Jump to content

«Подземелья и драконы» Геймплей

В & Dragons ролевой игре Dungeons игровая механика и броски кубиков во многом определяют происходящее. Эта механика включает в себя:

  • Очки способностей , самые основные характеристики персонажа, которые влияют на все остальные характеристики.
  • Класс брони , насколько хорошо персонаж защищен от физической атаки.
  • Очки жизни : какое наказание персонаж может вынести, прежде чем потеряет сознание или умрет.
  • Спасительные броски , защита персонажа от нефизических атак или атак по площади (таких как яды, огненные шары и чары).
  • Броски атаки и броски урона : насколько эффективно персонаж может наносить удары и наносить урон другому персонажу.
  • Навыки : насколько персонаж компетентен в различных областях знаний.
  • Умения : какие особые преимущества имеет персонаж благодаря природным способностям или обучению.

Очки способностей

[ редактировать ]

Все игровые персонажи имеют шесть основных характеристик : [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

  • Сила (STR): Сила — это мера мышечной силы, выносливости и выносливости вместе взятых; высокий показатель силы указывает на превосходство по всем этим характеристикам. Сила влияет на способность персонажей поднимать и переносить тяжести, броски рукопашной атаки, броски урона (как для оружия ближнего, так и дальнего боя), определенные физические навыки, некоторые боевые действия и общие проверки, включающие перемещение или разрушение объектов.
  • Ловкость (DEX): Ловкость включает в себя ряд физических качеств, включая зрительно-моторную координацию , ловкость , рефлексы , мелкую моторику , баланс и скорость движения; высокий показатель ловкости указывает на превосходство по всем этим качествам. Ловкость влияет на персонажей в отношении инициативы в бою, бросков дальней атаки, класса брони, спасбросков и других физических навыков. Ловкость — это способность, на которую больше всего влияют внешние воздействия (например, броня).
  • Телосложение (CON): Телосложение — это термин, который охватывает телосложение персонажа, выносливость, здоровье и устойчивость к болезням и ядам; высокий балл конституции указывает на превосходство по всем этим характеристикам. Чем выше телосложение персонажа, тем больше очков жизни у него будет. Телосложение также важно для спасбросков и общих проверок, основанных на усталости. В отличие от других показателей способностей, которые делают персонажа без сознания или неподвижным, когда они достигают 0, наличие 0 Телосложения является фатальным.
  • Интеллект (INT): Интеллект аналогичен IQ, но также включает в себя мнемонические способности, рассуждения и способности к обучению, выходящие за рамки тех, которые измеряются письменным словом; высокий показатель интеллекта указывает на превосходство по всем этим качествам. Интеллект определяет количество языков, которые персонаж может выучить, и влияет на количество заклинаний, которые подготовленный заклинатель тайных заклинаний (например, Волшебник ) может произносить в день, а также на эффективность этих заклинаний. Это также влияет на определенные умственные способности.
  • Мудрость (WIS): Мудрость — это составной термин, обозначающий просвещенность, рассудительность, хитрость, силу воли и интуицию персонажа; высокий показатель мудрости указывает на превосходство по всем этим качествам. Мудрость влияет на количество заклинаний, которые божественный заклинатель (например, священнослужители, друиды, паладины и рейнджеры) может произносить в день, а также на эффективность этих заклинаний. Это также влияет на спасброски и связанные навыки.
  • Харизма (CHA): Харизма — это мера совокупной физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа; высокий показатель харизмы указывает на превосходство по всем этим качествам. В целом некрасивый персонаж может иметь очень высокую харизму из-за сильных показателей двух других аспектов харизмы. Харизма влияет на то, сколько заклинаний спонтанные тайные заклинатели (такие как колдуны и барды) могут произносить в день, а также на эффективность этих заклинаний.

Оценка способностей представляет собой натуральное число со значением 10 или 11, обозначающим средние способности. [ 5 ] «Эти показатели способностей помогают определить, добивается ли персонаж успеха или терпит неудачу в чем-то, что он пытается», когда игрок бросает d20 . [ 6 ] Например, «Гном с силой 15, вероятно, сможет довольно легко поднять огромный камень. Волшебник с мудростью 6, вероятно, не поймет, когда его обманут. Монах-книжник с интеллектом 20, но всего с конституцией 4 [... ], интуитивно знал идеальный режим подготовки к марафону, но не мог даже приблизиться к его завершению». [ 6 ]

Модификаторы способностей

[ редактировать ]

Начиная с 3-го издания, каждая оценка имеет соответствующий модификатор способности , где Модификатор = Оценка − 10/2 , округленная в меньшую сторону. [ 6 ] Он действует как бонус или штраф в зависимости от показателей способностей персонажа. Этот модификатор добавляется к соответствующим броскам кубиков. [ 6 ] [ 7 ] Например, модификатор силы будет добавлен к урону, нанесенному мечом, модификатор ловкости — к классу брони (см. ниже) — как способность персонажа уклоняться от атак, а модификатор харизмы — к попытке успокоить торговца.

Определение показателей способностей

[ редактировать ]
6-гранный кубик
6-гранный кубик

В AD&D показатели способностей «определялись путем броска трех шестигранных кубиков и сложения их значений». [ 8 ] Это оказало значительное влияние на создание персонажей, поскольку «определенные классы могли быть освоены только персонажами с правильной комбинацией характеристик. В результате игроки часто» перебрасывали персонажей, пока они не получили желаемую комбинацию показателей способностей. [ 3 ] : 149  Система покупки очков была первоначально добавлена ​​в качестве дополнительного набора правил в дополнение ко второму изданию Player's Option: Skills & Powers (1995), и хотя она «в значительной степени несовместима с большинством других книг, выпущенных для второго издания AD&D», она все же «оказалась очень популярной». среди болельщиков». [ 9 ] «Система очков, обеспечивающая полный контроль игрока над атрибутами персонажа и в то же время ограничивающая то, насколько сильным может стать персонаж [...] [была] формализована в третьем издании». [ 3 ] : 149 

Теперь существует несколько методов определения начальных показателей способностей персонажа во время создания персонажа :

  • Бросок кубика (3d6) : это стандартный метод для старых изданий. Для каждой оценки способности игрок бросает 3d6 и складывает значения, в результате чего количество очков варьируется от трех до восемнадцати, в среднем 10,5. [ 10 ]
  • Бросание кубиков (4d6, оставьте 3) : это стандартный метод, начиная с 3-го издания. [ 11 ] Для каждого показателя способности игрок бросает 4d6 и складывает три самых высоких значения, в результате чего значения варьируются от трех до восемнадцати, с уклоном в сторону более высоких чисел, в среднем 12,24, хотя наиболее вероятный результат — 13. [ 10 ]
  • Заранее определенный набор оценок : каждый игрок использует один и тот же набор чисел, выбирая, к каким показателям способностей их применить. [ 7 ] [ 12 ]
  • Покупка очков : в системе покупки очков у игрока есть определенное количество очков, которые он может потратить на оценки способностей, и к каждому результату прикреплена определенная стоимость очков, при этом более высокие значения стоят больше очков, чем более низкие. [ 7 ] [ 12 ]

Дополнительные оценки способностей

[ редактировать ]
  • Симпатичность (COM): В первом издании AD&D привлекательность была введена как седьмая оценка способности в дополнительной книге правил Unearthed Arcana и Oriental Adventures , чтобы различать физическую привлекательность и харизму. [ 13 ] [ 14 ] Красивость не фигурировала в качестве официально поддерживаемого показателя способностей с тех пор: [ 13 ] хотя дополнение ко второму изданию Player's Option: Skills & Powers (1995) включало дополнительные правила для разделения каждой оценки способностей на две подоценки с «внешним видом» в качестве оценки «подспособности» Харизмы. [ 15 ]
  • Разум (SAN): дополнительная оценка, предложенная в «Руководстве мастера подземелий» ( DMG ) 5-го издания для кампаний, в которых присутствует постоянный риск безумия. [ 16 ] Он проверяется на действия «вокруг сущностей совершенно чуждой и невыразимой природы» и используется с набором правил безумия. [ 17 ] : 265  В руководство кампании 5-го издания « Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту» (2021 г.) добавлены новые правила «Страх и стресс» в качестве замены правил «Безумие и здравомыслие», предложенных в DMG . [ 18 ] Кристиан Хоффер из ComicBook.com назвал предыдущий набор правил безумия «устаревшим». [ 19 ] и подчеркнул, что «механика «Стресс» является более простой альтернативой механике «Безумие»» [...] Благодаря этому новому набору правил у каждого игрока есть показатель стресса, который увеличивается в сложных ситуациях и уменьшается, когда игроки предпринимают шаги, чтобы мысленно подкрепить себя заботой или поддержкой. [...] Когда у игрока есть показатель стресса, он вычитает этот показатель всякий раз, когда делает бросок атаки, проверку способностей или спасбросок». [ 18 ]
  • Честь (HON): дополнительная оценка, включенная в справочники, такие как первое издание Oriental Adventures и 5-е издание DMG . [ 14 ] [ 17 ] Честь определяет, насколько хорошо персонаж придерживается кодекса соответствующего общества, насколько хорошо он понимает его принципы, а также может отражать восприятие другими людьми чести персонажа. Механически оно используется в социальном взаимодействии в ситуациях, в которых оно может быть более актуальным, чем харизма человека или спасительный бросок. В отличие от других, этот показатель способности не может быть повышен игроком после создания персонажа. Вместо этого мастер подземелий может увеличивать или уменьшать его значение в конце приключения в зависимости от действий персонажа игрока на протяжении всего приключения. [ 17 ] 5-го издания DMG предлагает использовать честь в кампаниях с «культурами, где жесткий кодекс чести является частью повседневной жизни»; DMG также предлагает использовать эту оценку в обстановке , «вдохновленной азиатскими культурами, такими как Кара-Тур ». [ 17 ] : 264  Аарон Траммелл в академическом журнале Analog Game Studies написал, что «в отличие от чести паладина в традиционной кампании Dungeons & Dragons , Честь в этом контексте отделена от этической матрицы мировоззрения . Почетные персонажи в Oriental Adventures могут быть злыми, и бесчестные персонажи в «Восточных приключениях» могут быть хорошими [...] Честь — это парадигма ориентализма в «Подземельях и драконах» , поскольку она явно сравнивает воображаемую восточную этику и воображаемую восточную этику. Запад». [ 14 ]

Класс брони

[ редактировать ]

Класс брони (AC) — это рейтинг, используемый для определения того, насколько сложно нанести урон существу/персонажу. Он основан на нескольких факторах, таких как естественное отвращение существа к физическим травмам, магическим улучшениям и любой используемой защитной одежде. [ 3 ] [ 5 ] Показатель ловкости дает бонусы к AC.

  • В оригинальной игре класс брони варьировался от 9 до 0, потому что вместо этого к броскам на попадание применялись модификаторы брони и ловкости. Отрицательные значения впервые появились в дополнении «Грейхок» , поскольку оно впервые применило их непосредственно к классу брони. [ 20 ]
  • В редакциях до 3-го класс брони варьируется от -10 до 10. AC 10 был самым слабым, а -10 - самым сильным письменным AC. [ 21 ]
  • В последующих выпусках класс брони начинается с 10 и увеличивается. Чрезвычайно неловкие или неподвижные существа могут понести штрафы, снижающие их класс брони ниже 10.

В 4-м издании есть три защиты, которые действуют аналогично классу брони. Стойкость основана на силе или конституции; он представляет собой выносливость персонажа к боли. Рефлекс основан на ловкости или интеллекте и может быть изменен с помощью щита; он представляет способность персонажа уклоняться. Воля основана на мудрости или харизме; он представляет силу духа персонажа и его устойчивость к психическим атакам. Эта защита обычно ниже, чем AC, поэтому атака на силу духа обычно лучше, чем атака на AC. [ 7 ]

Очки жизни (HP) — это мера жизненной силы или здоровья персонажа; они определяются классом или расой персонажа, а также показателем Телосложения. Очки жизни уменьшаются всякий раз, когда персонаж получает урон. [ 2 ] [ 3 ]

В оригинальной игре D&D персонаж умирал, когда его/ее общее количество очков жизни достигало 0. Первое издание AD&D вводило дополнительное правило, согласно которому персонаж умирал, когда его/ее очки жизни достигали -10, при этом существа теряли сознание при 0 HP, а существа уменьшенные до отрицательных HP продолжают терять HP из-за кровотечения и т. д., если они не стабилизированы с помощью помощи или лечения (естественного или магического). В третьем издании это правило стало частью основных правил.

В 4-м издании смерть наступает, когда значение очков жизни персонажа уменьшается до половины от их общего значения, выраженного в виде отрицательного числа. [ 7 ] Например, если у персонажа хиты равны 52, персонаж без сознания и умирает при 0 хитов, а смерть наступает, когда хиты персонажа достигают -26.

В 5-м издании персонаж убивается автоматически, если урон превышает отрицательное значение его максимального количества жизней. В противном случае игрок с 0 хитами должен начать совершать «спасти-броски от смерти», где неизмененный бросок d20, дающий 10 или выше, является успехом, а ниже 10 — провалом. Если игрок получает три неудачи перед тремя успехами, персонаж мертв. Если зафиксировано три успеха, персонаж стабилен, но без сознания. Результат 1 считается двумя неудачами, а результат 20 — автоматическим успехом, и персонаж восстанавливает 1 очко жизни. Другой игрок может попытаться стабилизировать своего товарища, используя проверку медицинских навыков, или использовать более продвинутые варианты лечения. [ 12 ]

Спасительные броски

[ редактировать ]

Определенные ситуации дают персонажам возможность избежать особых типов опасностей или атак. Эти шансы называются спасбросками или спасбросками . Спасбросок делается, когда персонажу может быть причинен вред от необычных средств, таких как яды и магические принуждения природы. [ 5 ]

В ранних редакциях D&D существует пять категорий спасбросков в зависимости от формы потенциального урона:

  • Магия паралича, яда или смерти
  • Окаменение или Полиморф
  • Жезлы, Посохи, Жезлы – против магических устройств.
  • Заклинания
  • шестиугольники
  • Дыхательное оружие – например, драконы или горгоны.

В 3-м издании они были сокращены до трех видов спасбросков в зависимости от того, какой аспект персонажа находился под угрозой.

  • Стойкость – спасбросок Стойкости представляет физическую выносливость. Спасброски стойкости включают в себя сопротивление персонажа эффекту, который напрямую атакует его здоровье, выносливость или душу. На спасброски по стойкости влияет показатель способности телосложения. [ 5 ]
  • Рефлекс – спасбросок по рефлексу представляет физическую ловкость. На спасброски рефлексов влияет показатель ловкости. [ 5 ]
  • Воля. Спасброски по Воле включают в себя психическое сопротивление персонажа ментальному доминированию, замешательству, стрессу и безумию. На спасброски воли влияет показатель способности мудрости. [ 5 ]

В 4-м издании есть только один тип спасбросков. [ 7 ] Спасительные броски обычно выполняются после того, как персонаж уже подвергся атаке (путем удара по AC или стойкости, рефлексу или защите воли персонажа, защите, в которую были преобразованы сохранения 3-го издания), бросаются каждый раунд, чтобы дать персонажу шанс избавиться от эффекта. Частично они предназначены для упрощения учета эффектов, которые длятся более одного раунда, но меньше, чем сам контакт.

В 5-м издании спасброски явно привязаны к показателям способностей и носят их имена, в результате чего существует шесть категорий спасбросков. Спасбросок выполняется аналогично проверке навыка, при этом результат броска d20 добавляется к соответствующему модификатору способности и, если применимо, к бонусу мастерства. [ 12 ]

Атакующий

[ редактировать ]

Когда персонаж совершает атаку, для определения успеха/неудачи бросается 20-гранный кубик. Результат можно было скорректировать на основе любого количества возможных модификаторов, которые есть у персонажа или его предполагаемой цели. [ 5 ]

Число, добавленное к броску кубика, на самом деле представляет собой комбинацию нескольких разных модификаторов, взятых из разных мест. Эти модификаторы включают в себя владение персонажем конкретным оружием и оружием в целом, качество оружия (искусное мастерство или магические улучшения), модификатор способности, связанной с оружием (сила для оружия ближнего боя и ловкость для оружия дальнего боя). магические эффекты, улучшающие/препятствующие способности персонажа атаковать, а также любой особый опыт, который персонаж имеет в борьбе с определенным противником. [ 5 ]

  • В ранних выпусках окончательный результат сравнивался с таблицей вместе с классом брони цели, чтобы увидеть, попала ли атака. Каждый общий тип класса имел свою собственную таблицу матричного стиля, в то время как монстры использовали ту же матрицу, что и общий тип персонажа- бойца .
  • В AD&D ) 0 успешно поразил , с цель классом брони 2nd Edition, если конечный результат равен или превышает THAC0 атакующего (заранее записанное число, необходимое персонажу для класса атакующий брони 0. Если атакующего цель имеет класс брони, отличный от нуля (что гораздо более вероятно, чем нет), класс брони цели вычитается из THAC0 , и это число и есть то, что бросок атакующего должен быть равен или превышать, чтобы увидеть, попала ли атака. Этот метод был неофициально введен до публикации 2-го издания как ярлык для использования игроками.
  • Начиная с 3-го издания, атака попадает просто в том случае, если конечный результат равен классу брони цели или превышает его. [ 22 ]

Действия

[ редактировать ]

Механика боя пошаговая и работает в раундах . [ 5 ] Раунд — это дискретный интервал времени (приблизительно 6 секунд игрового времени в более поздних выпусках и примерно 1 минута в более ранних выпусках), в течение которого в бою действуют все участвующие стороны. Порядок действий сторон, участвующих в бою, определяется Инициативой .

  • В старых выпусках персонажам разрешено двигаться со своей скоростью и атаковать каждый раунд или выполнять разумную комбинацию других действий.
  • В 3-й и 3.5-й редакциях то, что персонаж может и не может делать в данном раунде, более систематизировано; персонаж может выполнить одно стандартное действие и одно действие движения , два движения действия или одно полнораундовое действие за раунд, а также любое количество свободных действий и одно быстрое или немедленное действие. В отличие от других типов действий, немедленные действия также могут быть предприняты во время чужого хода, хотя это считается использованием слота немедленного действия для следующего хода персонажа.
  • В 4-м издании персонажу дается одно стандартное действие, одно движения действие , одно второстепенное действие и любое количество свободных действий, которые необходимо выполнить в течение его или ее хода. Каждое действие можно понизить, например, заменить стандартное действие действием перемещения или перемещения действие второстепенным действием. Кроме того, персонаж может совершить одно возможное действие во время хода другого персонажа и одно немедленное действие в течение любого раунда, определяемое как время между концом хода персонажа и началом его следующего хода. Каждое из немедленных и возможных действий имеет определенный триггер , который позволяет их использовать на основе действий других персонажей, и классифицируется как реакции, которые разрешаются после триггера, или как прерывания , которые разрешаются до или вместо триггерного события. ни немедленные , ни дополнительные действия. Во время хода персонажа нельзя предпринимать [ 7 ]
  • В 5-м издании персонаж может двигаться на всю разрешенную дистанцию ​​и совершать действия каждый ход в любой комбинации по выбору игрока. Некоторые особенности класса, заклинания и другие обстоятельства также допускают бонусное действие. Реакции, вызванные внешними факторами, такими как провоцированные атаки, могут произойти в ход игрока или кого-либо еще. [ 12 ]

По ходу игры каждый компьютер со временем меняется и, как правило, его возможности увеличиваются. Персонажи получают (а иногда и теряют) опыт, навыки [ 23 ] и богатство, и могут даже изменить их мировоззрение [ 24 ] или получить дополнительные классы персонажей . [ 25 ] Ключевой путь развития персонажей — это зарабатывание очков опыта (XP), что происходит, когда они побеждают врага или выполняют сложную задачу. [ 26 ] Приобретение достаточного количества опыта позволяет ПК перейти на уровень , который дает персонажу улучшенные классовые характеристики, способности и навыки. [ 27 ] Опыт может быть потерян при некоторых обстоятельствах, например, при столкновении с существами, истощающими жизненную энергию, или при использовании определенных магических способностей, за которые нужно платить XP. [ 28 ]

В Dungeons & Dragons , начиная с 1-го издания AD&D и заканчивая текущим 5-м изданием, есть множество навыков, которым персонажи могут тренироваться. [ 29 ] [ 30 ] [ 5 ]

  • В 1-м и 2-м изданиях они были разбиты на «владения оружием» и «неоружейные навыки». [ 31 ] [ 32 ]
  • В третьем издании все они называются просто «навыками». Персонажи получают очки навыков за покупку рангов навыков в зависимости от класса, уровня и интеллекта. [ 5 ] Некоторые навыки могут быть освоены только определенными классами, например, «Чтение по губам» или «Сочувствие животным». Эти навыки называются исключительными навыками. Другие можно использовать, даже если у персонажа нет рангов по этому навыку (т. е. он не обучен этому навыку).
  • В 4-м издании список навыков был резко сокращен. Обычно это приводило к тому, что каждый навык охватывал более широкий спектр действий, хотя некоторые навыки были полностью удалены, например профессия и ремесло. Система рангов навыков также была удалена: вместо этого каждый навык был тренированным или нетренированным , с постоянным бонусом, даваемым любому обученному навыку, а также бонусом, зависящим от уровня персонажа. Персонаж начинает с ряда обученных навыков, основанных на его классе и выбранных в соответствии с ним. Персонаж получает новые навыки, только потратив для этой цели умение, хотя его можно выбрать независимо от класса. [ 7 ]
  • В 5-м издании навыки более тесно привязаны к показателям способностей, при этом каждый навык рассматривается как область специализации внутри способности. Любую проверку навыков может выполнить любой персонаж, но только персонажи, владеющие определенной областью навыков, применяют свой бонус мастерства (плоский бонус, привязанный к уровню персонажа) к этим конкретным проверкам навыков. Персонажи получают навыки в зависимости от своей расы, класса и происхождения персонажа, а некоторые навыки добавляют дополнительные навыки. [ 12 ] [ 32 ]

Проверка навыков — это всегда бросок d20 с добавлением бонусов. Иногда проверке навыка могут способствовать благоприятные обстоятельства (например, вы размахиваете оружием во время использования Запугивания) или препятствовать неблагоприятные обстоятельства (например, использование подручных инструментов для взлома замка). [ 5 ] Проверка навыка считается успешной, если результат броска выше или равен классу сложности (DC) задания. Обычно DC устанавливает Мастер Подземелий. Иногда DC устанавливается по результату чужой проверки, это «противоположная проверка». Примером противодействующей проверки является обнаружение против скрытности: персонаж пытается увидеть что-то еще, что пытается не быть видимым. [ 5 ]

Навыки были представлены в третьем издании Dungeons & Dragons . Навык — это преимущество , часто это какая-то особая опция для персонажа (например, специальный боевой маневр) или некоторая модификация игровых опций и задействованной механики. [ 3 ] [ 5 ] Навыки можно противопоставить навыкам , которые также были представлены в том же издании, поскольку использование умения обычно не требует особого броска на успех/провал, как это делают навыки. Вместо того, чтобы обладать определенным рангом навыка, персонаж либо обладает умением, либо нет. Многие умения требуют определенных предварительных условий (например, связанных навыков или минимальных показателей способностей), чтобы выбрать это умение. [ 33 ]

Система умений 4-го издания аналогична системе третьего издания: каждое умение имеет любое количество предварительных условий и некоторый полезный эффект. [ 7 ] Навыки также классифицируются по типам, хотя у «общих» умений нет категории. «Классовые» и «Расовые» умения требуют, чтобы персонаж принадлежал к указанному классу или расе. Дескрипторы «Героический», «Идеальный» и «Эпический» указывают, что персонаж должен находиться на этом уровне или выше, чтобы выбрать умение. Навыки «Божественность» предоставляют персонажу с силой «Канал Божественности» дополнительное альтернативное использование этой силы.

В 5-м издании умения стали дополнительной функцией настройки персонажа. По мере продвижения персонажей на определенных уровнях игроки увеличивают показатели способностей своих персонажей. Играя с навыками, они могут отказаться от увеличения показателей способностей, чтобы получить навыки, которые структурированы как пакет тематически связанных улучшений, некоторые из которых имеют предварительные условия. [ 12 ]

  1. ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами . Рутледж. п. 72. ИСБН  0-7100-9466-3 .
  2. ^ Jump up to: а б Подземелья, драконы и цифровые обитатели: цифровая ролевая игра . Вурхис, Джеральд, Колл, Джош, Уитлок, Кэти. Нью-Йорк: Континуум. 2012. стр. 155, 160–161. ISBN  978-1-4411-9189-2 . OCLC   745980158 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 53–54, 62–64, 118, 149. ISBN.  978-0-7864-6009-0 . OCLC   697175248 .
  4. ^ «Подземелья и драконы: все, что нужно знать о шести основных характеристиках» . ЦБ РФ . 06.11.2021 . Проверено 7 ноября 2021 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Славичек, Билл (2005). Подземелья и драконы для чайников . Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. стр. 17, 24–25, 113–116, 136–138, 169–182. ISBN  0-7645-9924-0 . OCLC   59760275 .
  6. ^ Jump up to: а б с д Херкевиц, Уильям (20 марта 2018 г.). «Итак, вы хотите поиграть в Dungeons & Dragons…» Популярная механика . Проверено 4 июня 2020 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Славичек, Билл (2009). «Подземелья и драконы», 4-е издание для чайников . Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. стр. 77–78, 87, 119–120, 155–156, 187–188, 199–201, 397, 408. ISBN.  9780470406397 . OCLC   59760275 .
  8. ^ Фрэнк, Гарри (1994). Статистика: Рабочая тетрадь «Концепции и приложения» . Альтоен, Стивен К. Кембридж [Англия]: Издательство Кембриджского университета. п. 295. ИСБН  0-521-44554-Х . ОСЛК   28708614 .
  9. ^ Аппельклайн, Шеннон. «Вариант игрока — навыки и сила (2e) | История продукта» . DriveThruRPG . Проверено 24 мая 2021 г.
  10. ^ Jump up to: а б Флик, Джаспер. «4d6 падение минимальное» . AnyDice . Проверено 12 февраля 2023 г.
  11. ^ Руководство Мастера Подземелий , 3-е издание, с. 169.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г Мирлс, Майк; Кроуфорд, Джереми; и др. (2014). Руководство игрока Dungeons & Dragons, 5-е издание . Волшебники побережья. ISBN  9780786965601 .
  13. ^ Jump up to: а б «D&D: Объяснение показателя привлекательности (и почему он был исключен)» . ЭкранРант . 12 мая 2021 г. Проверено 13 мая 2021 г.
  14. ^ Jump up to: а б с Траммелл, Аарон (2016). «Как «Подземелья и драконы» присвоили себе Восток» . Исследования аналоговых игр . 3 (1). ISSN   2643-7112 .
  15. ^ Эш, Робин (27 июля 2007 г.). «Обзор возможностей игрока: навыки и способности — Индекс ролевых игр RPGnet d20» . www.rpg.net . Проверено 24 мая 2021 г.
  16. ^ «Правила Dungeons & Dragons используют только садисты-мастера подземелий» . ЭкранРант . 04.04.2021 . Проверено 13 мая 2021 г.
  17. ^ Jump up to: а б с д Руководство Мастера Подземелий . Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс, Джеймс Вятт, Роберт Дж. Швальб, Родни Томпсон. Рентон, Вашингтон. 2014. С. 264–266. ISBN  978-0-7869-6562-5 . OCLC   884396716 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
  18. ^ Jump up to: а б «В Dungeons & Dragons добавлены варианты страха и стресса в качестве альтернативы правилам безумия» . ComicBook.com . 13 мая 2021 г. . Проверено 24 мая 2021 г.
  19. ^ Хоффер, Кристиан (11 мая 2021 г.). «Подземелья и драконы: Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту представляет новый взгляд на любимый сеттинг кампании» . ComicBook.com . Проверено 12 мая 2021 г.
  20. ^ Махни, Натан П. (17 марта 2009 г.). «SAVE OR DIE!: The Ultimate Sandbox: Дополнение I — Грейхок, часть 3» . Махни.blogspot.com . Проверено 28 января 2018 г.
  21. ^ Ливингстон (1982:77).
  22. ^ Твит, Джонатан (2003), Справочник игрока , Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья , стр. 134, Бросок атаки: Если ваш результат равен или превосходит Класс брони цели, вы попадаете....
  23. ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 197
  24. ^ Ранние издания не допускали изменения мировоззрения или имели серьезные штрафы за него (Gygax; Руководство Мастера Подземелий , стр. 24), но более поздние версии более допускают изменения. (Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера подземелий, версия 3.5., стр. 134)
  25. ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 59
  26. ^ Гайгакс; Руководство Мастера Подземелий , с. 84
  27. ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 58
  28. ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 46
  29. ^ Эвальт, Дэвид М. (2014). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 10–13. ISBN  978-1-4516-4050-2 . OCLC   800031925 .
  30. ^ Детская игра . Скарлетт, В. Джордж. Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications. 2005. с. 125. ИСБН  978-1-4522-6423-3 . OCLC   808344042 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  31. ^ «Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание — Мирные навыки» . люди.wku.edu . Проверено 2 ноября 2020 г.
  32. ^ Jump up to: а б Лукард, Алекс (14 июля 2014 г.). «Настольный обзор: книга правил стартового набора D&D (D&D Next/Dungeons & Dragons, пятое издание)» . Непреклонный геймфан . Проверено 2 ноября 2020 г.
  33. ^ Справочник игрока . Волшебники побережья, 1 июля 2003 г. См. «Подвиги».
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 72c64a87b2424295efe2e7d3dcd17232__1714058580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/72/32/72c64a87b2424295efe2e7d3dcd17232.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Dungeons & Dragons gameplay - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)