Ролевые термины игры
(Перенаправлено из THAC0 )
Часть серии на |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
Ролевые игры (RPG) разработали специализированную терминологию. Это включает в себя обе терминологии, используемые в RPGS для описания внутриигровых концепций и терминологии, используемых для описания RPG. Ролевые игры также имеют специализированные сленг и жаргон , связанные с ними.
Помимо терминов, перечисленных здесь, существует множество терминов, используемых в контексте конкретных отдельных RPG, таких как Dungeons & Dragons ( D & D ), Pathfinder , Fate и вампир: маскарад . Список RPG, см. Список ролевых игр .
Термины, используемые для игры в ролевые игры
[ редактировать ]А
[ редактировать ]- Приключение : набор игровых сессий, объединенных персонажами и последовательности повествования, настройки или цели. [ 1 ] [ 2 ]
- Класс брони (или AC ): трудность достичь указанной цели, абстрагирована от его уклонения и доспехов . [ 3 ] [ 4 ] «Этот термин был унаследован от военно -морской боевой игры». [ 3 ] : 203 Многие ролевые игры, которые произошли после Dungeons & Dragons, «отказались от представления о определении защиты как класса Armor». [ 3 ] : 54
- Область эффекта (или AOE ): эффект, который влияет на зону, [ 5 ] измеряется шаблоном, расстояние в шестигранном или обычных метрик.
В
[ редактировать ]- Кампания : серия приключений. [ 6 ]
- Персонаж : Персонаж игрок : не игровой персонаж или героя игрового мастера: вымышленный персонаж в ролевой игре. [ 7 ] [ 8 ]
- Класс персонажей : это профессия, профессия или роль, назначенная игровому персонажу, чтобы выделить и дифференцировать их способности и специализации. [ 9 ]
- Лист персонажей : запись персонажа игрока в ролевой игре, включая любые детали, заметки, статистику игры и справочную информацию, которую игрок понадобится во время игровой сессии. [ 10 ] [ 11 ]
- Создание символов : метод, используемый для создания персонажа игрока. [ 12 ] [ 13 ]
- Критическое : (кости) Результат ( - Hit / - сбой) с более низкой вероятностью (естественный 1 или 20 на икосаэдре , сопоставленные кости и т. Д.), что приводит к сильным вымышленным / механическим исходам. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
Дюймовый
[ редактировать ]- Класс сложности (или DC ): целевой номер для успеха в задаче. [ 17 ] [ 18 ]
- Dungeon : закрытое место, которое содержит враждебные NPC , такие как пещера или здание . [ 19 ] [ 20 ] Ползание подземелья - это тип сценария, в котором игроки ориентируются по подземелья лабиринта , сражаясь с различными монстрами, избегая ловушек, разгадая головоломки и разграбление любого сокровища, которое они могут найти. [ 21 ]
Фон
[ редактировать ]- Пары : критический сбой. син. Лото [ 22 ]
Глин
[ редактировать ]- Мастер игры (или GM ). Человек, который руководит ролевой игрой и арбитражает, как действия решаются и рассказаны. [ 23 ] Во многих играх используются специализированные термины, как такие подземелья для человека, управляющего Dungeons & Dragons , [ 24 ] Рассказчик для человека, управляющего игрой в мире тьмы или рефери для человека, управляющего путешественником .
- Экран Gamemaster : складной экран, часто картон, используемый для скрытия контента приключений от игроков. [ 25 ] [ 26 ] : 191
я
[ редактировать ]- Инициатива : определение того, кто идет первым, и в каком порядке объявлены действия. [ 27 ] [ 28 ]
М
[ редактировать ]- Метагаминг : Использование игрока из-за нехарактерных знаний о состоянии игры для определения действий их персонажа, когда указанный персонаж не имеет соответствующих знаний или осознания в данных обстоятельствах. [ 29 ] [ 30 ]
- Модификатор : число, добавленное или вычтено из рулона, на основе конкретного навыка или другого атрибута. [ 27 ] [ 31 ]
Не
[ редактировать ]- Естественно (рулон) : число, на самом деле на матрице, например, натуральный 1 или естественный 20, указывающий на лицо матрица, показывает 1 или 20, в отличие от числа, снятых плюс модификаторы. [ 32 ]
С
[ редактировать ]- Сохранение броска : игровой механик , в которой кубики используются, чтобы избежать какого -то негативного влияния на персонажа. [ 30 ] [ 27 ]
- Инструменты безопасности : вспомогательный набор правил, добавленная в ролевую игру, которая устанавливает границы, предупреждения и методы связи. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Примеры популярных набора инструментов безопасности включают в себя: линии и завесы ( Emily Care Boss основываясь на концепциях Sourcery & Sex от Ron Edwards ), изменение сценария Бо Шелдон и X-карта Джона Ставропулоса. [ 35 ] [ 33 ] [ 36 ]
- Сессия : единственная встреча ролевой группы. [ 37 ] [ 38 ]
- Сеанс нулевой (или Сессия 0 ): первая игра, где мастер и игроки игры определяют стиль игры, механики и темы, которые они будут использовать в качестве группы в своей игре. Группы также будут определять ожидания и ограничения (включая использование инструментов безопасности) своей игры. Некоторые группы также используют эту сессию для создания персонажей и создания других частей WorldBuilding для их игры. [ 36 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]
- Установка : вымышленный мир, в котором происходит игра. [ 28 ] [ 4 ]
- Руководство по истории : также «Рассказчик». Мастер игры в игре с сильным акцентом на повествовательные тропы. [ 42 ]
- Система : набор игровой механики , которая составляет игру. [ 4 ] [ 28 ]
Т
[ редактировать ]- THAC0 (который означает «ударить Armor Class Zero»): в D & D 2E (Dungeons and Dragons Second Edition) , число, необходимое для броска костей для персонажа, чтобы нажать NPC, если у них есть класс с нулевым брони. [ 3 ] [ 30 ] [ 43 ]
- Total Party Kill ( TPK ) или Total Party Wipe (Out) ( TPW ): вся партия персонажей игроков умирает. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]
- Труппа -система : стиль игры, в котором разные персонажи управляют одним и тем же игроком в разных сессиях; В некоторых случаях обязанности мастера игры также могут быть вращаются среди игроков. [ 48 ]
Термины, используемые для описания символов
[ редактировать ]А
[ редактировать ]- Преимущество : положительная или полезная статистика или черта. [ Цитация необходима ]
- Атрибуты : естественные, рожденные характеристики, разделяемые всеми персонажами. Функциональные атрибуты, такие как физическая сила или мудрость , оказывают механическое влияние на игровой процесс, в то время как косметические атрибуты, такие как визуальный внешний вид, позволяют игроку определять своего персонажа в игре. [ 49 ]
Дюймовый
[ редактировать ]- Полученная статистика : вторичная характеристика, основанная на атрибутах персонажа (или первичных характеристик), которая может включать такие колеблющиеся меры, как точки жизни или магические очки . [ Цитация необходима ]
П
[ редактировать ]- Силы : экстраординарные способности, которые делают персонажа особенным, например, полет или телепатия . [ 4 ]
Ведущий
[ редактировать ]- Раса : любые разумные виды или существа, которые составляют обстановку. Игроки часто могут выбирать, чтобы быть одним из этих существ при создании своего персонажа, и каждый обладает разными способностями и атрибутами, которые отличают их друг от друга. Расы могут также обладать собственными этническими группами, типами или другим описанием их физической и культурной наследия. Ролевые игры часто включают фэнтезийные гонки , мутантов , роботов и другие типы персонажей, не являющихся людьми. [ 49 ] [ 3 ]
С
[ редактировать ]- Навыки : изученные возможности, такие как разговорные языки , катание на лошадях или компьютерный взлом . [ 49 ]
- Статистика : любой атрибут, преимущество, недостаток, власть, навыки или другая черта. Во множественном числе статистика относится к информации о листе персонажа . Часто сокращается как «статистика». [ Цитация необходима ]
Термины, используемые для описания типов игр
[ редактировать ]А
[ редактировать ]- Фактическая игра (или живая игра ): жанр подкаста или веб-шоу , в котором люди играют на столешнике ролевые игры (TTRPGS) для аудитории. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Фактическая игра часто охватывает взаимодействие между игроками, рассказывание игрока от Gamemaster , и нестандартные взаимодействия, такие как Dice Rolls и обсуждение игровой механики. [ 52 ]
Фон
[ редактировать ]- Бесплатная ролевая игра : стиль игры, освещающий правила, который в основном использует социальную динамику для своей игровой системы. [ 42 ]
Глин
[ редактировать ]- Геймст : термин из теории GNS, описывающей игры, в которых удовольствие происходит от столкновения и преодоления проблем. [ 53 ] [ 54 ]
- Общий : система, которая может поддерживать широкий спектр настроек. [ 55 ] [ 56 ]
- Жанр : игра, которая придерживается определенных вымышленных тропов, таких как фантазия или научная фантастика . [ 57 ] [ 3 ] [ 35 ]
Л
[ редактировать ]- Живое действие (или LARP ): тип ролевой игры, физически принятой в стиле TROUPE. [ 3 ] [ 58 ]
- Живые кампании (или общие кампании ): игровой формат в ролевом игровом сообществе на столовой ролевой игре, который предоставляет возможность для игры расширенным сообществом в общей вселенной . [ 59 ]
Не
[ редактировать ]- Нарративист : термин из теории GNS, описывающей игры, в которых удовольствие происходит от создания хорошей истории . [ 54 ]
А
[ редактировать ]- Онлайн RPG : тип компьютерной игры, в которой используется игровая механика и троп в стиле RPG. [ 60 ]
Ведущий
[ редактировать ]- Правила, тяжелые : игровая система с сильно кодифицированной механикой, обычно охватывающей широкий спектр возможных действий в игре. Противоположность правилам. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]
- Lust-Lite : игровая система, которая использует очень общую механику, обычно более сосредоточенную на повествовательных действиях в игре. Противоположность правил тяжело. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]
С
[ редактировать ]- Имитатор : термин из теории GNS для игр, в которых удовольствие происходит от глубокого погружения в новый (моделируемый) мир. [ 54 ]
Термины, используемые геймерами
[ редактировать ]Беременный
[ редактировать ]- Bleed: Термин, который описывает как позитивное, так и негативное эмоциональное перенос над игроком, потенциально может чувствовать себя из-за ролевых опытов их персонажей. Игроки также могут принести реальные эмоции в свои ролевые игры. [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] «Этот процесс был назван кровотечением игровым дизайнером и ученым Эмили Боссом , потому что эмоции из одной среды кровоточили в другую». [ 28 ] : 101
- Синий бронирование : один или несколько игроков, описывающих деятельность своих персонажей в письменной форме, за пределами ролевой сессии, создавая своего рода постоянную историю персонажей и разрешающие действия, которые не связаны с остальной частью группы. [ 42 ]
В
[ редактировать ]- Хруст : правила и механика игры. [ 69 ]
Фон
[ редактировать ]- Пух : настройка и атмосфера игры, отличные от правил/механики, особенно в отношении письменного описательного материала. [ 69 ]
М
[ редактировать ]- Monty Haul : каламбур на Монти Холле (бывший хозяин Let's заключил сделку ), когда оборудование, способности и другие вознаграждения присуждаются чаще, чем намерена система (или в некоторых случаях чаще, чем система способна обрабатывать)) Полем [ 70 ] [ 71 ]
- Манчкин : незрелый игрок, особенно тот, кто эгоистично сосредоточен на доминирующей игре, часто стремясь обойти нормальные ограничения, наложенные на персонажей. [ 72 ] [ 70 ]
П
[ редактировать ]- Powergamer : игрок, сфокусированный на мастерстве системы; Мин -максер . [ 42 ]
Ведущий
[ редактировать ]- Правило как предполагалось (или RAI ): правила с контекстом намерения дизайнеров. [ 73 ]
- Правило как написано (или необработанное ): правила «без учета намерения дизайнеров. Текст вынужден стоять самостоятельно». [ 73 ] Игровой дизайнер Джереми Кроуфорд писал: «В идеальном мире, Raw и Rai идеально выравниваются, но иногда слова на странице не преуспевают в том, чтобы сообщить о намерениях дизайнеров. Или, возможно, слова преуспевают с одной группой игроков, но с другой ". [ 73 ]
- Рулонный игра : насметный термин для тяжелых правил игр, иногда до такой степени, что игроки сосредоточены на игровой механике за счет ролевой игры. [ 74 ] [ 75 ]
- Правила адвоката : игрок, который строго придерживается правил, как написано, и обеспечивает их соблюдение среди всех других игроков. [ 76 ] [ 77 ]
Т
[ редактировать ]- Twink : игрок, который занимается мастерством системы с явным направлением использования мощных способностей. Похоже на Powergamer. [ 78 ] [ 79 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Глоссарий» [Глоссарий]. Casus belli выдающийся (по -французски). № 25, практическая роль -Руководство по игре . Excelsior Publications. Май 1999 г. с. 6
- ^ Бейкер, Эрик Т. (август 2000 г.). "Игры" . Царства фантазии . № 6. Суверенные СМИ. С. 74–79.
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. с. 13–15, 21, 30, 54, 64, 181–199, 203. ISBN 978-0-7864-6009-0 Полем OCLC 697175248 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Адамс, Эрнест (2014). Основы ролевого игрового дизайна . Новые гонщики. ISBN 978-0-13-381213-8 Полем OCLC 967703981 .
- ^ Барни, Кристофер Уильям (2020). Язык с образцом для игрового дизайна . Милтон. ISBN 978-1-000-25958-2 Полем OCLC 1227045937 .
{{cite book}}
: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) - ^ Рушарт, Сэнди; Айлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение повествовательного парадокса в VES - уроки RPGS . Спрингер. п. 245. ISBN 978-3540200031 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помощь ) - ^ La Farge, Paul (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров» . Верующий журнал . Архивировано с оригинала 2008-09-20 . Получено 2008-12-25 .
- ^ Wagoner, Zack (2009). Мой аватар, я сам: личность в ролевых играх видео . Мичиганский университет. п. 8. ISBN 978-0-7864-4109-9 Полем Получено 2014-11-12 .
- ^ Вурхис, Джеральд (1 ноября 2009 г.). «Характер разницы: процедура, риторика и ролевые игры» . Истории игры . 9 (2). ISSN 1604-7982 . Получено 12 июня 2016 года .
- ^ Март 2021 г., Эйми Харт 13 (13 марта 2021 г.). «Как сделать лист персонажа D & D» . Techradar . Получено 2021-04-16 .
{{cite web}}
: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Разработки в текущем игровом дизайне и развертывании . Патрик Фелисия. Херши, Пенсильвания: IGI Global. 2013. с. 119. ISBN 978-1-4666-1865-7 Полем OCLC 808122494 .
{{cite book}}
: Cs1 maint: другие ( ссылка ) - ^ «Вставка 4.3 различные методы создания символов». Ролевые исследования игры: Трансмедиа Фонды . Хосе Пабло Загал, Себастьян. Нью -Йорк, Нью -Йорк. 2018. ISBN 978-1-315-63753-2 Полем OCLC 1019729171 .
{{cite book}}
: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) CS1 Maint: Другие ( ссылка ) - ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Indianapolis, Ind.: New Riders Pub. С. 377–384. ISBN 0-13-101816-7 Полем OCLC 52814945 .
- ^ Доктор, Кори (2013-09-17). «Критические хиты: история битвы между геймерами и игроками в Nuance в боевых системах» . Боинг . Получено 2021-04-16 .
- ^ «D & D House правит, каждый должен рассмотреть вопрос о следующем» . Экран . 2021-03-15 . Получено 2021-04-16 .
- ^ Поло, Сусана (2016-07-29). «RPG Dragon Age Tabletop RPG поцарапает вашу кровь магию» . Многоугольник . Получено 2021-04-16 .
- ^ «13 вещей, которые вы должны знать о превосходных воротах Балдура 3» . Kotaku Australia . 2020-02-28 . Получено 2021-04-16 .
- ^ « Pathfinder Second Edition», еще один критический успех для Paizo! » Полем ГИКДАД . 2019-08-15 . Получено 2021-04-16 .
- ^ «Самые глубокие, самые странные, крупные мегадунгеоны, когда -либо создаваемые» . io9 . Получено 2021-04-16 .
- ^ Уотсон, Эрик (2021-03-25). «Этот застройщик RPG Dungeon - это Neverwinter Nights, встречает Super Mario Maker» . ПК Геймер . Получено 2021-04-16 .
- ^ Брюер, Натан (7 июля 2016 г.). «Следует мошенническим: краткая история компьютеризированного ползания подземелья» . IEEE-USA Insight . Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Получено 10 января 2020 года .
- ^ Фаннон, Шон Патрик (1999). Библия фэнтезийного геймера . Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс, Шон Патрик Фаннон (2 -е изд.). Джексонвилл, штат Флорида: Обсидиан Студия Корпорации, стр. 213, 223. ISBN 0-9674429-0-7 Полем OCLC 45357120 .
- ^ Портер, Грег (июнь 1988 г.). Космос . Ричмонд, Вирджиния: Блэксбургский центр тактических исследований. п. 1. ISBN 0-943891-03-5 .
- ^ Sargeantson, Emily (2019-01-16). «Что такое мастер подземелий? Что делают лучшие?» Полем Мой вид . Архивировано из оригинала 2020-05-22 . Получено 2020-05-22 .
- ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Прометея книги. п. 143. ISBN 0-87975-653-5 .
- ^ Shannon Appelcline (2014). Дизайнеры и драконы: 70 -е годы . Злая шляпа постановки . ISBN 978-1-61317-075-5 .
- ^ Jump up to: а беременный в Мур, Майкл Э. (2016). Основы игрового дизайна . Boca Raton: AK Peters/CRC Press. С. 96, 106, 117–140, 175, 220. ISBN 978-1-4398-6776-1 Полем OCLC 746925670 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Д'Амато, Джеймс (2019). Ultimate RPG Gameplay Guide: Ролевая игра лучшая кампания за всю историю-независимо от игры! (Первое изд.). Эйвон, Массачусетс: Саймон и Шустер. С. 31, 36–40, 45–50, 110, 237–239. ISBN 978-1-5072-1093-2 Полем OCLC 1104859747 .
- ^ Zalka, Csenge Virág (2019). Ролевые игры на форуме как цифровое рассказывание историй . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Incorporated Publishers. С. 66–78. ISBN 978-1-4766-3526-2 Полем OCLC 1090499786 .
- ^ Jump up to: а беременный в Подземелья, драконы и философия: набег на храм мудрости . Джон Когберн, Марк Силкокс. Чикаго: открытый корт. 2012. С. 225–226, 271–283. ISBN 978-0-8126-9803-9 Полем OCLC 811563646 .
{{cite book}}
: Cs1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Мур, Майкл Э. (2007). «Глава 10: документ по дизайну игры». Введение в игровую индустрию . Дженнифер Сворд. Верхняя седл -река, Нью -Джерси: Пирсон Прентис Холл. ISBN 978-0-13-168743-1 Полем OCLC 71223261 .
- ^ Квинс на квесте | Размер 20: подземелья и перетаскивание королевы [полный эпизод] , 5 июля 2023 года , извлеченные 2023-10-24 ,
[52'43 "] на естественных 20, возможно, невероятные вещи: если вы ударите 20 на кубике, это Подавляющий успех.
- ^ Jump up to: а беременный «Как настольные ролевые игры восстанавливаются от фанатиков и придурков» . www.vice.com . 31 января 2020 года . Получено 2021-04-21 .
- ^ «Полезные инструменты и советы для настольных гроссмейстеров, которые должны быть более известны» . Эскапист . 2021-02-03 . Получено 2021-04-21 .
- ^ Jump up to: а беременный в Д'Амато, Джеймс (2020). Ultimate Micro-RPG Book: 40 Быстрая, легкая и веселая настольная игра (первое изд.). Нью -Йорк: Саймон и Шустер. С. 13–18. ISBN 978-1-5072-1286-8 Полем OCLC 1151490303 .
- ^ Jump up to: а беременный «Как запустить сеанс 0 для D & D и других RPG» . Dicebreaker . 12 июля 2022 года . Получено 13 июля 2022 года .
- ^ Сален, Кэти (2003). Правила игры: основы дизайна игры . Эрик Циммерман, Askews. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-29993-3 Полем OCLC 1112577758 .
- ^ «Выберите свой путь к лучшей подготовке сеанса RPG» . Нердист . 2017-01-13 . Получено 2021-04-18 .
- ^ Табари, Рами (2022-04-24). «Как мне установить ожидания и ограничения? Настольные советы от тревожного гроссмейстера» . Ноутбук . Получено 2022-07-13 .
- ^ Нельсон, Джошуа (2020-05-10). «Мнение: Относительно подземелий и драконов, сессия 0 и согласие» . Кровотечение прохладные новости и слухи . Получено 2022-07-13 .
- ^ Морено, Джим (27 февраля 2018 г.). «Основы ролевой игры: важность сессии ноль» . Нердист . Geek & Sundry . Получено 2022-07-13 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Мастера, Фил. «О словаре ролевой игры» , Oracle: Essays. Получено 2012-02-18.
- ^ «D & D's The Wild Beyond The Witchlight издевается над худшим правилом игры» . Экран . 2021-09-24 . Получено 2021-09-25 .
- ^ Сент -джакк, Николас; Тобин, Самуил (2020-09-21). «Правила смерти: опрос и анализ смерти ПК в настольных ролевых играх» . RPG 学研究: Японский журнал аналоговых ролевых игр (1): 20–27. ISSN 2434-9682 .
- ^ Скотт, Чей (20 декабря 2018 г.). «Маловероятно возрождение Dungeons & Dragons направляется на внутренний северо -запад» . Inlander . Получено 2021-04-18 .
- ^ «D & D DM Pro-Tip: Как сделать невозмутимый бой с боссом» . TheGamer . 2020-05-02 . Получено 2021-04-18 .
- ^ Декер, Джесси ; Нунан, Дэвид (23 сентября 2005 г.). «Дизайн и разработка: под прикрытием в Gen Con, часть 2» . Волшебники побережья . Архивировано с оригинала 20 октября 2012 года . Получено 13 июня 2007 года .
- ^ Laycock, Joseph (2015). Опасные игры: то, что моральная паника из-за ролевых игр говорит о игре, религии и воображаемых мирах . Окленд, Калифорния: Университет Калифорнийской прессы. п. 144. ISBN 978-0-520-96056-5 Полем OCLC 899156911 .
- ^ Jump up to: а беременный в Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2 -е изд.). Новые гонщики. С. 115–122, 465, 470–472. ISBN 978-0-321-64337-7 Полем OCLC 460601644 .
- ^ Девиль, Крис (16 ноября 2017 г.). «Рост D & D LivePlay меняет то, как фанаты подходят к ролевой игре» . Грава . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 года . Получено 31 августа 2021 года .
- ^ Соу, Александр (14 июня 2020 г.). «Dungeons & Dragons: как фактические шоу повышают представление ЛГБТК» . CBR . Архивировано из оригинала 29 июня 2021 года . Получено 31 августа 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный Джонс, Шелли, изд. (2021). Посмотрите, как мы бросите: эссе о реальной игре и производительности в ролевых играх на столешнике . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 978-1-4766-4343-4 Полем OCLC 1263339374 .
- ^ Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: наступил вверх» . Кузница . Получено 6 февраля 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный в «Изучите увлекательную теорию, лежащую в основе ролевых игр» . Нердист . 2017-06-23 . Получено 2021-04-22 .
- ^ Shannon Appelcline (2006-09-04). «Краткая история игры № 3» . Rpgnet . Получено 2007-09-14 .
- ^ Джексон, Стив (2004-01-19). Gurps Basic Set 3, пересмотрен . Стив Джексон игры . ISBN 1-55634-357-4 .
- ^ Обложка, Дженнифер Грунец (2014). Создание повествования в ролевых играх на столешнике . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. Publishers. С. 39–55. ISBN 978-0-7864-5617-8 Полем OCLC 650516777 .
- ^ Старк, Лиззи (2012). Уходя из Мундании: Внутри трансформирующих ролевых игр живых действий . Чикаго, штат Иллинойс: Чикагская обзорная пресса. ISBN 978-1-61374-065-1 Полем OCLC 794003680 .
- ^ Shannon Appelcline (2011). Дизайнеры и драконы . Mongoose Publishing. п. 13. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн -игр . Университет Чикагской Прессы. С. 10, 291 . ISBN 0-226-09627-0 Полем
[стр. 10] Предки Mmorpgs были текстовыми многопользовательными доменами (Muds) [...] [pp. 291] Действительно, грязи генерируют, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
- ^ Jump up to: а беременный Торрес-Риман, Стивен А. (2015). Драконы в стеке: руководство по библиотекарям подростка по ролевой игре на столешнике . Кейсон Э. Снег. Санта -Барбара, Калифорния. С. 187–189. ISBN 978-1-61069-261-8 Полем OCLC 856053791 .
{{cite book}}
: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) - ^ Jump up to: а беременный Мочоки, Михал (2021). Ролевая игра как практика наследия: исторический LARP, настольная RPG и реконструкция . Абингдон, Оксон. п. 132. ISBN 978-1-003-13095-6 Полем OCLC 1221015085 .
{{cite book}}
: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) - ^ Jump up to: а беременный «10 настольных RPG для начинающих» . Pastemagazine.com . 2015-03-10 . Получено 2021-04-22 .
- ^ Jump up to: а беременный Бебергал, Питер (2013-05-06). «Старые школьные подземелья и драконы: Волшебники побережья проблемы» . Боинг . Получено 2021-04-22 .
- ^ Diamond, Amelia (2022-05-21). «Кто играет в Dungeons & Dragons в эти дни? Обычные фанаты, а затем некоторые» . New York Times . ISSN 0362-4331 . Получено 2022-05-22 .
- ^ «Снижение с эмоциональным кровотечением во время ролевой игры» . Нердист . 25 июня 2018 года . Получено 2022-05-22 .
- ^ Холл, Чарли (2023-11-16). «Вампир: полемики на маскарадные суды еще раз, на этот раз над« кровотечением » » . Многоугольник . Получено 2023-11-16 .
- ^ Хедгард Хьюгаас, Кьелл (июнь 2024 г.). «Кровотечение и идентичность: концептуальная модель кровотечения и то, как кровотечение из ролевых игр может повлиять на чувство себя игрока» . Международный журнал ролевой игры (14): 9–35.
- ^ Jump up to: а беременный * "Что такое" пух "и" хруст "?" Полем Therpgsite. 16 декабря 2006 г. Получено 18 апреля 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный Диксон, Пол (1990). Сленг: Актуальный словарь американцев . Нью -Йорк: карманные книги. п. 147. ISBN 978-0-8027-1849-5 Полем OCLC 761007672 .
- ^ Помимо роли и игры: инструменты, игрушки и теория для использования воображения . Маркус Монтола, Джаако Стенрос. Хельсинки: Ropecon. 2004. с. 4. ISBN 952-91-6842-х Полем OCLC 475731336 .
{{cite book}}
: Cs1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Рим, Бен Х.; Хасси, Крис (2013). Самые разыскиваемые игры: 10 лучших книг игроков, пешек и силовых усилений . Потомак книги . С. 82–83. ISBN 9781597977234 .
- ^ Jump up to: а беременный в Кроуфорд, Джереми (16 февраля 2015 г.). «Философия, стоящие за правилами и постановлениями | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Получено 2021-04-22 .
- ^ Фаннон, Шон Патрик . Библия фэнтезийного геймера , обсидианские студии. Copyright 1999.
- ^ «Сделайте свою RPG меньше игры в ролле и больше ролевой игры» . Нердист . 2016-11-11 . Получено 2021-04-22 .
- ^ Битти, Скотт (2007). «Озвучивая тень: игра в правилах и ролевая игра в Призраке: Обливион». Закон, культура и гуманитарные науки . 3 (3): 477–492. doi : 10.1177/1743872107081432 .
- ^ Кауфман, Даниэль; Kestrel, Gwendolyn FM; Селинкер, Майк ; Уильямс, Скип (2002). Книга испытаний : комнаты для подземелий, головоломки и ловушки . Волшебники побережья . п. 123. ISBN 978-0-7869-2657-2 .
- ^ Десборо, Джеймс (1999). Руководство Munchkin's Power Gaming . Стив Мортимер, Фил Мастерс. Остин, Текс.: Стив Джексон игры . п. 127. ISBN 1-55634-347-7 Полем OCLC 47852854 .
- ^ Костер, Раф (2014-04-02). "Переплесь" . Сайт Рафа . Получено 2021-04-22 .