Jump to content

Статистика (ролевые игры)

(Перенаправлено из производной статистики )

Статистика — это (или stat ) в ролевых играх часть данных , которая представляет определенный аспект вымышленного персонажа. Этот фрагмент данных обычно представляет собой ( безразмерное ) целое число или, в некоторых случаях, набор игральных костей .

Для некоторых типов статистики это значение может сопровождаться описательным прилагательным, иногда называемым специализацией или аспектом , которое либо описывает, как персонаж развил этот конкретный показатель, либо склонность к конкретному использованию этой статистики (например, Специализации в Ars Magica или Атрибутные аспекты в Арии ).

Большинство игр делят свою статистику на несколько категорий. Набор категорий, фактически используемых в игровой системе, а также точная статистика внутри каждой категории сильно различаются. Наиболее часто используемые типы статистики включают в себя:

  • Атрибуты описывают, в какой степени персонаж обладает естественными, врожденными характеристиками, общими для всех персонажей.
  • Преимущества и недостатки — это полезные или проблемные характеристики, которые свойственны не всем персонажам.
  • Силы представляют уникальные или особые качества персонажа. С точки зрения игры, они часто дают персонажу возможность получить или развить определенные преимущества или изучить и использовать определенные навыки.
  • Навыки персонажа представляют собой изученные способности в заранее определенных областях.
  • Черты — это широкие области знаний, аналогичные навыкам, но с более широким и обычно более свободно определенным диапазоном в областях, свободно выбранных игроком.

Стандартной номенклатуры статистики не существует; например, и GURPS , и Система рассказывания историй называют свою статистику «чертами», хотя они рассматриваются как атрибуты и навыки.

Во многих играх используется производная статистика , значения которой зависят от другой статистики, известной как первичная или базовая статистика. Конкретные для игры понятия, такие как уровни опыта , мировоззрение , класс персонажа и раса , также можно считать статистикой.

Атрибуты

[ редактировать ]
Экран развития атрибутов в компьютерной ролевой игре

Атрибут описывает, в какой степени персонаж обладает естественными, врожденными характеристиками , общими для всех персонажей в игре. Атрибуты также называются статистикой, характеристиками или способностями.

В большинстве ролевых игр атрибуты используются для описания физических и психических характеристик персонажей, например их силы или мудрости . Многие игры также включают в себя социальные характеристики, например природную харизму или внешний вид персонажа . Они часто влияют на шанс добиться успеха в проверке навыка или других тестах, добавляя к броску кубика или определяя количество брошенных кубиков. Как следствие, обычно чем больше число, тем лучше, а диапазоны могут составлять от 1 до 5 (для количества игральных костей) или до 1–100 (при добавлении к результатам процентиля игральных костей ). В некоторых играх атрибуты представляют собой линейно возрастающие способности (например, в Tunnels and Trolls , где персонаж может поднять 10 фунтов за очко Силы), тогда как в других небольшое увеличение может представлять собой значительное увеличение способностей (например, в DC Heroes / Blood of Система героев , где +1 к Силе удваивает грузоподъемность персонажа).

Некоторые игры работают только с несколькими общими атрибутами (например, Физическими или Ментальными ), в то время как другие имеют большее количество более конкретных. Большинство игр имеют около 4–10 атрибутов. [ 1 ]

Большинство игр пытаются дать персонажу все атрибуты примерно одинаковой полезности. Следовательно, определенные характеристики могут быть объединены (например, объединение атрибутов типа Харизмы и типа Силы воли в один атрибут Личности) или разделены на большее количество атрибутов (например, разделение физической «Красивости» от Харизмы в исходных Раскопанных Арканах ). или даже вообще игнорироваться (например, Интеллект и Харизма в приключенческой игре ). Во многих играх небольшой набор основных атрибутов управляет большим количеством производных статистических данных, таких как класс брони или магические очки .

Во время создания персонажа оценки атрибутов обычно определяются либо случайным образом (путем броска кубиков ), либо путем распределения очков персонажа. В некоторых играх, таких как World of Warcraft , базовые показатели атрибутов определяются расой и классом персонажа (однако подавляющее большинство очков характеристик будет получено с помощью снаряжения/снаряжения в конечной игре). Поскольку они представляют собой общие, врожденные характеристики, а не приобретенные способности (в отличие от навыков), во многих играх они фиксируются на протяжении всей игры. Однако в некоторых играх их можно повысить, потратив очки опыта, полученные во время игры, или в рамках процесса « повышения уровня ».

Преимущества и недостатки

[ редактировать ]

Преимущество — это физическое, социальное, интеллектуальное или иное улучшение персонажа. Напротив, недостаток – это неблагоприятный эффект. Преимущества также известны как достоинства, достоинства или преимущества, а недостатки - как недостатки или препятствия, или под сокращением «disads».

Многие игры поощряют или даже заставляют игроков использовать недостатки своих персонажей, чтобы сбалансировать их преимущества или другую «положительную» статистику. Недостатки также придают персонажу изюминку, которую нельзя получить исключительно за счет списка положительных черт. Преимущества и недостатки часто имеют тематический элемент. Они часто обеспечивают прямую связь между тем, как кто-то хочет отыгрывать своего персонажа, и ощутимым «внутриигровым» улучшением бросков навыков или способностей.

Системы преимуществ и недостатков часто критикуют за то, что они позволяют или даже поощряют мин-макс , когда игрок стремится воспользоваться недостатками, которые оказывают незначительное или вообще не оказывают ощутимого влияния на игру, одновременно используя очки персонажа, полученные от этих недостатков, для оплаты мощных преимуществ.

Очки персонажа

[ редактировать ]

Очки персонажа — это абстрактные единицы, используемые в некоторых ролевых играх при создании и развитии персонажа .

В ранних ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons, присваивались случайные значения игрока персонажа атрибутам , при этом каждому персонажу предоставлялось фиксированное количество навыков. В результате персонажи были одновременно крайне несбалансированы с точки зрения характеристик и сильно ограничены с точки зрения навыков. Champions (1981) представили систему приобретения атрибутов и навыков, основанную на баллах, как средство улучшения игрового баланса и гибкости. Эти очки известны как очки персонажа, и они стали особенностью многих более поздних игр, в первую очередь GURPS .

Обычно за создание персонажа игроку дается определенное количество очков. Атрибуты персонажа (например, высокий интеллект), навыки (например, ремонт автомобиля или механики ) или способности (например, полет) затем можно купить за определенное количество очков. Более мощные способности или большая степень силы потребуют большего «траты» очков персонажа. Позже очки персонажа можно будет заработать и потратить на улучшение атрибутов или навыков или на покупку новых навыков или способностей. В некоторых играх, например Champions , эти очки являются очками опыта ; в других, таких как Ars Magica , существует более сложная взаимосвязь между очками опыта и очками персонажа.

Полномочия

[ редактировать ]

Сила представляет собой уникальное или особое качество, которое может использовать персонаж.

Во многих играх способности представляют собой двоичные включаемые или выключаемые качества, в отличие от атрибутов и навыков , которые обычно представляют собой числовые величины. Главным исключением из этого правила являются ролевые игры о супергероях , где сверхспособности часто рассматриваются как своего рода навык. Сверхдержавы также могут использовать ту же шкалу рейтингов, что и основная статистика.

Лист персонажа Dungeons & Dragons со списком таких навыков, как «передвигаться бесшумно» и «разговаривать с животными».

Навык представляет собой изученные знания и способности персонажа. Навыки известны под разными названиями, включая навыки, способности, способности, таланты и умения.

Во время создания персонажа навыки игрового персонажа обычно выбираются из длинного списка. Персонаж может иметь фиксированное количество стартовых навыков, либо за них можно платить очками персонажа. В отличие от атрибутов , очень немногие игры фиксируют навыки игрока в начале игры, вместо этого позволяя игрокам увеличивать их, тратя очки опыта или во время «повышения уровня». Поскольку некоторые навыки могут быть более полезными, чем другие, разные навыки часто имеют разную стоимость.

Навыки обычно влияют на шанс персонажа на успех, добавляя соответствующий атрибут. В некоторых играх (например, GURPS ) каждый навык имеет определенный базовый атрибут, к которому он всегда добавляется; в других (например, Ars Magica ) навык может быть добавлен к различным атрибутам в зависимости от того, как навык используется. В некоторых играх (например, «Фэн-шуй» ) базовый атрибут навыка добавляется во время создания персонажа; после этого он не зависит от атрибута и используется вместо атрибута, а не добавляется к нему. В большинстве игр предусмотрен фиксированный штраф за попытку выполнить задачу без соответствующего навыка; В старых выпусках Shadowrun предусмотрена сложная система наказаний за использование аналогичных навыков (например, попытка взлома электронного замка с использованием навыка «Компьютер» вместо навыка «Электроника»). Текстовая ролевая игра Avalon: The Legend Lives известна как первая текстовая многопользовательская ролевая игра, предлагающая развитую систему профессий и навыков. [ 2 ] . Выбор профессии затем давал набор общих навыков и навыков, специфичных для гильдии, каждый из которых содержал лестницу навыков, в которые можно было инвестировать с помощью уроков, полученных в онлайн-игре. Первоначально существовало около 30 таких навыков, примерно по 17 способностей в каждом, охватывающих широкий диапазон: от верховой езды, восприятия, воровства или демонологии. По состоянию на 2015 год Авалон обладает 66 навыками и 2194 различными способностями, развитыми за 26 лет его существования.

Черта представляет собой широкую область знаний персонажа.

Черты редко выбираются из заранее определенного списка; скорее, игрок выбирает какое-то описание во время генерации персонажа. Например, профессор истории, играющий в сквош и разбирающийся в марочных винах, может обладать качествами « История », « Сквош » и « Энология ». С точки зрения более детальной системы статистики одна черта часто будет представлена ​​группой навыков , одним или несколькими преимуществами и атрибутами или их комбинацией.

Первой крупной ролевой игрой, в которой использовались черты характера, была Over the Edge . [ нужна ссылка ] Некоторые системы, такие как Castle Falkenstein и HeroQuest , используют черты как единственный тип статистики, хотя для них могут использоваться и другие термины, например, способности.

Производная статистика

[ редактировать ]

Во многих играх используется производная статистика: статистика, значения которой определяются только значениями другой, «базовой» статистики. Они часто представляют собой одну способность персонажа, например, вес, который персонаж может поднять, или скорость, с которой он может двигаться. Некоторые из них являются безразмерными числами, но часто в них используются реальные единицы измерения (например, килограммы или метры в секунду ). Производные статистические данные часто используются во время боя (например, очки жизни , класс брони и инициатива ). Базовая и производная статистика также называется соответственно первичной и вторичной статистикой.

персонажа В играх, в которых используются такие концепции, производная статистика часто изменяется в зависимости от расы и класса . Кроме того, некоторые внутриигровые методы, такие как заклинания или магические предметы, могут временно повысить или понизить эту статистику.

Взаимозависимости между статистикой

[ редактировать ]

В некоторых играх определяются различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространенными являются:

Предварительное условие
Только если статистика A имеет значение не менее x , статистика B может превышать значение y . (Где y часто равно 0 или нет .) Например, класс персонажа может требовать определенных минимальных показателей атрибутов, или заклинание может требовать минимального уровня магического таланта. Изучение некоторых эзотерических навыков часто требует знания другого на «экспертном» уровне или обладания определенным преимуществом: в боевых искусствах GURPS например, «кинематографические» или «мистические» способности боевых искусств требуют особого преимущества, обученного мастером. .
Ограничение
Если статистика A имеет значение не менее x , то статистика B не может превышать значение y . Это противоположность предпосылке . (Только если статистика A имеет значение не более x , статистика B может превышать значение y .) Например, класс персонажа может быть запрещен для определенных рас или один из игровых эффектов недостатка (скажем, Unfit ) может ограничить определенный атрибут ( конституцию или здоровье в примере) определенным максимальным значением (не выше среднего ).
Бонус или базовая стоимость
Если статистика A имеет значение x , то значение статистики B увеличивается на y (или начинается с него) . термина Базовое значение является предпочтительным, если y = x или если y больше значения Bs. Более высокие значения атрибута часто дают бонусы к группе навыков.
Вывод
Если статистики A и B имеют значения x и y соответственно, то значение статистики C является функцией (x, y) .
  1. ^ Маскареньяс, Серхио (8 июля 2005 г.). «Широкий взгляд на основные атрибуты» . РПГнет . Проверено 8 июля 2021 г. ...таблица, найденная в разделе «Основные атрибуты в ролевых играх». {{cite web}}: Внешняя ссылка в |quote= ( помощь )
  2. ^ Бартл, Ричард (15 декабря 2015 г.). «Устаревшие обзоры MUA и MUDS» . Проверено 14 декабря 2015 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 420d942a9e224022eba66da558fb3704__1721784960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/42/04/420d942a9e224022eba66da558fb3704.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Statistic (role-playing games) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)