Jump to content

Очко опыта

(Перенаправлено с Level (ролевая игра) )
Персонаж ролевой видеоигры Legend of Grimrock, имеющий 23373 очка опыта: для перехода на следующий уровень ему нужно 71006 очков.

Очко опыта (часто сокращенно exp или XP ) — это единица измерения, используемая в некоторых настольных ролевых играх (RPG) и ролевых видеоиграх для количественной оценки персонажа жизненного опыта и его прогресса в игре. Очки опыта обычно начисляются за выполнение миссий, преодоление препятствий и противников, а также за успешную ролевую игру. [ 1 ]

Во многих ролевых играх персонажи начинаются довольно слабыми и необученными. При получении достаточного количества опыта персонаж «повышает уровень», достигая следующего этапа развития персонажа. персонажа Такое событие обычно увеличивает характеристики , такие как максимальное здоровье , магия и сила, и может позволить персонажу приобрести новые способности или улучшить существующие. Повышение уровня также может дать персонажу доступ к более сложным областям или предметам.

В некоторых ролевых играх, особенно на основе Dungeons & Dragons , очки опыта используются для улучшения персонажей на отдельных уровнях опыта ; в других играх, таких как GURPS и World of Darkness , очки опыта тратятся на определенные способности или атрибуты, выбранные игроком.

В большинстве игр по мере увеличения сложности испытания увеличивается и опыт, получаемый за его преодоление. По мере того, как игроки набирают больше очков опыта, количество опыта, необходимое для получения способностей, обычно увеличивается. В качестве альтернативы, в некоторых играх количество очков опыта на уровень остается постоянным, но постепенно снижается опыт, получаемый за те же задачи, по мере повышения уровня персонажа. Таким образом, по мере того, как персонаж игрока усиливается за счет приобретения опыта, ему предлагается принимать новые задачи, соизмеримые с его улучшенными способностями, для продвижения вперед.

Термин «очко опыта» был введен Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном при создании Dungeons & Dragons . Арнесон представил систему повышения уровня во время игры в модификацию Chainmail , соавтором которой был Гайгэкс. [ 2 ] Аббревиатура XP была предложена Лоуренсом Шиком, одним из первых, кто был нанят в TSR, Inc., чтобы помочь Gygax закончить руководства для выпуска игры. Нуждаясь в аббревиатуре от «очка опыта», но EP уже используется как часть денежной системы для электрумных фигур, Шик выбрал XP, которая прижилась в игре и была использована в других системах, в которых присутствовало развитие персонажа. [ 3 ]

Прогресс на основе уровней

[ редактировать ]

Во многих ролевых играх, таких как игры, созданные на основе Dungeons & Dragons ( D&D ), накопление достаточного количества очков опыта (XP) увеличивает «уровень» персонажа — число, которое отражает общие навыки и опыт персонажа. «Повысить уровень» или «повысить уровень» означает получить достаточно опыта для достижения следующего уровня. С повышением уровня способности или характеристики персонажа будут увеличиваться, что делает персонажа сильнее и способным выполнять более сложные задачи, в том числе безопасно сражаться с более сильными врагами, получать доступ к более мощным способностям (например, заклинаниям или боевым приемам), а также создавать, ремонтируйте или выводите из строя более сложные механические устройства или решайте все более сложные социальные проблемы.

Обычно уровни связаны с классом персонажа , и многие системы допускают комбинации классов, позволяя игроку настраивать развитие своего персонажа.

Некоторые системы, использующие систему опыта на основе уровней, также включают возможность приобретения определенных черт за определенное количество опыта; например, D&D 3rd Edition основывает создание магических предметов на системе расхода опыта (известной как сжигание опыта ), а также использует систему выбора навыков, которая близко соответствует преимуществам таких систем, как GURPS или Система Героев . Система d20 также представила концепцию престиж-классов , которая объединяет наборы механик, развития персонажа и требований в пакет, который можно «выравнивать» как обычный класс.

В некоторых играх есть ограничение уровня или ограничение доступных уровней. Например, в онлайн-игре RuneScape ни один игрок в настоящее время не может достичь уровня выше 120, для получения которого требуется в общей сложности 104 273 167 очков опыта, и ни один навык не может получить более 200 миллионов опыта. В некоторых играх есть динамическое ограничение уровня, при котором ограничение уровня зависит от уровня среднего игрока (поэтому оно постепенно увеличивается).

Прогресс на основе активности

[ редактировать ]

В некоторых системах, таких как классические настольные ролевые игры Traveler , Call of Cthulhu и Basic Role-Playing , а также ролевые видеоигры Dungeon Master , [ 4 ] Последняя фантазия II , The Elder Scrolls , [ 5 ] серия Сага , [ 6 ] и серия Грандия , [ 7 ] прогресс основан на увеличении индивидуальных характеристик (навыков, ранга и других характеристик) персонажа и не обусловлен приобретением (общих) очков опыта. Навыки и качества развиваются благодаря упражнениям. Некоторые авторы полагают, что прогресс, основанный на активности, поощряет утомительные процессы измельчения, такие как намеренное получение урона и атака союзных персонажей для увеличения здоровья в Final Fantasy II . [ 8 ]

Продвижение в свободной форме

[ редактировать ]

Продвижение в свободной форме используется во многих ролевых системах, включая GURPS , Hero System или серию World of Darkness . Это позволяет игроку выбирать, какие навыки развивать, распределяя «очки». Каждому атрибуту персонажа назначается цена за улучшение, например, повышение навыка стрельбы из лука на одну ступень может стоить персонажу 2 очка, повышение общей ловкости на одну ступень - 10 очков, или изучение нового магического заклинания может стоить 20 очков .

Игроки обычно могут тратить очки по своему усмотрению, что значительно увеличивает контроль игрока над развитием персонажа, но также обычно приводит к тому, что игроки обнаруживают, что сложность также увеличивается. Поэтому некоторые игры упрощают создание и продвижение персонажа, предлагая пакеты или шаблоны предварительно выбранных наборов способностей, так что, например, игрок может сделать своего персонажа «следователем», купив пакет, включающий множество навыков и способностей, а не покупая их. каждый отдельно.

Выдача наличных

[ редактировать ]

Система развития опыта с получением наличных использует очки опыта для «покупки» таких улучшений персонажа, как уровни классов, очки навыков, новые навыки, умения или увеличивающиеся бонусы спасбросков или очки базовых атрибутов, каждое из которых имеет установленную стоимость в очках опыта с установленными ограничениями. о максимальном количестве бонусов, которые можно приобрести в данный момент времени, обычно один раз за игровую сессию. После использования очков опыта они «тратятся» и стираются из записи персонажа или помечаются как потраченные и не могут быть использованы снова. Final Fantasy XIII и Warhammer Fantasy Roleplay — примеры игр, в которых используется система продвижения за наличные.

Гибридные системы

[ редактировать ]

В некоторых играх используются системы развития, которые сочетают в себе элементы двух или более вышеупомянутых типов. Например, в третьем издании Dungeons & Dragons каждый раз, когда в классе персонажа достигается уровень, он дает определенное количество очков навыков (точное количество рассчитывается на основе класса и статистики интеллекта персонажа), которые можно потратить. развивать различные навыки. Уровень персонажа (обычно сумма общих уровней персонажа во всех классах) используется для расчета того, насколько высокие навыки могут быть повышены, когда можно повысить показатель способностей и когда персонаж может получить новые умения (класс особых способностей, включающий специальные способности). атаки, владение различным оружием и бонусы к броскам кубиков, используемые для определения результата различных действий) и сколько очков опыта необходимо для продвижения по уровню. В Ragnarok Online очки опыта делятся на две категории: базовый опыт и опыт работы. Получение базового опыта увеличивает базовый уровень персонажа, который используется для расчета максимального уровня персонажа. HP и SP , повышение базового уровня также дает очки, которые можно потратить на повышение таких характеристик, как сила, ловкость и интеллект. Получение опыта работы повышает уровень работы персонажа. Каждый уровень работы дает очко навыков, которое можно потратить в дереве навыков работы, чтобы получить новую способность, например заклинание, специальную атаку или пассивный бонус, или улучшить существующую способность.

Видеоигры

[ редактировать ]

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры произошли от Dungeons & Dragons , [ 9 ] большинство из них используют систему опыта, основанную на уровнях.

Во многих играх персонажи должны получить минимальный уровень для выполнения определенных действий, например владения определенным оружием, входа в запретную зону или завоевания уважения неигрового персонажа . В некоторых играх используется система «уровней персонажей», где персонажи более высокого уровня имеют абсолютное преимущество над персонажами более низкого уровня. В этих играх статистическое управление персонажем обычно сведено к минимуму. В других играх используется система «уровней навыков» для измерения преимуществ с точки зрения конкретных способностей, таких как владение оружием, умение читать заклинания и скрытность. Эти игры позволяют игрокам в большей степени настраивать своих персонажей.

Некоторые игры, особенно среди MUD и MMORPG , накладывают ограничение на опыт, получаемый персонажем за одно столкновение или испытание, чтобы снизить эффективность прокачки силы .

«Перки» — это специальные бонусы, которые игроки видеоигр могут добавлять своим персонажам, чтобы придать им особые способности. Этот термин относится к общему использованию слова « перк » как сокращения от « перквизит ». Перки являются постоянными, а не временными, и постепенно открываются за счет очков опыта. Первой видеоигрой, в которой для обозначения такой механики использовался термин «перки», была ролевая видеоигра Fallout 1997 года .

Помимо ролевых игр, в последнее время перки стали использоваться и в других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [ 10 ] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009 г.) и Killing Floor (2009 г.), а также такие экшн-игры , как Metal Gear Online (2008 г.).

Ремортинг

[ редактировать ]

«Remorting» (также известный как «возрождение», «восхождение/вознесение», «реинкарнация» или « новая игра плюс ») — это игровая механика в некоторых ролевых играх, при которой, как только персонаж игрока достигает определенного предела уровня, игрок может начать заново с новой версией персонажа. Предоставляемые бонусы зависят от нескольких факторов, которые обычно включают характеристики персонажа до того, как произойдет реинкарнация. Сожалеющий персонаж обычно теряет все уровни, но получает ранее недоступное преимущество, обычно доступ к различным расам , аватарам , классам , навыкам или иным образом недоступным игровым областям в игре. Символ часто идентифицирует персонажа, о котором вспоминают.

Термин «реморт» происходит от MUDs . [ 11 ] в некоторых из них игроки могут стать бессмертными персонажами — административным персоналом — просто достигнув максимального уровня. Обычно ожидается, что эти пользователи будут дистанцироваться от игрового процесса, а взаимодействие с игроками может быть строго ограничено. Когда бессмертный решает покинуть свое положение, чтобы возобновить игру - обычно с первого уровня, как и в случае с любым новым персонажем, - говорят, что он или она сожалеет, «снова становясь смертным». [ 12 ] [ 13 ]

Шлифование

[ редактировать ]

Под измельчением понимается процесс повторения одного конкретного действия снова и снова. Это достигается, например, путем неоднократного участия в испытаниях, квестах, заданиях и событиях, в которых за выполнение повторяющихся, часто второстепенных задач начисляются очки опыта. Это определение также можно использовать в многопользовательских играх , но оно обычно заменяется гораздо более напряженным смыслом. Термин, предназначенный для описания этого стиля игры без уничижительного оттенка, — это оптимизация , также известная как «фермерство опыта».

Прокачка мощности

[ редактировать ]

Прокачка мощности — это использование помощи другого, более сильного игрока для повышения уровня персонажа быстрее, чем это возможно в одиночку.

Совместное использование

[ редактировать ]

В играх, которые позволяют нескольким персонажам участвовать в одном событии (например, в битве или выполнении квеста), реализованы различные методы определения того, как и когда опыт делится между участниками. К этим методам относятся: опыт получает только персонаж, наносящий последний удар , чей удар убил врага (как в Fire Emblem серии ); безоговорочный обмен опытом между персонажами (как в системе D&D ); и получение опыта в зависимости от действий каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics ). В некоторых онлайн-играх можно присоединиться к группе и получить опыт, добычу или другие награды, внося при этом небольшой вклад или вообще не внося его в группу. Такое поведение называется пиявкой, особенно когда оно осуществляется без разрешения других членов группы. В играх, которые позволяют игрокам получать награды за кражу убийств , это также считается формой кражи. Это чрезвычайно распространено в таких играх, как Dungeon Defenders , в которых все игроки получают одинаковые награды независимо от их вклада.

Некоторые игроки в онлайн-игры используют автоматизированные программы, известные как боты , для измельчения или извлечения информации, чтобы добиться прогресса с минимальными усилиями. [ 14 ] Такая практика часто нарушает условия обслуживания. Боты также часто используются в коммерческих операциях для повышения уровня персонажа, либо для увеличения продажной стоимости учетной записи, либо для того, чтобы позволить использовать персонажа для коммерческого выращивания золота .

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Гайгакс, Гэри (1987). Мастерство ролевой игры . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. стр. 147, 172, 174. ISBN.  978-0-399-51293-3 . OCLC   15251827 . Архивировано из оригинала 21 января 2022 г. Проверено 18 января 2022 г. {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  2. ^ https://www.wired.com/2008/03/dungeon-master-life-legacy-gary-gygax/
  3. ^ https://www.eurogamer.net/from-creating-dd-to-making-baldurs-gate-3-meet-the-man-who-coined-the-term-xp
  4. ^ «Мастер подземелий» . ГеймТриппер . 08.01.2018. Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. Проверено 18 ноября 2019 г.
  5. ^ Данэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  6. ^ Ганн, Патрик (11 октября 2005 г.). «Обзоры RPGFan — Романтика SaGa» . РПГФан . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  7. ^ Рейес, Франческа (4 ноября 1999 г.). «Грандия» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  8. ^ Энди Корриган (31 июля 2016 г.). «Последняя фантазия II: Ретроспектива» . Ign.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  9. ^ Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 апреля 2012 г. Проверено 30 октября 2007 г.
  10. ^ Шамун, Эван (10 августа 2007 г.). «Предварительный просмотр Call of Duty 4 на 360 градусов от 1UP.com» . 1UP.com . Машина обратного пути. Архивировано из оригинала 23 июня 2016 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
  11. ^ Наталья (май 1999 г.). «Что такое Реморт?» . Фарсисские ворота . Воображаемые реальности. Архивировано из оригинала 29 марта 2016 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  12. ^ Тауэрс, Дж. Тарин (1996). Yahoo!: Дикие веб-поездки . Фостер-Сити, Калифорния: IDG Books Worldwide. п. 166. ИСБН  076457003X .
  13. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: Новые гонщики. п. 356. ИСБН  0131018167 .
  14. ^ Фэйи, Майк (24 февраля 2017 г.). «В The Elder Scrolls Online возникла проблема с ботами» . Котаку.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
[ редактировать ]
Словарное определение очков опыта в Викисловаре

Словарное определение повышения уровня в Викисловаре

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d8b17e61a022f72a1db36b7feee46a47__1722971460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d8/47/d8b17e61a022f72a1db36b7feee46a47.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Experience point - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)