Магия в Dungeons & Dragons
Фантастика |
---|
СМИ |
Жанровые исследования |
Поджанры |
|
Фэндом |
Категории |
Магия в Dungeons & Dragons состоит из заклинаний и магических систем, используемых в сеттинге ролевой игры Dungeons & Dragons ( D&D ). D&D определила жанр фэнтезийных ролевых игр и остается самой популярной настольной версией. Многие из оригинальных концепций стали широко использоваться в сообществе ролевых игр во многих различных вымышленных мирах, а также во всех популярных средствах массовой информации, включая книги, настольные игры , видеоигры и фильмы .
Конкретные эффекты каждого заклинания и даже названия некоторых заклинаний различаются от издания к изданию корпуса Dungeons & Dragons .
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]В 1974 году 36-страничная брошюра « Том 1: Мужчины и магия » была опубликована как часть оригинального Dungeons & Dragons бокс-сета и включала 12 страниц о магии. В первую очередь он описывает отдельные заклинания, где «заклинания часто, но не всегда имеют как продолжительность, так и дальность действия, а объяснение заклинаний часто ссылается на более ранние материалы по Кольчуге ». [ 1 ] : 239 В первом издании было более 100 заклинаний, которые были «в значительной степени негибкими», и когда у заклинателя заканчивались заклинания для произнесения, они становились «беззащитным кормом для орков, гоблинов и троллей». [ 2 ] Если бы заклинатель мог «выжить на этих уязвимых ранних уровнях, заклинания могли бы наделить богоподобные силы, такие как искажающее реальность заклинание Желание, которое делает именно то, что вы думаете. Боец максимального уровня может быть Ахиллесом, но пользователь магии 20-го уровня был Зевс». [ 2 ]
Публикация Advanced Dungeons & Dragons (1977) включала в себя гораздо более сложный и систематический стиль магии. «Список отдельных заклинаний по-прежнему длинный, но каждое заклинание теперь включает в себя матрицу, определяющую уровень заклинания, продолжительность, область действия, компоненты, время произнесения и спасбросок». [ 1 ] : 239 Существует три типа компонентов: «вербальные компоненты — это магические слова, материальные компоненты — это физические элементы» и «соматические компоненты — это тайные жесты рук и тела». [ 1 ] : 239 Магия теперь делилась на тайную и божественную. [ 2 ]
Это издание также включает в себя то, что сообщество гейм-дизайнеров назвало бы магической системой Вансиана. [ 1 ] : 240 [ 2 ] «В модели магии Вансиана пользователи магии должны запомнить все заклинания, которые они хотят произнести. Когда они читают данное заклинание, оно исчезает из памяти, и его необходимо запомнить снова, если пользователь магии того пожелает». [ 1 ] : 240 Идея запоминания заклинаний была вдохновлена тем, как работает магия в рассказах Джека Вэнса « Умирающая Земля» . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] : 383 [ 1 ] : 240 В 1976 году Гэри Гайгакс писал:
Если в кампании магия ничем не ограничена, D&D быстро вырождается в странное шоу волшебников, где игрокам быстро становится скучно... По мнению автора, самая желанная игра - это та, в которой различные типы персонажей могут соревноваться друг с другом. другие как относительные равные, поскольку это сохранит свежесть кампании. [ 5 ]
Целью магической системы Вансиана в Dungeons & Dragons было создание ограничений для пользователей магии, чтобы сбалансировать игру в целом. [ 1 ] : 240
Система d20
[ редактировать ]Система d20 была опубликована в 2000 году издательством Wizards of the Coast и первоначально была разработана для третьего издания Dungeons & Dragons . Благодаря лицензии Open Game License основной набор правил используется в качестве основы для многих игр. Таким образом, многие игры d20 могут использовать список заклинаний D&D из Справочного документа по системе , в то время как другие создают свои собственные или даже заменяют всю магическую систему. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Магическая система Вансиана включала в себя «базовые предположения о том, как работает тайная магия», которые «начали меняться только с выходом D&D 3e (2000), в котором появился волшебник, не запоминающий, и с D&D 3.5e (2003), который ввёл произвольную магию. колдун». [ 9 ]
Модернизация
[ редактировать ]Четвертое издание Dungeons & Dragons (2008 г.) добавило уникальные способности каждому классу с упором на партийные роли, а не только на заклинателей, обладающих способностями. [ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] Механическое изменение добавления произвольных и боевых способностей «отвлекло заклинателей от идеи использования заклинаний «Вансиан» [...]. Магические предметы также были встроены в прогресс персонажа, причем каждый предмет имел предлагаемые уровни». [ 11 ] Четвертое издание разделило магию на три типа: тайную, божественную и первобытную. Друиды теперь практиковали первобытную магию, а священнослужители и паладины практиковали божественную магию. [ 12 ] Четвертое издание также изначально «отказалось от подхода школы магии» к тайной магии. [ 12 ] : 135 однако специализация школы магии была вновь введена в линейку Essentials четвертого издания. [ 13 ]
В пятом издании Dungeons & Dragons (2014 г.) используется гибридная система Вансиана и произвольной магии. [ 2 ] [ 14 ] Некоторые классы, такие как жрецы и волшебники , проходят процесс подготовки заклинаний, которые они могут произносить каждый день, из своего списка заклинаний. Другие классы, такие как барды и колдуны , «имеют ограниченный список известных им заклинаний, которые всегда фиксируются в уме». [ 14 ] : 201 Идея произвольной магии из четвертого издания «в основном сохранилась и сейчас как механика заговоров, которая позволяет классам колдовства продолжать использовать магию, даже когда» [ 15 ] они израсходовали все свои ежедневные слоты заклинаний. [ 14 ] : 201 Магия снова делится только на два типа: тайная и божественная. [ 14 ] Что касается использования заклинаний всеми классами, Кайла Хейл-Штерн из The Mary-Sue сообщила, что из заклинаний 5-го издания, известных или подготовленных игроками-заклинателями в D&D, помимо трех наиболее популярных заклинаний — «Лечение ран» , «Исцеляющее слово» «Исцеляющее слово» и . Обнаружение магии . [ 16 ]
В августе 2022 года на публичном игровом тесте One D&D вновь было представлено четвертое издание разделения типов магии: тайная, божественная и первобытная. [ 17 ] [ 18 ] хотя это деление было убрано в сентябре 2023 года. [ 19 ] Предстоящий обновленный «Справочник игрока » (2024 г.) будет включать «более 400 заклинаний, 30 из которых совершенно новые, 27 из которых переработаны и 162 из них «переработаны»». [ 20 ] В переработанном 5-м издании 2024 года также будет удалено разделение на заклинателей с известными заклинаниями и заклинателей с подготовленными заклинаниями. Кристиан Хоффер из ComicBook.com объяснил, что в 5-м издании «классы с подготовленными заклинаниями предлагали большую повседневную гибкость, в то время как классы с известными заклинаниями были немного более ограничены в своих повседневных возможностях, но всегда знали, какие заклинания они могут использовать». использовать в любой день. В Основных книгах правил 2024 года все классы заклинаний имеют подготовленные заклинания, причем в каждом классе указано, сколько заклинаний может подготовить игрок и как часто он может менять подготовленное заклинание». [ 21 ]
Магическая система
[ редактировать ]Типы
[ редактировать ]В игре Dungeons & Dragons магия — это сила природы и часть мира. С момента публикации Advanced Dungeons & Dragons (1977) магию обычно делили на два основных типа: тайную , которая исходит из мира и вселенной вокруг заклинателя, и божественную , которая вдохновляется сверху (или снизу): миры богов и демонов . [ 1 ] : 239 Хотя механической разницы между тайной и божественной магией нет, Джереми Кроуфорд , со-ведущий дизайнер 5-го издания, сказал:
Это разделение между тайным и божественным в конечном итоге больше касается заклинателя, чем заклинания. [...] Так много разных мотивов могут влиять на то, как пользователи магии используют свою магию и с какой целью они ее применяют. Ваш класс помогает это определить, и опять же, этот мета-раздел между божественным и тайным может также обеспечить основу для ролевой игры, и служит ли эта магия существу или делу, или вы манипулируете реальностью в соответствии со своими собственными замыслами. Вот вопросы, которые задает тайная магия и божественная магия. [ 22 ]
Барды , колдуны , колдуны и волшебники учатся произносить тайные заклинания, которые обычно яркие и мощные. Священники , друиды , рейнджеры и паладины читают божественные заклинания, черпающие свою силу из божества, природы или просто внутренней веры заклинателя. Хотя некоторые заклинания могут творить как тайные, так и божественные заклинатели, другие заклинания ограничены тем или иным типом. Кроуфорд подчеркнул тематическую разницу между божественной и тайной магией, где списки заклинаний божественных заклинателей содержат меньше разрушительных заклинаний и вместо этого «имеют тенденцию быть наполнены исцеляющей магией, магией, которая защищает людей. [...] Тайная сила в своей основе действительно является в каком-то смысле о взломе мультивселенной». [ 22 ] В результате в списках заклинаний для тайных заклинателей есть «больше заклинаний, которые меняют форму вещей, магия трансмутации, которая полностью меняет форму чего-либо» и «больше заклинаний, которые просто изменят реальность, кульминацией которых является заклинание заклинаний желание». [ 22 ]
Четвертое издание Dungeons & Dragons представило третий тип магии, называемый первобытной , который исходит из мира природы; в этом издании друиды использовали первобытную магию вместо божественной. [ 12 ] Пятое издание вернулось к первоначальному разделению типов магии. [ 14 ]
Тайная магия
[ редактировать ]Обычно это заклинания, посвященные манипулированию энергией, преобразованию одного вещества в другое или вызову услуг других существ. [ 22 ] В соответствии с магической системой Ванса волшебники имели доступ к заклинаниям, которые сохранялись в памяти после сеанса медитации над книгой заклинаний, содержащей детали заклинания. После подготовки заклинание накладывается с использованием определенных слов и/или жестов, а иногда и определенного материального компонента; но сам акт произнесения заклинания приводит к его исчезновению из памяти волшебника, так что он не может произнести его снова, не запомнив предварительно. [ 1 ] : 240 Поскольку третье издание отошло от магической системы Ванса, некоторые тайные заклинатели, такие как колдуны и барды, просто знали свои заклинания врожденно. [ 8 ] [ 9 ] [ 23 ]
Колдуны — прирожденные заклинатели, чья магия зависит от происхождения их тайной связи. «Некоторые колдуны прослеживают свою магию до могущественного предка, такого как дракон, небожитель или джинн. Другие могут связывать свою магию с внепланарным источником, таким как окутанные земли Царства Теней или бурлящий хаос Лимбо». Это происхождение добавляет как тематические, так и механические ограничения на типы заклинаний, которые может изучить колдун. [ 24 ]
Барды имеют доступ как к разрушительным, так и к исцеляющим заклинаниям. Аспект исцеления «находится под влиянием ирландской мифологии», где барды используют «музыку и рассказывание историй, чтобы сплести воедино эту магию и вернуть энергию и здоровье другим людям». [ 22 ] Тайная сила также может быть доступна другим боевым классам в виде определенных подклассов, таких как тайный обманщик и жуткий рыцарь в 5-м издании. [ 22 ]
Божественная магия
[ редактировать ]Божественные заклинания получили свое название от того факта, что они в основном даруются клирикам по милости божества-покровителя клирика, хотя заклинания, налагаемые друидами, рейнджерами и паладинами, также подпадают под эту категорию. Божественные заклинания не обязательно готовить по книге заклинаний. [ 14 ] Эти заклинания, как правило, менее сильны, чем тайные заклинания, и имеют меньше наступательных применений. [ 22 ]
Заклинания жреца обычно направлены либо на исцеление раненых, восстановление утраченных способностей и получение благословений, либо на причинение вреда и проклятие противников. Эти заклинания должны готовиться заклинателем ежедневно посредством сеанса медитации или молитвы. Священники также имеют способность либо изгонять (прогонять или уничтожать), либо упрекать (коровить или командовать) нежить , в зависимости от их мировоззрения. Заклинания и способности клирика основаны на его божестве , а также на его мировоззрении . [ 14 ]
Заклинания друидов обычно посвящены общению с природой, интерпретации или управлению погодой, общению с существами и растениями и тому подобное. Друид разделяет некоторые заклинания с жрецом, например, некоторые заклинания исцеления, и имеет ряд наступательных заклинаний, которые используют силу природы - например, вызов грозы или призыв диких животных в бой. Они также получают особые способности, такие как изменение формы; но они не считаются заклинаниями и не требуют подготовки. [ 14 ] [ 22 ]
Заклинания паладина и рейнджера аналогичны заклинаниям жреца и друида соответственно, но им разрешено меньше заклинаний в день, они получают доступ только к заклинаниям более низкого уровня и получают доступ к ним медленнее. Оба класса обладают уникальными заклинаниями, которые могут быть довольно мощными, несмотря на их низкий уровень. В качестве компенсации за свои уменьшенные способности к колдовству паладины и рейнджеры уделяют больше внимания воинскому делу, чем клирики и друиды. [ 14 ]
Во 2-м издании божественные заклинания были разделены на 16 тематических сфер, при этом клирики, друиды и священники-специалисты получили доступ к заклинаниям из разных сфер. Основные сферы: Все (общие божественные заклинания), Животные, Астрал, Очарование, Бой, Созидание, Гадание, Элементаль (опционально разделенные на субсферы Воздуха, Земли, Огня и Воды), Исцеление, Некромантия, Растения, Защита, Призыв, Солнце и погода. В «Томе магии» (1991) представлены сферы Хаос, Числа, Закон, Мысль, Время, Война и Обереги. В последующих изданиях сферы не сохранились.
Первобытная магия
[ редактировать ]Первичные способности исходят от практикующего, использующего силу мира природы. В четвертом издании первобытную магию использовали варвары , друиды, шаманы и стражи. [ 12 ] [ 25 ] Шеннон Аппельклайн, автор книги «Дизайнеры и драконы» , прокомментировала, что «первичный источник энергии D&D 4e фокусируется на трансформации: ярость варваров, дикие формы друида и гибридизация стража. Шаман — единственная стандартная сборка, которая не следовала этой тенденции; дизайнеры думали, что это уже достаточно сложно». [ 25 ]
Первобытная магия была вновь представлена в Dungeons & Dragons во время публичного игрового теста One D&D в августе 2022 года. [ 17 ] [ 18 ] В нем говорилось, что источником первичной магии являются «силы природы, обитающие на внутренних планах ». [ 17 ] Друиды и рейнджеры — практикующие первобытную магию. [ 17 ] [ 18 ] Однако в сентябре 2023 года это подразделение было убрано. [ 19 ]
Школы магии
[ редактировать ]существует восемь классических школ магии В Dungeons & Dragons , первоначально названных в Advanced Dungeons & Dragons : отречение, изменение, заклинание, гадание, зачарование, иллюзия, призыв и некромантия. [ 1 ] : 109–111 Каждое заклинание принадлежит одной из восьми школ магии. Возможность специализироваться в определенных школах магии была официально представлена во 2-м издании « Руководства игрока» (1989 г.), а затем значительно расширена в «Полном справочнике волшебника» (1990 г.). [ 26 ] [ 27 ] Джефф Ховард в своей книге « Магия игр: Руководство дизайнера по магическим системам в теории и практике » подчеркивает, что школы магии «не обязательно относятся к академическому учреждению для обучения и преподавания», а, скорее, «школы магии представляют таксономию собой реальность в смысле методической и упорядоченной классификации хаоса существования и опыта в структурированное и упорядоченное целое. Области — это аспекты существования, над которыми действуют различные заклинания». [ 1 ] : 109
В 4-м издании школы заклинаний изначально отсутствуют, но были вновь введены в дополнении Dungeons & Dragons Essentials . [ 12 ] [ 13 ] Представленные школы заклинаний: Чары, Воплощение, Иллюзия, Некромантия и Нетермантия (соответствующие подшколе Теней школы Иллюзий из предыдущих выпусков). Заклинания других классических школ представлены в форме служебных заклинаний (например, «Истинное видение», которое доступно, но не называется заклинанием «Прорицание») или дескрипторов заклинаний (например, «Колдовство» или «Призыв»). [ 13 ]
Имя | Оригинальное имя | Описание |
---|---|---|
Отречение | Отречение [ 1 ] : 111 | Эта школа сосредоточена на защитных заклинаниях, а также заклинаниях, которые отменяют или мешают другим заклинаниям, магическим эффектам или сверхъестественным способностям. [ 28 ] : 152 Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Отступники. [ 29 ] |
Заклинание | Колдовство/Призыв [ 1 ] : 111 | Эта школа ориентирована на мгновенную транспортировку, вызывание проявлений существ, энергии или объектов, а также создание объектов. [ 28 ] : 153 В более ранних выпусках эта школа была известна как Колдовство/Призыв, но в 3-м и 3.5-изданиях стала известна как Колдовство. [ 30 ] В 3-й и 3.5-й редакциях исцеляющие заклинания также являются частью школы колдовства, однако из трех основных тайных классов эти заклинания обычно доступны только бардам. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как фокусники. [ 29 ] |
Гадание | Гадание [ 1 ] : 111 | Эта школа ориентирована на получение и раскрытие информации. [ 14 ] : 203 Во 2-м издании Гадание было разделено на две школы: Малое Гадание (все заклинания Гадания до 4-го уровня) и Большое Гадание (все заклинания Гадания 5-го уровня или выше), чтобы предотвратить потерю волшебниками-специалистами доступа к определенным служебным заклинаниям, таким как Обнаружение магии, распознавание и чтение магии. [ 30 ] Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как прорицатели. [ 29 ] |
Чары | Чары/Очарование [ 1 ] : 111 | Эта школа ориентирована на воздействие «на умы других», включая «влияние на их поведение или контроль над ним». [ 14 ] : 203 До третьего издания оно было известно как Enchantment/Charm. [ 30 ] В третьем издании школа кардинально изменилась, когда из школы были удалены все заклинания, не влияющие на разум, и многие из них были перенесены в Трансмутацию. В 3-й и 3.5-й редакциях Чары разделены на две подшколы: принуждение и очарование. Заклинания очарования обычно заставляют их действовать более благосклонно по отношению к заклинателю. Заклинания принуждения могут заставить цели действовать определенным образом или избегать определенных действий, влиять на эмоции целей или влиять на их разум другими способами. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Чародеи. [ 29 ] |
Вызывание | Призыв [ 1 ] : 111 | Эта школа относится к «созданию материи и энергии, возникающих из ничего [...] Классические заклинания: волшебная ракета и горящие руки, оба из которых вызывают разрушительную энергию, с помощью которой можно атаковать врагов, являются примерами эвокации». [ 1 ] : 112–113 Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как вызыватели. [ 29 ] В 5-м издании магия исцеления также стала эвокацией. |
Иллюзия | Иллюзия/Фантазм [ 1 ] : 111 | Эта школа «предполагает способность изменять внешний вид чего-либо, создавая фантом». [ 1 ] : 113 Школа известна как Иллюзия/Фантазм до 3-го издания и Иллюзия в 3-м и 3.5 изданиях. [ 30 ] Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как иллюзионисты. [ 29 ] |
Некромантия | Некромантия [ 1 ] : 111 | Заклинания некромантии включают в себя смерть, нежить и манипулирование жизненной энергией. До 3-го издания заклинания исцеления находились в школе некромантии, однако эти заклинания обычно доступны только клирикам и/или друидам. [ 30 ] Заклинания исцеления были перенесены в школу Колдовства в 3-м издании и Воплощение в 5-м издании. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как некроманты. [ 29 ] |
Трансмутация | Изменение/Трансмутация [ 1 ] : 111 | Эта школа фокусируется на способности изменять материю. Заклинания этой школы изменяют свойства своих целей. [ 1 ] : 113 [ 28 ] : 152 Эта школа была известна как Изменение/Трансмутация до 3-го издания и как Трансмутация в 3-м и 3,5-м изданиях. [ 29 ] [ 30 ] В 3-м издании многие заклинания, не влияющие на разум, из школы Чары/Очарования 2-го издания были перенесены в школу Трансмутации. Волшебники, специализирующиеся в этой школе, известны как Трансмутеры. [ 29 ] |
Другие формы магии
[ редактировать ]Имя | Первое появление | Описание |
---|---|---|
Дунаманси | 5-е издание | Изначально «Дунаманси» была создана Мэтью Мерсером для «Критической роли» , « Подземелья и драконы» веб-сериала , а затем была добавлена в канон в пятом издании справочника « Путеводитель исследователя по Уайлдмаунту» (2020). «Дунамантия предполагает манипулирование энтропией, гравитацией и временем» [ 31 ] где «дунамансеры черпают силу из альтернативных линий времени и невидимых реальностей, тонко влияют на течение времени и даже усиливают или ослабляют хватку гравитации». [ 32 ] В «Путеводитель исследователя по Уайлдмаунту» добавлены три новых подкласса («Хронургия» и «Гравитургия» для волшебников и «Эхо-рыцарь» для бойцов ) и 15 новых заклинаний дунамантики. [ 32 ] Хотя дунаманция выступает источником магии, новые заклинания вписываются в уже существующие школы магии. [ 33 ] [ 34 ] Магия времени и волшебники, специализирующиеся на ней, ранее были исследованы во втором издании дополнения Chronomancer (1995). [ 35 ] |
Эльфийская Высшая Магия | 2-е издание | Эльфийская высшая магия была добавлена в сеттинг «Забытые королевства» во втором издании справочника «Кормантир: Империя эльфов» (1998). Это тип мощной ритуальной магии, которую могут использовать только эльфы, и ее можно использовать для создания мифалов , изменения реальности и даже воздействия на богов. [ 36 ] [ 37 ] Эти заклинания эпического уровня обычно создавались группой заклинателей, чтобы облегчить их произнесение. [ 36 ] В справочнике издания 3.5 « Затерянные империи Фаэруна » (2005 г.) подчеркивается, что эти заклинатели часто погибали, когда пытались применить Эльфийскую Высшую Магию, поскольку они были поглощены заклинанием. [ 37 ] Эпическая судьба Высшего Мага Эльфов позволяет использовать высокую магию в 4-м издании, хотя конкретные применения этой способности остались неясными. |
Воплощение | 3.5 Редактирование | Инкарнум был представлен в книге «Магия Инкарнума» (2005) Джеймса Вятта издания 3.5 . Вятт писал, что «incarnum — это энергия, полученная из живых, мертвых и довоплощенных душ. Это магия, но она не попадает в [тайные, божественные или псионические] категории. Заклинатели всех видов [...] могут все Используйте его при соответствующей подготовке. Короче говоря, инкарнум — это не разновидность магии, это вещество, которым люди могут научиться манипулировать». [ 38 ] В эту книгу также добавлены три новых класса (Воплощенный, Рожденный душой и Тотемист), где «пользователи Инкарнума находятся где-то за пределами волшебника на конце шкалы жесткости. за исключением того, что эффекты просто остаются активными». [ 38 ] Используя воплощение, пользователи могут стать лучше в бою, стать более опытными или получить особые способности. Подобно тому, как была включена псионика , в книге содержались варианты правил добавления инкарнума в игру. [ 38 ] |
Магический договор (Связывание) | 3.5 Редактирование | Магия Договора, или Связывание, была одной из трех магических систем, представленных в книге « Том магии» (2006 г.), издание 3.5. Он вращается вокруг вызова и связывания могущественных сущностей, называемых рудиментами, чтобы предоставить пользователю сверхъестественные способности. [ 39 ] Поскольку все способности, предоставляемые остатками, являются сверхъестественными по своей природе, а не похожими на заклинания, они мало совпадают с обычными заклинаниями. Эти способности полезны, но если предполагаемый связующий не может заключить договор (регулируемый проверкой навыка), он подвергается влиянию этого остатка и ведет себя так, как того требует (например, пироманьяк может потребовать от своего связующего сжечь все легковоспламеняющиеся предметы, которые он может использовать. обладает). [ 40 ] [ 41 ] Магия Пакта вновь появилась как в 4-м издании « Руководства игрока» (2008 г.), так и в 5-м издании «Руководства игрока» (2014 г.) в качестве основной механики для чернокнижников . В обоих изданиях чернокнижники приобрели свои уникальные классовые особенности и способности к колдовству, заключая договоры с могущественными существами, такими как феи или инфернальные существа. [ 42 ] [ 43 ] |
Обратимые заклинания | 1-е издание | В 1-м и 2-м изданиях AD&D некоторые заклинания имеют обратимую особенность. Эти заклинания запоминаются либо в нормальной, либо в обратной версии. Например, обратная форма заклинания «Лечение серьезных ран», которое исцеляет цель, к которой прикоснулась, — это «Причинение серьезных ран», которое наносит урон цели, к которой прикасается, а обратная форма заклинания «Водное дыхание», которое позволяет цели дышать водой, — «Воздух». Дыхание, позволяющее цели вдыхать воздух, и обратная форма заклинания «Постоянный свет», обеспечивающего магическое освещение, — «Постоянная тьма», вызывающая магическую тьму. [ 30 ] |
Теневая магия | 2-е издание | Теневая магия была представлена во втором издании книги « Выбор игрока: навыки и силы» (1995), которая включала четыре новые школы магии. [ 44 ] - как дополнительная школа магии со своим собственным волшебником-специалистом, теневым магом, чья магическая сила при произнесении заклинаний зависит от баланса между светом и тьмой вокруг них. [ 45 ] » третьего издания В «Книге магии (2006 г.) Заклинатель теней манипулирует энергией теневого плана для создания различных эффектов. Некоторые из наиболее сильных направлений теневой магии включают урон по одной цели (и, в меньшей степени, урон по площади), шпионаж и гадание, а также реагирование на магию других или влияние на нее. [ 40 ] [ 41 ] Теневая магия снова появилась в 4-м издании как источник энергии в Heroes of Shadow (2011) и как подкласс волшебника в 5-м издании в « Путеводителе Ксанатара по всему» (2017). [ 46 ] [ 47 ] |
Магия истинного имени | 3.5 Редактирование | Магия истинного имени была представлена в книге « Том магии» издания 3.5 (2006). Truenamer — заклинатель , который использует силу истинных имен для создания различных эффектов. Механически Трунамеры во многом являются классом, ориентированным на «поддержку», чьи сильные стороны включают лечение и защиту, усиление оружия и доспехов, а также преследование на поле боя. [ 40 ] [ 41 ] В октябре 2019 года магия Truename была вновь представлена как подкласс волшебников Ономантия в рамках пятого издания публичного игрового теста Unearthed Arcana . [ 48 ] [ 49 ] В мае 2020 года было объявлено, что подкласс Ономантия больше не разрабатывается. [ 50 ] |
Универсальные заклинания | 3-е издание | Заклинания, не попадающие ни в одну из восьми школ магии, назывались универсальными заклинаниями и были представлены в 3-м издании. Поскольку универсальные заклинания сами по себе не являются школой, никто не может на них специализироваться. [ 51 ] Эти заклинания могут «влиять на другие заклинания или изменять саму природу магии или самой реальности». [ 52 ] Самым известным из этих заклинаний является Желание, самое мощное заклинание в игре, которое может дублировать заклинания всех школ. [ 51 ] [ 53 ] |
Дикая магия | 2-е издание | Форма тайной магии, используемая дикими магами, которая может напрямую подключаться к Плетению для создания часто непредсказуемых результатов, которая была введена в игру в Forgotten Realms Adventures (1990). [ 54 ] Во 2-м издании «Тома магии» (1991) добавлен «новый класс магов, изучавших дикую магию – диких магов – и сделавший его доступным для миров за пределами Торила. Эти дикие маги были одними из «Томов магии самых долговечных ». дополнения к D&D, поскольку они вновь появились в качестве престиж-класса в версии 3.5e в Complete Arcane (2004)». [ 54 ] В 4-м и 5-м изданиях дикая магия появляется как вариант для колдуна; в качестве источника заклинаний в « Руководстве игрока 2» 4-го издания (2009 г.) и в качестве варианта подкласса в «Руководстве игрока» 5-го издания (2014 г.). [ 24 ] |
Магия в настройках кампании
[ редактировать ]Темное Солнце
[ редактировать ]В «Тёмное солнце» сеттинге кампании тайная магия черпает свою силу из жизненной силы растений или живых существ, что может нанести огромный вред окружающей среде. Тайные заклинатели могут произносить заклинания таким образом, чтобы сохранять природу, известные как хранители, или таким образом, чтобы разрушать ее, известные как осквернители. Однако любой тайный заклинатель может решить оскверниться в любое время. В результате волшебников и других тайных заклинателей презирают, и им приходится практиковать тайно. Из-за нехватки природных ресурсов на вымышленной планете Атас немногие волшебники имеют доступ к книгам, сделанным из бумажных страниц и в твердом переплете; вместо этого они записывают свои заклинания с помощью струнных узоров и сложных узлов. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] : 119–120 Псионика чрезвычайно распространена: почти каждое живое существо обладает хотя бы капелькой псионических способностей. В отличие от тайной магии, псионические способности принимаются и почитаются во всех слоях атасийского общества. [ 58 ] : 7–9
У Атаса нет божеств и формальных религий, кроме культов, созданных королями-колдунами. [ 59 ] : 17 Вместо этого клерики и друиды черпают силу из Внутренних Планов / Стихийного Хаоса . [ 60 ] [ 61 ] : 3–4 В предыдущих изданиях храмовники (заклинатели, которые непосредственно служат королям-колдунам и получают свои силы от них) рассматривались как особая форма клириков. В 4-м издании класс тамплиеров превратился из божественного заклинателя в тайного заклинателя, хотя не все храмовники владеют магией. [ 57 ] : 62 Многие храмовники вообще не являются клириками, а являются чернокнижниками, заключившими договор со своим королем-колдуном и, таким образом, полностью зависящими от своих покровителей в своих магических способностях. [ 62 ] [ 56 ]
Забытые королевства
[ редактировать ]В «Забытые королевства» сеттинге кампании Плетение является источником как тайных, так и божественных заклинаний. В контексте Забытых Королевств чистая магия характеризуется как трудная для безопасного доступа смертным. Плетение защищает мир от опасностей неочищенной магии, одновременно давая возможность творить заклинания пользователям магии. Уничтожение Плетения приведет к широкомасштабным разрушениям. Безрассудное использование магии также может повредить Плетение, создавая области мертвой или дикой магии, где обычные заклинания не работают. [ 63 ] : 54 В древнем Нетериле «Заклинатели — арканисты и не запоминают заклинания – они просто выдергивают их из переплетения». [ 64 ] Плетение присутствует во всем и является частью тела богини Мистры , которая активно желала его воздействия. [ 65 ] В «Путеводителе для искателей приключений на Берегу Мечей» (2015) говорится: «В двух смыслах, метафорическом и реальном, богиня Мистра — это Плетение. Она его хранительница и нежная, но все три раза богиня магии умирала или была отделена от нее. ее божественность [...], магия была искажена или полностью дала сбой». [ 66 ] : 18
Игровая механика заклинаний
[ редактировать ]Уровни заклинаний
[ редактировать ]Уровни заклинаний были представлены в брошюре «Том 1: Мужчины и магия» (1974), где уровни заклинаний достигли максимума «6-го уровня для пользователей магии и 5-го уровня для священнослужителей». [ 67 ] Дополнение I: Greyhawk (1975), расширение для OD&D , увеличило максимальный уровень заклинания. «Заклинания жрецов были расширены до 7-го уровня, а заклинания волшебников - до 9-го, создавая ограничения, которые будут использоваться на протяжении всей AD&D ». игры [ 67 ] Уровни заклинаний 1–9 стали стандартной механикой каждого последующего издания Dungeons & Dragons . В 5-м издании « Справочника игрока » (2014 г.) говорится, что «уровень заклинания является общим показателем того, насколько оно мощно: скромная (но все же впечатляющая) магическая ракета на 1-м уровне и потрясающее желание на 9-м. [... ] Чем выше уровень заклинания, тем более высокий уровень должен иметь заклинатель, чтобы использовать это заклинание». [ 14 ] : 201 В предстоящем 5-м издании «Пересмотренного справочника игрока» (2024 г.) «указывается, что каждый класс имеет фиксированное количество подготовленных заклинаний (определяется на основе уровня игрока в классе колдовства)», что является отличием от механики 2014 года, где количество подготовленных заклинаний было «определяется комбинацией конкретного модификатора способности и уровня этого игрока». [ 21 ]
Слоты для заклинаний
[ редактировать ]Заклинатели могут произносить заклинания, которые они знают или подготовили, только если у них есть доступная ячейка для заклинаний. Эта механика возникла из магической системы Ванса, где «количество запоминаемых заклинаний строго ограничено объемом памяти мага пропорционально уровням сложности заклинаний, что фактически дает определенное количество ячеек для заклинаний». [ 1 ] : 273 Dungeons & Dragons упростила формулу Вэнса «до количества ячеек для заклинаний, масштабируемого в зависимости от уровня персонажа игрока». [ 1 ] : 274 В третьем издании механика произнесения заклинания описывалась как истощение ресурсов заклинателя, что снижает его способность произносить дополнительные заклинания. [ 29 ] В 5-м издании « Справочника игрока » (2014 г.) говорится, что «независимо от того, сколько заклинаний знает или готовит заклинатель, он или она может произнести только ограниченное количество заклинаний перед отдыхом. Манипулирование тканью магии и направление ее энергии даже в простое заклинание физически и морально утомительно, а заклинания более высокого уровня - тем более [...] Когда персонаж произносит заклинание, он или она эффективно тратит ячейку уровня этого заклинания или выше. «заполнение» ячейки заклинанием [...] Завершение длительного отдыха восстанавливает все израсходованные ячейки заклинаний». [ 14 ] : 201
Ритуальная магия
[ редактировать ]Второе издание справочника «Том магии» (1991) представило множество новых концепций заклинаний. Класс священнослужителя получил доступ к заклинаниям, поддерживаемым сообществом, совместному произнесению заклинаний и «сверхмощным заклинаниям, для использования которых требовалось выполнение квеста». Большинство этих новых концепций исчезли со 2-го издания, однако «некоторые квестовые заклинания действительно появились в [3-м издании] как заклинания жреца 9-го уровня». [ 54 ]
В справочнике Unearthed Arcana издания 3.5 (2004 г.) добавлены дополнительные правила для Dungeons & Dragons, включая варианты систем магии. Он расширил концепцию заклинаний, которая была представлена в Справочном документе по системе d20 как часть вариантов магических правил. [ 68 ] [ 69 ] Заклинания были разработаны, чтобы дать не-заклинателям доступ к магии и предоставить играм более низкого уровня доступ к магии более высокого уровня. В Unearthed Arcana говорится, что «в простейшем случае произнесение заклинания сродни приготовлению чего-либо по рецепту». [ 70 ] Однако у попыток произнесения заклинаний есть свои недостатки: они отнимают много времени, требуют определенных обстоятельств и иногда нескольких заклинателей, компоненты могут быть дорогими, и нет никакой гарантии, что заклинание будет работать успешно. [ 70 ]
В 4-м издании ритуалы стали ключевой частью магической системы. Ритуалы заменили многие небоевые заклинания и не имели ограничений на частоту их применения, за исключением времени и материальных ресурсов. «Инструкции должны быть записаны», и их нельзя вытащить из памяти. Ремесленники, барды, клирики, друиды, призыватели, псионы и волшебники имели ритуальное заклинание как классовую особенность, в то время как другие классы персонажей могли стать заклинателями ритуалов, выбрав соответствующий навык . [ 71 ]
В 5-м издании ритуалы продолжали оставаться ключевой частью произнесения заклинаний. Некоторые заклинания имеют тег «ритуал», который означает, что «заклинание может быть наложено в соответствии с обычными правилами наложения заклинаний или заклинание может быть наложено как ритуал. Ритуальная версия заклинания требует на 10 минут больше времени, чем обычно. не тратит ячейку заклинания, а это означает, что ритуальную версию заклинания нельзя использовать на более высоком уровне». [ 14 ] : 201–202 Как и в 4-м издании, некоторые классы персонажей, такие как классы священников, друидов и волшебников, автоматически становились заклинателями ритуалов. Другие персонажи могли стать заклинателями ритуалов, приобретя определенный навык или особенность подкласса. В отличие от 4-го издания, заклинатель должен «подготовить заклинание [в своем] списке известных заклинаний, если только в ритуальной особенности персонажа не указано иное, как у волшебника». [ 14 ] : 201–202
Компоненты
[ редактировать ]Применение заклинаний в Dungeons & Dragons часто требует от мага сделать, сказать или использовать что-то, чтобы заклинание сработало. Заклинания могут требовать вербального, соматического или материального компонента или магического фокуса. Эти действия выполняет вымышленный персонаж в игре, а не игрок в реальном мире. Игрок может просто указать, что делает персонаж, или украсить звуковыми эффектами или жестами, чтобы усилить театральность игры. [ 1 ] : 239–242 В 4-м издании компоненты заклинаний были исключены из механики. В текстах некоторых заклинаний и молитв упоминаются слова, жесты или предметы, однако это чисто косметический характер. Хотя в 4-м издании механика компонентов для заклинаний исключена, большинство ритуалов требуют материальных компонентов, некоторые ритуалы требуют фокусов, а многие заклинания и молитвы используют магические инструменты. В 5-м издании заклинания могут требовать вербального, соматического или материального компонента. [ 14 ] : 203
Тип | Версия | Описание |
---|---|---|
Вербальный компонент | AD&D, 2-й, 3-й/3,5, 5-й | Многие заклинания требуют, чтобы заклинатель произнес определенные слова или, в случае барда после 1-го издания , создал музыку, чтобы произнести заклинание. [ 1 ] : 239 Отсутствие возможности говорить с помощью кляпа или магических эффектов, удаляющих звуки, делает заклинателя невозможным наложить такое заклинание. [ 14 ] : 203 Оглушенный заклинатель также может потерпеть неудачу при произнесении заклинания из-за описки, в результате чего заклинание будет потрачено без какого-либо эффекта. |
Соматический компонент | AD&D, 2-й, 3-й/3,5, 5-й | Многие заклинания требуют, чтобы заклинатель сделал движение, чтобы произнести заклинание. [ 1 ] : 239 Если заклинатель не может сделать правильное движение, заклинание не может быть использовано. [ 14 ] : 203 До 4-го издания ношение доспехов или использование щита мешало соматическим компонентам тайных заклинаний (но не божественных заклинаний), препятствуя произнесению заклинаний до 3-го издания и создавая риск неудачи тайного заклинания (что приводит к тому, что заклинание расходуется без эффект) в 3-м и 3,5-м изданиях. В редакции 3.5 барды и некоторые другие тайные классы могут произносить заклинания в легких доспехах без такого риска. |
Материальная составляющая | AD&D, 2-й, 3-й/3,5, 4-й, 5-й | Наложение заклинания часто требует, чтобы заклинатель пожертвовал каким-то материальным компонентом, который обычно имеет тематическую связь с заклинанием. [ 1 ] : 239 Часто эти компоненты имеют незначительную стоимость (яичная скорлупа, песок, перо и т. д.), но заклинания, которые позволяют серьезно изменять или нарушать законы природы, такие как заклинания по воскрешению мертвых или исполнению желаний, требуют материальных компонентов стоимостью тысячи золотых монет (драгоценные или полудрагоценные камни, статуэтки и т.п.). В редакциях 3 и 3.5 компоненты с незначительной стоимостью не отслеживаются по умолчанию, и их не нужно приобретать в игре; предполагается, что любой персонаж, у которого есть мешочек с компонентами заклинания, имеет достаточный запас таких компонентов всякий раз, когда он произносит заклинание. Если заклинатель не может получить доступ к правильному материальному компоненту или использовать его, заклинание не может быть сотворено. В 1-й и 2-й редакциях некоторые компоненты не расходовались при кастинге, в 3-й редакции эта концепция была разбита на фокусные компоненты. В 4-м издании заклинания и молитвы не требуют материальных компонентов, однако для большинства ритуалов требуются дорогостоящие компоненты. В 5-м издании возобновлены заклинания, требующие материальных компонентов; как и в предыдущих выпусках, незначительные компоненты стоимости можно игнорировать за счет использования фокуса заклинания или мешочка с компонентами, в то время как дорогие компоненты по-прежнему необходимы для более серьезных эффектов заклинания. |
Компонент фокуса | 3/3,5, 4, 5 | Для произнесения заклинания может потребоваться, чтобы заклинатель имел доступ к определенному, обычно тематическому реквизиту, называемому фокусом. Многие заклинания барда требуют сосредоточения внимания на музыкальном инструменте. Ряд божественных заклинаний требуют божественного фокуса: священного символа или другого особого объекта; в отличие от обычного фокуса, который специфичен и варьируется от заклинания к заклинанию, персонаж может использовать один и тот же божественный фокус для любого заклинания, требующего божественного фокуса. Некоторые заклинания как с тайной, так и с божественной версией требуют материального компонента или фокуса для тайной версии и божественного фокуса для божественной версии. Компоненты фокуса и божественного фокуса были представлены в третьем издании; однако у 1-го и 2-го изданий был аналог: неизрасходованные материальные компоненты. В 4-м издании заклинания и молитвы с ключевым словом оружие требуют оружия, а для некоторых требуется определенный тип оружия; те, у кого есть ключевое слово «орудие», получают выгоду от соответствующего магического орудия, но не нуждаются в нем. Кроме того, некоторые ритуалы требуют особого внимания. В 5-м издании заклинатель может использовать сумку компонента или фокус заклинания вместо материального компонента заклинания, если материальный компонент не имеет стоимости. [ 14 ] : 203 |
Осуществлять | 4-й, 5-й | В 4-м издании представлены орудия. Магические инструменты выполняют ту же роль, что и магическое оружие; если персонаж владеет соответствующим магическим орудием и использует силу с ключевым словом «орудие», эта сила может получить выгоду от своих свойств. Жезлы используются ремесленниками, призывателями и колдунами. Посохи, которые также выполняют функцию оружия, используются ремесленниками, друидами, призывателями, псионами, колдунами и волшебниками. Тотемы используются друидами и шаманами. Жезлы используются ремесленниками, бардами, колдунами и волшебниками. Святые символы используются Мстителями, Священнослужителями и Паладинами; в отличие от других орудий, персонаж может извлечь выгоду из священного символа, нося его, а не владея им. Сферы используются волшебниками и псионами. Фолианты используются волшебниками, а музыкальные инструменты – бардами. Чародеи могут использовать кинжалы в качестве инструментов, маги меча могут использовать любое оружие из легких и тяжелых групп клинков, а некоторые пути совершенства, такие как Волшебник Спиральной Башни, могут использовать определенные типы оружия в качестве инструментов. Орудие фокусировки ки, используемое убийцами и монахами, можно носить как священный символ и позволяет его владельцу наделять его преимуществами любого оружия, которым они владеют, перезаписывая любую предыдущую магию, которую это оружие могло иметь. Кроме того, некоторое магическое оружие, такое как «Святые мстители» (для паладинов), «Пактные клинки» (для чернокнижников) и «Песенные клинки» (для бардов), функционируют как орудия. В 5-м издании некоторые предметы (например, жезлы, посохи и палочки) могут выступать в качестве тайного фокуса для заклинателя. [ 72 ] |
Компонент опыта | 3-е/3,5 | В 3-м и 3.5-изданиях некоторые мощные заклинания, такие как «Желание», «Чудо» и «Искупление», требуют от заклинателя уплаты определенного количества очков опыта, тех же самых, которые используются для определения прогресса внутриигрового уровня, чтобы уменьшить чрезмерное использование такое мощное заклинание. |
Примеры заклинаний
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Май 2020 г. ) |
Ниже приводится выборка заклинаний, представленных в нескольких версиях Dungeons & Dragons .
Тайные заклинания
[ редактировать ]- Цветное распыление : Яркий конус сталкивающихся цветов вырывается из руки заклинателя, заставляя существа ошеломляться, возможно, также ослепляться, а возможно, даже сбиваться с толку. [ 73 ]
- Видение в темноте : субъект получает способность ясно видеть (хотя и черно-белое) в полной темноте.
- Падение пера : затронутые существа или предметы падают медленно; со скоростью пера. Падение пера мгновенно изменяет скорость падения целей до всего лишь 60 футов за раунд (что эквивалентно завершению падения с нескольких футов), и субъекты не получают никакого урона при приземлении, пока действует заклинание. Однако, когда продолжительность заклинания истекает, возобновляется нормальная скорость падения. [ 74 ]
- Огненный шар : крошечный шар летит вперед от заклинателя и взрывается огромным огненным шаром в точке, указанной заклинателем. Хотя это чрезвычайно мощное заклинание, заклинатель должен позаботиться о том, чтобы не заразить союзников взрывом или случайно ударить по препятствию и взорвать заклинание раньше времени. [ 74 ] [ 75 ]
- Плоть в камень : субъект вместе со всем своим снаряжением превращается в безмозглую, инертную каменную статую. Если статуя, созданная в результате этого заклинания, сломана или повреждена, субъект (если он когда-либо вернется в исходное состояние) получит аналогичные повреждения или деформации. (См. также: Окаменение ) [ 76 ]
- Невидимость : цель этого заклинания становится невидимой на какое-то время, но сразу же становится видимой, если она атакует человека или существо или применяет другое заклинание. [ 73 ]
- Магическая ракета : заряд чистой энергии, исходящий из кончиков пальцев заклинателя. Он поражает цель автоматически, запуская несколько ракет на более высоких уровнях. [ 77 ] [ 78 ] Способность заклинания наносить автоматический урон делает его одним из наиболее часто используемых заклинаний. [ 79 ] В первоначальном выпуске 4-го издания для использования магической ракеты требовался бросок атаки. В обновлении от июля 2010 года это снова было изменено на автоматическое попадание, хотя и с меньшим уроном.
- Метеоритный рой : четыре метеора летят вперед и взрываются, как огненные шары. Одно из самых разрушительных заклинаний в игре, способное разрушать замки или опустошать целые армии. [ 80 ] [ 81 ]
- Полиморф : Превращает цель в другое существо по выбору заклинателя, например, в огра, маленького гиганта и т.п. [ 82 ] [ 83 ] В некоторых редакциях полиморф разделен на несколько заклинаний, например, в 3-м издании он разделен на полиморф себя, которое может быть нацелено только на заклинателя, и полиморф другого, заклинание более высокого уровня, которое может воздействовать на другие цели, а в издании 3.5 , он разделен на Преобразование, которое может воздействовать только на желающую цель, и Гибельное Преобразование более высокого уровня, которое может превратить несогласную цель в более слабую форму, например, в лягушку.
- Гадание : позволяет заклинателю шпионить за кем-то на расстоянии. [ 75 ]
- Призыв монстра : вызывает одно экстрапланарное существо или несколько более слабых экстрапланарных существ. Большинство существ — это животные с шаблоном небесных существ, хотя также доступны элементали и другие существа, уникальные для других планов. В третьем издании есть отдельное заклинание «Вызов монстра», обозначаемое римской цифрой, для каждого из девяти уровней заклинаний, а заклинания более высокого уровня вызывают более могущественных монстров. [ 84 ] В 5-м издании есть 17 заклинаний с тегом призыва, а призыв разделен на типы существ. [ 85 ] «Котел всего Таши» добавляет девять дополнительных заклинаний призыва монстров (например, аберрации и порождений теней). [ 86 ] изначально они были частью игрового теста Unearthed Arcana. [ 87 ]
- Телепорт : позволяет заклинателю мгновенно появиться в другом месте мира, хотя на более низких уровнях эта способность может быть несколько неточной. [ 88 ]
- Остановка времени : позволяет заклинателю манипулировать потоком времени , давая ему несколько дополнительных моментов для действий, когда время «остановлено» для всех (и всего) остальных. [ 81 ]
- Желание : Самое могущественное из всех неэпических заклинаний, которые может сотворить волшебник или колдун. Изменяя реальность, заклинатель может изменить события последних нескольких минут, создать объект из ничего, имитировать другое заклинание или создать практически любой эффект, который только может вообразить. [ 81 ] Однако наложение заклинания требует значительных затрат, которые различаются в зависимости от редакции. В 1-м и 2-м изданиях AD&D применение Желания приводит к старению заклинателя на несколько лет. В 3-й и 3.5-й редакциях это заклинание истощает у заклинателя очки опыта . [ 89 ] В 5-м издании использование заклинания для чего-либо, кроме дублирования заклинания 8-го уровня или ниже, вызывает серьезный тайный стресс, серьезно ослабляя заклинателя на срок от 2 до 8 дней и с 33-процентной вероятностью лишив его возможности снова использовать Желание. Хотя технически желание может исполнить любое желание, существуют установленные ограничения на то, чего можно желать без последствий. Мастерам подземелий часто рекомендуется интерпретировать желание игрока как можно буквально, особенно эгоистичные или жадные желания (или любые другие желания, выходящие за установленные границы для «безопасных» желаний). Например, если кто-то пожелал получить состояние в золоте, DM может исполнить это желание, присвоив казну местного короля, сделав желающего целью возмездия. Или, если кто-то захочет жить вечно, он может оказаться в ловушке вневременного межпространства. Таким образом, желающий должен быть очень осторожен при использовании заклинания.
Божественные заклинания
[ редактировать ]- Лечение легких ран : базовое заклинание исцеления, доступное священнослужителям, друидам, бардам, паладинам и рейнджерам. Лечение критических ран — более мощное исцеляющее заклинание, доступное только священнослужителям, друидам и бардам. В 5-м издании есть только одно «Лечение ран» . заклинание [ 90 ] с помощью Mass Cure Wounds простое распространение исходного заклинания на 6 существ в радиусе тридцати футов. [ 91 ]
- Обнаружение зла : заклинатель может определить, является ли кто-то или что-то, на что он смотрит, злым. Существуют и другие версии этого заклинания для различных других компонентов мировоззрения, таких как добро, закон и хаос.
- Поднять мертвого : способность оживить умершего персонажа, если его останки примерно целы и не испортились до определенной точки. [ 91 ] В некоторых выпусках возрождаемый персонаж потеряет достаточно очков опыта, чтобы сбросить свой последний уровень класса. Более мощные версии этого заклинания включают воскрешение , для которого нужен только фрагмент тела, и истинное воскрешение , для которого тело вообще не требуется и которое можно выполнить через много лет после смерти персонажа. [ 81 ]
- Чудо : Это Божественный эквивалент желания. По сути, он призывает божество клирика совершить эпическое чудо, например, воскресить целую армию или снять мощное проклятие. В отличие от желания, оно может потребовать или не потребовать больших затрат очков опыта , в зависимости от запрошенного чуда. Божество, дарующее чудеса, обычно более снисходительно к просьбам своих последователей, чем заклинание «желание божества », но это может меняться в зависимости от мировоззрения и конкретного запрашиваемого чуда. [ 89 ]
- Призвать союзника природы : это заклинание друида может вызвать одно существо или несколько более слабых существ. [ 92 ] [ 93 ] Оно похоже на тайные заклинания «Вызов монстра» (которые священнослужители также могут использовать как божественные заклинания), и, как и «Вызов монстра», существует вариант «Вызов союзника природы» для каждого уровня заклинания. Summon Nature's Ally отличается от Summon Monster типом существ, которых он способен призывать. Большинство доступных существ — животные, хотя также доступны элементали, магические звери и феи. В пятом издании друиды, рейнджеры и некоторые барды получили доступ к заклинанию, известному теперь как « Вызов лесных существ». [ 82 ]
- Stick to Snakes : позволяет священнослужителю превращать кучу палок в змей. [ 94 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб Ховард, Джефф (2014). Game Magic: Руководство для дизайнеров по магическим системам в теории и практике . Бока-Ратон, Флорида: CRC Press, Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-4665-6787-0 . OCLC 878262785 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Херкевиц, Уильям (01 сентября 2019 г.). «Почему D&D модернизировала свою магию для нового поколения фэнтези» . Популярная механика . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ ДеВарк, Аарди. «Литературные источники D&D» . Архивировано из оригинала 9 декабря 2007 г. Проверено 23 февраля 2007 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон (2013). Дизайнеры и подземелья . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ Гайгакс, Гэри (1976). «Магическая система Dungeons & Dragons». Стратегический обзор . 7 . ТСР, Инк.
- ^ «Концепция системы d20: часто задаваемые вопросы» . Wizards.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2004 года . Проверено 26 января 2018 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон (3 августа 2006 г.). «Краткая история игры №1: Wizards of the Coast: 1990-настоящее время» . РПГнет . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 г. Проверено 30 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 64–65. ISBN 978-0-7864-6009-0 . OCLC 697175248 .
- ^ Перейти обратно: а б Аппельклайн, Шеннон. «Чародейская сила (4e) — История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 16 августа 2021 г. Проверено 30 мая 2020 г.
- ^ Фельдман, Иона (16 августа 2013 г.). «Что в имени? Волшебник и волшебник разделились в Dungeons & Dragons» . Мэри Сью . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Проверено 30 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Аппельклайн, Шеннон. «Справочник игрока (4e) — История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Проверено 30 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Когберн, Джон; Хеберт, Нил (2012). «Глава 11: Выражение невыразимого». Подземелья и драконы и философия: рейд на храм мудрости . Чикаго: Паб Open Court. стр. 134–139. ISBN 978-0-8126-9796-4 . OCLC 781678837 .
- ^ Перейти обратно: а б с Сборник правил D&D (4E) . Роб Хейнсо, Энди Коллинз, Джеймс Уятт, Джереми Кроуфорд. Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. 2010. ISBN 978-0-7869-5621-0 . OCLC 503042111 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Команда Wizards RPG (2014). Справочник игрока (5-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN 978-0-7869-6560-1 . ОСЛК 881017009 .
- ^ Виланд, Роб (07 декабря 2017 г.). «Новые игроки в D&D: обязательно возьмите с собой эти фокусы» . Нердист . Архивировано из оригинала 17 января 2022 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Хейл-Штерн, Кайла (12 апреля 2019 г.). «Это самые популярные заклинания Dungeons & Dragons» . Мэри-Сью . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Нельсон, Саманта (18 августа 2022 г.). «One D&D включает в себя новую виртуальную настольную игру и комплекты цифровых книг» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 октября 2022 г. Проверено 4 октября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Бэрд, Скотт (24 августа 2022 г.). «One D&D официально делит заклинания на три категории» . ЭкранРант . Архивировано из оригинала 4 октября 2022 г. Проверено 4 октября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Справочник игрока. Тест 7: попробуйте 5 обновленных классов и 2 новых подкласса» . D&D за гранью . 7 сентября 2023 г. . Проверено 7 сентября 2023 г.
- ^ Хоффер, Кристиан (18 июня 2024 г.). «Dungeons & Dragons отмечает две годовщины выпуском основных книг правил 2024 года» . ComicBook.com . Проверено 18 июня 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хоффер, Кристиан (29 июня 2024 г.). «Подземелья и драконы подтверждают большие изменения в колдовстве» . ComicBook.com . Проверено 3 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Кенрек, Тодд (9 января 2018 г.). «Тайная и божественная магия в Подземельях и Драконах» . D&D за гранью . Джереми Кроуфорд. Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 г. Проверено 01 июня 2020 г.
- ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр , МакФарланд, стр. 64, ISBN 978-0-7864-5895-0 , заархивировано из оригинала 25 сентября 2023 г. , получено 1 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хаек, Джеймс (10 января 2020 г.). «Колдун 101: Дикая магия» . D&D за гранью . Архивировано из оригинала 4 октября 2020 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Аппельклайн, Шеннон. «Первобытная сила (4e) — Волшебники побережья | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 29 февраля 2016 года . Проверено 4 октября 2022 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «Справочник игрока, переработанная версия (2e) — История продукта» . DriveThruRPG . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Проверено 01 июня 2020 г.
- ^ Кулп, Кевин. «PHBR4 Полное руководство мастера (2e) — История продукта» . DriveThruRPG . Архивировано из оригинала 19 июля 2017 г. Проверено 01 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Плог, Скотт Д. Вандер; Филлипс, Кеннет (1998). «Игра с силой: наука магии в интерактивном фэнтези». Журнал фантастического в искусстве . 9 (2 (34)): 142–156. ISSN 0897-0521 . JSTOR 43308337 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Твитни, Джонатан. (2000). Справочник игрока . Кук, Монте, Уильямс, Скип. (3-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. стр. 147–274. ISBN 0-7869-1550-1 . OCLC 45095336 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание, Руководство игрока . TSR, Inc. Лейк-Дженева, Висконсин, США: TSR. 1989. ISBN 0-88038-716-5 . OCLC 19367226 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Плант, Кори (13 января 2020 г.). «D&D «Путеводитель исследователя по Уайлдмаунту» делает критически важную роль и неопределённость каноном» . Инверсия . Архивировано из оригинала 01 декабря 2021 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хаек, Джеймс (1 апреля 2020 г.). «В центре внимания заклинание: Дунаманция» . D&D за гранью . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Кенрек, Тодд (29 января 2020 г.). «Джереми Кроуфорд о заклинаниях Дунамантии в D&D» . Ютуб . D&D за гранью. Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г.
- ^ Мерсер, Мэтью (29 января 2020 г.). «Отличное разъяснение от @JeremyECrawford. Дунаманси — это общий «источник» магии, а не совершенно новая школа магии. Заклинания соответствуют существующим школам, а текст заклинаний, специфичный для Дунамиса, был смягчен, чтобы помочь им вписаться в в любой обстановке, кроме Уайлдмаунта!» . Твиттер . @matthewmercer. Архивировано из оригинала 30 января 2020 г. Проверено 2 июня 2020 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «Хрономант (2e) — История продукта» . DriveThruRPG . Архивировано из оригинала 02 марта 2016 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Э. Шенд, Стивен; Мелка, Кевин (1998). Кормантир: Империя Эльфов . ТСР, Инк. п. 125. ИСБН 0-7869-0761-4 .
- ^ Перейти обратно: а б Бейкер, Ричард (2005). Затерянные Империи Фаэруна . Эд Бонни, Трэвис Стаут. Волшебники побережья. п. 47. ИСБН 0-7869-3654-1 .
- ^ Перейти обратно: а б с Кэрролл, Барт (9 сентября 2005 г.). «Интервью дизайнера Magic of Incarnum» . Подземелья и драконы . Джеймс Вятт. Архивировано из оригинала 3 января 2006 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Купер, Джон (19 июня 2006 г.). «Обзор Тома магии: Договор, магия теней и истинного имени» . РПГнет . Архивировано из оригинала 28 января 2021 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Том Магии . Мэтью Сернетт , Ари Мармелл , Дэвид Нунан и Роберт Дж. Швальб . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. Март 2006 г. ISBN. 0-7869-1550-1 . OCLC 62327263 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с «Фолиант магии: Магия Договора, Тени и Истинного имени (3.5)» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 18 октября 2017 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Хейнсу, Роб; Коллинз, Энди; Вятт, Джеймс (2008). Справочник игрока . Волшебники побережья. ISBN 978-0-7869-4867-3 .
- ^ Кенрек, Тодд (14 ноября 2017 г.). «Отношения чернокнижника со своими покровителями в Dungeons & Dragons» . D&D за гранью . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Рамшоу, Клифф (январь 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (2). Будущее издание : 60–61.
- ^ «Глава 8: Новые школы магии». Выбор игрока: навыки и способности . Дуглас Найлз, Дейл А. Донован. Озеро Женева, Висконсин: TSR. 1995. стр. 140–141. ISBN 978-0-7869-0149-4 . OCLC 768488685 . п. 140:
В дополнение к обычным преимуществам и штрафам, связанным со специализацией в школе магии, эффективность теневого мага привязана к условиям освещения в момент, когда он произносит заклинание этой школы.
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Аппельклайн, Шеннон. «Вариант игрока: Heroes of Shadow (4e) — История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Хаек, Джеймс (17 октября 2018 г.). «Герои кануна Хэллоуина: Волшебник теневой магии» . D&D за гранью . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ «Клирик, друид и волшебник | Раскопанные тайны» . Подземелья и драконы . Дэн Диллон, Джереми Кроуфорд и Бен Петрисор с Ф. Уэсли Шнайдером. 03.10.2019. Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 31 мая 2020 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Кенрек, Тодд (7 октября 2019 г.). «Волшебник: Ономантия в раскопанных тайнах D&D» . Ютуб . Джереми Кроуфорд . D&D за гранью. Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г.
- ^ «Возвращение к подклассам | Раскопанные тайны» . Подземелья и драконы . Джереми Кроуфорд, Бен Петрисор, Дэн Диллон, Теймур Рехман. 12.05.2020. Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 31 мая 2020 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б Справочник игрока . Монте Кук, Джонатан Твит, Скип Уильямс (3-е изд.). Волшебники побережья. 2000. стр. 54, 222, 273. ISBN. 978-0-7869-1550-7 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Терли, Киран; Бучак, С. Дениз (2002). «Тайные знания: набор заговоров». Дракон (302): 51.
- ^ Хаек, Джеймс (8 мая 2019 г.). «Прожектор заклинаний: Желание» . D&D за гранью . Архивировано из оригинала 8 сентября 2019 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Аппельклайн, Шеннон. «Том магии (2e) — История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Проверено 31 мая 2020 г.
- ^ Анондсон, Эрик (август 2001 г.). «Интервью с Троем Деннингом» . athas.org. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 года . Проверено 9 июня 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Свон, Рик (сентябрь 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (#185). Озеро Женева, Висконсин : TSR : 65–66.
- ^ Перейти обратно: а б Бейкер, Ричард ; Швальб, Роберт Дж .; Томпсон, Родни . Сеттинг кампании «Тёмное солнце» . Волшебники побережья, Inc., 2010.
- ^ Л. Ричард Бейкер III Воля и путь . ТСР, Инк, 1994.
- ^ Славичек, Билл . Сеттинг кампании «Тёмное солнце»: расширенный и переработанный . ТСР, Инк., 1995.
- ^ Рамшоу, Клифф (февраль 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (3). Будущие публикации : 64–65.
- ^ Шейн Лейси Хенсли Земля, воздух, огонь и вода . ТСР, Инк, 1993.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «DSS2 Земля, Воздух, Огонь и Вода (2e)» . dndclassics.com. Архивировано из оригинала 25 июня 2015 года . Проверено 24 июня 2015 г.
- ^ Гринвуд, Эд ; Рейнольдс, Шон ; Уильямс, Скип ; Хейнсу, Роб (2001). Сеттинг кампании «Забытые королевства» , 3-е издание . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-1836-5 .
- ^ Комфорд, Дэвид (январь 1997 г.). «Обзоры игр». Тайный (15). Будущее издание : 76.
- ^ Карбонелл, Кертис Д. (2019). Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Оксфордского университета. стр. 105–108. ISBN 978-1-78962-468-7 . OCLC 1129971339 .
- ^ Путеводитель для искателей приключений на Берегу Мечей . Wizards of the Coast, Inc. Рентон, Вашингтон. 3 ноября 2015 г. стр. 18–19, 21, 35, 125. ISBN. 978-0-7869-6580-9 . OCLC 915488960 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б «(Не очень) Тайное происхождение D&D | Dungeons & Dragons» . dnd.wizards.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2015 г. Проверено 01 июня 2020 г.
- ^ Кулп, Кевин. «Раскопанные тайны (3.5) — История продукта» . DriveThruRPG . Архивировано из оригинала 06 апреля 2019 г. Проверено 2 июня 2020 г.
- ^ «D20 Вариант магических правил SRD: Заклинания» . www.d20srd.org . Архивировано из оригинала 01.11.2020 . Проверено 2 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Раскопанные Арканы (3.5) . Коллинз, Энди. Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. 2004. с. 174. ИСБН 0-7869-3131-0 . OCLC 54497874 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ «Подземелья и драконы», 4-е издание для чайников . Бейкер, Р. (Рич), Славичек, Билл. Уайли. 2008. с. 255. ИСБН 978-1-282-00196-1 . OCLC 815763269 . Архивировано из оригинала 25 сентября 2023 г. Проверено 27 октября 2020 г.
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Руководство Мастера Подземелий . Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс, Джеймс Вятт (5-е изд.). Волшебники побережья. 2014. С. 135–214. ISBN 978-0-7869-6562-5 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б «Подземелья и драконы: 10 лучших заклинаний иллюзий» . Геймер . 05.03.2020. Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Подземелья и драконы: 10 лучших заклинаний волшебника в рейтинге» . Геймер . 10.07.2020. Архивировано из оригинала 08 августа 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Заклинания Dungeons & Dungeons 5e, которые нужны каждому тайному заклинателю в своем арсенале» . Игра Рэнт . 2020-01-23. Архивировано из оригинала 9 июля 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Подземелья и драконы: 20 способов использовать заклинания, чтобы обмануть игру» . ЭкранРант . 15 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 07 февраля 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «D&D: 15 великолепных магических предметов низкого уровня из 5e, которые можно раздать игрокам в начале сеанса» . ЦБ РФ . 09.03.2020. Архивировано из оригинала 6 января 2021 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Подземелья и драконы: 5 заклинаний, которые должен знать каждый волшебник 3-го уровня (и 5, которые тратят впустую слот для заклинаний)» . Игра Рэнт . 2020-08-28. Архивировано из оригинала 15 августа 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Билл Славичек; Ричард Бейкер (2005). Подземелья и драконы для чайников . Уайли.
«... волшебная ракета позволяет вашему персонажу наносить урон вещам, которые другим персонажам очень трудно причинить, например, монстрам с уменьшением урона или бестелесным монстрам, таким как тени или призраки.
- ^ «10 заклинаний с самым большим уроном в Dungeons & Dragons» . ЦБ РФ . 2020-10-12. Архивировано из оригинала 10 июня 2021 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Подземелья и драконы: 10 самых полезных заклинаний 9-го уровня» . Геймер . 08.11.2019. Архивировано из оригинала 10 мая 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «D&D была почти разрушена одним заклинанием» . ЭкранРант . 2020-05-29. Архивировано из оригинала 29 октября 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Подземелья и драконы: 10 лучших заклинаний трансмутации» . Геймер . 26 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «20 самых глупых правил в Dungeons And Dragons» . Вещи . 14.06.2019. Архивировано из оригинала 15 июня 2019 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «10 лучших заклинаний призыва 5E D&D с коэффициентом в три» . Нердархия . 20.03.2020. Архивировано из оригинала 12 марта 2022 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Райан, Джон (30 октября 2020 г.). «D&D: Взгляд изнутри на котел всего Таши» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ Бейтс, Себ (30 мая 2020 г.). «Заклинания призыва: Unearthed Arcana добавляет новые заклинания, позволяющие призывать потусторонних существ для выполнения ваших обязанностей | Счастливый геймер» . ХэппиГеймер . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «10 лучших заклинаний мобильности в Dungeons & Dragons» . ЦБ РФ . 08.10.2020. Архивировано из оригинала 10 июня 2021 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Нельсон-Браун, Джейсон (2 сентября 2005 г.). «Сохраните мою игру: управление желаниями» . archive.wizards.com . Архивировано из оригинала 23 января 2016 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Подземелья и драконы: 10 лучших исцеляющих заклинаний и способностей» . Геймер . 09.01.2020. Архивировано из оригинала 15 января 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «10 лучших заклинаний поддержки в Dungeons & Dragons» . ЦБ РФ . 07.10.2020. Архивировано из оригинала 10 июня 2021 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Подземелья и драконы: 20 самых эффективных приемов победы над заклинателями» . ЭкранРант . 04.12.2018. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Фаул, Мэтт (6 декабря 2011 г.). «Настольный обзор: Dungeons & Dragons - Выбор игрока: Карты удачи Heroes of the Feywild и Fury of the Feywild» . Непреклонный геймфан . Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Филипп Борне. Цюрих: Пано-Верлаг. 2012. с. 283. ИСБН 978-3-290-22010-5 . OCLC 779127134 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка )
Внешние ссылки
[ редактировать ]- 3.5 Редактирование
- «Dungeons & Dragons 3.5 SRD: Школы магии» . Волшебники побережья. 2000–2003 гг . Проверено 16 апреля 2006 г.
- «Dungeons & Dragons 3.5 SRD: Список заклинаний» . Волшебники побережья. 2000–2003 гг . Проверено 16 апреля 2006 г.
- «Dungeons & Dragons 3.5 SRD: Псионические дисциплины» . Волшебники побережья. 2000–2003 гг . Проверено 16 апреля 2006 г.
- «Dungeons & Dragons 3.5 SRD: Описания способностей» . Волшебники побережья. 2000–2003 гг . Проверено 16 апреля 2006 г.
- 5-е издание
- «Как работает магия в D&D: объяснение компонентов, слотов для заклинаний и многое другое» . D&D за гранью . 15 июня 2023 года. Архивировано из оригинала 6 июля 2023 года . Проверено 7 сентября 2023 г.
- «Компоненты заклинаний: как они работают и как сделать их интересными» . D&D за гранью . 31 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 2 июня 2023 года . Проверено 7 сентября 2023 г.