Черное и белое (видеоигра)
Черно-белое | |
---|---|
![]() ПК "черная" крышка | |
Разработчик(и) | Лайонхед Студии |
Издатель(и) | Электронное искусство Feral Interactive (Mac) |
Директор(ы) | Стив Джексон |
Дизайнер(ы) | Питер Молинье |
Программа(ы) | Питер Молинье Марк Уэбли Джонти Барнс |
Художник(а) | Пол Маклафлин Марк Хили Энди Басс Христианская храбрость |
Писатель(и) | Джеймс Лич |
Композитор(ы) | Рассел Шоу |
Платформа(ы) | Mac OS , Microsoft Windows |
Выпускать | Окна MacOS |
Жанр (ы) | Симуляторы , игра в бога |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Black & White — о боге, видеоигра разработанная Lionhead Studios и изданная Electronic Arts для Microsoft Windows в 2001 году и Feral Interactive в 2002 году для Mac OS . Black & White сочетает в себе элементы искусственной жизни и стратегии . Игрок выступает в роли бога, цель которого — победить Немезиду, еще одного бога, желающего захватить мир. Основная тема — концепция добра и зла , а на атмосферу влияет моральный выбор игрока. Основная игровая механика Black & White — это взаимодействие между игроком и существом-аватаром, которое выполняет инструкции игрока и чья личность и поведение меняются в зависимости от того, как с ним обращаются. Мультиплеер поддерживается по локальной сети или онлайн.
Питер Молинье руководил трехлетней разработкой долгожданной игры, изначально в которой вместо богов были волшебники. Black & White был написан с нуля, и целью было сделать основной пользовательский интерфейс свободным от значков , кнопок и панелей . Версии для игровых консолей находились в разработке, но были отменены.
Сразу после выхода «Черное и белое» получило всеобщее признание; Рецензенты высоко оценили искусственный интеллект , уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки подверглись критике. Black & White получила награды от нескольких организаций, в том числе Британской академии кино и телевизионных искусств , Академии интерактивных искусств и наук и Книги рекордов Гиннеса , за сложность искусственного интеллекта, было продано более двух миллионов копий. Более поздние повторные обзоры игры показали, что в то время ее переоценили, но, тем не менее, она считалась одной из величайших игр всех времен. За этим последовало расширение Black & White: Creature Isle и продолжение Black & White 2 .
Геймплей
[ редактировать ]
Игрок берет на себя роль бога, правящего несколькими островами, населенными различными племенами. Игрок взаимодействует с окружающей средой с помощью анимированной руки на экране, которая используется для того, чтобы бросать людей и предметы, стучать по домам, чтобы разбудить их жителей, творить чудеса и выполнять другие действия. [ 5 ] Ключевые предметы в истории — золотые и серебряные свитки. Золотые свитки инициируют важное событие (включая основную историю), а серебряные — второстепенное задание, которое нужно выполнить за награду. [ 6 ]
Почти каждое действие (или его отсутствие) влияет на то, как игрока оценивают его последователи: игрок может рассматриваться как добрый бог, злой бог или нечто среднее между ними. Земля, интерфейс (включая руку) и музыка меняются в соответствии с этим мировоззрением. Храм доброго бога ярко раскрашен, а храм злого бога выглядит устрашающе. [ 7 ] [ 8 ] Нет необходимости последовательно выполнять действия любого из мировоззрений, и для сохранения нейтралитета можно использовать смесь этих двух. У игрока есть два советника, один добрый, другой злой, которые пытаются убедить игрока делать что-то в соответствии с его мировоззрением. [ 9 ] [ 10 ]
Важной задачей является расширение деревень за счет строительства зданий и увеличения количества жителей. Важные здания включают дома, Центр деревни (где изображен бог, управляющий деревней, и доступные чудеса) и Деревенский магазин (в котором хранятся ресурсы и отображаются желания жителей деревни). Здания создаются в Мастерской после получения чертежей. [ 11 ] Чудеса — это особые здания, дающие определенные преимущества. Жители деревни принадлежат к одному из восьми племен, таких как норвежское , кельтское или японское , каждое из которых имеет свое чудо. [ 12 ] Жителям деревни можно поручить выполнение определенной задачи, например рыбалку или создание семьи. [ 13 ] Если Храм разрушен, игра проиграна. [ 14 ] При нападении Храмы переносят урон зданиям своего бога и защищающимся последователям; Уязвимы только Храмы, у бога которых нет последователей. [ 15 ]
Храм окружен местами, где жители деревни поклоняются , генерируя силу, необходимую для творения чудес . Жители деревни нуждаются в пище, исцелении или отдыхе для поклонения. Количество поклоняющихся жителей деревни контролируется в Центре деревни, а какие чудеса доступны, зависит от тех, которые доступны в деревнях игрока. [ 16 ] Чудеса включают в себя предоставление еды или древесины, исцеление людей и предоставление щитов для защиты территории. [ 17 ] Чудеса также можно творить с помощью Раздатчиков чудес — обычной награды за выполнение свитков с серебряной наградой. Они позволяют сотворить чудо без поклонения. [ 18 ] Чудеса и большинство других действий можно совершать только в пределах зоны влияния игрока, которую можно расширить за счет увеличения населения принадлежащих деревень или путем захвата других. [ 19 ] Чудеса можно выбрать в Храме или Центре деревни или выполнив определенные жесты Рукой. [ 20 ] Силу также можно получить, принося в жертву живые существа на алтаре. [ 21 ]
Основная цель уровня — получить контроль над каждой деревней на острове, что достигается посредством действий, которые убеждают жителей деревни поверить в игрока. На жителей деревни может повлиять все: от помощи в повседневных задачах до террора огненных шаров и гроз. [ 22 ] Артефакты (особые предметы, светящиеся цветом своего владельца) и ученики-миссионеры можно использовать, чтобы произвести впечатление на жителей деревни. [ 23 ] Жителям деревни надоедают повторяющиеся попытки произвести на них впечатление. Например, если валуны пролетают над головой слишком часто, их эффект теряется. Это заставляет игрока использовать несколько методов для преобразования деревни. [ 24 ]
В игре есть режим схватки, в котором другие боги сражаются за контроль над островом, многопользовательский режим по локальной сети (LAN) или онлайн-сервису, а также «Игровая площадка Бога», где можно попрактиковаться в аспектах игрового процесса. В многопользовательском режиме Deathmatch и кооперативный режимы. доступны [ 25 ] [ 26 ] В кооперативном режиме игроки делят одно существо. [ 27 ] Black & White включает функцию, позволяющую импортировать реальную погоду. [ 28 ]
Существо
[ редактировать ]Одной из основных особенностей Black & White является взаимодействие между игроком и существом, похожим на аватар. Три из них доступны для выбора с самого начала игры, а остальные можно получить, выполнив свитки с серебряной наградой. Существо, которым вы владеете в данный момент, можно заменить на новое в определенные моменты игры. Существо начинается с маленького размера и растет по ходу игры. У каждого есть сильные и слабые стороны : обезьяны умны и способны к обучению, но им не хватает силы; тигры сильны, но учатся медленно. [ 29 ]
Будучи богом, игрок может научить свое существо выполнять такие задачи, как наполнение деревенского магазина или совершение чудес. Существо учат, что и когда есть, а также как атаковать вражеские деревни или производить впечатление на них. Боевым навыкам можно обучаться в боях один на один с другими существами; Способности атаки и защиты могут быть улучшены. Обучение осуществляется с помощью системы обучения с подкреплением : если существо делает что-то, чего игрок не хочет, его можно отвадить пощечиной. Если существо делает что-то, что одобряет игрок, его можно погладить. Существо запоминает реакцию на различные действия и постепенно меняет свое поведение соответствующим образом. [ 30 ] игрока Со временем и при повторении он может выполнять сложные функции, которые позволяют ему служить аватаром . Поводки трех типов используются для того, чтобы приказать существу идти в определенное место, и их можно привязать к зданию, чтобы ограничить движение. Один поводок побуждает животное обратить внимание на демонстрацию действий; другие поощряют либо доброжелательное, либо злонамеренное поведение. [ 31 ] Игра подкрепляет выбор и обучение существа, предоставляя визуальную обратную связь, а у существа есть мировоззрение, отличное от мировоззрения игрока. У злых волков светящиеся глаза, большие клыки и когти; хорошие приобретают фиолетовый оттенок и мягко светятся. [ 32 ]
Lionhead Studios использовала Майкла Брэтмана для модель убеждения-желания-намерения моделирования процессов обучения и принятия решений существ. Существо формирует намерение путем объединения желаний, мнений и убеждений. Верованиям приписаны списки, в которых хранятся данные о различных объектах мира. Желания — это цели, которые существо хочет достичь, выраженные в виде упрощенных перцептронов . Мнения описывают способы удовлетворения желания с помощью деревьев решений . Для каждого желания существо выбирает убеждение с лучшим мнением, формируя таким образом намерение или цель. [ 33 ]
Сюжет
[ редактировать ]Игрок начинает на острове в роли нового бога, созданного семейными молитвами . Спасая сына от акул, бог следует за благодарной семьей в их деревню. Позже обнаруживается большое существо (лев, медведь или овца, в зависимости от вашего существа), известное как Проводник, которое рассказывает игроку о своем бывшем хозяине, боге по имени Немезида, который желает безраздельно править как единственный истинный бог , уничтожив всех остальных. Игроку рассказывают о Кредо; источник энергии, способный уничтожать богов. Немезида, услышав это, уничтожает свое бывшее существо и нападает на деревню. Вскоре после этого открывается таинственный вихрь , и игрок входит в него, чтобы спастись от Немезиды. Его переносят на второй остров, где его приветствует другой бог, Хазар. Хазар сообщает, что именно он послал вихрь, и просит помощи против другого бога, Летиса, подчиненного Немезиды, в обмен на ресурсы для восстановления деревни.
Позже Немезида уничтожает Хазара и его существо, украв при этом его часть Символа веры. Затем Летис похищает существо игрока, пронося его через вихрь, который, в отличие от других, закрывается автоматически. В третьей стране существо удерживается в стазисе тремя магическими столбами. После того, как существо освобождается путем обращения деревень (и избегая их повторного преобразования путем сжигания неверующих и волчьей стаи), Летис умоляет игрока не захватывать его последнюю деревню, дает игроку часть Символа веры и открывает вихрь. Игрок возвращается на первую землю, теперь проклятую Немезидой; огненные шары и дождь с молниями с неба. После того, как проклятия сняты путем разрушения трех камней-хранителей, проклятая деревня освобождена и захвачена часть Символа веры, появляется Немезида, приглашающая игрока в свое царство. На последнем острове Немезида проклинает существо игрока, заставляя его медленно менять мировоззрение, сжиматься и становиться слабее. Когда получена последняя часть Символа веры, игрок уничтожает Немезиду и остается единственным богом в мире. [ 34 ] [ 35 ]
Разработка и выпуск
[ редактировать ]
История
[ редактировать ]На разработку Black & White ушло более трех лет, начиная с 14 февраля 1998 года. [ 36 ] и был выпущен 27 марта 2001 года. Питер Молинье сам финансировал проект и посвятил все свое внимание его развитию. [ 37 ] Молинье заявил, что пытался исправить ошибки, допущенные им при разработке игрового дизайна Dungeon Keeper . [ 38 ] Целью было разработать уникальную игру, в которой игроки чувствовали бы, что живут в мире, где могут делать что угодно. Молинье нравилась идея управлять людьми как богом еще со времен его предыдущего проекта Populous . Его интересовала концепция добра и зла , и он думал, что это можно использовать, чтобы повлиять на атмосферу игры. Развитие шло медленно, начиная всего с шести человек, поскольку Молинье хотел собрать правильную команду. Обсуждение концепций (в том числе игры в стиле Mafia ) началось в его доме в 1997 году. [ 39 ] а в феврале 1998 года команда переехала в офис Lionhead. Расширенная команда из девяти человек обменялась дополнительными предложениями по игре и ее содержанию, например, о персонажах, синхронизирующих губы , хотя это было сочтено невозможным. По мере того, как к команде присоединялось все больше людей, Молинье хотел, чтобы дружеская атмосфера Lionhead сохранялась, а их политика набора только тех людей, которые могли вписаться в число существующих членов, означала, что команда разработала свой собственный метод работы. По словам Молинье, члены команды задавали вопросы и соревновались друг с другом, что приводило к повышению качества работы. Он сказал, что «команда выполнила работу вдвое больше группы». Группа, которая в конечном итоге создала игру, насчитывала двадцать пять программистов с бюджетом около 4 миллионов фунтов стерлингов. [ 28 ]
Молинье заявил, что Кинг-Конг послужил источником вдохновения для создания игры. [ 40 ] Вскоре после этого, наблюдая за эпизодом « За пределами границ » « Песчаные короли », он заметил, что в этом эпизоде были похожие на жуков существа, поклоняющиеся учёному и с почтением перемещавшиеся вокруг него, когда он был рядом. Молинье считал, что такое восхищение делает человека богом. [ 41 ] Молинье рассказал официальному журналу Dreamcast Magazine он пытался воссоздать «фантастическое ощущение» разрушения муравейников . , что в детстве [ 42 ]
В 1998 году Black & White был показан на выставке E3 в Атланте, штат Джорджия, и включал в себя элементы Populous и Dungeon Keeper . [ 43 ] Молинье подсчитал, что игра будет почти закончена в 1999 году. [ 44 ] и запланировал его выпуск в конце сентября 2000 года. [ 45 ] Искусственный интеллект был одной из ключевых областей, над которыми все еще работали. Игра несколько раз вылетала ; Молинье исправил ошибки с помощью Microsoft Developer Studio перед перезапуском. [ 46 ] Он ожидал, что используемый 3D- движок будет лучше по сравнению с его предыдущими играми. Он поручил программистам «сделать самый красивый движок, когда-либо придуманный кем-либо». [ 47 ] По состоянию на декабрь 1998 года аниматоры не были наняты, и команда художников развивала свои собственные навыки в этой области. [ 48 ] К этому времени над двигателем работали три человека: Алекс Эванс , Жан-Клод Каттье и Скавен Робертс (пришедший из курьерской компании под названием Black And White). Коттье разработал ландшафтную систему и нашел метод создания текстур, позволяющих отражать различные типы местности. Робертс создал существ и анимацию (позже Эрик Бэйли взял на себя анимацию существ). [ 49 ] ). Эванс назвал разработку двигателя «сложной задачей». [ 50 ] Композитор Рассел Шоу придумал идею изменения внешнего вида мира в зависимости от мировоззрения игрока: он предположил, что территория игрока теряет цвет, если он играет злом, и чтобы она была ярко окрашена, если он играет добро. [ 51 ] Художник Марк Хили хотел, чтобы курсор был рукой волшебника. [ 51 ]
Вся игра, включая инструменты и библиотеки , была написана с нуля. Был использован метод проб и ошибок : команда училась, пробуя что-то и меняя то, что не работало. Они избегали использования панелей управления , значков и кнопок для творения чудес, отдавая предпочтение системе жестов . Молинье отметил, что он был бы очень разочарован, если бы систему выбросили, но в конце концов они заставили эту функцию работать «прекрасно». Было обнаружено, что интеграция сюжетной линии неожиданно вовлекает игрока в игру, что привело к развитию таких персонажей, как Сейбл, дрессировщик существ и советники. Много усилий было потрачено на то, чтобы заставить работать такие функции, как импорт погоды. [ 28 ]
Изначально в игре должны были участвовать сражающиеся волшебники, которым нужно было поднимать существ (первоначально называвшихся Титанами), которые питались верой. Ключевой идеей была возможность превращать живые существа в Титанов. Ранняя визуализация Хили изображала Рогатого Жнеца из Dungeon Keeper, олицетворяющего Титанов. Команда хотела, чтобы игрок видел мир с той же точки зрения, что и владение существом в Dungeon Keeper (изначально предполагалось, что игрок сможет управлять существами в режиме от первого лица). [ 52 ] ). Молинье хотел «безграничной гибкости» и возможности уменьшать масштаб, чтобы увидеть мир с неба. Было решено сделать игрока богом, когда стало понятно, что люди не могут владеть реализуемыми силами. Заклинания, которые должны были быть произнесены, стали чудесами, а сторонники волшебников стали поклонниками. Механику превращения живых существ в Титанов исключили из-за проблем с балансом, при этом некоторые Титаны имели преимущества перед другими. [ 53 ] После того, как название «Титаны» было исключено, стали рассматриваться другие, в том числе сарды, демесы, иконы, псифы и амалийцы. Ни у одного из них не было единодушной поддержки, поэтому в итоге их стали называть «существами». [ 54 ] Элементы темы Волшебника, такие как храмы, напоминающие башню волшебника, остались в финальной версии игры. Первоначально храмы назывались Цитаделями, а некоторые имели средневековый сказочный вид. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]
В январе 1999 года Ричард Эванс работал над тем, как игра оценивает моральность поведения игрока. [ 58 ] Марк Уэбли (который запрограммировал искусственный интеллект существа на испытательном стенде) стал менеджером проекта, следя за тем, чтобы процедуры были включены в расписания задач. Он заявил, что это «в сто раз сложнее», чем аналогичные задачи в Bullfrog Productions . [ 58 ] К марту команда расширилась до 17 человек, включая пять художников, пять программистов игр, двух программистов движка и звукового программиста. Lionhead хотели собрать максимум 25 человек, чтобы не нарушать атмосферу «командного духа». [ 59 ] Black & White была показана на выставке E3 1999 года, где была признана самой оригинальной игрой. [ 60 ] В это время Lionhead рассматривала 15 дизайнов обложек, предоставленных Electronic Arts. [ 61 ]
На E3 2000 Молинье назвал точную дату релиза: 23 сентября 2000 года. Игра должна была выйти на стадию альфа-версии к 18 июня, но к лету стало ясно, что разработка отстает от графика, и дату релиза перенесли на 10 июня. Ноябрь. В сентябре его снова перенесли на 2001 год, что разозлило фанатов, с нетерпением ожидавших его выхода. Молинье извинился за задержку. [ 62 ] К сентябрю 2000 года лица каждого участника Lionhead были оцифрованы для использования на сельчанах. Жители деревни были проданы на онлайн-аукционе QXL , а все доходы пошли в Национальное общество по предотвращению жестокого обращения с детьми. Команда была удивлена, когда первый из них был продан за 450 фунтов стерлингов, а четвертый — за более чем 1000 фунтов стерлингов. [ 63 ] К октябрю Lionhead работала круглосуточно, чтобы достичь альфы. Шин Канаоя из EA Square пришел обсудить японскую локализацию, которая считалась сложной из-за требования использования двухбайтовых символов для отображения японской системы письма , особенно 20 000 символов кандзи , что могло бы создать проблемы с управлением оперативной памятью. Lionhead рассматривала возможность использования японских шрифтов, включенных в Windows. [ 64 ] В сентябре появились «десятки» фан-сайтов о Black & White . [ 65 ] К ноябрю их было около 150. [ 66 ] Позже Молинье сказал, что Black & White была одной из первых видеоигр, у которых были фан-сайты, и что Lionhead обвиняли в чрезмерных обещаниях, когда на сайтах описывались функции, которых в игре не было на момент показа. [ 67 ]
Молинье сказал, что это могло быть «безумно амбициозно» в отношении стандартов, которые они установили для графики, поскольку системные требования были высокими, и большую часть специального программного обеспечения нужно было написать. [ 28 ] Одной из таких программ был инструмент редактирования ландшафта под названием Leadhead. [ 68 ] Он заявил, что они прошли путь от «причудливых идей» до «лучшей игры, которую я когда-либо видел». Искусственный интеллект жителей деревни пришлось ограничить, передав некоторый контроль сельскому центру, поскольку не было ограничений на количество жителей деревни. Молинье сказал об искусственном интеллекте существа: «Часть игры сама учится на всем, что вы делаете, и адаптируется к вам», и описал существо как «удивительное произведение». Он также отметил, что последние месяцы разработки были «самыми трудными из всех, с которыми нам когда-либо приходилось работать», и что «без правильной команды эта игра никогда бы не появилась». [ 28 ] Модели деревьев, кустов и других элементов ландшафта были созданы в 3D Studio Max , а первоначальная разработка графики выполнялась в 2D с использованием Adobe Photoshop . Позже разработка велась с использованием другого специального программного обеспечения. [ 69 ] Клановый мультиплеер, в котором несколько игроков играют за одного бога, был разработан в спешке; его интерфейс нужно было разработать за две недели. Онлайн-сообщество Black & White обслуживалось двумя серверами в Лондоне, где хранились существа клана, чтобы свести к минимуму возможность мошенничества. [ 70 ]
Альфа-версия вышла в декабре 2000 года. Для этого почти пришлось отказаться от многопользовательского режима, но проблемы были исправлены как раз вовремя. Electronic Arts приняла участие в производстве; были наняты тестировщики (нашли три тысячи ошибок), проверены локализации, запущена маркетинговая кампания. Опасаясь, что ошибки могут убить игру, списки были разосланы каждому члену команды, у которого был график, обновляемый ежедневно. Самой большой проблемой был окончательный набор, и его исправление привело к появлению новых ошибок. Молинье прокомментировал: «Как будто игра просто не хотела быть законченной и усовершенствованной», и отметил, что после исправления ошибок команда чувствовала себя так, будто пробежала марафон. Конечный продукт был настолько большим, что они «почти чувствовали себя потерянными в коде», состоявшем из более чем миллиона строк, и на его компиляцию ушло больше часа . [ 28 ] [ 71 ] Музыка, диалоги и звуковые эффекты были сжаты для размещения на одном компакт-диске , поскольку занимали в пять раз больше места, чем игра. Люди, не участвовавшие в разработке игры, начали в нее играть и были очень впечатлены. [ 72 ] Дата выпуска была тогда назначена на 23 февраля 2001 года. Electronic Arts жаловалась, что возраст, в котором жители деревни размножаются, был ниже возраста согласия для некоторых стран, поэтому это пришлось изменить. [ 73 ] Lionhead объявила, что игра стала золотой (была готова к выпуску) 16 марта 2001 года. Молинье выразил благодарность фанатам за то, что они сделали самые трудные времена стоящими. [ 74 ] Поскольку игроки столкнулись с техническими проблемами, ходили слухи о том, что Electronic Arts выпустила бета-версии; Lionhead опровергли их. [ 75 ] Молинье сказал, что Black & White была самой важной и сложной игрой, которую он создал. [ 76 ] В июне патч вышел , исправляющий ошибки. Японская версия была выпущена 24 мая 2001 года и переиздана как Black & White Special Edition. [ а ] под брендом EA Best Selections 18 марта 2004 г. [ 77 ] Был выпущен еще один патч, который позволял управлять Рукой с помощью Essential Reality P5 Glove — перчатки виртуальной реальности. [ 78 ]
История и персонажи
[ редактировать ]Работа над рассказом началась в октябре 1999 года и заняла больше времени, чем ожидалось. Команда рассчитывала на два месяца, но вскоре поняла, что им не хватает необходимых навыков, чтобы уложиться в этот срок. Джеймс Лич из Bullfrog , который ранее работал над такими играми, как Dungeon Keeper и Theme Hospital , был принят на работу и написал множество задач, все диалоги и позволил команде сделать советников персонажами, а не просто источниками информации. [ 28 ] Идея создать персонажей-советников пришла от Алекса Эванса, который хотел, чтобы они взаимодействовали синхронно губами. Была разработана система, которая придавала ртам привычные формы фонем , которые использовались в качестве основы для превращения их в графические эквалайзеры , которые принимают формы в зависимости от воспроизводимых звуков. Это облегчило локализацию, поскольку игра должна была быть переведена на пятнадцать языков. Оба советника были озвучены Марком Силком , что сократило время записи примерно вдвое. [ 79 ] Первоначальные рисунки были созданы художником Кристианом Бравери, но они были сочтены слишком похожими на классических дьяволов и ангелов. Хили изменил дизайн ангела, чтобы он больше походил на фею. Его обвинили в том, что он вовлек в игру свою девушку, с чем он, поразмыслив, согласился: он признал, что это «очень похоже на нее». [ 80 ] Затем он создал старика, напоминающего нечто среднее между хиппи, йогом и «добрым стариком». [ 81 ] Анимация и эмоции консультантов вызывались ключевыми словами в документе-скрипте — файле Microsoft Excel , состоящем из нескольких тысяч строк. Большая часть сценария предназначалась для советников, поскольку они должны были комментировать все происходящее, а также другие вещи, которые игроки могут захотеть сделать. [ 82 ]
Задачи и квесты были разработаны, чтобы занять игроков во время прохождения истории. Молье рассказал Личу о способах добра и зла, а также о том, как система отражает поведение игрока, и предоставил ему цифровую копию Библии с инструкциями по изучению концепций из-за их связи с богами и людьми. [ 83 ] Лич решил дополнить идею зла озорством, поскольку считал бессмысленным быть полностью злым, раздражая или убивая последователей. Молинье хотел конфликта между добром и злом, а также чтобы вражеские боги имели противоположное мировоззрение игроку. В качестве метода познакомления игрока с чудесами и боем был добавлен бог, мировоззрение которого такое же, как у игрока. [ 84 ]
Лич, Молинье и Уэбли обдумывали финальную версию истории, когда художник Джейми Даррант начал заниматься языком сценариев. Также был нанят дизайнер уровней Кен Малкольм, и его навыки считались неоценимыми. Малкольм сказал, что испытания были задуманы как фильмы с несколькими финалами, потому что элементы сюжета отличались от игр, основанных на уровнях. По его словам, команде пришлось «забыть правила» и сосредоточиться на том, что будут делать игроки. [ 85 ]
Мировое господство было целью истории. Символ веры был способом достижения этой цели без необходимости обращения каждого племени. Намерение заключалось в том, чтобы Символы веры размещались внутри существ, и их можно было получить только после смерти существа. Для победы в игре потребуются три Кредо одинакового мировоззрения и их размещение в вулкане на пятой земле. Взрыв «разрушит мир», и мир станет собственностью игрока. [ 85 ] По мере развития истории было решено, что игра не должна заставлять игрока проходить через нее, поскольку это ограничит его свободу. Команда также хотела, чтобы игроки исследовали мир. Решение этой проблемы пришло в виде Золотых Свитков Историй. [ 86 ]
Действия и диалоги других богов были написаны нейтральными, поскольку они могли быть как добрыми, так и злыми. На некоторые из них повлияло мировоззрение игрока, но некоторые строки произносились независимо от мировоззрения игрока из-за нехватки места. Концепция добра и зла также повлияла на имена богов: уклонения в сторону определенного мировоззрения удалось избежать, поскольку они могли быть любыми. Хазар и Летис были «достаточно старыми и легендарными». Имя Nemesis должно было быть заменено на «огромное, мощное имя», но оно понравилось большей части команды. [ 87 ]
Программист Оливер Пуркисс был нанят для программирования жителей деревни. Он и Молинье «неустанно работали», чтобы дать жителям деревни автономию и индивидуальность, не используя при этом слишком много мощности процессора. Пуркисс сказал, что они не хотят, чтобы игроки считали жителей деревни бесполезными. Впоследствии было решено, что у жителей деревни должны быть разные уровни веры, чтобы игроку нужно было произвести впечатление на более скептически настроенных людей. [ 88 ] Ричард Эванс работал над реактивностью жителей деревни. [ 89 ]
Редактор сценариев изначально был «простым», позволяя программистам определять ракурсы камеры и перемещать жителей деревни, а первый сценарий был создан, когда Коттье добавил широкоэкранную функцию. Молинье хотел «эпическую историю», поэтому были необходимы такие инструменты, как кинематография и способность анализировать существо, мировоззрение и способности игрока. Джейсон Хатченс, «эксперт по языкам», был нанят и помог создать компилятор «более естественного» языка. [ 90 ] Также была необходима система для обобщения каждого подхода к решению проблем. Редактор сценариев и язык были достаточно простыми для использования непрограммистами, а также позволяли писать сложные сценарии. [ 91 ]
Звук и музыка
[ редактировать ]Шоу был руководителем отдела музыки и звука. Он занимался записью голоса, всеми звуковыми эффектами и сочинял музыку. Он также играл на инструментах и пел: в первой песне миссионеров земли были голоса Шоу и Уэбли. Первоначально Шоу намеревался не вести диалога. [ 92 ] К январю 2000 года в игре было более 5000 звуковых эффектов. [ 93 ]
Отсутствие у Шоу опыта игры на «этнических» инструментах было проблемой, но на помощь был привлечен Стефан Ханниган, эксперт в этом вопросе. Ханниган также нанял музыкальный ансамбль, который играл на инструментах каждого племени. [ 94 ] Речь Силка исполнялась в звуковой студии Electronic Arts в Чертси в течение трех с половиной дней. Режиссером сессий был Лич, а строки были записаны на жесткий диск инженером Electronic Arts Биллом Ласти. Затем записи были записаны на компакт-диск, который был отправлен Шоу, который затем «разрезал» каждую строку и распределил их по участникам игры. После этого Хьюго Мятт и Шелли Блонд были записаны в Lionhead. [ 95 ]
Существо
[ редактировать ]Решение создать существ на основе реальных животных было принято заранее. Чтобы предложить игрокам разнообразие, было сочтено необходимым сочетание добродушных и агрессивных существ. [ 96 ] Команда решила создать антропоморфизированных двуногих животных, потому что их гуманоидная форма вызывала сочувствие и доверие к их потенциальному разуму. Из-за технических ограничений двуногие существа также обеспечивали большую гибкость анимации и динамики игры. [ 97 ]
Лев был построен по прототипу. 3D Studio Max Для создания каркаса из проволочной сетки использовалась Adobe Photoshop , а затем для окраски существа использовался . Был добавлен скелет, который использовался аниматором для выполнения движений. [ 98 ] Внешний вид добрых существ был самым проблематичным, а трансформация между мировоззрениями также считалась «огромной проблемой». Каждая форма была построена из семи сеток и трех наборов текстур. Это позволило тонкие вариации. [ 99 ] Глаза изначально были нарисованы как текстура, но это было сочтено «неудовлетворительным». Позже глаза были построены с использованием отдельной геометрии, которая движется независимо, и были добавлены с помощью редактора существ игры. [ 100 ]
Чтобы реализовать трансформацию существа на основе его мировоззрения, Алекс Эванс разработал программу экспорта для экспорта моделей и анимации 3D Studio Max, а Робертс создал программу для их импорта и применения ко льву. Затем была загружена каждая версия существа и написан код интерполяции, а также смешанная анимация между двумя похожими анимациями. [ 101 ] В системе есть двусторонняя смесь: одна для мировоззрения, а другая для того, насколько толстым является существо. Поскольку на одной карте не должно было быть много существ, команда смогла использовать ресурсы ЦП для одновременного запуска множества анимаций на одном существе. [ 102 ]
Запланированный уровень искусственного интеллекта существа считался рискованным: Молинье отметил, что они хотели «довести технологию до крайности», а специалист по искусственному интеллекту Ричард Эванс создал технологию, которая, по словам Молинье, «жила и училась». как, скажем, умный щенок». Молинье желал, чтобы существо прошло тест Тьюринга , который еще не был достигнут. [ 36 ] [ 28 ]
Другие версии
[ редактировать ]Онлайн-версия Black & White: The Gathering находилась в разработке и позволяла существам взаимодействовать с существами других игроков в урезанной игровой среде через Интернет. Lionhead планировала выпустить Black & White: The Gathering за два месяца до выпуска основной игры для бесплатной загрузки, и она должна была предлагать выбор существ. Он мог бы соединиться с такими программами чата, как AOL Instant Messenger и ICQ, и преобразовать текст существа в речевой пузырь. Он был предназначен для того, чтобы игроки могли загрузить существо из основной игры в Black & White: The Gathering и сохранить его опыт в основной игре. [ 103 ] [ 38 ] Еще одна онлайн-программа, Black & White Worlds , находилась в разработке. Это могло произойти в мирах основной игры. Молинье объяснил, что должен был быть сервер, миры которого были бы оснащены системой подбора игроков, и игроки могли бы сражаться, как последний выживший . Также существовал план создания Black & White Universe , в котором у игроков был бы постоянный онлайн-мир. [ 65 ]
Версия для PlayStation находилась в разработке и была запланирована к выпуску летом 2001 года. [ 104 ] и версия Dreamcast в конце 2001 года. [ 105 ] Оба были отменены. [ 106 ] [ 107 ] Версия для PlayStation разрабатывалась Blade Interactive Studios и собиралась быть опубликованной Midas Interactive и Bethesda Softworks . [ 108 ] Версии для PlayStation 2 и Xbox должны были быть выпущены в 2002 году. [ 109 ] Были предложены версии для Game Boy Color и Game Boy Advance , но так и не были реализованы. Компания M4 должна была разработать их совместно с Lionhead, но Electronic Arts не заинтересовалась версиями для Game Boy . [ 110 ] [ 111 ] Молинье заявил, что версия Dreamcast была отменена, поскольку на преобразование игры для платформы требовалось время, а разработка не продвинулась достаточно далеко, чтобы ее можно было продолжать, поскольку интерес к платформе снижался. [ 67 ] Версии для Linux и BeOS обсуждались, но не получили одобрения ни от одного потенциального издателя. [ 112 ]
Дополнительный продукт серии, Black & White Creatures, был анонсирован для Nintendo DS в мае 2005 года. Хотя оригинал представлял собой крупномасштабную игру о боге для платформ ПК, версия DS представляла собой скорее меньшую по масштабу симулятора домашних животных адаптацию оригинальной концепции . В очень раннюю версию игры, завершенную на 20%, можно было играть на E3 2005 , но в конечном итоге игра была отменена. Аналогично, очень ранняя, едва играбельная версия игры просочилась в Интернет в 2021 году. [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] Также была анонсирована версия для PlayStation Portable , но она так и не была выпущена. [ 116 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 90/100 [ 117 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Мир компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Край | 9/10 [ 120 ] |
Информер игр | 9/10 [ 121 ] |
ГеймПро | 5/5 [ 122 ] |
ИграРеволюция | А [ 123 ] |
GameSpot | 9.3/10 [ 124 ] |
GameSpy | 91% [ 125 ] |
GameZone | 9/10 [ 126 ] |
ИГН | 9.7/10 [ 127 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-геймер (США) | 94% [ 129 ] |
X-Play | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Цинциннати Инкуайрер | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Плейбой | 85% [ 132 ] |
С Гамезом | 94% [ 133 ] |
Внутри Mac-игр | 8,25/10 (Макинтош) [ 134 ] |
ПК-зона | 95% [ 135 ] |
Журнал компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Максим | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
, критики высоко оценили Black & White видеоигр По данным агрегатора обзоров Metacritic «всеобщим признанием» . [ 117 ] Графика, игровой процесс и искусственный интеллект были особенно хорошо приняты. К 2006 году было продано два с половиной миллиона копий Black & White на ПК. [ 138 ] В Соединенных Штатах издание NPD Techworld поставило Black & White на 11-е место по величине продаж компьютерных игр в 2001 году. [ 139 ] К концу года ее продажи в этом регионе составили 464 325 единиц, а выручка составила 19,3 миллиона долларов. [ 140 ] Он получил «Платиновую» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA). [ 141 ] что указывает на продажи не менее 300 000 копий в Соединенном Королевстве. [ 142 ]
Maxim Скотт Стейнберг из похвалил дизайн, заявив, что он «позволяет с легкостью воплотить в жизнь ваши самые маниакальные фантазии». [ 137 ] Тал Блевинс из IGN похвалил «чрезвычайно творческий» однопользовательский режим и графику, назвав игру «визуальным шедевром». [ 127 ] Майкл Хаус из AllGame похвалил «совершенно потрясающую и великолепную» графику. [ 118 ] Марк Зальцман из The Cincinnati Enquirer похвалил захватывающий и «превосходный» игровой процесс, но раскритиковал высокие системные требования. [ 131 ] Playboy Майкл Райан из похвалил «умное» чувство юмора, «интенсивную» внешнюю привлекательность и зависимость, но раскритиковал частый микроменеджмент и двусмысленные цели. [ 132 ]
Game Informer Кристиан Броггер из был впечатлен глубиной игры. [ 121 ] Рецензент GameZone похвалил пейзажи, назвал музыку «достойной бога» и похвалил игру за слияние жанров. [ 126 ] Грег Касавин из GameSpot согласился с этим, заявив: «Ни одна другая игра для ПК на сегодняшний день так эффективно не объединила так много, казалось бы, несовместимых элементов в одну доведенную до совершенства игру». [ 124 ] Computer Gaming World из Чарльз Ардаи высоко оценил искусственный интеллект и графику, назвав ландшафт «потрясающим». [ 119 ] Бен Сильверман из Game Revolution одобрил «[н] невероятную презентацию» и согласился с Computer Gaming World по поводу искусственного интеллекта, назвав его «революционным». [ 123 ] GamePro Рецензент похвалил реализм, заявив, что это похоже на взаимодействие с реальным миром, и повторил взгляды других на искусственный интеллект, назвав его «впечатляющим». [ 122 ] X-Play похвалил графику, но раскритиковал высокие системные требования. [ 130 ]
Уникальность и оригинальность получили высокую оценку критиков. Крейг Вессель из GameSpy считает, что это уникальная и увлекательная стратегическая игра. [ 125 ] Оригинальность получила высокую оценку обозревателя PC Gamer , который также похвалил «красивую» графику, «потрясающий» интерфейс и креативность. [ 129 ] и Алекс Карлс из Gamezilla, который также отметил, что игра «оправдывает свою шумиху». [ 133 ] согласился Рецензент Эджа с оригинальностью и назвал игру «колоссальным достижением». [ 120 ] Кейт Пуллин из PC Zone сравнил управление ресурсами с Age of Empires , похвалил юмор и отсылки к поп-культуре, а также похвалил сочетание оригинальных идей, отметив, что « B&W настолько же увлекателен, насколько и гениален». [ 135 ] Журнал Computer Games Magazine похвалил оригинальность и «удивительный» искусственный интеллект существ, но пожаловался на ошибки. [ 136 ] Джим Престон из Next Generation охарактеризовал игру как «вдумчивую и увлекательную». [ 128 ] Рассматривая версию для Macintosh, Кит Пирс из Inside Mac Games отметил, что «Black & White — великолепная игра», и похвалил ее за привыкание. [ 134 ]
Несколько изданий позже сделали повторный обзор игры и, хотя она все еще была хорошо принята, пересмотрели свое первоначальное суждение. Black & White была выбрана GameSpy как самая переоцененная игра всех времен в статье, опубликованной в сентябре 2003 года, в которой в качестве причин разочарования были названы отсутствие настоящего взаимодействия с горожанами и плохое использование столь хваленых существ. [ 143 ] IGN упомянул игру в одном из своих подкастов , посвященном переоцененным играм. [ 144 ]
Награды
[ редактировать ]Год | Категория | Учреждение или издание | Результат | Примечания | Ссылка. |
---|---|---|---|---|---|
1999 | Лучшая оригинальная игра | Награды игровых критиков | Выиграл | Выставка электронных развлечений | [ 145 ] |
Лучшая стратегическая игра | номинирован | [ 145 ] | |||
Лучшая компьютерная игра | номинирован | [ 145 ] | |||
2000 | Лучшая компьютерная игра | Выиграл | [ 146 ] | ||
Лучшая стратегическая игра | Выиграл | [ 146 ] | |||
Лучшее шоу | Выиграл | [ 146 ] | |||
Лучшая оригинальная игра | Выиграл | [ 146 ] | |||
Самый инновационный | ИГН | Выиграл | [ 147 ] [ 148 ] | ||
Лучшее шоу | номинирован | [ 147 ] [ 148 ] | |||
2001 | Интерактивность | Британская академия кино и телевизионных искусств | Выиграл | [ 149 ] | |
Перемещение изображений | Выиграл | [ 150 ] | |||
Компьютерные игры | номинирован | [ 151 ] | |||
Музыка | номинирован | [ 152 ] | |||
Технические инновации | номинирован | [ 153 ] | |||
Сетевые игры | номинирован | [ 154 ] | |||
Выбор редакции | ПК-геймер | Выиграл | [ 129 ] | ||
Выбор редакции | Мир компьютерных игр | Выиграл | [ 119 ] | ||
Классическая премия | ПК-зона | Выиграл | [ 135 ] | ||
Компьютерная игра года в Бенилюксе | Европейская компьютерная выставка | Выиграл | [ 155 ] | ||
Компьютерная игра года в Восточной Европе | Выиграл | [ 155 ] | |||
Компьютерная игра года в Германии | Выиграл | [ 155 ] | |||
Компьютерная игра года в Италии | Выиграл | [ 155 ] | |||
Компьютерная игра года в Скандинавии | Выиграл | [ 155 ] | |||
Компьютерная игра года в Испании | Выиграл | [ 155 ] | |||
2002 | Компьютерные инновации | Академия интерактивных искусств и наук | Выиграл | [ 156 ] | |
Компьютерная игра года | Выиграл | [ 157 ] | |||
Анимация | номинирован | [ 158 ] | |||
Развитие персонажа или истории | номинирован | [ 158 ] | |||
Игра года | номинирован | [ 158 ] | |||
Игровая инженерия | номинирован | [ 158 ] | |||
ПК-стратегия | номинирован | [ 158 ] | |||
Превосходство в программировании | Награды «Выбор разработчиков игр» | Выиграл | Ричард Эванс | [ 159 ] | |
Игровые инновации | Выиграл | [ 159 ] | |||
Игра года | номинирован | [ 159 ] | |||
Превосходство в игровом дизайне | номинирован | Питер Молинье и команда. | [ 159 ] | ||
Лучший ИИ | ПК-геймер | Выиграл | [ 160 ] | ||
Игра года | Журнал игр | Выиграл | [ 161 ] | ||
Золотая награда за выдающиеся достижения | Награды в области электронных мультимедиа | Выиграл | [ 162 ]
|
Похвалы
[ редактировать ]Black & White была названа PC World лучшей видеоигрой 2001 года. [ 162 ] занял первое место в списке самых влиятельных игр с искусственным интеллектом на сайте AiGameDev.com. [ 163 ] и вошел в Книгу рекордов Гиннеса 2003 года как «самое умное существо в игре». [ 164 ] [ 165 ]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Black & White Special Edition ( Black & White Special Edition , Burakku ando Howaito Supersharu Edishon )
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Черное и белое прибывает в Великобританию» . Еврогеймер.нет . 7 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2023 г. Проверено 20 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б «Черно-белое стало золотом!» . Шэкньюс . 16 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2023 г. Проверено 20 апреля 2023 г.
- ^ Сотрудники IGN (28 марта 2001 г.). «Корабль, корабль, корабль!» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2023 года . Проверено 20 апреля 2023 г.
- ^ «IMG: Даты выпуска» . 25 января 2002 года. Архивировано из оригинала 25 января 2002 года . Проверено 20 мая 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Путеводитель Prima, стр. 9, 12.
- ^ Книга подсказок, с. 12.
- ^ Книга подсказок, стр. 5, 17.
- ^ Последние часы, с. 13.
- ^ Книга подсказок, с. 4.
- ^ Руководство, стр. 1, 11.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 30–41.
- ^ Путеводитель Prima, с. 39.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 50–60.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 26–29.
- ^ Руководство, с. 14.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 26, 33, 63.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 64–75.
- ^ Путеводитель Prima, с. 38.
- ^ Путеводитель Prima, с. 17.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 33, 35, 64.
- ^ Книга подсказок, с. 31.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 16, 43.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 42, 43, 56.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 43, 44.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 6, 7.
- ^ Книга подсказок, с. 10.
- ^ Руководство, с. 44.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Молинье, Питер (13 июня 2001 г.). «Посмертие: Черно-белое от Lionhead Studios» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 сентября 2016 года . Проверено 16 июня 2016 г.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 82–100.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 101–111.
- ^ Путеводитель Prima, стр. 27, 83, 103–106.
- ^ Путеводитель Prima, с. 102.
- ^ Эванс, Ричард (2002). «11.2: Разновидности обучения». У Рабина, Стив (ред.). Мудрость программирования игр с искусственным интеллектом . Чарльз Ривер Медиа. стр. 567–78. ISBN 1-58450-077-8 .
- ^ Путеводитель Prima, стр. 113–195.
- ^ Книга подсказок, стр. 2-8.
- ^ Jump up to: а б Триша Грей (5 февраля 2001 г.). «Черное и белое» Эпическая драма Питера Молинье «Черное и белое» раскроет вашу мораль на всеобщее обозрение» . КГ онлайн . Архивировано из оригинала 13 июля 2001 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Последние часы, стр. 2,7.
- ^ Jump up to: а б «Питер Молинье, игровой дизайнер и программист из Lionhead Studios, обсуждает свою новую компьютерную игру «Black & White» » . Си-Эн-Эн. 4 мая 2000 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 г.
- ^ Создание черно-белого, стр. 8,9.
- ^ «Черное и белое». Предварительный экран. Край . № 72. Бат: Future plc . Июнь 1999 г., стр. 24, 25. ISSN 1350-1593 .
- ^ Создание черно-белого, с. 4.
- ^ Пуллин, Кейт (11 мая 2000 г.). «Предварительный просмотр: Черно-белое». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) (8). Деннис Паблишинг : 62.
- ^ Стив Бауман (23 июня 1998 г.). «Черно-белое Возвращение слегка извращенного Питера Молинье» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 21 сентября 2002 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Легенда Black & White Gaming Питер Молинье усердно работает над новым проектом для ПК под названием Black & White. Next Generation Online дает вам возможность первыми познакомиться с этой грядущей классикой» . Следующее поколение онлайн . Журнал следующего поколения. 18 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Джордж Джонс (8 августа 2000 г.). «Black and White Lionhead Studios создает игру о боге… в самом прямом смысле, который только можно себе представить» . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 22 февраля 2001 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Последние часы, стр. 8,9.
- ^ Последние часы, стр. 11.
- ^ «Все в черно-белом имеет смысл». Предварительный экран. Край . № 65. Бат: Future plc . Декабрь 1998 г. стр. 50–56. ISSN 1350-1593 .
- ^ Создание черно-белого, с. 39.
- ^ «Работаем вместе». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 71. Лондон: Dennis Publishing . Декабрь 1998 г. с. 209. ISSN 0967-8220 .
- ^ Jump up to: а б «Мозговой штурм». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 69. Лондон: Dennis Publishing . Ноябрь 1998 г. с. 176. ISSN 0967-8220 .
- ^ Чарли Брукер (август 1998 г.). «Черно-белое и в живых цветах». Зона ПК . № 66. Лондон: Dennis Publishing . С. 18, 19. ISSN 0967-8220 .
- ^ Создание черно-белого, стр. 9–16.
- ^ Создание черно-белого, с. 68.
- ^ Создание черно-белого, с. 59.
- ^ Рик Лейн (26 июля 2015 г.). «Черное и белое соединило возвышенное с глупым» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 16 августа 2016 года . Проверено 4 июля 2016 г.
- ^ Скотт Уделл (10 августа 1999 г.). «Черно-белое население встречает существ» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Уничтожение ошибок». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 72. Лондон: Dennis Publishing . Январь 1999 г., стр. 168, 169. ISSN 0967-8220 .
- ^ Стив Джексон (март 1999 г.). «Вечеринка, как в 1999 году». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 74. Лондон: Dennis Publishing . п. 153. ISSN 0967-8220 .
- ^ Последние часы, с. 15.
- ^ «Черно-белое» будет представлено на E3». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 78. Лондон: Dennis Publishing . Июль 1999 г. с. 153. ISSN 0967-8220 .
- ^ Последние часы, стр. 16–19.
- ^ «Бог и другие чудеса». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 93. Лондон: Dennis Publishing . Сентябрь 2000. с. 157. ISSN 0967-8220 .
- ^ «Создание мировой бета-версии». Дневники Львиноголовки. Зона ПК . № 94. Лондон: Dennis Publishing . Октябрь 2000 г. с. 161. ISSN 0967-8220 .
- ^ Jump up to: а б «Черно-белое онлайн». Зона ПК . № 93. Лондон: Dennis Publishing . Сентябрь 2000 г., стр. 104–107. ISSN 0967-8220 .
- ^ «Время сходить с ума... Черное и белое». Предварительный просмотр. Зона ПК . № 95. Лондон: Dennis Publishing . Ноябрь 2000 г., стр. 48, 49. ISSN 0967-8220 .
- ^ Jump up to: а б «В кресле с Питером Молинье». Ретро-геймер . № 71. Борнмут: Imagine Publishing . стр. 82–89. ISSN 1742-3155 .
- ^ Создание черно-белого, с. 50.
- ^ Создание черно-белого, стр. 50–53.
- ^ Создание черно-белого, с. 89.
- ^ Джеймс Фадж (21 сентября 2000 г.). «Черно-белое с задержкой» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 мая 2003 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Создание черно-белого, стр. 79,91.
- ^ Последние часы, стр. 20–23.
- ^ «Черное и белое становится золотом» . Журнал компьютерных игр . 16 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2003 г. Проверено 7 июля 2016 г.
- ^ «Lionhead отрицает, что EA выпустила бета-версии Black & White» . Журнал компьютерных игр . 30 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2002 г. Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Джейсон Кросс (19 марта 2001 г.). «Черно-белый практический опыт с (в значительной степени) окончательным кодом» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 12 мая 2003 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «BLACK&WHITE ニュース» [Black & White News]. Electronic Arts Japan (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 июля 2013 года . Проверено 6 июля 2016 г.
- ^ Пилар, Джолекс (29 мая 2002 г.). «Перчатка P5 будет улучшена для черно-белого изображения» . ВГЛН.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2016 года . Проверено 22 мая 2016 г.
- ^ Создание черно-белого, стр. 74–76, 88.
- ^ Создание черно-белого, с. 73.
- ^ Создание черно-белого, с. 74.
- ^ Создание черно-белого, с. 75.
- ^ Создание черно-белого, стр. 65, 66.
- ^ Создание черно-белого, стр. 66, 67.
- ^ Jump up to: а б Создание черно-белого, с. 67.
- ^ Создание черно-белого, с. 71.
- ^ Создание черно-белого, стр. 68, 69.
- ^ Создание черно-белого, с. 70.
- ^ Создание черно-белого, с. 72.
- ^ Создание черно-белого, с. 83.
- ^ Создание черно-белого, стр. 84, 85.
- ^ Создание черно-белого, с. 77.
- ^ «Хвала! Бог одновременно черный и белый». Предварительный просмотр. Зона ПК . № 85. Лондон: Dennis Publishing . Январь 2000 г. стр. 40–43. ISSN 0967-8220 .
- ^ Создание черно-белого, с. 78.
- ^ Создание черно-белого, с. 79.
- ^ Создание черно-белого, с. 29.
- ^ Создание черно-белого, с. 31.
- ^ Создание черно-белого, с. 32.
- ^ Создание черно-белого, с. 33.
- ^ Создание черно-белого, с. 35.
- ^ Создание черно-белого, с. 36.
- ^ Создание черно-белого, с. 38.
- ^ «Черное и белое». Край . № 80. Бат: Future plc . Январь 2000 г., стр. 42–48. ISSN 1350-1593 .
- ^ «Black & White: PlayStation Preview – самая ожидаемая игра последних лет выходит на… PlayStation?!?» . Еврогеймер.нет . 27 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2016 г. Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Черно-белое на пути к Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Черно-белое — PlayStation» . ИГН . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Черно-белое – Dreamcast» . ИГН . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Midas подписывает соглашение о распространении в Северной Америке с Bethesda Softworks» . Midasinteractive.co.uk . 8 июля 2002 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2002 г. Проверено 14 июня 2023 г.
Прокрутив раздел «Последние новости» внизу, вы увидите новость под названием «MiDAS собирается выпустить Black and White. Нажмите здесь, чтобы узнать подробности. Нажав на нее, вы получите пресс-релиз.
- ^ Шахед Ахмед (17 мая 2006 г.). «Обновление разработки Black & White» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 6 июля 2016 г.
- ^ «М4 расскажет все» . Самые быстрые игровые новости в Интернете . 8 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2000 г. Проверено 6 июля 2016 г.
- ^ «Черно-белое — цвет Game Boy» . ИГН . Проверено 6 июля 2016 г.
- ^ Рейес, Дастин (25 июня 2001 г.). «Нет черно-белого изображения для Linux» . Linuxигры . Архивировано из оригинала 1 июля 2001 года . Проверено 23 декабря 2022 г.
- ^ «E3 2005: Практический обзор черно-белых существ» . 19 мая 2005 г.
- ^ «Кадры отмененной игры Black & White Surfaces Online для Nintendo DS» . 23 февраля 2021 г.
- ^ «Черно-белые существа» .
- ^ «PSP становится черно-белой» . 9 мая 2005 г.
- ^ Jump up to: а б «Черно-белое для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 25 октября 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Хаус, Майкл Л. «Черное и белое – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Ардаи, Чарльз (июнь 2001 г.). «Черное и белое». Мир компьютерных игр . № 203. С. 74, 78. ISSN 0744-6667 .
- ^ Jump up to: а б Сотрудники Edge (апрель 2001 г.). «Черно-белое обозрение» . Край . № 96. Архивировано из оригинала 28 июня 2012 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Броггер, Кристиан (июнь 2001 г.). «Черное и белое» . Игровой информер . № 98. Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Змея Джейк (28 марта 2001 г.). «Черно-белый обзор для ПК на GamePro.com» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Сильверман, Бен (апрель 2001 г.). «Черно-белое обозрение» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Касавин, Грег (30 марта 2001 г.). «Черно-белое обозрение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 декабря 2014 года . Проверено 7 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Вессель, Крейг (20 апреля 2001 г.). «Черное и белое» . GameSpy . п. 3. Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Snackdawg (9 апреля 2001 г.). «Черно-белое обозрение — ПК» . ГеймЗона . Архивировано из оригинала 13 февраля 2008 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Блевинс, Таль (27 марта 2001 г.). «Черно-белое обозрение» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2014 года . Проверено 7 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Престон, Джим (июнь 2001 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 4, нет. 6. Imagine Media . стр. 74–76.
- ^ Jump up to: а б с Куо, Ли К. (июнь 2001 г.). «Черное и белое» . ПК-геймер . п. 52. Архивировано из оригинала 15 марта 2006 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Ли, Эд (4 мая 2001 г.). «Черно-белое (ПК) обзор» . X-Play . Архивировано из оригинала 30 января 2004 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Зальцман, Марк (18 апреля 2001 г.). «Черное и белое» . Цинциннати Инкуайрер . Архивировано из оригинала 1 октября 2007 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Райан, Майкл Э. (30 апреля 2001 г.). «Божества своими руками (Черно-белое обозрение)» . Плейбой . Архивировано из оригинала 6 января 2002 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Карлс, Алекс (16 апреля 2001 г.). «Черное и белое от Electronic Arts» . Гамзилла . Архивировано из оригинала 17 июня 2001 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Пирс, Кит (21 января 2002 г.). «Обзор игр внутри Mac: черно-белое» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 3 июня 2016 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Пуллин, Кейт (март 2001 г.). «Черное и белое» . Зона ПК . № 100. Деннис Паблишинг. С. 50, 53. ISSN 0967-8220 . Проверено 18 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Стив Бауман (11 апреля 2001 г.). «Черное и белое Питер Молинье объединяет Populous и Pokémon с поразительно ошибочными результатами» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 16 февраля 2003 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Стейнберг, Скотт (апрель 2001 г.). «Черное и белое» . Максим . Архивировано из оригинала 26 июня 2001 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Карлесс, Саймон (16 октября 2006 г.). «Тайная история Lionhead: Молинье, Уэбли, будьте честны» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
- ^ Уокер, Трей (7 февраля 2002 г.). «Продажи игр 2001 года бьют рекорды» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 октября 2004 года . Проверено 10 июня 2019 г.
- ^ Брэдшоу, Люси (31 января 2002 г.). «Форум Маркла о детях и СМИ» (PDF) . Нью-Йоркский университет . Архивировано (PDF) из оригинала 19 июня 2004 г.
- ^ «Награды продаж ELSPA: Платина» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 15 мая 2009 года.
- ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
- ^ «25 самых переоценённых игр всех времён» . GameSpy . Сентябрь 2003 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2009 г. Проверено 19 сентября 2014 г.
- ^ Совок! (27 февраля 2007 г.). «IGN — это подкаст AFK: переоцененные игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с «Победители 1999 года» . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 24 августа 2013 года . Проверено 19 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Победители 2000 года» . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 2 ноября 2017 года . Проверено 19 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «IGN Awards: Лучшее на E3 2000» . ИГН . 17 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2019 г. . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Лучшее с выставки E3» . ИГН . 2000. Архивировано из оригинала 24 августа 2000 года . Проверено 14 августа 2016 г.
- ^ «Интерактивная интерактивность в 2001 году» . БАФТА . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Интерактивные движущиеся изображения в 2001 году» . БАФТА . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Интерактивные игры – ПК в 2001 году» . БАФТА . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Интерактивная музыка 2001 года» . БАФТА . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Интерактивные технические инновации 2001 года» . БАФТА . Архивировано из оригинала 22 июня 2016 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Интерактивные игры – сетевые в 2001 году» . БАФТА . Архивировано из оригинала 3 августа 2016 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Джек Шофилд (6 сентября 2001 г.). «Меткие стрелки попали в точку» . Хранитель . Архивировано из оригинала 14 мая 2018 года . Проверено 13 мая 2018 г.
- ^ «Компьютерные инновации» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «Компьютерная игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Черное и белое» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д «2-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 19 июня 2016 г.
- ^ Персонал (март 2002 г.). «Восьмая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . Том. 9, нет. 3. Будущие США . стр. 32, 33, 36, 36, 37, 40, 42.
- ^ «GAMES Game Awards» . Журнал игр . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 19 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Джонти Барнс» . Производство конференции . Архивировано из оригинала 5 октября 2018 года . Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ «10 самых влиятельных игр с искусственным интеллектом» . АйГеймДев . 12 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Проверено 4 июля 2016 г.
- ^ «EA и Lionhead Studios возрождают вопрос о добре и зле в Black & White 2 для ПК» . Деловой провод . 13 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. . Проверено 6 июля 2016 г.
- ^ «Конференция по искусственному интеллекту и интерактивным развлечениям» . ЭИДЕ . Архивировано из оригинала 11 июня 2007 года . Проверено 4 июля 2016 г.
Источники
[ редактировать ]- Эванс, Дин (2001). Официальное руководство по стратегии Black & White Prima . Игры Прима. ISBN 978-0-7615-3593-5 .
- Буракку андо ховайто косики куру букку Официальная черно-белая книга экипажа [ Официальная черно-белая книга подсказок ] (на японском языке). Локус. 5 августа 2001 г. ISBN. 978-4-89814-258-5 .
- Черно-белое руководство по эксплуатации (изд. для ПК). Лайонхед Студиос. 2001.
- Джефф Кейли. «Последние часы чёрного и белого» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2002 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- Джеймс Лич; Христианская храбрость (2001). Создание черно-белого . Игры Прима. ISBN 978-0-7615-3625-3 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт Wayback Machine (архивировано 22 марта 2016 г.)
- Черно-белое в MobyGames
- Черное и белое (видеоигра)
- видеоигры 2001 года
- Отмененные игры Dreamcast
- Отмененные игры для PlayStation (консоли)
- Отмененные игры для PlayStation 2
- Отмененные игры для Linux
- Отмененные игры BeOS
- Отмененные игры для Xbox
- Игры Electronic Arts
- Ферал Интерактивные игры
- Классические игры для Mac OS
- MacOS-игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Стратегические видеоигры в реальном времени
- Видеоигры, написанные Расселом Шоу
- Windows-игры
- игры с Богом
- Победители BAFTA (видеоигры)
- Лауреаты премии «Выбор разработчиков игр»
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.