Jump to content

Людомузыкология

Людомузыкология (также называемая исследованиями музыки в видеоиграх или исследованиями музыки в видеоиграх ) — это область академических исследований и научного анализа, сосредоточенная на музыке для видеоигр , понимаемой как музыка, присутствующая в видеоиграх и в связанных с ними контекстах. Он тесно связан с областями музыковедения , исследованиями интерактивного и игрового аудио , а игровая музыка и аудио иногда изучаются как единое явление. Людомузыкология также связана с областью изучения игр , поскольку музыка является одним из элементов более широкого текста видеоигр, а некоторые теории функций видеоигр имеют непосредственное отношение к музыке.

В то время как всеобъемлющие области исследований интерактивного и игрового аудио, а также исследований игр являются в значительной степени междисциплинарными (начиная от интерфейсов исследований , неврологических исследований , психологии и информатики до исследований звука , культурных исследований и медиаисследований ), людомузыкология как подполе в основном разрабатывалась музыковедами ( хотя и с открытостью к междисциплинарным исследованиям). Людомузыкология не только занимается музыкой в ​​играх и музыкальными играми как своим предметом, но также интересуется тем, как игры и их музыка сами становятся предметами игрового взаимодействия, например, в рамках фан-культурных практик. Кроме того, в более общем смысле, игровая музыка бросает вызов нашему представлению о музыке и, как следствие, тому, как мы ее изучаем. [1] [2]

Количество антологий и монографий, посвященных конкретной тематике игровой музыки и музыки в игровой культуре, неуклонно растет. Людомузыкологическое сообщество теперь организует конференции, руководит подгруппами в музыковедческих обществах и участвует в дискуссиях с коллегами-учеными в широком спектре смежных областей.

Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х годов. [3] и развивался до середины 2000-х годов. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования музыки для игр или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки для фильмов (см., например, статью Зака ​​​​Уэйлена «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает в себя и то, и другое). [4] Изучение музыки в видеоиграх также известно некоторым как «людомузыкология» — сочетание « людологии » (изучение игр и игрового процесса) и « музыковедения » (изучение и анализ музыки) — термина, придуманного независимо Гийомом Ларошем. и Роджер Мозли. [5] [6]

Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и звука в видеоиграх является Карен Коллинз, доцент кафедры исследований интерактивного аудио Университета Ватерлоо в Университете Ватерлоо в Институте игр Университета Ватерлоо. [7] Ее монография « Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна» (MIT Press, 2008). [8] считается плодотворной работой в этой области и оказал влияние на последующее развитие исследований музыки в видеоиграх.

В 2012 году Исследовательская группа людомузыкологии провела свою первую конференцию в Оксфордском университете . [9] Это была первая конференция в мире, посвященная музыке для видеоигр. [10] прошла первая Североамериканская конференция по музыке для видеоигр В 2014 году в Государственном университете Янгстауна . [10] Обе конференции с тех пор проводятся ежегодно в разных местах Европы и Северной Америки соответственно.

В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly создала Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG). [11] SSSMG — первое международное общество, занимающееся изучением музыки в видеоиграх. В сентябре 2017 года SSSMG объявил о планируемом запуске нового журнала, посвященного музыке для видеоигр и исследованиям звука, — Journal of Sound and Music in Games . [12]

Области исследования

[ редактировать ]

Людомузыкология исследует все аспекты музыки и звука видеоигр, некоторые из которых кратко описаны здесь.

Интерактивность

[ редактировать ]

Интерактивность - одно из основных отличительных качеств музыки для видеоигр, отличающее ее от другой музыки на экране за счет включения действий игрока. В интерактивном игровом процессе звук и музыка, воспроизводимые в игре, могут реагировать на действия игрока внутри игры. [4] Более того, поскольку видеоигры часто имеют нелинейную или многолинейную временную шкалу, их музыка может быть аналогичным образом многопоточной как по своей форме, так и по своему восприятию. [8] : 3–4  Поскольку каждый игрок выбирает самостоятельно выбранный путь в игре, восприятие игровой музыки любым игроком будет отличаться (в целом) от опыта любого другого игрока в той же игре, даже если оно построено на одних и тех же базовых элементах. Следовательно, во время анализа необходимо учитывать замысел и результат композитора, а также влияние музыки на исполнителя (которое одинаково варьируется от исполнителя к исполнителю). [13]

Родственной концепции интерактивности является концепция погружения , которая учитывает способность видеоигры вовлечь игрока в глубокое взаимодействие с диегетическим пространством игры. Изабелла ван Эльферен разработала модель погружения в музыку в видеоиграх, названную «моделью ALI», которая понимает погружение игрока как сочетание «музыкального аффекта, музыкальной грамотности и музыкального взаимодействия»:

  • Аффект: «личный вклад в данную ситуацию через память, эмоции и идентификацию».
  • Грамотность: «свободное слушание и интерпретация... музыки благодаря факту нашего частого воздействия [ее]», которая основывается на такой грамотности, полученной из других музыкальных средств массовой информации.
  • Взаимодействие: реакция игрока на музыку и наоборот. [14]

Технология

[ редактировать ]

Исторические исследования музыки в видеоиграх обычно включают изучение технологии игровой музыки. Технологические ограничения аудиочипов в ранних консолях и компьютерных системах во многом сыграли важную роль в развитии как функций, так и эстетики игровой музыки. Например, Карен Коллинз описывает, как адаптер телевизионного интерфейса в Atari 2600 создавал тона, которые могли расстраиваться на полтона; это привело к минимальному количеству музыки в играх для этой платформы и существенным изменениям музыки в портированных играх. [8] : 21–23  Точно так же Мелани Фритч отмечает относительную свободу, предоставляемую композиторам игр с помощью CD-аудио (более высокое качество, хотя и ограниченное 79,8 минутами) и более поздних версий MP3 (качество аналогичное CD-аудио, но с ограничениями по длине, сводящими к минимуму сжатие), а также отмечает проблемы, связанные с написанием все более детализированная музыка, сопровождающая сотни часов игрового процесса. [15] Еще одна технология, которая привлекла значительное академическое внимание, - это iMUSE , система на основе MIDI , разработанная LucasArts , которая позволяла осуществлять динамические и плавные музыкальные переходы, которые запускались игровыми условиями, но которые происходили в музыкально целесообразных (заранее назначенных) позициях в саундтреке. [8] : 51–57 

Людомузыкология также исследует музыкально-технологические практики в областях, связанных с видеоиграми. Например, внимание ученых обращается к чиптюну , который представляет собой создание музыки с использованием старых аппаратных средств видеоигр или звуковых чипов (определение, которое иногда расширяется и включает имитацию полученной эстетики). [16]

Людомузыкология исследует композицию музыки для видеоигр как по отношению к другим формам музыкальной композиции, так и в отличие от них . Исследования процессов создания игровой музыки часто проводятся активными композиторами и практиками отрасли (например, Уинифред Филлипс книга «Руководство композитора по игровой музыке » и глава Стивена Байстеда «Палимпсест, прагматизм и эстетика жанровой трансформации: создание Гибридная оценка Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed от Electronic Arts ). [17] [18] Существенным отличием музыкальной композиции для видеоигр является необходимость включения интерактивности игрока в процесс создания композиции, особенно как часть взаимодействия и погружения. [17] : 35–36  Композиция также находится на стыке творческого потенциала и технологических возможностей, и на протяжении всего развития игровой музыки (и особенно на ее ранних этапах) она оказывала значительное влияние как на композиционные процессы, так и на эстетику игровой музыки. [8] : 35 

Музыкальные видеоигры

[ редактировать ]

Музыкальные видеоигры, в которых музыка является доминирующим механизмом игрового процесса, находятся в центре внимания многих людомузыкологических исследований. Четкая взаимосвязь между музыкой и игровым процессом в таких играх, как серии Guitar Hero и Rock Band, облегчает изучение исполнения и перформативности в игровом процессе и поднимает вопросы музыкальной идеологии, практики исполнения и мультимедийной педагогики. Кири Миллер пишет, что в музыкальных видеоиграх разница между действиями игрока и аватара меньше, чем обычно в видеоиграх, и что это может стимулировать более высокий уровень физического и музыкального взаимодействия. [19] Дэвид Роснер, Анна Пейсли и Джанна Кэссиди исследовали эти явления в контексте классной комнаты, отметив, что музыкальные видеоигры могут вдохновлять не только музыкальное творчество, но и позитивное самовосприятие музыкальности у учащихся; они предполагают, что такие эффекты можно использовать для поощрения участия и развития учащихся как в музыкальных, так и немузыкальных учебных программах. [20]

Отношение к музыке в других экранных средствах массовой информации

[ редактировать ]

Поскольку видеоигры (обычно) представляют собой экранные средства массовой информации, существует тесная связь между изучением игровой музыки и изучением музыки в других экранных средствах массовой информации (таких как кино и телевидение). Такие концепции, как диегезис и акустатика , возникшие в исследованиях кино и кинозвука, широко применимы к анализу музыки в видеоиграх, часто с минимальной корректировкой. [4] [21] Более того, существует сходство между техниками создания музыки в видеоиграх и фильмах на разных этапах истории музыки в видеоиграх. Например, Нил Лернер отмечает связь между музыкой в ​​раннем немом кино и эстетикой игровой музыки, начиная с 1970-х годов, на основе «в основном невербальной системы коммуникации» и «непрерывного музыкального сопровождения». [22] Точно так же Грегор Херцфельд сравнивает использование энергичной музыки в Gran Turismo с использованием рок-музыки в таких боевиках, как «Форсаж» , из-за ассоциаций с рискованным и/или захватывающим поведением. [23]

Однако в людомузыкологическом дискурсе также хорошо отмечено, что видеоигры сильно отличаются от кино и телевидения из-за взаимодействия игрока. Следовательно, применение таких концепций, как диегезис, требует тонкого подхода, учитывающего особенности среды видеоигр. Например, Коллинз отмечает, что линейные подходы к музыкальному анализу (такие как наблюдение синхронности между музыкальными и визуальными сигналами) не справляются с нелинейными временными шкалами, типичными для видеоигр. [8] : 3–4  Это составляет основу повторения Коллинзом предостережения теоретиков видеоигр против «теоретического империализма». [8] : 5 

Методы исследования

[ редактировать ]

Несколько ученых написали о методах исследования, используемых в людомузыкологии. Одно из наиболее полных таких исследований можно найти в книге Тима Саммерса « Понимание музыки для видеоигр» . [24] в которой Саммерс описывает процесс «аналитической игры», в которой аналитик «намеренно подрывает игровые ожидания от действий игрока… В моменты проверки правил игры архитектура часто становится наиболее ясной. Играя экспериментально (или используя «аналитическая игра»), чтобы исследовать музыкальную систему в игре и сравнить несколько игровых сессий, можно угадать музыкальную механику игрового программирования». [25] : 35  Саммерс ставит этот аналитический метод рядом с более традиционными источниками исследовательских данных, как изнутри игры (например, программная и музыкальная информация, последняя из которых часто предполагает применение традиционной музыкознания и теории музыки к музыкальному тексту видеоигры), так и из текстов. и сообщества, окружающие игру. [25] : 34–50 

В своей монографии Performing Bytes. Музыкальные перформансы компьютерной игровой культуры , [26] Мелани Фрич предлагает всеобъемлющую людомузыкологическую теоретическую основу, основанную на предметной концепции исполнения, которая подчеркивает взаимосвязь между двумя измерениями исполнения («ausführen» и «aufführen»). Эта концепция используется в качестве начального шага для разработки расширенного словаря по играм и компьютерным играм, основанного на соответствующем дискурсе исследований игр. На этой основе разработана теория производительности игр, позволяющая анализировать геймплей как форму производительности. В следующем разделе представлено введение в теорию «Музыки как исполнения», проводимую такими исследователями, как Николас Кук. [27] Кэролин Эббейт, [28] Филип Ауслендер [29] и Кристофер Смолл . На основе понимания музыки как перформативно-игрового процесса разработана терминологическая база, позволяющая анализировать как игры, так и музыку как игровые перформативные практики, включая вопросы воплощения и социокультурные аспекты. Теоретическая модель применяется в шести тематических исследованиях, чтобы продемонстрировать, как музыка как элемент дизайна в играх, музыкальных играх и совместных музыкальных практиках в культуре компьютерных игр может быть плодотворно проанализирована с помощью этой терминологии. [ нужна ссылка ]

Группы и конференции

[ редактировать ]

Группа исследований людомузыкологии

[ редактировать ]

Исследовательская группа Ludomusicology — это межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных играх и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят пять исследователей: Мелани Фрич, Андра Иванеску, Михель Камп, Тим Саммерс и Марк Суини. [9] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или континентальной Европе. Ludo2018, состоявшаяся в Лейпциге, Германия, в апреле 2018 года, стала крупнейшей конференцией Ludo, собрав более 80 участников со всего мира. [30] Группа была первоначально основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. [31] [32] Они также отредактировали двойной специальный выпуск The Soundtrack и в 2017 году инициировали новую серию книг под названием «Исследования игрового звука и музыки». В сентябре 2016 года книга Тима Саммерса « Понимание музыки в видеоиграх» была опубликована издательством Cambridge University Press. [25] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она редактировала второй выпуск онлайн-журнала ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , опубликованного в июле 2011 года, который включал в себя людомузыкологические статьи, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Риалом и Джейсоном Бреймом. Она регулярно посещала конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав книг по этой теме. Иванеску присоединилась к группе в 2021 году. Ее монография «Популярная музыка и видеоигра с ностальгией» была опубликована издательством Palgrave Macmillan в 2019 году. [33] В то время как Иванеску, Камп, Саммерс и Суини имеют опыт работы в области музыковедения, Фрич имеет опыт работы в области исполнительских исследований. [9]

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM)

[ редактировать ]

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) — это международная конференция по музыке для видеоигр, которая проводится ежегодно в Северной Америке с 2014 года. [34] [10] Первую конференцию организовали Нил Лернер, Стивен Риал и Уильям Гиббонс. [11]

Общество изучения звука и музыки в играх (SSSMG)

[ редактировать ]

В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly основала Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG). [11] Цель SSSMG — объединить практиков и исследователей со всего мира, чтобы улучшить понимание звука, музыки и звука в видеоиграх. Его первоначальной целью является использование своего веб-сайта в качестве «узла» для коммуникации и централизации ресурсов, включая библиографию исследований музыки для видеоигр (проект, первоначально начатый Ludomusicology Research Group). [35]

В 2018 году журнал «Звук и музыка в играх» [36] был запущен в сотрудничестве с University of California Press . JSMG — специализированный журнал для ученых и практиков, занимающихся музыкой и звуком видеоигр. Хотя основной аудиторией являются исследователи игровой музыки, междисциплинарный характер этой области означает, что журнал поощряет публикации от авторов, которые идентифицируют себя в первую очередь с другими областями (такими как исследования игр, информатика, педагогика, исследования производительности и т. д.), а также практикующие специалисты (композиторы игровой музыки, звукорежиссеры и т. д.). Хотя JSMG в первую очередь фокусируется на видеоиграх, изучение музыки и/или звука в любой форме игры (например, спортивных, исторических игр, предшествовавших видеоиграм и т. д.) явно приветствуется. Основное внимание JSMG уделяется оригинальным исследовательским статьям, время от времени дополняемым рядом другого контента, включая обзорные статьи, посвященные важным темам, обзоры соответствующих книг и игр, сообщения с ответами и интервью. Первый выпуск запланирован на начало 2020 года. [ нужна ссылка ] [ нужно обновить ]

Исследовательская группа AMS по людомузыкологии

[ редактировать ]

Исследовательская группа по людомузыкологии Американского музыковедческого общества была основана в 2015 году и «занимается содействием академическим исследованиям в области музыкальных интерактивных медиа», включая проведение дискуссий по музыке из видеоигр в рамках ежегодных собраний Общества. [37]

Общество людомузыкологии Австралии (LSA)

[ редактировать ]

Австралийское общество людомузыкологии было создано в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель — «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся изучением игровой музыки для ученых, представителей индустрии и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [38]

См. также

[ редактировать ]

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Остин, М. (ред.) (2016). Музыкальные видеоигры: исполнение, политика и игра . Нью-Йорк: Bloomsbury Academic.
  • Ченг, В. (2014). Звуковая игра: Видеоигры и музыкальное воображение . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  • Коллинз, К. (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику создания музыки и звукового дизайна в видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Коллинз, К. (ред.) (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Хэмпшир: Эшгейт.
  • Коллинз, К. (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в ​​видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Доннелли К., Гиббонс В. и Лернер Н. (ред.) (2014). Музыка в видеоиграх: изучаем игру . Нью-Йорк: Рутледж.
  • Фрич, М. (ред.) (2011). « Воспроизведение музыки – видеоигры и музыка ». ACT – Журнал музыки и исполнения 2 .
  • Фрич, М. (2018). Выполнение байтов. Музыкальные перформансы компьютерной игровой культуры . Вюрцбург: Кенигсхаузен и Нойманн.
  • Фрич, М. (2017). «Музыка», в: «Исследования игр » под ред. Бенджамина Бейля, Томаса Хенселя, Андреаса Раушера. Висбаден: Springer VS, стр. 87–107. Музыка
  • Фрич, М. (2018). «Музыка и компьютерные игры, или: Как «Людо» вошло в музыковедение», в: Междисциплинарные перспективы цифровых игр в области дискурса, постановки и музыки , под ред. Кристофа Хуста. Билефельд: стенограмма, стр. 385–396.
  • Гиббонс, В. (2018). Неограниченное количество повторов: видеоигры и классическая музыка . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
  • Гримшоу, М. (2011). Технология игрового звука и взаимодействие с игроком: концепции и разработки . Херши, Пенсильвания: IGI Global.
  • Камп М., Саммерс Т. и Суини М. (ред.) (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Шеффилд: Равноденствие.
  • Макэлпайн, К. (2018). Биты и кусочки: история чиптюнов . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
  • Миллер, К. (2012). Играем вместе: цифровые игры, YouTube и виртуальное представление . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  • Миллер, К. (2017). Игровые тела. Танцевальные игры и интимные медиа . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  • Мурманн, П. (ред.) (2013). Музыка и игра – перспективы народного альянса . Висбаден: Шпрингер-ВС.
  • Мозли, Р. (2016). Ключи к игре: музыка как игровое средство от Apollo до Nintendo . Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.
  • Пасински А., Хэннон Э. и Снайдер Дж. (2016). «Насколько музыкальны игроки в музыкальные видеоигры?». Психономический бюллетень и обзор . 23 (5): 1553–1558. два : 10.3758/s13423-015-0998-x
  • Филлипс, В. (2014). Руководство композитора по игровой музыке . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Кироз, И. (2018). Метонимическая функция звуков в The Last Of Us: подход из теории познания Рассела . Росарио, Санта-Фе: Национальный университет Литораля.
  • Ричардсон П. и Ким Ю. (2011). «Помимо развлечений и игр: основа количественной оценки развития музыкальных навыков в видеоиграх». Журнал исследований новой музыки . 40 (4): 277–291. дои : 10.1080/09298215.2011.565350
  • Секстон, Дж. (ред.) (2007). Музыка, звук и мультимедиа: от живого к виртуальному . Эдинбург: Издательство Эдинбургского университета.
  • Саммерс, Т. (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
  • Уэлен, З. (2004). « Играйте вместе – подход к музыке для видеоигр ». Исследования игр – Международный журнал исследований компьютерных игр . 4 (1).
  1. ^ ван Эльферен, Изабелла (28–29 марта 2014 г.). «Людомузыкология и новое радикальное (доклад конференции, неопубликованный)». Творчество, распространение и авторское право: звуковые и визуальные медиа в эпоху цифровых технологий .
  2. ^ Мозли, Роджер (2013). Игра в игры с музыкой (и наоборот): Людомузыкологические взгляды на героя-гитариста и рок-группу . Анн-Арбор: Издательство Мичиганского университета. п. 283.
  3. ^ Мэтью, Белинки. «Музыка из видеоигр: не только детские штучки» . Музыкальный архив видеоигр . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2017 г. .
  4. ^ Перейти обратно: а б с Уэлен, Зак (ноябрь 2004 г.). «Играйте вместе — подход к музыке для видеоигр» . Игровые исследования . 4 (1).
  5. ^ Мозли, Роджер (2013). «Игра в игры с музыкой (и наоборот): людомузыкологические взгляды на Guitar Hero и Rock Band». В Куке, Николасе; Петтенгилл, Ричард (ред.). Подходим к бриджу: музыка как перформанс . Издательство Мичиганского университета. стр. 283, 308.
  6. ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для ушей студентов» . Университет Альберты . Проверено 27 апреля 2017 г.
  7. ^ «Карен Коллинз» . Университет Ватерлоо . 19 февраля 2023 г. Проверено 19 февраля 2023 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  9780262033787 .
  9. ^ Перейти обратно: а б с "О" . Людомузыкология . 24 августа 2011 г. Проверено 12 декабря 2022 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Реале, Стивен Б. (октябрь 2015 г.). «Контрольно-пропускной пункт!: Шлюзы открылись. Отчет о Североамериканских конференциях по музыке для видеоигр». Саундтрек . 8 (1): 99–103. дои : 10.1386/ст.8.1-2.99_1 .
  11. ^ Перейти обратно: а б с «О СССМГ» . СССМГ . 2 июля 2016 г. Проверено 24 апреля 2017 г.
  12. ^ Суини, Марк (4 сентября 2017 г.). «Назначения в исполнительном комитете SSSMG и объявления в журнале» . СССМГ . Проверено 18 октября 2017 г.
  13. ^ Харт, Иэн (2014). «Значительная игра: перформативность, интерактивность и семиотика в музыке для видеоигр». Музыковедение Австралии . 36 (2): 273–290. дои : 10.1080/08145857.2014.958272 . S2CID   62618951 .
  14. ^ Изабелла, ван Эльферен (2016). «Анализ музыкального погружения в игру: модель ALI». В Кампе, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк (ред.). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Шеффилд: Равноденствие. стр. 34–39.
  15. ^ Фрич, Мелани (2013). «История музыки для видеоигр». В Мурманне, Питер (ред.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Висбаден: Спрингер VS. стр. 24–25.
  16. ^ Пасдзерный, Матиас (2013). «Гики на сцене? Исследования в мире (живой) чипмузыки». В Мурманне, Питер (ред.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Висбаден: Спрингер VS. стр. 174–175.
  17. ^ Перейти обратно: а б Филлипс, Уинифред (2014). Руководство композитора по игровой музыке . Лондон: MIT Press.
  18. ^ Байстед, Стивен (2016). «Палимпсест, прагматизм и эстетика трансформации жанра: составление гибридной партитуры для Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed от Electronic Arts». В Кампе, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк (ред.). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Шеффилд: Равноденствие. стр. 152–171.
  19. ^ Миллер, Кири (2012). Играем вместе: цифровые игры, YouTube и виртуальное представление . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. стр. 120–124 .
  20. ^ Рознер, Дэвид; Пейсли, Анна; Кэссиди, Джанна (2016). «Гитарные герои в классе: творческий потенциал музыкальных игр». В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: исполнение, политика и игра . Нью-Йорк: Блумсбери. стр. 213–215.
  21. ^ Медина-Грей, Элизабет (2014). «Значительные модульные комбинации: одновременная арфа и музыка окружающей среды в двух играх Legend of Zelda ». В Доннелли, Кей Джей; Гиббонс, Уильям; Лернер, Нил (ред.). Музыка в видеоиграх: изучаем игру . Нью-Йорк: Рутледж.
  22. ^ Лернер, Нил (2014). «Динамические скачки Марио: музыкальные инновации (и призрак раннего кино) в Donkey Kong и Super Mario Bros. ». В Доннелли, Кей Джей; Гиббонс, Уильям; Лернер, Нил (ред.). Музыка в видеоиграх: изучаем игру . Нью-Йорк: Рутледж. п. 12.
  23. ^ Херцфельд, Грегор (2013). Мурманн, Питер (ред.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Висбаден: Спрингер VS. стр. 152–153.
  24. ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх. Издательство Кембриджского университета. дои : 10.1017/CBO9781316337851
  25. ^ Перейти обратно: а б с Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Издательство Кембриджского университета. ISBN  9781107116870 .
  26. ^ Фрич, Мелани (2018). Выполнение байтов. Музыкальные перформансы компьютерной игровой культуры. Кенигсхаузен и Нейман. ISBN   978-3-8260-6530-9
  27. ^ Кук, Николас (2016), Beyond the Score. Музыка как перформанс. Издательство Оксфордского университета. ISBN   9780199357406
  28. ^ Аббате, Кэролин (2004). «Музыка — радикальная или гностическая?». В: Критическое исследование Том. 30, № 3 (весна 2004 г.), стр. 505–536. JSTOR   10.1086/421160
  29. ^ Ауслендер, Филипп (2006). «Музыка как исполнение: жизнь в нематериальном мире». В: Театральный обзор 47 (4), стр. 261–269.
  30. ^ «Людо 2018» . Людомузыкология . 12 декабря 2022 г. Проверено 12 декабря 2022 г.
  31. ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Равноденствие. ISBN  9781781791974 .
  32. ^ «Людомузыковедение» . Равноденствие . Проверено 24 апреля 2017 г.
  33. ^ Иванеску, Андра (2019). Популярная музыка и видеоигра с ностальгией: так, как она никогда не звучала . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN  9783030042806 .
  34. ^ Кернер, BI (2014, 18 января). Действительно существует конференция, на которой ботаны изучают музыку для видеоигр.
  35. ^ «Библиография» . СССМГ . 2 июля 2016 г. Проверено 24 апреля 2017 г.
  36. ^ «Журнал звука и музыки в играх» . Общество изучения звука и музыки в играх . 15 января 2019 г.
  37. ^ "О" . Группа изучения людомузыкологии . Проверено 21 октября 2017 г.
  38. ^ «LSA здесь!» . Общество людомузыкологии Австралии . Проверено 24 апреля 2017 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9c21d0aa16fd0b5e848800833d9015cd__1717852020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9c/cd/9c21d0aa16fd0b5e848800833d9015cd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ludomusicology - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)