Людомузыкология
Людомузыкология (также называемая исследованиями музыки в видеоиграх или исследованиями музыки в видеоиграх ) — это область академических исследований и научного анализа, сосредоточенная на музыке для видеоигр , понимаемой как музыка, присутствующая в видеоиграх и в связанных с ними контекстах. Он тесно связан с областями музыковедения , исследованиями интерактивного и игрового аудио , а игровая музыка и аудио иногда изучаются как единое явление. Людомузыкология также связана с областью изучения игр , поскольку музыка является одним из элементов более широкого текста видеоигр, а некоторые теории функций видеоигр имеют непосредственное отношение к музыке.
В то время как всеобъемлющие области исследований интерактивного и игрового аудио, а также исследований игр являются в значительной степени междисциплинарными (начиная от интерфейсов исследований , неврологических исследований , психологии и информатики до исследований звука , культурных исследований и медиаисследований ), людомузыкология как подполе в основном разрабатывалась музыковедами ( хотя и с открытостью к междисциплинарным исследованиям). Людомузыкология не только занимается музыкой в играх и музыкальными играми как своим предметом, но также интересуется тем, как игры и их музыка сами становятся предметами игрового взаимодействия, например, в рамках фан-культурных практик. Кроме того, в более общем смысле, игровая музыка бросает вызов нашему представлению о музыке и, как следствие, тому, как мы ее изучаем. [1] [2]
Количество антологий и монографий, посвященных конкретной тематике игровой музыки и музыки в игровой культуре, неуклонно растет. Людомузыкологическое сообщество теперь организует конференции, руководит подгруппами в музыковедческих обществах и участвует в дискуссиях с коллегами-учеными в широком спектре смежных областей.
История
[ редактировать ]Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х годов. [3] и развивался до середины 2000-х годов. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования музыки для игр или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки для фильмов (см., например, статью Зака Уэйлена «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает в себя и то, и другое). [4] Изучение музыки в видеоиграх также известно некоторым как «людомузыкология» — сочетание « людологии » (изучение игр и игрового процесса) и « музыковедения » (изучение и анализ музыки) — термина, придуманного независимо Гийомом Ларошем. и Роджер Мозли. [5] [6]
Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и звука в видеоиграх является Карен Коллинз, доцент кафедры исследований интерактивного аудио Университета Ватерлоо в Университете Ватерлоо в Институте игр Университета Ватерлоо. [7] Ее монография « Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна» (MIT Press, 2008). [8] считается плодотворной работой в этой области и оказал влияние на последующее развитие исследований музыки в видеоиграх.
В 2012 году Исследовательская группа людомузыкологии провела свою первую конференцию в Оксфордском университете . [9] Это была первая конференция в мире, посвященная музыке для видеоигр. [10] прошла первая Североамериканская конференция по музыке для видеоигр В 2014 году в Государственном университете Янгстауна . [10] Обе конференции с тех пор проводятся ежегодно в разных местах Европы и Северной Америки соответственно.
В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly создала Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG). [11] SSSMG — первое международное общество, занимающееся изучением музыки в видеоиграх. В сентябре 2017 года SSSMG объявил о планируемом запуске нового журнала, посвященного музыке для видеоигр и исследованиям звука, — Journal of Sound and Music in Games . [12]
Области исследования
[ редактировать ]Людомузыкология исследует все аспекты музыки и звука видеоигр, некоторые из которых кратко описаны здесь.
Интерактивность
[ редактировать ]Интерактивность - одно из основных отличительных качеств музыки для видеоигр, отличающее ее от другой музыки на экране за счет включения действий игрока. В интерактивном игровом процессе звук и музыка, воспроизводимые в игре, могут реагировать на действия игрока внутри игры. [4] Более того, поскольку видеоигры часто имеют нелинейную или многолинейную временную шкалу, их музыка может быть аналогичным образом многопоточной как по своей форме, так и по своему восприятию. [8] : 3–4 Поскольку каждый игрок выбирает самостоятельно выбранный путь в игре, восприятие игровой музыки любым игроком будет отличаться (в целом) от опыта любого другого игрока в той же игре, даже если оно построено на одних и тех же базовых элементах. Следовательно, во время анализа необходимо учитывать замысел и результат композитора, а также влияние музыки на исполнителя (которое одинаково варьируется от исполнителя к исполнителю). [13]
Родственной концепции интерактивности является концепция погружения , которая учитывает способность видеоигры вовлечь игрока в глубокое взаимодействие с диегетическим пространством игры. Изабелла ван Эльферен разработала модель погружения в музыку в видеоиграх, названную «моделью ALI», которая понимает погружение игрока как сочетание «музыкального аффекта, музыкальной грамотности и музыкального взаимодействия»:
- Аффект: «личный вклад в данную ситуацию через память, эмоции и идентификацию».
- Грамотность: «свободное слушание и интерпретация... музыки благодаря факту нашего частого воздействия [ее]», которая основывается на такой грамотности, полученной из других музыкальных средств массовой информации.
- Взаимодействие: реакция игрока на музыку и наоборот. [14]
Технология
[ редактировать ]Исторические исследования музыки в видеоиграх обычно включают изучение технологии игровой музыки. Технологические ограничения аудиочипов в ранних консолях и компьютерных системах во многом сыграли важную роль в развитии как функций, так и эстетики игровой музыки. Например, Карен Коллинз описывает, как адаптер телевизионного интерфейса в Atari 2600 создавал тона, которые могли расстраиваться на полтона; это привело к минимальному количеству музыки в играх для этой платформы и существенным изменениям музыки в портированных играх. [8] : 21–23 Точно так же Мелани Фритч отмечает относительную свободу, предоставляемую композиторам игр с помощью CD-аудио (более высокое качество, хотя и ограниченное 79,8 минутами) и более поздних версий MP3 (качество аналогичное CD-аудио, но с ограничениями по длине, сводящими к минимуму сжатие), а также отмечает проблемы, связанные с написанием все более детализированная музыка, сопровождающая сотни часов игрового процесса. [15] Еще одна технология, которая привлекла значительное академическое внимание, - это iMUSE , система на основе MIDI , разработанная LucasArts , которая позволяла осуществлять динамические и плавные музыкальные переходы, которые запускались игровыми условиями, но которые происходили в музыкально целесообразных (заранее назначенных) позициях в саундтреке. [8] : 51–57
Людомузыкология также исследует музыкально-технологические практики в областях, связанных с видеоиграми. Например, внимание ученых обращается к чиптюну , который представляет собой создание музыки с использованием старых аппаратных средств видеоигр или звуковых чипов (определение, которое иногда расширяется и включает имитацию полученной эстетики). [16]
Состав
[ редактировать ]Людомузыкология исследует композицию музыки для видеоигр как по отношению к другим формам музыкальной композиции, так и в отличие от них . Исследования процессов создания игровой музыки часто проводятся активными композиторами и практиками отрасли (например, Уинифред Филлипс книга «Руководство композитора по игровой музыке » и глава Стивена Байстеда «Палимпсест, прагматизм и эстетика жанровой трансформации: создание Гибридная оценка Need for Speed Shift 2: Unleashed от Electronic Arts ). [17] [18] Существенным отличием музыкальной композиции для видеоигр является необходимость включения интерактивности игрока в процесс создания композиции, особенно как часть взаимодействия и погружения. [17] : 35–36 Композиция также находится на стыке творческого потенциала и технологических возможностей, и на протяжении всего развития игровой музыки (и особенно на ее ранних этапах) она оказывала значительное влияние как на композиционные процессы, так и на эстетику игровой музыки. [8] : 35
Музыкальные видеоигры
[ редактировать ]Музыкальные видеоигры, в которых музыка является доминирующим механизмом игрового процесса, находятся в центре внимания многих людомузыкологических исследований. Четкая взаимосвязь между музыкой и игровым процессом в таких играх, как серии Guitar Hero и Rock Band, облегчает изучение исполнения и перформативности в игровом процессе и поднимает вопросы музыкальной идеологии, практики исполнения и мультимедийной педагогики. Кири Миллер пишет, что в музыкальных видеоиграх разница между действиями игрока и аватара меньше, чем обычно в видеоиграх, и что это может стимулировать более высокий уровень физического и музыкального взаимодействия. [19] Дэвид Роснер, Анна Пейсли и Джанна Кэссиди исследовали эти явления в контексте классной комнаты, отметив, что музыкальные видеоигры могут вдохновлять не только музыкальное творчество, но и позитивное самовосприятие музыкальности у учащихся; они предполагают, что такие эффекты можно использовать для поощрения участия и развития учащихся как в музыкальных, так и немузыкальных учебных программах. [20]
Отношение к музыке в других экранных средствах массовой информации
[ редактировать ]Поскольку видеоигры (обычно) представляют собой экранные средства массовой информации, существует тесная связь между изучением игровой музыки и изучением музыки в других экранных средствах массовой информации (таких как кино и телевидение). Такие концепции, как диегезис и акустатика , возникшие в исследованиях кино и кинозвука, широко применимы к анализу музыки в видеоиграх, часто с минимальной корректировкой. [4] [21] Более того, существует сходство между техниками создания музыки в видеоиграх и фильмах на разных этапах истории музыки в видеоиграх. Например, Нил Лернер отмечает связь между музыкой в раннем немом кино и эстетикой игровой музыки, начиная с 1970-х годов, на основе «в основном невербальной системы коммуникации» и «непрерывного музыкального сопровождения». [22] Точно так же Грегор Херцфельд сравнивает использование энергичной музыки в Gran Turismo с использованием рок-музыки в таких боевиках, как «Форсаж» , из-за ассоциаций с рискованным и/или захватывающим поведением. [23]
Однако в людомузыкологическом дискурсе также хорошо отмечено, что видеоигры сильно отличаются от кино и телевидения из-за взаимодействия игрока. Следовательно, применение таких концепций, как диегезис, требует тонкого подхода, учитывающего особенности среды видеоигр. Например, Коллинз отмечает, что линейные подходы к музыкальному анализу (такие как наблюдение синхронности между музыкальными и визуальными сигналами) не справляются с нелинейными временными шкалами, типичными для видеоигр. [8] : 3–4 Это составляет основу повторения Коллинзом предостережения теоретиков видеоигр против «теоретического империализма». [8] : 5
Методы исследования
[ редактировать ]Несколько ученых написали о методах исследования, используемых в людомузыкологии. Одно из наиболее полных таких исследований можно найти в книге Тима Саммерса « Понимание музыки для видеоигр» . [24] в которой Саммерс описывает процесс «аналитической игры», в которой аналитик «намеренно подрывает игровые ожидания от действий игрока… В моменты проверки правил игры архитектура часто становится наиболее ясной. Играя экспериментально (или используя «аналитическая игра»), чтобы исследовать музыкальную систему в игре и сравнить несколько игровых сессий, можно угадать музыкальную механику игрового программирования». [25] : 35 Саммерс ставит этот аналитический метод рядом с более традиционными источниками исследовательских данных, как изнутри игры (например, программная и музыкальная информация, последняя из которых часто предполагает применение традиционной музыкознания и теории музыки к музыкальному тексту видеоигры), так и из текстов. и сообщества, окружающие игру. [25] : 34–50
В своей монографии Performing Bytes. Музыкальные перформансы компьютерной игровой культуры , [26] Мелани Фрич предлагает всеобъемлющую людомузыкологическую теоретическую основу, основанную на предметной концепции исполнения, которая подчеркивает взаимосвязь между двумя измерениями исполнения («ausführen» и «aufführen»). Эта концепция используется в качестве начального шага для разработки расширенного словаря по играм и компьютерным играм, основанного на соответствующем дискурсе исследований игр. На этой основе разработана теория производительности игр, позволяющая анализировать геймплей как форму производительности. В следующем разделе представлено введение в теорию «Музыки как исполнения», проводимую такими исследователями, как Николас Кук. [27] Кэролин Эббейт, [28] Филип Ауслендер [29] и Кристофер Смолл . На основе понимания музыки как перформативно-игрового процесса разработана терминологическая база, позволяющая анализировать как игры, так и музыку как игровые перформативные практики, включая вопросы воплощения и социокультурные аспекты. Теоретическая модель применяется в шести тематических исследованиях, чтобы продемонстрировать, как музыка как элемент дизайна в играх, музыкальных играх и совместных музыкальных практиках в культуре компьютерных игр может быть плодотворно проанализирована с помощью этой терминологии. [ нужна ссылка ]
Группы и конференции
[ редактировать ]Группа исследований людомузыкологии
[ редактировать ]Исследовательская группа Ludomusicology — это межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных играх и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят пять исследователей: Мелани Фрич, Андра Иванеску, Михель Камп, Тим Саммерс и Марк Суини. [9] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или континентальной Европе. Ludo2018, состоявшаяся в Лейпциге, Германия, в апреле 2018 года, стала крупнейшей конференцией Ludo, собрав более 80 участников со всего мира. [30] Группа была первоначально основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. [31] [32] Они также отредактировали двойной специальный выпуск The Soundtrack и в 2017 году инициировали новую серию книг под названием «Исследования игрового звука и музыки». В сентябре 2016 года книга Тима Саммерса « Понимание музыки в видеоиграх» была опубликована издательством Cambridge University Press. [25] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она редактировала второй выпуск онлайн-журнала ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , опубликованного в июле 2011 года, который включал в себя людомузыкологические статьи, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Риалом и Джейсоном Бреймом. Она регулярно посещала конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав книг по этой теме. Иванеску присоединилась к группе в 2021 году. Ее монография «Популярная музыка и видеоигра с ностальгией» была опубликована издательством Palgrave Macmillan в 2019 году. [33] В то время как Иванеску, Камп, Саммерс и Суини имеют опыт работы в области музыковедения, Фрич имеет опыт работы в области исполнительских исследований. [9]
Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM)
[ редактировать ]Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) — это международная конференция по музыке для видеоигр, которая проводится ежегодно в Северной Америке с 2014 года. [34] [10] Первую конференцию организовали Нил Лернер, Стивен Риал и Уильям Гиббонс. [11]
Общество изучения звука и музыки в играх (SSSMG)
[ редактировать ]В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly основала Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG). [11] Цель SSSMG — объединить практиков и исследователей со всего мира, чтобы улучшить понимание звука, музыки и звука в видеоиграх. Его первоначальной целью является использование своего веб-сайта в качестве «узла» для коммуникации и централизации ресурсов, включая библиографию исследований музыки для видеоигр (проект, первоначально начатый Ludomusicology Research Group). [35]
В 2018 году журнал «Звук и музыка в играх» [36] был запущен в сотрудничестве с University of California Press . JSMG — специализированный журнал для ученых и практиков, занимающихся музыкой и звуком видеоигр. Хотя основной аудиторией являются исследователи игровой музыки, междисциплинарный характер этой области означает, что журнал поощряет публикации от авторов, которые идентифицируют себя в первую очередь с другими областями (такими как исследования игр, информатика, педагогика, исследования производительности и т. д.), а также практикующие специалисты (композиторы игровой музыки, звукорежиссеры и т. д.). Хотя JSMG в первую очередь фокусируется на видеоиграх, изучение музыки и/или звука в любой форме игры (например, спортивных, исторических игр, предшествовавших видеоиграм и т. д.) явно приветствуется. Основное внимание JSMG уделяется оригинальным исследовательским статьям, время от времени дополняемым рядом другого контента, включая обзорные статьи, посвященные важным темам, обзоры соответствующих книг и игр, сообщения с ответами и интервью. Первый выпуск запланирован на начало 2020 года. [ нужна ссылка ] [ нужно обновить ]
Исследовательская группа AMS по людомузыкологии
[ редактировать ]Исследовательская группа по людомузыкологии Американского музыковедческого общества была основана в 2015 году и «занимается содействием академическим исследованиям в области музыкальных интерактивных медиа», включая проведение дискуссий по музыке из видеоигр в рамках ежегодных собраний Общества. [37]
Общество людомузыкологии Австралии (LSA)
[ редактировать ]Австралийское общество людомузыкологии было создано в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель — «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся изучением игровой музыки для ученых, представителей индустрии и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [38]
См. также
[ редактировать ]Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Остин, М. (ред.) (2016). Музыкальные видеоигры: исполнение, политика и игра . Нью-Йорк: Bloomsbury Academic.
- Ченг, В. (2014). Звуковая игра: Видеоигры и музыкальное воображение . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
- Коллинз, К. (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику создания музыки и звукового дизайна в видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Коллинз, К. (ред.) (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Хэмпшир: Эшгейт.
- Коллинз, К. (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Доннелли К., Гиббонс В. и Лернер Н. (ред.) (2014). Музыка в видеоиграх: изучаем игру . Нью-Йорк: Рутледж.
- Фрич, М. (ред.) (2011). « Воспроизведение музыки – видеоигры и музыка ». ACT – Журнал музыки и исполнения 2 .
- Фрич, М. (2018). Выполнение байтов. Музыкальные перформансы компьютерной игровой культуры . Вюрцбург: Кенигсхаузен и Нойманн.
- Фрич, М. (2017). «Музыка», в: «Исследования игр » под ред. Бенджамина Бейля, Томаса Хенселя, Андреаса Раушера. Висбаден: Springer VS, стр. 87–107. Музыка
- Фрич, М. (2018). «Музыка и компьютерные игры, или: Как «Людо» вошло в музыковедение», в: Междисциплинарные перспективы цифровых игр в области дискурса, постановки и музыки , под ред. Кристофа Хуста. Билефельд: стенограмма, стр. 385–396.
- Гиббонс, В. (2018). Неограниченное количество повторов: видеоигры и классическая музыка . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
- Гримшоу, М. (2011). Технология игрового звука и взаимодействие с игроком: концепции и разработки . Херши, Пенсильвания: IGI Global.
- Камп М., Саммерс Т. и Суини М. (ред.) (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Шеффилд: Равноденствие.
- Макэлпайн, К. (2018). Биты и кусочки: история чиптюнов . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
- Миллер, К. (2012). Играем вместе: цифровые игры, YouTube и виртуальное представление . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
- Миллер, К. (2017). Игровые тела. Танцевальные игры и интимные медиа . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
- Мурманн, П. (ред.) (2013). Музыка и игра – перспективы народного альянса . Висбаден: Шпрингер-ВС.
- Мозли, Р. (2016). Ключи к игре: музыка как игровое средство от Apollo до Nintendo . Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.
- Пасински А., Хэннон Э. и Снайдер Дж. (2016). «Насколько музыкальны игроки в музыкальные видеоигры?». Психономический бюллетень и обзор . 23 (5): 1553–1558. два : 10.3758/s13423-015-0998-x
- Филлипс, В. (2014). Руководство композитора по игровой музыке . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Кироз, И. (2018). Метонимическая функция звуков в The Last Of Us: подход из теории познания Рассела . Росарио, Санта-Фе: Национальный университет Литораля.
- Ричардсон П. и Ким Ю. (2011). «Помимо развлечений и игр: основа количественной оценки развития музыкальных навыков в видеоиграх». Журнал исследований новой музыки . 40 (4): 277–291. дои : 10.1080/09298215.2011.565350
- Секстон, Дж. (ред.) (2007). Музыка, звук и мультимедиа: от живого к виртуальному . Эдинбург: Издательство Эдинбургского университета.
- Саммерс, Т. (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
- Уэлен, З. (2004). « Играйте вместе – подход к музыке для видеоигр ». Исследования игр – Международный журнал исследований компьютерных игр . 4 (1).
Ссылки
[ редактировать ]- ^ ван Эльферен, Изабелла (28–29 марта 2014 г.). «Людомузыкология и новое радикальное (доклад конференции, неопубликованный)». Творчество, распространение и авторское право: звуковые и визуальные медиа в эпоху цифровых технологий .
- ^ Мозли, Роджер (2013). Игра в игры с музыкой (и наоборот): Людомузыкологические взгляды на героя-гитариста и рок-группу . Анн-Арбор: Издательство Мичиганского университета. п. 283.
- ^ Мэтью, Белинки. «Музыка из видеоигр: не только детские штучки» . Музыкальный архив видеоигр . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2017 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с Уэлен, Зак (ноябрь 2004 г.). «Играйте вместе — подход к музыке для видеоигр» . Игровые исследования . 4 (1).
- ^ Мозли, Роджер (2013). «Игра в игры с музыкой (и наоборот): людомузыкологические взгляды на Guitar Hero и Rock Band». В Куке, Николасе; Петтенгилл, Ричард (ред.). Подходим к бриджу: музыка как перформанс . Издательство Мичиганского университета. стр. 283, 308.
- ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для ушей студентов» . Университет Альберты . Проверено 27 апреля 2017 г.
- ^ «Карен Коллинз» . Университет Ватерлоо . 19 февраля 2023 г. Проверено 19 февраля 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 9780262033787 .
- ^ Перейти обратно: а б с "О" . Людомузыкология . 24 августа 2011 г. Проверено 12 декабря 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Реале, Стивен Б. (октябрь 2015 г.). «Контрольно-пропускной пункт!: Шлюзы открылись. Отчет о Североамериканских конференциях по музыке для видеоигр». Саундтрек . 8 (1): 99–103. дои : 10.1386/ст.8.1-2.99_1 .
- ^ Перейти обратно: а б с «О СССМГ» . СССМГ . 2 июля 2016 г. Проверено 24 апреля 2017 г.
- ^ Суини, Марк (4 сентября 2017 г.). «Назначения в исполнительном комитете SSSMG и объявления в журнале» . СССМГ . Проверено 18 октября 2017 г.
- ^ Харт, Иэн (2014). «Значительная игра: перформативность, интерактивность и семиотика в музыке для видеоигр». Музыковедение Австралии . 36 (2): 273–290. дои : 10.1080/08145857.2014.958272 . S2CID 62618951 .
- ^ Изабелла, ван Эльферен (2016). «Анализ музыкального погружения в игру: модель ALI». В Кампе, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк (ред.). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Шеффилд: Равноденствие. стр. 34–39.
- ^ Фрич, Мелани (2013). «История музыки для видеоигр». В Мурманне, Питер (ред.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Висбаден: Спрингер VS. стр. 24–25.
- ^ Пасдзерный, Матиас (2013). «Гики на сцене? Исследования в мире (живой) чипмузыки». В Мурманне, Питер (ред.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Висбаден: Спрингер VS. стр. 174–175.
- ^ Перейти обратно: а б Филлипс, Уинифред (2014). Руководство композитора по игровой музыке . Лондон: MIT Press.
- ^ Байстед, Стивен (2016). «Палимпсест, прагматизм и эстетика трансформации жанра: составление гибридной партитуры для Need for Speed Shift 2: Unleashed от Electronic Arts». В Кампе, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк (ред.). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Шеффилд: Равноденствие. стр. 152–171.
- ^ Миллер, Кири (2012). Играем вместе: цифровые игры, YouTube и виртуальное представление . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. стр. 120–124 .
- ^ Рознер, Дэвид; Пейсли, Анна; Кэссиди, Джанна (2016). «Гитарные герои в классе: творческий потенциал музыкальных игр». В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: исполнение, политика и игра . Нью-Йорк: Блумсбери. стр. 213–215.
- ^ Медина-Грей, Элизабет (2014). «Значительные модульные комбинации: одновременная арфа и музыка окружающей среды в двух играх Legend of Zelda ». В Доннелли, Кей Джей; Гиббонс, Уильям; Лернер, Нил (ред.). Музыка в видеоиграх: изучаем игру . Нью-Йорк: Рутледж.
- ^ Лернер, Нил (2014). «Динамические скачки Марио: музыкальные инновации (и призрак раннего кино) в Donkey Kong и Super Mario Bros. ». В Доннелли, Кей Джей; Гиббонс, Уильям; Лернер, Нил (ред.). Музыка в видеоиграх: изучаем игру . Нью-Йорк: Рутледж. п. 12.
- ^ Херцфельд, Грегор (2013). Мурманн, Питер (ред.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Висбаден: Спрингер VS. стр. 152–153.
- ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх. Издательство Кембриджского университета. дои : 10.1017/CBO9781316337851
- ^ Перейти обратно: а б с Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Издательство Кембриджского университета. ISBN 9781107116870 .
- ^ Фрич, Мелани (2018). Выполнение байтов. Музыкальные перформансы компьютерной игровой культуры. Кенигсхаузен и Нейман. ISBN 978-3-8260-6530-9
- ^ Кук, Николас (2016), Beyond the Score. Музыка как перформанс. Издательство Оксфордского университета. ISBN 9780199357406
- ^ Аббате, Кэролин (2004). «Музыка — радикальная или гностическая?». В: Критическое исследование Том. 30, № 3 (весна 2004 г.), стр. 505–536. JSTOR 10.1086/421160
- ^ Ауслендер, Филипп (2006). «Музыка как исполнение: жизнь в нематериальном мире». В: Театральный обзор 47 (4), стр. 261–269.
- ^ «Людо 2018» . Людомузыкология . 12 декабря 2022 г. Проверено 12 декабря 2022 г.
- ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Равноденствие. ISBN 9781781791974 .
- ^ «Людомузыковедение» . Равноденствие . Проверено 24 апреля 2017 г.
- ^ Иванеску, Андра (2019). Популярная музыка и видеоигра с ностальгией: так, как она никогда не звучала . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 9783030042806 .
- ^ Кернер, BI (2014, 18 января). Действительно существует конференция, на которой ботаны изучают музыку для видеоигр.
- ^ «Библиография» . СССМГ . 2 июля 2016 г. Проверено 24 апреля 2017 г.
- ^ «Журнал звука и музыки в играх» . Общество изучения звука и музыки в играх . 15 января 2019 г.
- ^ "О" . Группа изучения людомузыкологии . Проверено 21 октября 2017 г.
- ^ «LSA здесь!» . Общество людомузыкологии Австралии . Проверено 24 апреля 2017 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Исследовательская группа AMS по людомузыкологии
- Аудио в основном
- Журнал о звуке и музыке в играх
- Группа исследований людомузыкологии
- Общество людомузыкологии Австралии
- Североамериканская конференция по музыке для видеоигр
- OverClocked ReMix: история и изучение музыкального форума для видеоигр
- Общество изучения звука и музыки в играх
- Мир игровой музыки