Структура IEZA
Структура IEZA — это двухмерная структура , описывающая слуховую среду видеоигр . Он был разработан Сандером Хьюбертсом и Ричардом ван Толом в Утрехтской школе искусств в период с 2003 по 2008 год и может использоваться для анализа и синтеза (концептуального проектирования) звука в компьютерных играх.
Описание
[ редактировать ]Структура IEZA использует два измерения для описания звука в компьютерных играх . Первое измерение проводит различие между звуком, исходящим из вымышленного игрового мира, например звуком шагов игрового персонажа, и звуком, исходящим извне вымышленного игрового мира, например, музыкальной партитурой. Стокбургер (2003) описывает это различие, используя термины диегетический и недиегетический. Второе измерение проводит различие между звуком, связанным с игровой деятельностью, с одной стороны, и звуком, связанным с сеттингом игры, с другой.
Четыре домена образованы двумя измерениями: интерфейс, эффект, зона и аффект.
Интерфейс
[ редактировать ]Звук в области интерфейса выражает то, что происходит в игре. Во многих видеоиграх это звук, связанный с активностью в HUD , например, звуки, синхронизированные со строками здоровья и состояния, всплывающими меню и отображением очков. Хотя звук в этой области часто соответствует соглашениям о звуковом дизайне интерфейса ИКТ (абстрактные знаковые и неиконические знаки ), существует множество игр, которые намеренно пытаются размыть границы интерфейса и эффекта, имитируя диегетические концепции. В Pro Skater 4 от Tony Hawk экземпляры звуков интерфейса состоят из звуков скольжения, скрежетания и скольжения скейтбордов.
Эффект
[ редактировать ]Звук в области Эффектов выражает активность в игровом мире. Звуки обычно состоят из смеси одноразовых звуковых событий в игровом мире (запускаемых игроком или самой игрой), таких как звук взрыва, и непрерывных звуковых потоков, таких как звук непрерывного горения. огонь. Звук категории «Эффект» часто имитирует реалистичное поведение звука в реальном мире. Во многих играх это часть игрового звука, которая динамически обрабатывается с использованием таких методов, как изменение громкости в реальном времени, панорамирование, фильтрация и акустика.
Зона
[ редактировать ]Звук в домене Zone выражает обстановку (например, географическую, культурную и/или топологическую обстановку) игрового мира. Под зоной можно понимать различную пространственную обстановку, содержащую конечное число визуальных и звуковых объектов игровой среды (Stockburger, 2003, стр. 6). Это может быть целый уровень в данной игре или часть набора зон, составляющих уровень. Зона часто проектируется таким образом, что отражает последствия игрового процесса для игрового мира.
Оказывать воздействие
[ редактировать ]Звук в области аффектов выражает обстановку (например, эмоциональную, социальную и/или культурную обстановку) игры. Аффект часто разрабатывается таким образом (с использованием адаптации в реальном времени), что он отражает эмоциональный статус игры или предвосхищает предстоящие события в игре.
Приложения IEZA
[ редактировать ]Структура IEZA представлена в главе книги Ульфа Вильгельмссона и Якоба Валлена (2011). Авторы объединяют IEZA с моделью производства звука в кино Уолтера Марча (1998) и теорией аффорданса Гибсона (1977). Эта структура также используется в качестве концептуальной основы для функционирования игрового звука в связи с погружением (Huiberts, 2010). Уайтхед (nd) объединяет несколько фреймворков для игрового звука, в том числе фреймворк IEZA. Конвей (2010) использовал эту структуру для анализа цифровых футбольных игр. IEZA был оценен исследовательской группой адаптивных музыкальных систем Утрехтской школы искусств под руководством Яна Эйзерманса как ресурс дизайна в образовательных, академических и практических условиях.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- Хьюбертс, С. и Тол, Р. ван (2008). IEZA: основа игрового звука. Получено 1 декабря 2008 г. с сайта: Gamasutra.com.
- Стокбургер, А. (2003). Игровая среда с точки зрения слуха. В: Копир М. и Раессенс Дж. Level Up, Конференция по исследованию цифровых игр (PDF на компакт-диске). Утрехт, Нидерланды: Факультет искусств Утрехтского университета.
- Вильгельмссон У. и Валлен Дж. Комбинированная модель структурирования звука компьютерных игр : Гримшоу, М. (2011). Технология игрового звука и взаимодействие с игроком: концепции и разработки. Университет Болтона, Великобритания.
- Хьюбертс С. « Захватывающий звук: роль звука для погружения в игры» . Докторская диссертация. Портсмутский университет и Утрехтская школа искусств, Портсмут, 2010. Онлайн-версия.
- Марч, В. (1998). Плотная прозрачность - Чистая плотность Получено 10 марта 2010 г. с http://www.ps1.org/cut/colume/murch.html.
- Гибсон, Дж. (1977). Теория возможностей. В книге Шоу Р.Э. и Брансфорд Дж. (ред.) «Восприятие, действие и знание». Нью-Джерси: ЛЕА.
- Уайтхед, И. (nd). Звук для интерактивных игр: теоретические концепции и практика реализации. Получено 7 февраля 2012 г., с сайта: http://icaudiodesign.wordpress.com/.
- Мейчен, С., Правила аудио в играх — Бумага об аудио в играх. Получено 5 февраля 2013 г. по адресу: http://www.behance.net/gallery/Game-Audio-Rules/4772793 Университет Лидса Метрополитен.
- Конвей, С. (2010), Если это в игре, то это в игре. Анализ цифровой игры «Футбол» и ее игроков . Докторская диссертация, Бедфордширский университет.
- Осен, Р. (2013). «Игровой звук в аудиоиграх: к теории роли и функций звука в аудиоиграх». (Студенческая работа). Хёгсколан Даларна. Получено 5 января 2014 г. с http://du.diva-portal.org/smash/searchref.jsf;jsessionid=b0ea5773168d0e99565b3772a288?pid=diva2:682971&searchId=null .
- Кадворт, Энн Лэтэм (2014). «Дизайн виртуального мира», AK Peters/CRC Press.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- ИЕЗА
- Статья о Гамасутре
- с высоким разрешением PNG IEZA
- PDF статьи IEZA.