Jump to content

Кости Дракона

Кости Дракона
Дизайнеры Лестер В. Смит
Издатели ТСР , СФР, Инк.
Годы активности 1990-е – настоящее время
Жанры Фантастика
Время игры Варьируется
Шанс Игра в кости

Dragon Dice — это коллекционная игра в кости, первоначально созданная TSR, Inc. , а сегодня выпускается SFR, Inc. Это одна из немногих коллекционных игр в кости, выпущенных в начале 1990-х годов. Расы и монстры в Dragon Dice были созданы Лестером Смитом и включают в себя как существ, уникальных для фэнтезийного сеттинга, так и других, знакомых по Dungeons & Dragons ролевой игре .

Игра имитирует битву между армиями фэнтезийных рас за контроль над молодым миром под названием Исфа. Dragon Dice классифицирует магическую силу по элементам: воздух , земля , огонь , вода и смерть . Почти каждая раса в игре состоит из двух таких элементов. В оригинальном издании драконы и игральные кости, связанные с драконами (Dragonkin), состояли из одного элемента каждый. Однако с тех пор SFR выпустила «гибридных» драконов, представляющих каждую комбинацию из двух элементов, в дополнение к белым драконам и драконам из слоновой кости (где слоновая кость не представляет никакого родства с элементами, а белый означает сходство со всеми элементами).

Dragon Dice была одной из последних оригинальных игр, выпущенных TSR, и неожиданно высокий доход от непроданных экземпляров способствовал финансовому кризису, который привел к продаже TSR компании Wizards of the Coast .

Помещение

[ редактировать ]

Действие игры Dragon Dice происходит в вымышленном мире «Исфа». Эсфа была создана богиней Природы и Отцом Всего. У этих двух божеств было несколько детей, каждый из которых представлял одну из основных стихий, описанных Платоном (Огонь — Фириэль, Земля — Элдурим, Ветер — Айлурил, Вода — Агуарел), а одного из них звали «Смерть». После того, как дети Природы создали две расы, коралловых эльфов (Селумари) и гномов (Вага), Смерть создала свою собственную группу рас, гоблинов (трогов) и лавовых эльфов (морелов), стремящихся сеять зло и раздор. Природа и ее дети оказались охвачены продолжающейся войной со Смертью, каждая из которых привела к рождению нескольких новых рас, в том числе амазонок, огнеходов, нежити, диких животных, болотных охотников, ледяных крыльев, обжигающих и лесных жителей. Игроки, выступая в роли командующих армией, собирают расовые отряды и соревнуются друг с другом в битвах на выбранной местности. Командиры могут вызывать Драконов, представляющих основные стихии, которые атакуют друг друга и всех других существ. Легендарные отряды, лидеры «Охотников на драконов» и «Повелителей драконов» Эльдарим, каждый из которых обладает силой одного из элементов Исфаха, росли в ходе приливов и отливов войны. [ 1 ]

Затем игроки используют свои кубики, чтобы представить силы Добра или Зла в этом сеттинге. Например, вы можете быть кем угодно: от Командира Коралловых Эльфов, ведущего свою армию на путь уничтожения рас Смерти, движимого тем, что украло ваше мирное существование и напало на Мать-Природу, до Генерала Древесников, ведущего гармоничную сбалансированную жизнь в Воде и Земля. Или, может быть, вы просто хотите поджечь огонь, бушующий в бурных воздушных потоках.

Цель стандартной игры в Dragon Dice — захватить две любые территории, за которые ведутся сражения. Это достигается за счет того, что армии одного игрока контролируют две местности, кубик местности которых повернут к восьмой грани, как описано ниже. Игру также можно выиграть, если у игрока в игре есть последний выживший отряд. В этой борьбе может участвовать любое количество игроков. [ 2 ]

Виды игральных костей

[ редактировать ]

Любой шестигранный или десятигранный кубик (см. «Монстры» ниже), принадлежащий расе, является единицей . [ 3 ] Цвет(а) кубиков идентифицируют каждую расу и представляют элементы, входящие в каждую из них. Кубики бывают четырех размеров, каждый из которых соответствует определенному количеству «здоровья» от 1 до 4 очков. На одной стороне каждого кубика отряда есть значок идентификатора, который идентифицирует отряд и генерирует результаты, равные здоровью кубика для любого действия, для которого бросается вызов. Остальные стороны имеют либо значки обычных действий (представляющие магию, маневры, рукопашный бой, ракеты или спасброски), либо значки специальных действий (SAI), которые генерируют специальные эффекты или результаты. Как правило, чем больше здоровья у юнита, тем больше у него значков. Юниты также разделены по классам и размерам, что отражает их специализацию. У большинства рас есть пять классов юнитов, а также монстры (или чемпионы для Эльдаримов), но хотя большинство рас разделяют несколько классов (Кавалерия, Магия, Рукопашный бой), некоторые из них уникальны для определенных рас (Легкая магия, Легкий ближний бой, Легкий стрелковый бой). ). [ 4 ]

МОНСТРЫ — это десятигранные игральные кости, которые являются единицами и имеют один значок на каждой грани, что дает 4 очка эффекта (т. е.: 4 результата), за возможным исключением некоторых эффектов SAI. Монстры являются частью армии игрока, и каждый из них приносит четыре очка здоровья. [ 5 ]

Игроки создают армии юнитов с заранее определенным количеством здоровья. Стандартная игра — 36 очков здоровья, но нередки игры поменьше и даже покрупнее.

Есть и другие одноцветные шестигранные кубики, называемые Драконами, которые не считаются единицами. [ 6 ] Есть и другие десятигранные одноцветные кубики, называемые артефактами и представляющие собой разновидность магического предмета. [ 7 ] Оба являются частью Расширенных правил.

Местность

[ редактировать ]

МЕСТНОСТИ восьмигранны и имеют два цвета, которые указывают, из каких элементов состоит ландшафт. Например, местность Болотной местности окрашена в зеленый и золотой цвета, показывая, что она состоит из земли и воды. Каждая грань кубика местности пронумерована и имеет значок стрелы, рукопашного боя или магии. Показанные число и значок указывают, насколько далеко друг от друга находятся армии на этой местности. Если отображается значок Magic (звездообразование), значит, армии находятся настолько далеко друг от друга, что могут использовать только заклинания. Лицо ракеты (стрелка) означает, что они достаточно близко, чтобы стрелять друг в друга, а значок ближнего боя (меч) означает, что они достаточно близко, чтобы начать рукопашный бой. Каждый игрок добавляет в игру два ландшафта: один домашний и один предлагаемый пограничный. Некоторые расы получают такие преимущества, как дополнительные маневры или спасброски, если они находятся на определенной местности. Цель игры — управлять двумя такими ландшафтами, «повернув» их к 8-й грани. Армия, захватившая 8-ю грань, также получает двойные маневры и двойные спасброски. На восьмой стороне ландшафта есть один из четырех специальных значков: Город, Храм, Башня и Стоящие камни. Каждый дает дополнительный бонус армии, которая им владеет.

ПРИМЕРЫ: Армия с Храмом невосприимчива к эффектам магии Смерти (черной) и может «захоронить» мертвые отряды, чтобы сделать их непригодными для использования в магии. Город позволяет нанимать или продвигать юниты, Башня позволяет использовать ракеты по любой другой местности, а Стоячие камни позволяют этой армии использовать магию цвета этой местности, даже если армия не состоит из этих цветов.

В августе 2010 года SFR выпустила расширение «Поля сражений», включающее две новые местности: Фейлендс (зеленый/красный) и Пустоши (синий/красный). Также были представлены четыре новых значка 8-го лица, которые можно использовать только на локации «Фронтир»: «Логово дракона», «Роща», «Замок» и «Вихрь». Второстепенные ландшафты (меньшие восьмигранные игральные кости) были переизданы как часть этого расширения. [ 1 ]

ДРАКОНЫ двенадцатигранны и имеют один (или два смешанных) цвета. На каждом лице есть изображение части дракона, которое показывает, какие действия предпринимает дракон, когда он бросается против армии. Драконов необходимо вызвать на местность с помощью магии. Игроки не контролируют призываемых ими драконов, поэтому ввод одного из них в игру может быть рискованным, поскольку существует вероятность того, что он может атаковать того самого игрока, который его вызвал. Один дракон добавляется в игру на каждые 24 здоровья юнитов в игре. Таким образом, в игре на здоровье 48 игроки приносят с собой двух драконов. SFR выпустила десять двухцветных ГИБРИДНЫХ ДРАКОНОВ, 5 гибридных драконов цвета слоновой кости и белого дракона в форме змея и дракона. [ 2 ] С появлением этих гибридных драконов общее количество драконов достигло 44; По 5 элементальных змеев и драконов, по 10 гибридных змей и драконов, по одному костяному змею и селезню и по одному белому змею и селезню.

Расширения, представленные SFR

[ редактировать ]

2009: «Послушники Эльдарима»: эта полностью расширенная раса теперь включает в себя обычные расы с 1 здоровьем, необычные с 2 здоровьем и редкие с 3 здоровьем, а также новые расовые способности и заклинания. [ 8 ] Как и «Охотники на драконов» и «Повелители драконов», эти кубики одноцветные и доступны в черном, синем, золотом, зеленом или красном цвете. (При ближайшем рассмотрении сами игральные кости представляют собой комбинацию слоновой кости и основного цвета, что отличает их от драконов.)

2009: «Dragonkin Expansion» перевыпускает Драконов, представляющих собой шестисторонние одноцветные юниты, которых можно вызвать на определенную местность и сражаться там с армией. Драконы бывают обычными с 1 здоровьем, необычными с 2 здоровьем, редкими с 3 здоровьем и чемпионами-драконами с 4 здоровьем. Драконий не будет сражаться с драконом того же цвета. За каждые полные три очка других юнитов, которые игрок приносит в игру, ему разрешено (но не обязательно) принести одно очко драконов. Драконы являются частью Расширенных правил и начинаются с Пула призыва. [ 9 ]

2010: «Поля битвы» включают два новых базовых типа местности: Фейленды (Огонь и Вода) и Пустоши (Огонь и Воздух). Ландшафты, напечатанные белыми чернилами, имеют одинаковые четыре типа 8-го лица (Город, Стоящие камни, Храм, Башня) и являются частью основной игры. В рамках этого расширения также выпущены второстепенные версии этих новых территорий (а также прибрежные земли, равнины, нагорья и болота). Эти второстепенные территории представляют собой меньшие цели, которые могут дать вашей армии необходимый импульс, если вы готовы пойти на риск. Второстепенные территории являются частью Расширенных правил. [ 10 ]

Расширение Battlefields также содержит специальные ландшафты, напечатанные золотыми чернилами с новыми 8-ми лицами: Логово Дракона, Рощу, Замок и Вихрь. Эти особые местности, напечатанные золотом, можно разместить только на Фронтире. Они никогда не могут быть домашними территориями, поэтому во время игры в игре будет только одна особая местность. В остальном специальные ландшафты действуют так же, как обычные ландшафты, за исключением того, что прогресс их значков задается восьмым значком грани, а не их элементарными цветами. [ 11 ]

2011: «DragonCrusader и DragonZealots» являются чемпионами Эльдаримов (наряду с DragonLords/DragonMasters и DragonSlayers/DragonHunters) и обладают способностью управлять драконами. Каждый DragonCrusader или DragonZealot, на котором изображен логотип SFR, позволяет действующему игроку управлять одним драконом. Дракона можно удерживать неподвижным (т. е. не перекатывать), и армия может атаковать его обычным способом. Или дракон может стать частью атаки на других драконов. [ 12 ]

У каждой из рас Dragon Dice есть уникальные значки, обозначающие основные типы действий — например, Ракета — это лук для коралловых эльфов, рогатка для гоблинов и кремневый пистолет для лавовых эльфов. Каждая раса также имеет доступ к различным специальным значкам на своих редких или монстровых юнитах. Начиная с Огнеходов, каждая последующая раса также имела уникальные заклинания, использующие их магический цвет, которые могли использовать только они.

  • Коралловые эльфы (синие и зеленые) — мирные морские эльфы, путешествующие на летающих «коралловых кораблях».
  • Гномы (красные и золотые) — стойкие воины в рогатых шлемах, двуглавыми топорами и щитами.
  • Гоблины (золотые и черные) — отвратительные, хищные существа, которые ездят на волках или леопардах и насылают проклятия.
  • Лавовые эльфы (красные и черные) — свирепые маги смерти, владеющие пистолетами и рапирами.
  • Амазонки (слоновая кость с фиолетовыми значками), единственные люди в игре, используют магию в зависимости от местности, на которой они находятся. (По словам Чака Пинта, президента SFR, амазонки — это БЕЛЫЕ существа, а НЕ ИЗ Слоновой кости) (Согласно своду правил, «Амазонки — цвета слоновой кости, что означает, что они по своей сути не представляют собой какой-либо конкретный аспект...»)
  • Огнеходы (синие и красные) — это воины солнца, прилетевшие в Исфа, чтобы ради спорта принять участие в его битвах.
  • Нежить (черного цвета и цвета слоновой кости с зелеными значками), ожившие мертвецы, могут использовать только магию смерти.
  • Фералы (золотые и синие) — различные расы гуманоидных зверей или птиц, сражающихся каменными ножами.
  • Болотные Сталкеры (зеленые и черные) — отвратительные люди-змеи, мутирующие в себя другие расы.
  • Ледяные крылья (черные и синие) — пушистые летающие существа, любящие лед. (Как последний «кикерный» пакет, опубликованный TSR, Frostwings был недопечатан и стал нетипично редким.)
  • Скальдеры (красные и зеленые), единственные «кикеры», созданные Wizards of the Coast до прекращения производства игры, являются извращенными злобными феями и могут причинить вред тем, кто на них нападает.
  • «Древолюди» (золотой и зеленый) были напечатаны SFR после того, как они получили заброшенную лицензию. Поскольку они используют последнюю уникальную комбинацию пяти цветов игры, дополнительные многоцветные расы маловероятны.
  • Эльдарим — первоначальная раса Исфаха, представленная одноцветными промо-кубиками под названием «Чемпионы», каждый из которых стоит четыре здоровья. В 2009 году SFR выпустила новое расширение под названием «Аколиты Эльдарима», одноцветные юниты с запасом здоровья от одного до трех, которые отказались от своего расового наследия, чтобы учиться у Чемпионов Эльдарима. Этот «кикер» включает в себя новый класс юнитов — Щитоносцев.

Геймплей

[ редактировать ]

Перед началом игры юниты делятся на три отдельные армии: Домашнюю, Орду и Кампанию. Каждая стартовая армия должна иметь хотя бы один кубик, но не более половины общего здоровья всей армии (но это ограничение распространяется только на стартовую расстановку и больше не действует после начала игры). Армия Дома защищает родную территорию игрока, армия Орды размещается на родной территории противника, а армия Кампании размещается на границе. Перед началом игры игроки перебрасывают свои армии Орды, и игрок с наибольшим количеством очков маневра может выбрать местность Фронтира или пойти первым. [ 13 ]

В свой ход игроку разрешено два марша или действия со своими армиями. Какие действия они могут предпринять, зависит от того, какой значок отображается на поверхности местности. Однако одна армия не может совершить два марша за один ход.

ПРИМЕР: Игрок объединил все свои отряды в одну армию на одной местности. В свой ход они получают только один марш с этой армией.

Прежде чем предпринять действие со своей армией, игрок может попытаться переместить местность лицом вверх или вниз. Они объявляют об этом и, если не встречают сопротивления, меняют местность. Если противник на той же местности желает воспрепятствовать движению, то оба игрока бросают свою армию, подсчитывая значки маневра и идентификатора для общего количества выпавших очков. Если сумма действующего игрока равна сумме противника или превышает ее, то он побеждает и может перевернуть кубик местности на одну грань вверх или вниз.

ПРИМЕР: Ландшафт представляет собой побережье на уровне 5, ракетную зону, и у игрока в основном армия ближнего боя. Делая бросок для маневра и генерируя больше значков маневра и идентификаторов, чем у любых заявленных противников, действующий игрок может превратить его в 6, лицо ближнего боя, которое позволяет ему вступить в схватку или атаковать своего противника.

Если поверхность местности представляет собой значок магии, игрок может попытаться применить магию и перебросить свою армию, подсчитывая значки магии и идентификаторы. Те кубики, на которых выброшен идентификатор, могут удвоить свою магическую сумму, если они соответствуют хотя бы одному цвету местности. После подсчета очков действующий игрок может использовать заклинания, чтобы помочь своей армии или помешать армии противника. Заклинания сортируются по цвету и имеют разные эффекты, например нанесение урона, добавление защиты или даже вызов дракона.

Находясь на местности с лицевой стороной «Ракета», действующий игрок может выбрать стрельбу по армии на той же местности или на границе. Армия перебрасывается, и все значки ракет и идентификаторов подсчитываются для общего количества попаданий. Целевая армия проверяется на спасброски, и если не создается достаточно спасений, юниты удаляются из армии и отправляются в Зону мертвых юнитов (DUA). Целевой игрок не может выполнить ответный удар.

ПРИМЕР: действующий игрок выбрасывает 5 значков ракет и 2 идентификатора за 7 попаданий. Целевой игрок делает только 4 спасброска, поэтому он отправит в DUA в общей сложности 3 единицы здоровья.

ближний бой

[ редактировать ]

На местности, где отображается значок рукопашного боя (меча), действующий игрок может вступить в схватку со своим противником. Армия выбрасывается, и все значки ближнего боя и идентификатора учитываются в общем количестве попаданий по целевой армии. Затем эта армия проверяется на спасброски (как при ракетной атаке), и если недостаточно спасбросков, соответствующее количество юнитов отправляется в DUA. Затем целевая армия делает бросок для контратаки против армии действующего игрока, который затем должен сделать спасбросок от атаки или также отправить отряды в DUA.

ПРИМЕР: Действующий игрок объявляет стычку и бросает свою армию. Он бросает 4 удара в ближнем бою и значок идентификатора на единице с двумя единицами здоровья, всего шесть ударов в ближнем бою. Армия противника делает бросок на спасброски и делает четыре спасброска. Эта армия немедленно потеряет два отряда здоровья. После выбора отряда(ов) для удаления армия противника теперь отвечает броском на попадание в ближнем бою, а исходная действующая армия делает спасбросок.

В самых ранних выпусках игры действующий игрок может выбрать атаку. При атаке атакующая армия бросается, и все значки рукопашного боя, маневра и идентификатора считаются попаданиями (такие значки, как пробивной удар, которые считаются либо маневром, либо рукопашным боем, в этом контексте будут учитываться для обоих и, следовательно, приносят двойную ценность). В то же время делается бросок защищающейся армии, при этом учитываются спасброски для блокировки ударов противника, а удары в ближнем бою учитываются для нанесения урона атакующей армии, которая не может делать собственные спасброски.

ПРИМЕР: Действующий игрок объявляет атаку и бросает свою армию. Она бросает 5 ударов в ближнем бою, 2 маневра и 3 значка пробивного удара. Одновременно защитник делает 6 спасбросков, 3 удара в ближнем бою и 3 пробивных удара. Действующий игрок подсчитывает 5 рукопашных ударов + 2 маневра + 6 пробивных ударов (3 рукопашных боя ПЛЮС 3 маневра, поскольку пробивной удар засчитывается для обоих) в общей сложности 13 ударов. Защитник делает спасбросок от 6 из этих ударов, получая 7 урона, И наносит ответный удар атакующей армии, нанося 6 урона (3 удара в ближнем бою + 3 пробивных удара - маневренный аспект пробивного удара не считается ударом для не атакующих армий). В конечном итоге действующая армия отнимет у ДУА 6 единиц здоровья, а защищающаяся армия — 7.

В пересмотренных редакциях игры варианты атаки и перестрелки исчезли в пользу ясности правил и ради сплоченности игрового процесса. В современной версии игры действия ближнего боя следуют вышеупомянутому правилу «схватки», а «зарядка» исчезла в пользу продвинутых расовых способностей.

Усиление и резервы

[ редактировать ]

Когда игрок совершил оба марша, он может вывести любое количество отрядов с местности в зону резервов. Эти отряды затем могут быть отправлены в любую местность в конце следующего хода игрока во время фазы подкрепления, но до того, как другие будут выведены в резервы. Подразделения в резервах могут совершать марш, но они не могут маневрировать по местности и ограничены попытками использования дружественной магии (они не могут нацеливаться на армию противника или влиять на местность). Единственным исключением из этого правила являются амазонки, которые, находясь в резерве, могут нанести ракетный удар по своей родной территории или границе.

Значки специальных действий

[ редактировать ]

У некоторых юнитов и монстров есть SAI (значки специальных действий). Например, значок CANTRIP позволяет получить до 4 очков магии во время любого действия, кроме маневров, которые можно использовать немедленно. Значок ЯБЛОЧНЫЙ, катящийся во время действия ракеты, нацелен на отдельный отряд, который должен сделать спасбросок до того, как это сделает целевая армия. Значок SMITE наносит до 4 ударов целевой армии, которая не может делать спасброски против них и должна лишить армию столько же здоровья, прежде чем делать спасброски.

Победа в игре

[ редактировать ]

Игрок побеждает, переместив два ландшафта к 8-й грани или за счет истощения, удалив все фигуры противника из игры.

История публикаций

[ редактировать ]

В 1993 году Wizards of the Coast начала революцию в игровой индустрии, выпустив первую коллекционную карточную игру (CCG) Magic: The Gathering . TSR быстро вышла на рынок CCG в 1994 году с Spellfire . В следующем году TSR выпустила коллекционную игру в кости Dragon Dice в рамках 20-летия TSR. [ 14 ] 2014 года отметил Историк игр Шеннон Аппелклайн в своей книге «Дизайнеры и драконы» , что Dragon Dice (1995) в то время представляла собой «более инновационный подход к индустрии коллекционирования» по сравнению с коллекционными карточными играми, такими как Spellfire с ее коллекционными игральными кубиками, каждая из которых имела уникальные лица, давал разные полномочия. [ 15 ] : 29 

Первые наборы Dragon Dice хорошо продавались в игровых магазинах, и TSR выпустила несколько наборов расширения, в результате чего в общей сложности было создано восемь рас и несколько рекламных кубиков для игры. Однако интерес к Dragon Dice пошел на убыль. [ 16 ] Аппельклайн сообщил, что к 1996 году TSR испытывала финансовые трудности, и компания увеличила свое участие в книжной торговле, пытаясь погасить кредиты и справиться со своим долгом, что включало «рассылку массовых повторных заказов Dragon Dice в книжные магазины и увеличение количества публикаций в твердом переплете из двух книг в год до двенадцати. Оба эти расширения провалились, и, поскольку продажи книжных магазинов в конечном итоге подлежат возврату, TSR осталась в руках. К концу 1996 года Random House сообщил TSR, что они вернут около трети продукции TSR - несколько миллионов долларов. ' ценность." [ 15 ] : 30  TSR остались целые грузовики с прицепами, полными Dragon Dice . В итоге на складе [ 15 ] : 281  Эти финансовые проблемы быстро привели к тому, что в 1997 году TSR была куплена Wizards of the Coast (WotC).

Вскоре после покупки WotC выпустила «кикер» Dragon Dice для девятой гонки. Это будет единственное дополнение WotC к игре Dragon Dice .

В 2000 году, собираясь выбросить большое количество непроданных игральных костей на свалку, WotC продала права на игру компании SFR, Inc. [ 17 ] К 2020 году SFR подготовила еще пять гонок, в результате чего их общее количество достигло 14, и выполнила несколько наборов рекламных кубиков. [ 18 ]

Драконья кость в фантастике

[ редактировать ]

К игровым аксессуарам прилагались два коротких художественных произведения: «Фолиант Тарванеля» и «Сердце камня и пламени» . Руководство Dice Commander's также включало короткие отрывки художественной литературы в качестве поясняющего текста.

Для продвижения игры было написано несколько полнометражных романов в мягкой обложке:

  • В 1996 году TSR опубликовала «Отлив судьбы» Аллена Варни , 310-страничную книгу, в которой содержался новый кубик Драконоборца из слоновой кости в отверстии, прорезанном на страницах книги в правом нижнем углу, со всем текстом, расположенным так, чтобы вместить отверстие.
  • TSR планировала опубликовать «Армию мертвецов» Эдо Ван Белкома в 1997 году. Предполагалось, что она также будет содержать уникальный кубик. Из-за продажи TSR WotC и отсутствия интереса WotC к Dragon Dice публикация была отложена на неопределенный срок. WotC в конечном итоге вернул права Ван Белкому по его просьбе, и книга была опубликована в 2003 году без специального штампа компанией Prime Books.
  • Третий роман, «Время чемпионов» Эда Старка , рекламировался TSR перед его закрытием, но так и не был опубликован.
  • «Холодный ветер» Джозефа Джойнера был выпущен в 2011 году, но Джойнер скончался до выпуска продолжения.
  • В 2020 году SFR заключила партнерское соглашение с TreeShaker Books, чтобы оживить литературную вселенную. Cast of Fate был переработан и переиздан; в это новое издание вошли «Том Тарванеля» и «Сердце камня и пламени» . В него также вошли « Громовой кулак и дракон», который является приквелом к ​​« Холодному ветру» и в котором использовался авторский текст, написанный Джозефом Джойнером, который был вставлен в буклет правил версии 3 и который был расширен Кристофером Д. Шмитцем для завершения новеллы.
  • «Взлет и падение обсидианового грота» и «Пепел Айлушурай» В 2020 году издательство Treeshaker Books выпустило книги Кристофера Д. Шмитца .
  • В 2021 году Treeshaker Books выпустила «Восстание чемпионов» Кристофера Д. Шмитца и переиздала «Армию мертвых», при этом Шмитц переработал оригинальное издание Ван Белкома и добавил примерно 30% нового контента; Thunderfist and the Dragon был выпущен для бесплатной цифровой загрузки, а также было выпущено продолжение Chill Wind. «Око бури» — роман, написанный в соавторстве Кристофером Д. Шмитцем и шерифом Гуиргасом . В 2021 году также был выпущен Tales of the First Age , в который вошли издания TreeShaker Books книг «Взлет и падение обсидианового грота», «Армия мертвых» и «Отливок судьбы».
  • В 2022 году «Секреты Страны теней» Кристофера Д. Шмитца вышли ; Также был выпущен второй сборник «Кирийские песни» , в который вошли «Холодный ветер», «Глаз бури» и «Тайны земель теней». В качестве бонуса он также включал Громовой Кулак и Дракона.

Видеоигра

[ редактировать ]

Компьютеризированная версия Dragon Dice была опубликована в 1997 году компанией Interplay .

Arcane опубликовала обзоры нескольких изданий Dragon Dice по нескольким выпускам. В выпуске 1 Стив Фарагер оценил оригинальную игру на 9 баллов из 10, заявив: «Это действительно превосходная игра. Доступные стратегии практически безграничны, и, как и в других замечательных играх, трудно представить, чтобы когда-либо существовали два конфликта. одинаковый." [ 19 ] В выпуске 5 Фарагер оценил набор расширения «Монстры и амазонки» на неутешительные 6 баллов из 10, отметив: «Итак, интересные новые игральные кости, но, честно говоря, их недостаточно». [ 20 ] В выпуске 7 Крис Бэйлис оценил набор расширения « Огнеходы» на 8 баллов из 10 выше среднего, назвав их «намного лучше сбалансированными с точки зрения вариации кубиков, а также распределения, чем амазонки , особенно для одноцветной армии». [ 21 ] В выпуске 11 Бэйлис оценил боевой ящик с кубиками дракона в среднем на 7 баллов из 10, назвав его хорошо спроектированным, но отметив: «Единственные проблемы — это случайный набор кубиков — фиксированный выбор сделал бы игру более удобной для игры — и тот факт, что полные правила относятся к нескольким вещам, которых на самом деле нет в коробке, что может раздражать». [ 22 ]

На церемонии вручения наград Origins Awards 1996 года Dragon Dice получила награду в номинации «Лучшая настольная игра в жанре фэнтези или научной фантастики 1995 года». [ 23 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания и ссылки

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б "Дом" . sfr-inc.com .
  2. ^ Jump up to: а б «Правила игры в кости дракона» (PDF) . www.sfr-inc.com . п. 2.
  3. ^ Страница 3 правил Dragon Dice.
  4. Краткое описание значков каждой расы на стр. 65–77 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  5. ^ Страница 21 правил Dragon Dice версии 2.6a.
  6. ^ Страница 52 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  7. ^ Страница 54 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  8. ^ Страница 25 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  9. ^ Страница 52 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  10. ^ Страница 50 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  11. ^ Страница 51 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  12. ^ Страница 26 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  13. ^ стр. 4, 5 и 7 правил Dragon Dice, версия 2.6a.
  14. ^ «История ТСР» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 г. Проверено 20 августа 2005 г.
  15. ^ Jump up to: а б с Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN  978-1-907702-58-7 .
  16. ^ Старк, Эд (2004), «Взгляд изнутри», 30 лет приключений , Волшебники побережья, стр. 216, ISBN  0-7869-3498-0
  17. ^ Мануи, Барбара и Крис Адамс (ноябрь 2000 г.). «Ямара Эпизод 11/00» . Ямара . Этерко . Проверено 5 марта 2008 г. Эпизод и примечания к нему отсылают к почти прекращению выпуска Dragon Dice .
  18. ^ «Кости дракона: виды» . www.dragondice.com . СФР, Инк . Проверено 22 мая 2021 г.
  19. ^ Фарагер, Стив (декабрь 1995 г.). «Обзоры игр». Тайный (1). Будущие публикации : 62–63.
  20. ^ Фарагер, Стив (апрель 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (5). Будущие публикации : 71–72.
  21. ^ Бейлис, Крис (июнь 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (7). Будущие публикации : 72–73.
  22. ^ Бэйлис, Крис (декабрь 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (11). Будущие публикации : 72–73.
  23. ^ «Победители премии Origins Awards 1996» (PDF) . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна .
  24. ^ Журнал Backstab (на французском языке), выпуск 02 (на французском языке).
  25. ^ «Журнал Backstab (французский), выпуск 05» .
  26. ^ «Обзоры | Статья | RPGGeek» . rpggeek.com .
  27. ^ Стивер, Марти (ноябрь 1995 г.). «Кости дракона». ИнКвест . № 7. Волшебные развлечения . стр. 44–45.
  28. ^ https://archive.org/details/australian-realms-magazine/Australian%20Realms%20%2327%20FebruaryMarch%201996/page/8/mode/2up

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f8ac49c735689d19dc50dba76a6cb0ca__1722327960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f8/ca/f8ac49c735689d19dc50dba76a6cb0ca.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Dragon Dice - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)