Jump to content

Игра на подключение

Игра с соединениями — это тип абстрактной стратегической игры , в которой игроки пытаются установить соединение определенного типа своими фигурами. Это может включать в себя формирование пути между двумя или более конечными точками, завершение замкнутого цикла или соединение всех частей так, чтобы они были смежными друг с другом. [1] В играх с соединением обычно есть простые правила, но сложные стратегии. Они состоят из минимального количества компонентов, и в них можно играть как в настольные игры, компьютерные игры или даже в игры с бумагой и карандашом .

Во многих играх на соединение цель состоит в том, чтобы соединить две противоположные стороны доски. В этих играх игроки по очереди размещают или перемещают фигуры, пока у одного игрока не образуется непрерывная линия фигур, соединяющая две стороны игрового поля. Hex , TwixT и PÜNCT — типичные примеры игр такого типа.

По словам Брауна, Hex (разработанная независимо математиками Питом Хейном и Джоном Нэшем в 1940-х годах) считается первой игрой с соединением, хотя было отмечено, что более ранние игры, включающие соединение, предшествовали Hex , включая Lightning (1890-е) и Zig-Zag. (1932). [1] : 4  [2] [3] Мартину Гарднеру приписывают популяризацию этого жанра в его рецензии на «Гекс» в журнале Scientific American (1957). [1] : 4  [4] расширен и переиздан в журнале «Математические головоломки и развлечения» (1959). [5] Было показано, что, начиная с досок меньшего размера, игрок, делающий первый ход, имеет явное преимущество, в зависимости от того, где был сделан первоначальный ход. [5] : 76  В своей книге 1959 года Гарднер также упоминает, что Клод Шеннон предложил модифицированную версию Hex , в которую можно было бы играть на доске с тремя сторонами одинаковой длины; условие победы будет изменено на первое, соединяющее все три стороны. [5] : 79  Это был вариант игры Y , которая представляла собой обобщение игры Hex , независимо изобретенной Джоном Милнором, Чарльзом Титусом и Крейгом Шенстедом в начале 1950-х годов. [6]

Hex и Y были примерами игр, в которых игроки соревновались в построении пути, соединяющего стороны доски. В июньском номере журнала Games за 2000 г. [7] Р. Уэйн Шмиттбергер выделил дополнительный подкласс игры с связями, в которой точки соединялись для образования связей, хотя общая цель – проложить путь, соединяющий противоположные стороны доски – была той же самой. В число этих игр входили Gale / Bridg-it (1958/1960). [8] [9] и ТвиксТ (1962). Шмитбергер также выделил третий подкласс, в котором змеи с заранее напечатанными путями, такие как Psyche-paths / Kaliko (1970) и Trax использовались (1981). В 1984 году Ларри Бэк начал разработку игры, которая впоследствии стала Onyx , — игры с подключением и механикой захвата. [10]

[ редактировать ]
Примеры трех выигрышных структур в Гаванне на доске с основанием 8. Слева направо это развилка , кольцо и мост .

для двух игроков, «Гаванна» — абстрактная стратегическая настольная игра придуманная Кристианом Фрилингом . В отличие от Hex или других игр с соединением, в Havannah есть три условия, которые позволяют игроку выиграть: создание вилки; создание Моста; или создание Кольца. Кольцо представляет собой петлю вокруг одной или нескольких ячеек независимо от того, заняты ли обведенные клетки каким-либо игроком или пусты. Мост соединяет любые две из шести угловых ячеек доски. Вилка . соединяет любые три края доски (угловая точка не считается частью ребра) У Гаванны «сложная и разнообразная стратегия», и в нее лучше всего играть на шестиугольной доске с основанием 10 и 10 шестигранными ячейками на стороне. [11]

Игра какое-то время издавалась в Германии компанией Ravensburger с доской меньшего размера, с основанием 8, подходящей для новичков. В настоящее время его производит только Hexboards, голландская компания, производящая игровые доски с лазерной резьбой. [12]

Шестигранник

[ редактировать ]
Шестигранное игровое поле 11×11, показывающее выигрышную конфигурацию для синего.

Hex — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков , в которой игроки пытаются соединить противоположные стороны шестиугольной доски . Шестигранник был изобретен математиком и поэтом Питом Хейном в 1942 году и независимо Джоном Нэшем в 1948 году.

Традиционно в нее играют на ромбовидной доске 11×11, хотя также популярны доски 13×13 и 19×19. Каждому игроку назначается пара противоположных сторон доски, которую он должен попытаться соединить, по очереди помещая камень своего цвета на любое пустое место. После установки камни нельзя перемещать или удалять. Игрок побеждает, когда успешно соединяет свои стороны цепочкой соседних камней. Ничья невозможна в Hex из-за топологии игрового поля.

В игре присутствует глубокая стратегия, четкая тактика и глубокая математическая основа, связанная с теоремой Брауэра о фиксированной точке . Впервые игра была продана как настольная игра в Дании под названием Con-tac-tix , а компания Parker Brothers в 1952 году продавала ее версию под названием Hex ; они больше не производятся. В Hex также можно играть с помощью бумаги и карандаша на миллиметровой бумаге с шестиугольными линиями .

Так играют с набором «Таверна»

для двух игроков, Tak — абстрактная стратегическая игра разработанная Джеймсом Эрнестом и Патриком Ротфуссом и опубликованная Cheapass Games в 2016 году. Ее дизайн был основан на вымышленной игре Tak, описанной в фантастическом романе Патрика Ротфуса 2011 года «Страх мудреца» . [13]

Цель Така — первым соединить два противоположных края доски своими фигурами, называемыми «камнями», и создать дорогу. Для этого игроки по очереди кладут свои камни и строят дорогу, одновременно блокируя и захватывая фигуры противника, чтобы одновременно помешать их усилиям. Игрок «захватывает» камень, складывая одну из своих фигур поверх камня противника. Это создает трехмерный элемент игры, отсутствующий в других известных играх с соединением, таких как hex . Кроме того, игрок может размещать и перемещать фигуру, называемую замковым камнем, или играть обычными камнями, «стоящими» на их краю. Замковый камень и стоячие камни имеют разные силы и правила, касающиеся их использования в игре.

Коммерчески продаваемая Y-доска

Y — абстрактная стратегическая настольная игра , впервые описанная Джоном Милнором в начале 1950-х годов. [14] [15] : 87  [16] Цель Y аналогична Hex, за исключением того, что каждый игрок преследует одинаковую цель - установить связь между всеми тремя сторонами, образующими букву «Y», а не «владеть» конкретными сторонами, которые должны быть соединены. Игра была независимо изобретена в 1953 году Крейгом Шенстедом и Чарльзом Титусом. Это один из первых членов длинной череды игр, разработанных Шенстедом, каждая из которых более сложна, но и более универсальна.

Список игр на подключение

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с Браун, Кэмерон (2005). Игры на соединение: вариации на тему . Уэлсли, Массачусетс: ISBN AK Peters, Ltd.  978-1-56881-224-3 .
  2. ^ Полчински, Джим (весна 2001 г.). «Молния: игра на связи из 1890-х годов» (PDF) . Абстрактные игры . стр. 8–9 . Проверено 29 мая 2022 г.
  3. ^ «Зиг-Заг» (PDF) . Компания Parker Brothers, Inc., 1932 год . Проверено 30 мая 2022 г.
  4. ^ Гарднер, Мартин (июль 1957 г.). «Об игре «Хекс», в которую можно играть на плитке пола в ванной» . Scientific American : 145–150 . Проверено 29 мая 2022 г.
  5. ^ Jump up to: а б с Гарднер, Мартин (1959). «Восемь: Игра Хекса» . Научно-американская книга математических головоломок и развлечений . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 73–83. ISBN  0-671-63652-9 . Проверено 29 мая 2022 г.
  6. ^ Хейворд, Райан Б.; Тофт, Бьярн (2019). «6,5 лет» . Хекс, вся история . Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. п. 114. ИСБН  978-0-367-14425-8 .
  7. ^ Шмиттбергер, Р. Уэйн (июнь 2000 г.). «Налаживание связей». Игры . Том. 24, нет. 4.
  8. ^ Гарднер, Мартин (октябрь 1958 г.). «Четыре математических развлечения, связанных с понятиями топологии» . Scientific American : 124–129 . Проверено 29 мая 2022 г.
  9. ^ Дин, Сэнди (июль 2008 г.). Игра «Бридж-Ит» (магистр педагогических наук). Университет Небраски-Линкольн . Проверено 30 мая 2022 г.
  10. ^ Назад, Ларри (зима 2000 г.). «Оникс: оригинальная игра для подключения» (PDF) . Абстрактные игры . № 4. С. 9–12 . Проверено 30 мая 2022 г.
  11. ^ Хэндскомб, Керри, изд. (зима 2002 г.). «Передняя обложка» (PDF) . Абстрактные игры (12). Издательство Карпе Дием. ISSN   1492-0492 . На обложке изображена версия Гаванны, опубликованная издательством Ravensburger в 1981 году. Опытные игроки теперь предпочитают играть на шестиугольной доске с 10 клетками на каждой стороне, но в остальном игра не изменилась.
  12. ^ «Правление Гаванны и Атолла» . Шестигранные доски .
  13. ^ «Kickstarting Tak, новая дешевая игра по мотивам книги Патрика Ротфуса «Страх мудреца» » . Боинг-Боинг . Проверено 23 января 2019 г.
  14. ^ Нэш, Джон Ф. (2 февраля 1952 г.). Некоторые игры и автоматы для игры в них | Отчет D-1164 (Отчет). Корпорация РЭНД.
  15. ^ Гарднер, Мартин (2008). «8: Игра в гексагон» . Гексафлексагоны, парадоксы вероятности и Ханойская башня . Издательство Кембриджского университета. стр. 82–93. ISBN  978-0-521-75615-0 .
  16. ^ Кнут, Дональд (2011). Искусство компьютерного программирования . Том. 4А: Комбинаторные алгоритмы, часть 1. Аддисон-Уэсли. п. 547. ИСБН  978-0-201-03804-0 . [Шенстед изложил результаты этого упражнения, а также упражнений 62 и 69 в 28-страничном письме, отправленном Мартину Гарднеру 21 января 1979 года. 26 марта 1957 года Милнор написал Гарднеру о соответствующей игре под названием «Треугольник». ]
[ редактировать ]
Обзор игр на соединение, проведенный доктором Эриком Сильверманом


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ea3dacdd9e2734d39b500143376201cd__1695244620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ea/cd/ea3dacdd9e2734d39b500143376201cd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Connection game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)