Игра
Игра — это структурированный тип игры , обычно проводимый для развлечения или развлечения , а иногда используемый в качестве образовательного инструмента. [1] Многие игры также считаются работой (например, профессиональные игроки в зрелищные виды спорта или игры) или искусством (например, головоломки или игры с художественной компоновкой, такие как маджонг , пасьянс или некоторые видеоигры ).
Иногда в игры играют исключительно ради удовольствия, иногда ради достижения или награды. В них можно играть в одиночку, в командах или онлайн; любителями или профессионалами. Игроки могут иметь аудиторию, не являющуюся игроком, например, когда люди развлекаются просмотром чемпионата по шахматам . С другой стороны, игроки в игре могут составлять свою собственную аудиторию, когда они ходят в свою очередь. Зачастую частью развлечения детей, играющих в игру, является решение, кто является частью их аудитории, а кто — игроком. Игрушка и игра – это не одно и то же. Игрушки обычно допускают неограниченную игру, тогда как игры представляют собой правила, которым игрок должен следовать.
Ключевыми компонентами игр являются цели, правила , задачи и взаимодействие . Игры обычно подразумевают умственную или физическую стимуляцию, а зачастую и то, и другое. Многие игры помогают развивать практические навыки , служат формой упражнений или иным образом выполняют образовательную, симуляционную или психологическую роль.
Засвидетельствовано еще в 2600 году до нашей эры. [2] [3] игры являются универсальной частью человеческого опыта и присутствуют во всех культурах. Королевская игра Ура , Сенета и Манкалы — одни из старейших известных игр. [4]
Определения
Людвиг Витгенштейн
Людвиг Витгенштейн был, вероятно, первым академическим философом, обратившимся к определению игры слов . В своих «Философских исследованиях » [5] Витгенштейн утверждал, что такие элементы игр, как игра , правила и конкуренция, не могут адекватно определить, что такое игры. Исходя из этого, Витгенштейн пришел к выводу, что люди применяют термин «игра» к ряду разрозненных человеческих видов деятельности, которые имеют между собой только то, что можно было бы назвать семейным сходством . Как показывают следующие определения игр, этот вывод не был окончательным, и сегодня многие философы, такие как Томас Хурка , считают, что Витгенштейн был неправ и что определение Бернарда Суитса является хорошим ответом на проблему. [6]
Роджер Кайуа
Французский социолог Роже Кайуа в своей книге «Игры и люди» (1961) [7] определял игру как деятельность, которая должна обладать следующими характеристиками:
- развлечение : занятие выбрано из-за его беззаботного характера
- отдельный : он ограничен во времени и месте
- неопределенный : результат деятельности непредсказуем
- непродуктивно : участие не приносит ничего полезного
- регулируется правилами : деятельность имеет правила, отличные от повседневной жизни
- фиктивный : сопровождается осознанием иной реальности
Крис Кроуфорд
Геймдизайнер Крис Кроуфорд определил этот термин в контексте компьютеров. [8] Используя серию дихотомий :
- Творческое самовыражение — это искусство , если оно создано ради собственной красоты, и развлечение, если оно создано ради денег.
- Развлечение является игрушкой, если оно интерактивно . Фильмы и книги приводятся в качестве примеров неинтерактивных развлечений.
- Если с игрушкой не связаны никакие цели, то это игрушка . (Кроуфорд отмечает, что по его определению (а) игрушка может стать элементом игры, если игрок придумывает правила, и (б) The Sims и SimCity — это игрушки, а не игры.) Если у нее есть цели, игрушка — это вызов .
- Если в соревновании нет «активного агента, с которым вы соревнуетесь», это головоломка ; если он есть, то это конфликт . (Кроуфорд признает, что это субъективный тест. В видеоигры с заметно алгоритмическим искусственным интеллектом можно играть как головоломки; к ним относятся схемы, используемые для уклонения от призраков в Pac-Man .)
- Наконец, если игрок может только превзойти противника, но не атаковать его, чтобы помешать его игре, конфликт является соревнованием . (К соревнованиям относятся скачки и фигурное катание .) Однако если допускаются нападения, то конфликт квалифицируется как игра.
Таким образом, определение Кроуфорда можно представить как: интерактивная, целенаправленная деятельность, осуществляемая за деньги, с активными агентами, против которых можно играть, в которой игроки (включая активных агентов) могут мешать друг другу.
Однако другие определения, а также история показывают, что развлечения и игры не обязательно проводятся ради денежной выгоды.
Другие определения
- «Добровольное усилие по преодолению ненужных препятствий». Бернард Костюмы [9]
- «Игра — это форма искусства, в которой участники, называемые игроками , принимают решения, чтобы управлять ресурсами с помощью игровых жетонов для достижения цели». ( Грег Костикян ) [10] Согласно этому определению, некоторые «игры», не предполагающие выбора, такие как «Желоба и лестницы» , «Конфетная земля» и «Война» , технически не являются играми, так же как и игровые автоматы.
- «Игра — это форма игры с целями и структурой». (Кевин Дж. Марони) [11]
- «Игра — это система, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определенном правилами, который приводит к измеримому результату». ( Кэти Сален и Эрик Циммерман ) [12]
- «Игра — это деятельность двух или более независимых лиц, принимающих решения, стремящихся достичь своих целей в некотором ограничивающем контексте » ( Кларк К. Абт ) . [13]
- «На самом элементарном уровне мы можем определить игру как упражнение систем произвольного контроля, в котором существует противостояние между силами, ограниченное процедурой и правилами, чтобы привести к неравновесному результату». (Эллиот Аведон и Брайан Саттон-Смит ) [14]
- «Играть в игру — значит участвовать в деятельности, направленной на достижение определенного положения дел, используя только средства, разрешенные конкретными правилами, причем средства, разрешенные правилами, более ограничены по объему, чем они были бы в отсутствие правил». и где единственной причиной принятия такого ограничения является обеспечение возможности такой деятельности». (Бернар Суитс) [15]
- «Если отбросить жанровые различия и технологические сложности, все игры имеют четыре общие черты: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие». ( Джейн МакГонигал ) [16]
Элементы игрового процесса и классификация
Игры можно охарактеризовать тем, «что делает игрок». [8] Это часто называют геймплеем . Основными ключевыми элементами, выявленными в этом контексте, являются инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.
Инструменты
Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для их игры (например, миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи широко распространено, мяч был популярным предметом игры на протяжении всей записанной истории, что привело к всемирной популярности игр с мячом, таких как регби , баскетбол , футбол (футбол) , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы существуют уникальные стандартные колоды игральных карт . Другие игры, такие как шахматы, можно проследить прежде всего через развитие и эволюцию игровых фигур.
Многие игровые инструменты представляют собой токены, предназначенные для обозначения других вещей. Токеном может быть пешка на доске, игровые деньги или нематериальный предмет, например набранное очко.
В таких играх, как прятки или саги, не используются какие-либо очевидные инструменты; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в здании школы отличается от той же игры в парке; автогонки могут кардинально отличаться в зависимости от трассы или уличного трассы, даже на одних и тех же машинах.
Правила и цели
Игры часто характеризуются своими инструментами и правилами. Хотя правила могут быть изменены и изменены , достаточное изменение правил обычно приводит к созданию «новой» игры. Например, в бейсбол можно играть «настоящими» бейсбольными мячами или мячами для виффлболов . Однако если игроки решают играть только с тремя базами, они, возможно, играют в другую игру. Есть исключения из этого правила: некоторые игры намеренно предполагают изменение собственных правил, но даже в этом случае часто существуют неизменяемые мета- правила.
Правила обычно определяют систему хронометража , права и обязанности игроков, методы подсчета очков, заданные границы и цели каждого игрока.
Правила игры можно отличить от ее целей. [17] [18] В большинстве соревновательных игр конечной целью является победа: в этом смысле мат является целью шахмат. [19] Обычными условиями победы являются первое накопление определенной квоты очков или жетонов (как в « Поселенцах Катана» ), наличие наибольшего количества жетонов в конце игры (как в «Монополии» ) или некоторое соотношение своих игровых жетонов с теми, противника (как в шахматном мате ). Также могут быть промежуточные цели — задачи, которые продвигают игрока к победе. Например, промежуточной целью в футболе является забивание голов, поскольку забивание голов увеличивает вероятность победы в игре, но одного этого недостаточно для победы в игре.
Цель определяет достаточное условие успешного действия, тогда как правило определяет необходимое условие допустимого действия. [18] Например, цель шахмат — поставить мат, но хотя ожидается, что игроки будут пытаться поставить мат друг другу, в шахматах не существует правила, согласно которому игрок должен ставить мат другому игроку, когда это возможно. не существует правила Точно так же в футболе , согласно которому игрок должен забивать гол с пенальти; хотя ожидается, что игрок попытается это сделать, это не обязательно. Хотя достижение целей часто требует определенной степени навыков и (в некоторых случаях) удачи, следование правилам игры требует просто знания правил и некоторых осторожных попыток им следовать; это редко (если вообще когда-либо) требует удачи или требовательных навыков.
Умение, стратегия и шанс
Инструменты и правила игры требуют навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответствующим образом.
Игры на ловкость включают игры на физические навыки, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и ставка, а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и для игры в них часто требуется специальное оборудование. К азартным играм относятся азартные игры ( блэкджек , маджонг , рулетка и др.), а также змеи и лестницы и камень-ножницы-бумага ; для большинства из них требуется такое оборудование, как карты или игральные кости . Однако большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол требуют как физических навыков, так и стратегии, тогда как «Тиддливинкс» , покер и «Монополия» сочетают в себе стратегию и удачу. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; большинство игр с трюками требуют умственных способностей, стратегии и элемента случайности, как и многие стратегические настольные игры, такие как Risk , Settlers of Catan и Carcassonne .
Однопользовательские игры
Большинство игр требуют нескольких игроков. Однако однопользовательские игры уникальны с точки зрения типа задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга за достижение цели игры, игра для одного игрока представляет собой битву исключительно против элемента окружающей среды (искусственного противника), против собственных навыков, против времени или против случайности. . Игра с йо-йо или игра в теннис у стены обычно не считается игрой из-за отсутствия какого-либо серьезного сопротивления. Многие игры, описываемые как «однопользовательские», на самом деле можно назвать головоломками или развлечениями .
Многопользовательские игры
Многопользовательская игра — это игра нескольких игроков, которые могут быть самостоятельными противниками или командами. Игры со многими независимыми игроками трудно анализировать формально с использованием теории игр , поскольку игроки могут формировать коалиции и переключаться между ними . [20] Термин «игра» в этом контексте может означать либо настоящую игру для развлечения, либо соревновательную деятельность, в принципе описываемую математической теорией игр.
Теория игр
Джон Нэш доказал, что игры с несколькими игроками имеют устойчивое решение при условии, что коалиции между игроками запрещены. Нэш получил Нобелевскую премию по экономике за этот важный результат, расширивший фон Неймана теорию игр с нулевой суммой . Устойчивое решение Нэша известно как равновесие Нэша . [21]
Если разрешено сотрудничество между игроками, игра становится более сложной; Для анализа таких игр было разработано множество концепций. Хотя они имели некоторый частичный успех в области экономики, политики и конфликтов , хорошей общей теории еще не было разработано. [21]
В квантовой теории игр было обнаружено, что введение квантовой информации в многопользовательские игры позволяет создать новый тип равновесной стратегии, которого нет в традиционных играх. Запутывание называемого выбора игрока может иметь эффект контракта, не позволяя игрокам получать прибыль от так предательства . [22]
Типы
Игры могут принимать самые разные формы: от спортивных соревнований до настольных игр и видеоигр.
Спорт
Многие виды спорта требуют специального оборудования и выделенных игровых площадок, что приводит к вовлечению гораздо большего сообщества, чем просто группа игроков. Город может выделить такие ресурсы для организации спортивных лиг.
У популярных видов спорта могут быть зрители , которые развлекаются, просто наблюдая за играми. Сообщество часто присоединяется к местной спортивной команде, которая предположительно представляет его (даже если команда или большинство ее игроков переехали сюда совсем недавно); они часто объединяются против своих оппонентов или вступают в традиционное соперничество. Концепция фандома зародилась у спортивных фанатов.
Игры на газоне
Игры на лужайке — это игры на открытом воздухе, в которые можно играть на лужайке ; площадь скошенной травы (или, альтернативно, на рыхленной почве), как правило, меньше спортивной площадки (поля). Вариации многих игр, в которые традиционно играют на спортивной площадке, продаются как «игры на лужайке» для домашнего использования на переднем или заднем дворе. Обычные игры на лужайке включают в себя подковы , шольф , крокет , бочче и газонные чаши .
Настольные игры
Настольная игра — это игра, в которой элементы игры ограничены небольшой площадью и требуют небольших физических усилий, обычно просто размещая, собирая и перемещая игровые фишки. В большинство этих игр играют за столом, вокруг которого сидят игроки и на котором расположены элементы игры. Однако многие игры, попадающие в эту категорию, особенно игры для вечеринок , имеют более свободную форму и могут включать в себя физическую активность, например пантомиму. Тем не менее, эти игры не требуют большой площади для игры, большого количества силы или выносливости или специального оборудования, кроме того, что поставляется в коробке.
Игры на ловкость и координацию.
К этому классу игр относятся любые игры, в которых задействованный элемент навыков связан с ловкостью рук или зрительно-моторной координацией, но исключает класс видеоигр (см. ниже). Такие игры, как валеты , бумажный футбол и дженга, требуют только очень портативного или импровизированного оборудования, и в них можно играть на любой ровной поверхности, в то время как другие примеры, такие как пинбол , бильярд , аэрохоккей , настольный футбол и настольный хоккей , требуют специализированных столов или других игр. автономные модули, на которых ведется игра. Появление домашних видеоигр в значительной степени заменило некоторые из них, такие как настольный хоккей, однако аэрохоккей, бильярд, пинбол и настольный футбол остаются популярными приспособлениями в частных и общественных игровых комнатах. Эти и другие игры, поскольку они требуют рефлексов и координации, обычно хуже выполняются людьми в состоянии алкогольного опьянения, но из-за этого маловероятно, что они приведут к травмам; как таковые игры популярны как игры с выпивкой . Кроме того, специальные игры с выпивкой, такие как четвертаки и пив-понг, также требуют физической координации и популярны по тем же причинам.
Настольные игры
В настольных играх в качестве центрального инструмента используется доска, на которой с помощью физических жетонов отслеживаются статус, ресурсы и прогресс игроков. Многие из них также включают в себя игральные кости или карты. Большинство игр, имитирующих войну, представляют собой настольные игры (хотя для имитации стратегического боя было создано большое количество видеоигр), а доска может представлять собой карту, по которой перемещаются жетоны игроков. Практически все настольные игры предполагают «пошаговую» игру; один игрок обдумывает, а затем делает ход, затем следующий игрок делает то же самое, и игрок может действовать только в свой ход. Это противоположно игре «в реальном времени», которую можно встретить в некоторых карточных играх, большинстве видов спорта и большинстве видеоигр.
Некоторые игры, такие как шахматы и го , полностью детерминированы и в своих интересах полагаются только на элемент стратегии. Такие игры обычно характеризуются как имеющие « идеальную информацию »; единственное неизвестное - это точные мыслительные процессы противника, а не результат какого-либо неизвестного события, свойственного игре (например, взятия карты или броска кубика). С другой стороны, детские игры, как правило, во многом основаны на удаче: в таких играх, как Candy Land и Chutes and Ladders, практически не нужно принимать решений. По некоторым определениям, например, по определению Грега Костикяна , это не игры, поскольку не требуется принимать решений, влияющих на результат. [10] Многие другие игры, требующие высокой степени удачи, не допускают прямых атак между противниками; случайное событие просто определяет выигрыш или потерю статуса текущего игрока в игре, который не зависит от любого другого игрока; тогда «игра» на самом деле является «гонкой» по таким определениям, как определение Кроуфорда.
Большинство других настольных игр сочетают в себе факторы стратегии и удачи; Игра в нарды требует от игроков выбора наилучшего стратегического хода на основе броска двух игральных костей . В викторинах много случайности, основанной на вопросах, которые получает человек. Настольные игры в немецком стиле отличаются тем, что зачастую в них гораздо меньше фактора удачи, чем во многих настольных играх.
Группы настольных игр включают гонки , игры с перекатами , абстрактные стратегические игры , игры в слова и военные игры , а также викторины и другие элементы. Некоторые настольные игры делятся на несколько групп или включают в себя элементы других жанров: Cranium — один из популярных примеров, где игроки должны преуспеть в каждом из четырех навыков: артистизм, живое исполнение, викторина и язык.
Карточные игры
В карточных играх в качестве основного инструмента используется колода карт. Эти карты могут быть стандартной англо-американской (52-карточной) колодой игральных карт (например, для бриджа , покера , Рамми и т. д.), региональной колодой, использующей 32, 36 или 40 карт и различные знаки масти (например, для популярная немецкая игра «Скат» ), колода Таро из 78 карт (используется в Европе для игры в различные игры с трюками, известные под общим названием «Таро», «Тарок» или «Тарокки») или колода, специфичная для отдельной игры (например, «Сет» или «Тарокки»). 1000 пустых белых карточек ). Уно и Ладья — примеры игр, в которые изначально играли стандартной колодой, а с тех пор они были коммерциализированы с использованием индивидуальных колод. В некоторых коллекционных карточных играх, таких как Magic: The Gathering, используется небольшой набор карт, которые были собраны или куплены индивидуально из больших доступных наборов.
Некоторые настольные игры включают колоду карт в качестве элемента игрового процесса, обычно для рандомизации или для отслеживания прогресса игры. И наоборот, в некоторых карточных играх, таких как «Криббидж», используется доска с ходами, обычно для ведения счета. Различие между двумя жанрами в таких случаях зависит от того, какой элемент игры играет главную роль; в настольной игре, использующей карты для случайных действий, обычно может использоваться какой-либо другой метод рандомизации, в то время как Криббедж можно так же легко подсчитать на бумаге. Эти элементы в том виде, в каком они используются, представляют собой традиционные и простые методы достижения своей цели.
Игры в кости
используется несколько кубиков В играх с кубиками в качестве центрального элемента . В настольных играх в качестве элемента рандомизации часто используются кости, и, таким образом, каждый бросок костей оказывает глубокое влияние на результат игры. Однако игры с кубиками отличаются тем, что кости не определяют успех или неудачу какого-либо другого элемента игры. игра; вместо этого они являются центральным индикатором положения человека в игре. Популярные игры в кости включают Yahtzee , Farkle , Bunco , Liar's dice / Perudo и Poker dice . Поскольку игральные кости по своей природе предназначены для выдачи явно случайных чисел , эти игры обычно предполагают высокую степень удачи, которой игрок может в некоторой степени управлять с помощью стратегических элементов игры и принципов теории вероятностей . Таким образом, такие игры популярны как азартные игры; игра в кости , пожалуй, самый известный пример, хотя кости лжеца и кости для покера изначально задумывались как азартные игры.
Игры с домино и плиткой
Игры в домино во многом похожи на карточные игры, но вместо этого их общее устройство представляет собой набор плиток, называемых домино , каждая из которых традиционно имеет два конца, каждый с заданным количеством точек или «пишек», и каждая комбинация из двух возможных конечные значения, отображаемые на плитке, уникальны в наборе. Игры, в которые играют с домино, в основном сосредоточены на перекладывании домино из «рук» игрока на соответствующий конец другого домино, и общая цель может заключаться в том, чтобы всегда иметь возможность сыграть, чтобы сумма всех открытых конечных точек равнялась заданному числу. или несколько, или просто разыграть все домино из одной руки на доске. Наборы различаются по количеству возможных точек на одном конце и, следовательно, по количеству комбинаций и фигур; исторически наиболее распространенным набором является двойная шестерка , хотя в последнее время были введены «расширенные» наборы, такие как двойная девятка , для увеличения количества доступных домино, что позволяет использовать более крупные руки и больше игроков в игре. Маггинсы , мексиканский поезд и куриная ножка очень популярные игры в домино. «Техас 42» — это игра в домино, более похожая по своему ходу на карточную игру с «взятием взяток» .
Вариаций традиционного домино предостаточно: триомино теоретически похожи, но имеют треугольную форму и, следовательно, имеют три значения на плитку. Точно так же в игре, известной как Quad-Ominos, используются четырехсторонние плитки.
В некоторых других играх вместо карточек используются плитки; Руммикуб — это вариант семейства карточных игр Рамми , в котором используются плитки, пронумерованные по возрастанию среди четырех цветов, очень похожие по составу на двухколодную «колоду» англо-американских игральных карт . Маджонг — еще одна игра, очень похожая на Рамми , в которой используется набор плиток с карточными значениями и рисунками.
Наконец, в некоторых играх графические плитки используются для формирования макета игрового поля, на котором разыгрываются другие элементы игры. Поселенцы Катана и Каркассона являются примерами. В каждом «доска» состоит из серии плиток; в Settlers of Catan стартовая раскладка случайна, но статична, тогда как в Carcassonne игра ведется путем «построения» доски плитка за плиткой. Hive , абстрактная стратегическая игра, использующая плитки в качестве движущихся фигур, имеет механические и стратегические элементы, похожие на шахматы , хотя и не имеет доски; сами части образуют макет и могут перемещаться внутри него.
Карандашные и бумажные игры
Карандашные и бумажные игры практически не требуют специального оборудования, кроме письменных принадлежностей, хотя некоторые такие игры коммерциализируются как настольные игры ( «Эрудит» , например, основан на идее кроссворда , а наборы «крестики-нолики» с коробчатая решетка и ее части доступны в продаже). Эти игры сильно различаются: от игр, в которых основное внимание уделяется рисуемому дизайну, таких как Pictionary , и игр «соедини точки», таких как ростки , до игр с буквами и словами, таких как Boggle и Scattergories , до пасьянсов и логических головоломок, таких как судоку и кроссворды. головоломки .
Угадайки
В основе игры в угадайку лежит часть информации, которую знает один игрок, и цель состоит в том, чтобы заставить других угадать эту часть информации, не раскрывая ее в текстовом или устном виде. Шарады, вероятно, самая известная игра этого типа, и она породила множество коммерческих вариантов, предполагающих разные правила типа общения, такие как «Краткая фраза» , «Табу» , «Иллюстрация » и тому подобное. Этот жанр также включает в себя множество игровых шоу, таких как «Победа», «Проигрыш или ничья» , «Пароль» и «Пирамида за 25 000 долларов» .
Видеоигры
Видеоигры — это игры, управляемые компьютером или микропроцессором . Компьютеры могут создавать виртуальные пространства для самых разных типов игр. Некоторые видеоигры имитируют обычные игровые объекты, такие как карты или игральные кости, в то время как другие могут имитировать окружающую среду, основанную либо на реальности, либо на фантастическом дизайне, каждая из которых имеет свой собственный набор правил или целей.
Компьютер или видеоигра использует одно или несколько устройств ввода , обычно комбинацию кнопки и джойстика (в аркадных играх ); клавиатура мышь , ) или трекбол ( компьютерные игры ; или контроллер , или инструмент, чувствительный к движению ( консольные игры ). более экзотические устройства, такие как лопастные контроллеры Для ввода также использовались .
Есть много жанров видеоигр; Первая коммерческая видеоигра Pong представляла собой простую симуляцию настольного тенниса . По мере увеличения вычислительной мощности были разработаны новые жанры, такие как приключенческие игры и экшн-игры, в которых игрок вел персонажа от третьего лица через ряд препятствий. Этот элемент «реального времени» нелегко воспроизвести в настольной игре, которая обычно ограничивается «пошаговой» стратегией; это преимущество позволяет видеоиграм более реалистично моделировать такие ситуации, как бой. Кроме того, игра в видеоигру не требует таких же физических навыков, силы или опасности, как реальное представление игры, и может обеспечить либо очень реалистичную, преувеличенную или невозможную физику, допускающую элементы фантастического характера, игры. с применением физического насилия или симуляций спортивных состязаний. Наконец, компьютер может с разной степенью успеха имитировать одного или нескольких противников-людей в традиционных настольных играх, таких как шахматы , что приводит к симуляции таких игр, в которые может играть один игрок.
В более открытых видеоиграх, таких как игры-песочницы , предоставляется виртуальная среда, в которой игрок может свободно делать все, что пожелает, в пределах вселенной конкретной игры. Иногда не хватает целей или сопротивления, что вызывает споры о том, следует ли считать это «играми» или «игрушками». (Кроуфорд особо упоминает Уилла Райта как SimCity пример игрушки.) [8]
Онлайн игры
Онлайн-игры были частью культуры с самых первых дней существования сетевых компьютеров и компьютеров с разделением времени . Ранние коммерческие системы, такие как Платон, были известны как своими играми, так и исключительно образовательной ценностью. В 1958 году «Теннис для двоих» доминировал на Дне посетителей и привлек внимание к осциллографу в Брукхейвенской национальной лаборатории ; В 1980-е годы Xerox PARC была известна в основном благодаря Maze War , которая предлагалась посетителям в качестве практической демонстрации.
В современные онлайн-игры можно играть с использованием подключения к Интернету; у некоторых есть специальные клиентские программы, а для других требуется только веб-браузер . Некоторые более простые браузерные игры нравятся более казуальным демографическим группам (особенно старшей аудитории), которые в остальном играют в видеоигры очень мало. [23]
Ролевые игры
Ролевые игры, часто называемые RPG, представляют собой тип игр, в которых участники (обычно) берут на себя роли персонажей, действующих в вымышленной обстановке. В оригинальные ролевые игры – или, по крайней мере, в те, которые явно позиционируются как таковые – играют несколько участников, обычно лицом к лицу, и отслеживают развитие сюжета с помощью ручки и бумаги. Вместе игроки могут совместно работать над историей с участием этих персонажей; создавайте, развивайте и «исследуйте» обстановку; или опосредованно пережить приключение за пределами повседневной жизни. К бумажным ролевым играм относятся, например, Dungeons & Dragons и GURPS .
Термин «ролевая игра» также был использован в индустрии видеоигр для описания жанра видеоигр . Это могут быть однопользовательские игры, в которых один игрок сталкивается с запрограммированной средой и сюжетом, или они могут позволять игрокам взаимодействовать через Интернет. Опыт обычно сильно отличается от традиционных ролевых игр. К однопользовательским играм относятся Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls и Mass Effect . Многопользовательские онлайн-игры, часто называемые массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми или MMORPG, включают RuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , Anarchy Online и Dofus . По состоянию на 2009 год [update]Самой успешной MMORPG стала World of Warcraft , которая контролирует подавляющую часть рынка. [24]
Деловые игры
Деловые игры могут принимать самые разные формы: от интерактивных настольных игр до интерактивных игр с использованием различного реквизита (шаров, веревок, обручей и т. д.) и различных видов деятельности. Цель этих игр — выявить некоторые аспекты деятельности организации и вызвать дискуссии об улучшении бизнеса. Многие деловые игры фокусируются на организационном поведении. Некоторые из них представляют собой компьютерные симуляции, а другие представляют собой простые конструкции для игры и разбора полетов. Формирование команды является общим направлением таких мероприятий.
Моделирование
Термин «игра» может включать в себя моделирование. [25] [26] или воспроизведение различных действий или использование в «реальной жизни» для различных целей: например, обучение , анализ, прогнозирование. Хорошо известными примерами являются военные игры и ролевые игры . Корень этого значения может восходить к человеческой предыстории игр, выведенной антропологией на основе наблюдений за первобытными культурами , в которых детские игры в значительной степени имитируют деятельность взрослых: охота , войны, кормление грудью и т. д. Подобные игры сохранились в современные времена. [ оригинальное исследование? ]
См. также
- Игровой клуб – объединение людей, объединенных общим интересом или целью.
- Игровая механика - конструкция, правило или метод, предназначенные для взаимодействия с состоянием игры.
- Геймер – любитель, играющий в видеоигры.
- Игры и игрушки для девочек – набор игрушек и игр, которые нравятся детям женского пола.
- История игр
- Обучение через игру - Концепция в образовании и психологии
- Список игр : обзор и тематическое руководство по играм.
- Людеме – базовая единица игры
- Ludibrium - страницы латинского слова
- Людология – изучение игр и процесса игры в них.
- Лудомания – повторяющиеся азартные игры, несмотря на очевидный вред и неблагоприятные последствия.
- Мобильная игра - видеоигра, в которую играют на мобильном устройстве.
- Игра для нескольких игроков - игра с участием n игроков, обычно используемая в отличие от игр для двух игроков.
- Игра для персонального компьютера — электронная игра, в которую играют на персональном компьютере.
Ссылки
- ^ «Определение ИГРЫ» . Мерриам-Вебстер . Проверено 7 мая 2017 г.
- ^ Субейран, Катрин (2000). «Королевская игра Ура» . Игровой кабинет . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ Грин, Уильям (19 июня 2008 г.). «Охотник на крупную дичь» . 2008 Летнее путешествие . Время . Архивировано из оригинала 20 июня 2008 года . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ «История игр» . Исторические игры МакГрегора. 2006 год . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ Витгенштейн, Людвиг (1953). Философские исследования . Оксфорд: Блэквелл. ISBN 978-0-631-23127-1 .
- ^ «Был ли Витгенштейн неправ насчет игр?» . Найджел Уорбертон . 2007 . Проверено 28 июня 2013 г.
- ^ Кайуа, Роджер (1957). Игры и мужчины . Галлимар.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые гонщики. ISBN 978-0-88134-117-1 .
- ^ Росс, Грег (4 июня 2018 г.). «Эпизод 203 подкаста: Заметки и вопросы» . Бесполезный шкаф . Проверено 25 декабря 2023 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Костикян, Грег (1994). «У меня нет слов, и я должен создать дизайн» . Архивировано из оригинала 12 августа 2008 года . Проверено 17 августа 2008 г.
- ^ Марони, Кевин (2001). «Вся моя жизнь наяву» . Журнал игр . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Проверено 17 августа 2008 г.
- ^ Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . МТИ Пресс. п. 80. ИСБН 978-0-262-24045-1 .
- ^ Кларк К. Абт (1987). Серьезные игры . Университетское издательство Америки. ISBN 978-0-8191-6148-2 .
- ^ Аведон, Эллиот; Саттон-Смит, Брайан (1971). Изучение игр . Дж. Уайли. п. 405. ИСБН 978-0-471-03839-9 .
- ^ Костюмы, Бернард (1967). «Что такое игра?». Философия науки . 34 (2): 148–156. дои : 10.1086/288138 . JSTOR 186102 . S2CID 119699909 .
- ^ МакГонигал, Джейн (2011). Реальность сломана . Книги о пингвинах. ISBN 978-0-14-312061-2 .
- ^ Швицер, Хуберт (октябрь 1969 г.). «Правила и практика». Философское обозрение . 78 (4): 451–467. дои : 10.2307/2184198 . ISSN 0031-8108 . JSTOR 2184198 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Марсили, Нери (12 июня 2018 г.). «Истина и утверждение: правила против целей» (PDF) . Анализ . 78 (4): 638–648. дои : 10.1093/analys/any008 . ISSN 0003-2638 .
- ^ Кемп, Гэри (2007). «Утверждение как практика». Истина и речевые акты: исследования по философии языка .
- ^ К.Г. Бинмор (1994). Теория игр и общественный договор . МТИ Пресс. ISBN 978-0-262-02444-0 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ласло Меро; Анна К. Госи-Грегусс; Дэвид Крамер (1998). Моральные расчеты: теория игр, логика и человеческая слабость . Нью-Йорк: Коперник. ISBN 978-0-387-98419-3 .
- ^ Саймон К. Бенджамин и Патрик М. Хайден (13 августа 2001 г.). «Многопользовательские квантовые игры». Физический обзор А. 64 (3): 030301. arXiv : quant-ph/0007038 . Бибкод : 2001PhRvA..64c0301B . дои : 10.1103/PhysRevA.64.030301 . S2CID 32056578 .
- ^ Де Шуттер, Боб (март 2011 г.). «Никогда не слишком стар, чтобы играть: привлекательность цифровых игр для более старшей аудитории». Игры и культура . 6 (2): 155–170. дои : 10.1177/1555412010364978 . ISSN 1555-4120 . S2CID 220317720 .
- ^ Вудкок, Брюс Стерлинг (2008). «Анализ роста подписки на MMOG» . Проверено 16 ноября 2008 г.
- ^ «Ролевая игра для преподавания и обучения» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2008 года.
- ^ «Сайт для любителей ролевых игр» . Playburg.com . Проверено 29 июля 2009 г.
Дальнейшее чтение
- Аведон, Эллиот; Саттон-Смит, Брайан . Исследование игр (Филадельфия: Уайли, 1971), переиздано Кригером, 1979. ISBN 0-89874-045-2 .