Jump to content

Рамми

Рамми
Источник Мексика или Китай
Возрастной диапазон Все
Карты Зависит от игры
Палуба Зависит от игры
Играть Зависит от игры
Время игры Зависит от игры
Шанс Середина
Похожие игры
#Похожие игры

Рамми — это группа игр, связанных особенностью сопоставления карт одного ранга или последовательности и одной масти. Основная цель любой формы рамми — создавать комбинации , которые могут представлять собой либо наборы (три или четыре карты одного и того же ранга), либо серии (три или более последовательных карт одной масти), которые либо выходят первыми , либо набрать больше очков, чем противник.

Источник

[ редактировать ]

Существует две распространенные теории о происхождении рамми, приписывающие его происхождение либо Мексике, либо Китаю девятнадцатого века. [1] Во-первых, она возникла в Мексике примерно в 1890-х годах в игре, описанной как Конкиан в книге Р. Фостера « Полный Хойл Фостера» , в которую играли испанской колодой из 40 карт и имели механику объединения. Во-вторых, Рамми возник в Азии и что Рамми был результатом варианта маджонга под названием Кун Пай, который был вестернизирован как Ханху У.Х. Уилкинсоном в 1891 году.

Исследователь игр Дэвид Парлетт объединяет эти две теории и предполагает, что мексиканская игра Конкиан, впервые засвидетельствованная в 1852 году, [2] является прародителем всех игр рамми, и этот Конкиан является эквивалентом китайской игры Ханху . [3] Рамми-принцип вытягивания и сброса карт с целью объединения появляется в китайских карточных играх по крайней мере в начале 19 века, а возможно, и в 18 веке. [4]

Вариации рамми, такие как Джин и Канаста, стали популярными в двадцатом веке. Игры Рамми популярны в Индии, и вполне вероятно, что индийский рамми является продолжением джина рамми и рома 500 , пришедшего из США.

Существует несколько теорий происхождения названия «рамми». [5] Некоторые связывают его с британским жаргонным словом rum , означающим странный, странный или странный. Другие говорят, что происхождение этого явления связано с игрой в ром-покер или с популярным одноименным ликером.

Общие особенности игр в стиле рамми

[ редактировать ]

Иметь дело

[ редактировать ]

В зависимости от варианта каждый игрок получает определенное количество карт либо из стандартной колоды из 52 карт, либо из более чем одной колоды, либо из специальной колоды карт, используемой для определенных игр. Неразданные карты кладутся в стопку лицевой стороной вниз посередине, которая называется колодой. В большинстве вариантов одна карта переворачивается лицевой стороной вверх рядом с колодой, из которой игроки сбрасывают или сбрасывают карты, и это называется стопкой сброса. В 10-карточном Рамми, в который часто играют два, три или четыре игрока, каждый игрок получает по десять карт. В рамми-играх с пятью игроками каждому игроку дается по шесть карт. В 500 Рамми каждому игроку дается по семь карт. В Индийском Рамми каждому игроку раздается по 13 карт.

Комбинация может представлять собой набор (также известный как книга) или серию. Набор состоит как минимум из трех карт одного ранга, например 4   4   4 или K   K   K   K . Серия состоит как минимум из трех последовательных карт одной масти J   Q   K или 4   5   6   7 . Очень немногие варианты допускают пробежки в смешанных мастях. В некоторых вариантах рамми могут быть разрешены другие узоры. В некоторых вариантах комбинации (сеты и серии) должны состоять из 3 или 4 карт, в то время как другие варианты допускают более крупные комбинации за счет использования более длинных серий, например: 8   9   10   J   Q или, если несколько колод или дикий символ карты используются : 5   5   5   5   J или Q   Q   Q   J . Дикие карты (например, джокер) могут использоваться для обозначения любой карты в комбинации. Количество джокеров в объединении может быть ограничено.

В зависимости от варианта игры игроки по очереди добавляют и сбрасывают карты из рук. Существует множество и совершенно разных способов сделать это, хотя обычно это предполагает выбор карты из колоды и сброс карты в стопку сброса. В некоторых вариантах комбинации раскрываются всем игрокам, когда они кладут их лицом вверх на стол, в других вариантах игроки держат руки скрытыми до показа. Некоторые варианты позволяют собрать всю стопку сброса. Некоторые варианты позволяют красть карты у комбинаций противников.

Показывать

[ редактировать ]

В большинстве вариантов игроки должны сложить все свои карты как минимум в две комбинации (хотя им может быть разрешено сбросить одну карту в стопку сброса перед показом). Игрок, объединивший все карты, раскрывает оставшиеся у себя и отправляет их на проверку. Все остальные игроки раскрывают свои комбинации и дедвейт. Действие по подаче карточек называется Показом.

Подсчет очков

[ редактировать ]

После успешного шоу победитель или все игроки засчитывают свои руки. В большинстве вариантов пронумерованные карты имеют определенные назначенные очки, а королевские карты (JQK) имеют назначенные очки, а буква A часто имеет другое значение очков. Подсчет очков часто предполагает, что каждый игрок суммирует очки в своих объединенных картах (наборах и сериях) и вычитает очки из карт, которые не были объединены. Победитель также может получить бонус за победу. Некоторые особые или сложные комбинации также могут дать дополнительные очки руке. Игрок может получить отрицательный счет, если сумма несвязанных карт больше, чем объединенных. Обычно игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не преодолеет порог, например 1000 очков.

Базовый рамми

[ редактировать ]

Существует множество вариаций Рамми, но большинство из них основаны на общем наборе функций базовой игры, который называется «Базовый Рамми» или «Прямой Рамми» . [6] Следующие правила соответствуют Парлетту (2008), если не указано иное. [7]

стандартные колоды по 52 карты Используются : одной достаточно для двух-трех игроков; от четырех до семи человек могут использовать двойную упаковку, на рубашке которой может быть два разных рисунка. В качестве альтернативы от четырех до шести игроков могут играть одной колодой, но с уменьшенным количеством карт. Недавно двойные колоды из 104 карт немецких мастей . впервые за столетия были выпущены [ нужна ссылка ] Джокеры дикие .

Иметь дело

[ редактировать ]

Первый дилер может быть выбран по жребию . Раздача и игра происходят по часовой стрелке. Дилер хорошо тасует колоду, и игрок справа от дилера может снять . До семи человек могут сыграть и получить по 10 карт каждый при условии, что доступны две колоды, если играют четыре или более. Раздаваемые карты приведены в таблице ниже:

Количество игроков Одна упаковка Две упаковки
2 игрока 10 карт
3 игрока 7 или 10 карт 10 карт
4 или 5 игроков 7 карт 10 карт
6 игроков 6 карт 10 карт
7 игроков 10 карт

Начиная со старшей руки , [а] Карты раздаются по часовой стрелке лицевой стороной вниз, по одной. Затем дилер переворачивает следующую карту, чтобы начать стопку сброса , и кладет остальную колоду лицевой стороной вниз между игроками в качестве запаса .

Игра начинается с игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке. По очереди каждый игрок тянет верхнюю карту из запаса или стопки сброса. Вытягивая из стопки сброса, игрок может взять несколько карт. Затем игрок выполнит одно или оба из следующих действий:

  • Слиться . Игрок, у которого есть три карты одной масти в последовательности или серии , может объединить их, положив эти карты лицевой стороной вверх на стол. Если на руках есть как минимум три карты одного ранга , их можно объединить в набор или группу . Первоначальное правило заключалось в том, что тузами можно было разыгрывать только младшую карту, например A   2   3 . Однако сейчас принято рассматривать их как высокие или низкие, но не то и другое одновременно. Например, Q   K   A допустимо, а Q   K   A   2 — нет. Объединение не является обязательным, и за один ход можно создать столько, сколько возможно.
  • Отвянь . Игрок также может отказаться от некоторых карт в существующей комбинации. Это означает, что игрок может добавлять к последовательности или набору на столе независимо от того, кто изначально их объединил.

Наконец, после объединения или перерывов игрок должен сбросить одну карту в стопку сброса лицевой стороной вверх. Игрок, вытянувший открытую карту из стопки сброса, не может заменить ту же карту в стопке сброса, а должен сбросить другую карту.

Если запас заканчивается, следующий игрок может выбрать вытягивание из стопки сброса или перевернуть ее, чтобы сформировать новый запас. Стопка сброса не перемешивается. После формирования новой колоды вытягивается верхняя карта, образуя новую стопку сброса. Игрок может объявить Рамми, если очко сброшено в стопку сброса. Однако они не могут объявить Рамми, если карта становится очком, находясь в стопке сброса.

Выхожу . Игрок может выйти, сбросив последнюю оставшуюся карту с руки, будь то в рамках комбинации, паузы или сброса. Если играбельная точка сбрасывается при попытке «выйти», такой сброс будет «рамми». [ нужны разъяснения ]

ПРИМЕЧАНИЕ. Некоторые игроки требуют, чтобы последняя карта в руке была сброшена. То есть игрок не может выйти путем слияния или откладывания, а должен сбросить последнюю карту.

Пример . У Анны 7   8 в руке осталось , и она вытягивает 9 , образуя таким образом последовательность. Она выходит, объединив свою последовательность и не сделав сброса. Или, предположим, что у Бена 3   4   K и он вытягивает 5 , он может объединить 3   4   5 , сбросить K и выйти. выпала комбинация 8   9   10 Или, если на столе и Шарлотта, у которой есть Q , берет J , она может отложить свои две карты в существующую комбинацию и выйти.

Подсчет очков

[ редактировать ]

Игрок, который выходит из игры, побеждает и набирает столько очков, сколько у другого игрока есть на руках. Придворные карты оцениваются по 10 каждая, джокеры — по 15, а цифры оцениваются по номиналу. Туз считается за 1, если только ему не разрешено быть старшим, и в этом случае он получает 11 очков.

Вариации

[ редактировать ]
Слияние с джокером

В некоторых случаях джокеры используются в качестве подстановочных знаков и при объединении могут представлять любое значение карты. [8] Их можно использовать в наборах или сериях, но нельзя заменить при «объединении», а также игрок не может отложить карту, чтобы заменить ее себе или противнику. Джокеры при подсчете очков не учитываются.

В других вариантах, таких как Рамми 500 и Треппенромме , сброс размещается так, чтобы все карты были видны. В начале хода игрок может взять любую карту из стопки сброса при условии, что все карты сверху также будут взяты, а последняя взятая карта разыгрывается немедленно. Если игрок берет только верхнюю карту, он должен оставить ее себе и сбросить другую карту.

В варианте, называемом блоком или тайлом рамми , игроки не продолжают игру после того, как колода была пройдена один раз - если ни один из игроков не выбыл, все они теряют очки в своих руках после того, как колода была пройдена один раз. Рамми за углом , также называемое рамми непрерывности , представляет собой вариант, в котором туз может быть одновременно старшим и младшим, чтобы «обернуться» в серии, как в следующей комбинации: QKA-2.

[ редактировать ]

На основе рамми создано большое количество игр. Хотя в Северной Америке слово « рамми» часто используется как синоним «джин-рамми» , этот термин применим к большому семейству игр, включая канаста , маджонг и руммикуб .

Слияние семьи

[ редактировать ]

Самая базовая форма, при которой игра продолжается до тех пор, пока не будет исчерпан запас или пока игрок не наберет определенное количество очков. Различные карты (и комбинации в некоторых играх) приносят определенные очки. В некоторых вариантах первая комбинация должна соответствовать минимальным требованиям к очкам или последняя комбинация должна включать сброс. В некоторые из них играют четыре игрока по двое. В большинстве вариантов игроки могут добавлять или даже переставлять свои карты.

Контрактная семья

[ редактировать ]

В контрактном рамми игрокам либо ставятся конкретные цели (известные или неизвестные другим игрокам), либо они решают свои собственные цели и объявляют их перед началом игры. Игрокам начисляются или наказываются дополнительные очки в зависимости от того, успешно ли они достигли своих целей.

Проливные игры

[ редактировать ]

В этих играх игроки играют до тех пор, пока в их несвязанных руках не будет минимальное количество очков или карт.

Семейная корзина

[ редактировать ]

Игры Канаста обычно предполагают партнерство с использованием двух или более колод со множеством подстановочных карт. Существует множество правил и ограничений на первые комбинации, финальные комбинации и взятие колоды. Семь или восемь видов (канаста) получают высокие оценки.

Стук Рамми

[ редактировать ]

В нок-рамми игроки обычно раскрывают всю свою руку в конце игры. В большинстве вариантов игрок может сигнализировать (путем удара или определенного вида сброса), что у него действительная рука. В некоторых вариантах другие игроки получают последний ход перед раскрытием.

Вариации с незападными картами или специальным оборудованием

[ редактировать ]

Руммоли игры

[ редактировать ]

В играх Руммоли используются западные карты, но для этого требуется специальная доска или модифицированный стол с различными квадратами и нарисованными на них определенными картами. В каждом раунде игроки кладут жетоны в квадраты. Если игрок кладет карту, соответствующую квадрату, он собирает в нее жетоны. Большинство версий позволяют нескольким игрокам последовательно объединять стриты и не используют тройки или четверки. Некоторые версии включают элементы покера.

  • Папа Иоанна
  • Мичиган
  • Поч
  • Руммоли
  • Три в одном
  • Триполи или ТРИПОЛЕЙ (версия с торговой маркой) [9]
  • Мичиган Рамми
  • Королевский Рамми

Уникальные карты

[ редактировать ]

Некоторые компании производят специальные наборы карточек, которые часто включают в себя специальные карточки, которых нет в других вариантах руммоли. Некоторые вариации напоминают карточную игру Crazy Eights . Большинство этих игр подходят для детей, а Safari Pals — образовательная игра.

Китайские карты

[ редактировать ]

Для игр в стиле рамми используются два разных типа китайских колод. Правила каждого варианта сильно различаются.

Плиточные игры в рамми обычно включают в себя плитки только трех мастей, а также специальные плитки, которых нет в карточных играх. Маджонг, игра со сложными правилами и различными системами подсчета очков, в которую играют в Восточной Азии, и в разных странах играют в многочисленные вариации. Руммикуб и другие международные варианты плиток имеют правила, аналогичные правилам «Объедини и выбей рамми».

  1. ^ Игрок слева от дилера.
  1. ^ «История Рамми» в Ройя, Уилл (2021). Ночь карт: классические игры, классические колоды и история, стоящая за ними . Издательство Black Dog & Leventhal. п. 90. ИСБН  9780762473519 .
  2. ^ Leyes Del Territorio de Nuevo Méjico , («Законы территории Нью-Мексико») (1852), Стивен Уоттс Кирни, стр. 285 и 287.
  3. ^ Парлетт, Дэвид (1978). Книга карточных игр «Пингвин» . ISBN  978-0-14-103787-5 .
  4. ^ «Исторические карточные игры Парлетта: [https://newrummyapps.pro/Rummy-Wealth/ Gin Rummy] – Дэвид Парлетт» . {{cite web}}: Внешняя ссылка в |title= ( помощь )
  5. ^ "Что в имени?" в Ройя, Уилл (2021). Ночь карт: классические игры, классические колоды и история, стоящая за ними . Издательство Black Dog & Leventhal. п. 90. ИСБН  9780762473519 .
  6. ^ Рамми на pagat.com . Проверено 1 декабря 2023 г.
  7. ^ Парлетт (2008), стр. 490–491.
  8. ^ «Правила Рамми» . Пагат . Проверено 27 декабря 2015 г.
  9. ^ Маклеод, Джон (3 ноября 2016 г.). «Правила карточных игр: Триполи» . www.pagat.com . Проверено 31 декабря 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2a22d2f10e6e942fac7ecbfc84400773__1722061560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2a/73/2a22d2f10e6e942fac7ecbfc84400773.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rummy - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)