Гоночная игра
Гоночная игра — это большая категория настольных игр , цель которой — первым переместить все свои фишки в конец дорожки. Это одновременно самый ранний из известных типов настольных игр , орудия и изображения которых датируются по крайней мере 3-м тысячелетием до нашей эры в Египте , Ираке и Иране ; а также наиболее распространенный: «во всех культурах, где вообще есть игры, есть гоночные игры». [1] В гоночных играх часто используются кости , чтобы определить варианты игры и определить, как далеко передвигать фигуры.
Виды гоночных игр
[ редактировать ]Гоночные игры можно разделить на категории [2] по соотношению удачи и мастерства. Другие классификации включают географическое распространение или происхождение; и форма пути (включая спираль, крест, круг и квадрат — либо бустрофедон, как в «Змеях и лестницах» , либо «лабиринтный», как в «Тааяме» ).
Простой
[ редактировать ]Простые гоночные игры требуют чистой удачи. У каждого игрока есть только одна фигура для хода, поэтому исход игры зависит исключительно от случая. «Игра гуся» является прародительницей большинства простых западных гоночных игр, тогда как «Змеи и лестницы» произошли от простых гоночных игр, зародившихся на Индийском субконтиненте. Древнеегипетская игра «Мехен», скорее всего, была простой гоночной игрой.
Сложный
[ редактировать ]Сложные гоночные игры сочетают в себе случайность и стратегию, но все же больше внимания уделяют первому. Каждому игроку часто нужно переместить более одной фигуры (обычно четыре), поэтому можно сделать выбор хода, который поставит игрока в выгодную позицию. К сложным гоночным играм относятся игры из семейства игр с крестом и кругом . Многие из этих игр, такие как Ludo , Parcheesi , Trouble и Извините! , в конечном итоге происходят от древнеиндийских игр Пачиси и Чаупар .
Мультиплекс
[ редактировать ]В мультиплексных гоночных играх приоритет отдается стратегии, сохраняя при этом элемент случайности. Каждому игроку нужно передвигать более одной фигуры, как в сложных гоночных играх, но каждый выбор хода сильно влияет на исход игры. Мультиплексные гоночные игры включают в себя множество разновидностей настольных игр которых являются нарды , наиболее известным представителем . Другие включают Trictrac , [3] Нард и Эйси-Дьюси . Древняя египетская игра «Сенет» и древняя месопотамская королевская игра «Ур» почти наверняка были гоночными играми и могут принадлежать к этой категории.
Стратегический
[ редактировать ]Стратегические гоночные игры устраняют (или делают тривиальным) элемент случайности. Примеры включают банту [4] и Заяц и Черепаха .
Негоночные игры
[ редактировать ]Многие настольные игры имеют некоторые общие характеристики с этими играми, но не относятся к категории гоночных игр. Например, характерный для игр-гонок механизм перекатываний и перемещений встречается и в играх-драках (таких как Coppit ), но здесь цель игры не в том, чтобы финишировать первым, а в том, чтобы захватить и убрать вражеские фигуры из игры. доска. Точно так же в таких разнообразных играх, как «Монополия» и «Тривиальное преследование» , игроки катятся и перемещаются в места, которые могут помочь или помешать их прогрессу, но физической «финишной линии» нет: победа достигается не позиционно, а, скорее, путем набора ресурсы. [5]
Можно расширить определение термина «гоночные игры», включив в него все настольные игры, в которых победитель первым достигает определенной позиции. [6] В дополнение к гоночным играм, указанным выше, в категорию будут входить такие игры, как Hex , Agon , Chinese Checkers и Tic-tac-toe . Однако обзоры настольных игр обычно следуют за Мюрреем, относя игры, в которые играют на двумерных полях, в отдельную категорию, например, «Игры выравнивания и конфигурации» Мюррея. [7] оставляя только линейные игры (как определено выше) в категории «гоночные игры».
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Парлетт 1999, стр. 34.
- ^ Парлетт 1999, с. 34–106.
- ^ Домашняя страница Trictrac Дэвида Леви
- ^ Банту на BoardGameGeek . Проверено 13 января 2017 г.
- ^ Например, в Trivial Pursuit , хотя для победы на последний вопрос необходимо ответить в центре, не достижение этой позиции, а правильный ответ («актив») приводит к победе и завершению игры. .
- ^ Например, де Фогт (1995).
- ^ Мюррей (1951, стр. 4, 37–52). См. «Позиционные игры» Белла (1960, стр. 91–112; 1969, стр. 55–70) и «Космические игры» Парлетта (1999, стр. 8–12, 109–182).
Библиография
- Белл, RC (1960), Настольные и настольные игры [1] (ред. 1969 и повтор с томом 2 как настольные и настольные игры из многих цивилизаций Минеола, Нью-Йорк: Дувр, изд. 1979 г.), Лондон: Oxford University Press, ISBN 0-486-23855-5
- Белл, RC (1969), Настольные и настольные игры 2 (с томом 1 как настольные и настольные игры из многих цивилизаций Минеола, Нью-Йорк: Дувр, изд. 1979 г.), Лондон: Oxford University Press, ISBN 0-486-23855-5
- Мюррей, HJR (1951), История настольных игр, кроме шахмат (RPT. Oxford: Oxbow Books, изд. 2002 г.), Oxford: Oxford University Press, ISBN 0-19-827401-7
- Парлетт, Дэвид (1999), Оксфордская история настольных игр , Оксфорд: Oxford University Press, ISBN 0-19-212998-8
- де Фугт, Александр Дж. (1995), «Классификация настольных игр», в книге де Фогт, Александр Дж. (редактор), « Новые подходы к исследованию настольных игр: азиатское происхождение и перспективы на будущее» , Лейден: Международный институт азиатских исследований. , стр. 9–15, ISBN. 90-74917-10-0