Jump to content

Триктрак

Триктрак
Жанры Настольная игра
Игра в кости
Игроки 2
Движение вопреки
Время игры ок. 1 час
Шанс Средний ( бросание кубиков )
Возрастной диапазон 10+
Навыки Стратегия , тактика , подсчет , вероятность
Похожие игры: Нарды Жакет • Английский тиктак

Триктрак (также tric-trac или tric-trac ) — французская настольная игра на ловкость и удачу для двух игроков, в которую играют с кубиками на игровой доске, похожей, но не идентичной игре в нарды . Это была «классическая настольная игра » во Франции, такая же, как нарды в англоязычном мире. [1]

Игровой интерес Trictrac заключается в его многочисленных комбинациях, важности принятия решений и всеобъемлющих правилах, которые хорошо документированы и остаются стабильными с начала 17 века. Это требует постоянного внимания игроков независимо от того, настала их очередь или нет. Его словарный запас очень богат, [2] часто встречается во французской литературе.

Цель игры не в том, чтобы как можно быстрее вывести мужчин, как в жаке или нардах , а в том, чтобы набрать как можно больше очков. Игра обычно заканчивается до того, как все мужчины будут унесены.

Игра в нарды , Карпентер, 1715 год. Фрагмент фронтисписа , гравюра Тардье

Триктрак был очень популярен во Франции при королевском дворе и в аристократических кругах 17-18 веков. он пережил период возрождения Во время Реставрации , а в конце 19 века почти исчез. Это была одна из игр, основанных на умении и удаче, в которую входили нарды, известные тогда во Франции как tous table . [3] и жакет, который был намного проще и появился примерно в 1800 году. [4]

HJR Мюррей отмечает сходство триктрака с испанским лаке тем, что ни в одной игре не используются захваты фигур противника. [5] Самый старый трактат о триктраке был написан в 1634 году Жолливе, юристом парижского парламента , с целью стандартизировать его правила, которые до сих пор передавались устно . [6] С тех пор правила остались очень стабильными, о чем свидетельствуют трактаты в библиографии , с небольшими изменениями. Один автор заметил это еще в 1818 году: «Общеизвестно, что в нее играли так, как играют сейчас, на протяжении 150 лет, без каких-либо существенных изменений ее правил». [7]

Последний крупный трактат был опубликован в 1852 году. [8]

Источник

[ редактировать ]

Основными источниками для определения происхождения триктрака являются трактаты, издаваемые начиная с 17 века: [9] [10] [7]

Жолливе (1634 г.) в самом раннем трактате по истории игры ничего не говорил ни о ее возрасте, ни о стране происхождения:

Есть умы, которые, притворяясь учеными, любят относить древность вещей на тысячу лет раньше, чем они были найдены, но это всего лишь весьма бесполезное тщеславие, если не сказать неумелое. […] Что касается древности игры триктрак, я не могу сказать, я признаю свое невежество и не боюсь критики, но я знаю, что в наши дни будет более продуктивно исследовать названия и движения истинного дворянство, чем древние игры в эту игру, старую или новую, французскую или иностранную, которую следует считать самой превосходной из всех социальных игр.

Превосходная игра в трик-трак , вдова Жана Проме. [11] Париж, 1656 г., стр. 8–9.

Анонимный автор второй книги о триктраке, изданной Шарпантье. [12] (1698, 1701, 1715) указывает на две возможные страны, Францию ​​и Германию (фактически, на Вену в Австрии) как на источник происхождения, и склоняется в пользу Франции:

Я ничего не скажу о древности этой игры и не буду вдаваться в вопрос, изобрели ли ее французы или немцы. Я знаю, что были люди, которые отдали эту славу немцам, а некоторые приписывали ее французам. Но я полагаю, что если мы будем судить по тому, что нам кажется ежедневно, мы легко примем решение в пользу французов и согласимся, что мы лучше ведем эту прекрасную игру при дворе Франции, чем при дворе Вены.

_ (1715). Игра в нарды , 3-е изд. изд. Париж: Шарпантье, стр. 1–2.
Стол Trictrac, изготовленный около 1785 года.

Сумиль (1738 г.) и Фаллавель (1776 г.) не затрагивают эту тему, равно как и Гитон (1816 г.) или Лелассе-Лафосс, написавшие последний крупный трактат в 1852 году. [13] [14] [15] [16]

Лепейнтр (1818), не указывая источника, выдвигает предположение, что триктрак был завезен во Францию ​​в начале 16 века: [7]

Мы не знаем точно, когда возникла эта конкретная версия триктракта, собственно говоря, или когда она была введена во Франции. Лишь прочитав нашу литературу, можно сделать вывод, что не прошло и трех столетий с тех пор, как она была доставлена ​​к нам, и что сто пятьдесят лет назад в нее играли так же часто, как и сегодня, без каких-либо изменений в ее правилах. значительные вариации.

- Полный курс Триктрака , Гийом, Париж, 1818, с. 13.

Трактаты об игре датируются не ранее начала 17 века, а поиск литературы затруднен тем фактом, что словом триктрак также обозначалась доска, используемая для всех настольных игр. [17] а в современных версиях древних текстов есть слово триктрак, хотя его не было в оригиналах. Любой поиск слова trictrac в его различных вариантах написания должен сопровождаться поиском выражений, специфичных для игры.

Стихотворение, озаглавленное « La Friquassée crotestyllonnée, des Antiques Modernes chansons» , предисловие к которому датировано 1557 годом, в частности, использует, иногда играя словами, большое количество выражений детских игр, практиковавшихся в то время в Руане , три из которых также являются типично для игры триктрак: [18]

Большой Ян, маленький Ян, раскол Марго и все ее люди [19]

Однако эти выражения были очень распространены в то время (первые два относятся к обманутому мужу, последнее — к проститутке), поэтому ссылка на триктрак не является достоверной. Кроме того, в 1907 году была опубликована книга, в которой собраны отдельные групповые игры, в которые до сих пор играют в бокаже Нормандии , в том числе игра под названием «Маленький Жан, Большой Жан и Марго ла фендю», в которую играли тремя деревянными фишками, одной маленькой, один длиннее, а другой вилкообразной формы, что вполне может соответствовать тому, что цитируется в La Friquassée crotestyllonnée 1557 года. [20]

Тик-так или тик-так – игра, очень близкая к триктраку, использующая некоторые его характерные ситуации и особенности. Правила передвижения для мужчин менее строгие, и очки не начисляются. Как только игрок достигает выигрышной игровой ситуации, он выигрывает партию . Таким образом, это очень быстрая игра, от нескольких минут до четверти часа игрового времени, с предпочтением ставок и рейзов. [21]

Жолливе дает ему название petit Tricque-trac и, в отличие от grand Tricque-trac, триктраку. Он также пишет, что первого не играли французы. [22] Судя по всему, в нее играли в основном в Англии, где два автора дали для нее правила в середине 17 века. [23] Несмотря на очевидную родственную связь между двумя играми, ни один источник не подтверждает, что tic-tac является предшественником триктрака или его преемником.

Орфография и этимология

[ редактировать ]
«Игроки триктрака» работы Мэтра де Же , художника антуража братьев Ленен , Лувр.

Французское слово trictrac пишется по-разному: tricque-trac , trique-trac , [24] трикетрак , [25] триктракт [26] и, реже, трик-трак или трик-трак . В настоящее время используются только три последних варианта написания, остальные давно вышли из употребления. [27]

Что касается этимологии, то сегодня широко распространено мнение, что слово триктрак является звукоподражанием, однако это не является общепринятым. Жолливе (1634) считает, что слово trictrac является звукоподражанием, прежде чем просить читателя удовлетвориться этим лингвистическим происхождением, поскольку «предмет — это игра, а не наука»:

Игра в триктрак, как я полагаю, вероятнее всего, происходит от шума, который издается без исключения во время игры, от движения и расположения людей, которые в своих движениях издают непрерывный звук, который кажется шепот «трик» и «трак», или, как некоторые называют это, «тик» и «так», которые на самом деле являются словами из самого звука; а значит, эта звукоподражания может сойти за верное и наивное определение.

- Превосходная игра в Трик-трак , вдова Жан Проме, Париж, 1656, с. 6.

Анонимный автор второго трактата, опубликованного Шарпантье (1698, 1701, 1715), предпочитает греческое происхождение, более благородное и ученое:

Что касается названия этой игры, многие утверждают, что оно происходит от шума, который создается при бросании кубиков и перетасовке человечков, потому что этот шум создает звук, который, кажется, повторяет «трик-трек» или «тик-так» снова и снова. снова. Но я бы предпочел, как человек, знавший игру в совершенстве, придать ей более благородное происхождение и вывести ее из двух греческих слов Τρις-Τραχυς , которые можно записать вульгарным письмом «Трис Тракус» и которые означают в три раза больше сложно играть и понимать.

_ (1715). Le Jeu du Trictrac , Париж: Шарпантье, с. 4.
Игроки Триктрака. L'Apres Diner Лармессена IV по мотивам Николя Ланкре

Сумиль (1738 и 1756), цитируя ведущих лексикографов, утверждает, что слово «триктракт» является звукоподражанием:

Триктрак, правила которого я опишу здесь, получил свое название от шума, издаваемого человечками, игральными костями и конусами. Антуан Фюретьер , Ришелье и Dictionnaire Universel Треву не дают ему никакой другой этимологии.

- Le Grand Trictrac , Жиффарт, Париж, 1756, с. 1.

Фаллавел (1776) является наиболее прямым: «Игра получила свое название от шума, который мы производим, играя в нее». [28]

Гитон (1816 и 1822) не затрагивает эту тему, в то время как Лепейнтр (1818) сначала дистанцируется от того, что имя является звукоподражанием, прежде чем принять его:

Ничего определенного относительно этимологии слова триктрак до сих пор не найдено. Наиболее образованные учёные 17 века придерживаются мнения, что это слово образовалось звукоподражанием, от шума, издаваемого игральными костями и человечками; таково было мнение Менажа , Антуана Фюретьера и Паскье […]. Мне кажется, что это мнение основано на самой истине.

- Лепейнтр, Пьер-Мари Мишель (1818) Cours Complet de Trictrac , Париж: Гийом, с. 13.

Лелассе-Лафосс (1852), преподаватель политехнического факультета и автор последнего важного трактата XIX века, цитирует две ранее выдвинутые гипотезы, не занимая чью-либо сторону:

Многие думают, что триктрак получил свое название от шума, издаваемого игральными костями, человечками и конусами; другие говорят, что это имя происходит от двух греческих слов, которые означают в три раза труднее .

- Игра в нарды стала проще , Ледуайен, Париж, 1852 г., Том. 1, с. 2.

В заключение, нет ничего, что могло бы поддержать любой из тезисов. В то время как вопрос о греческом происхождении кажется сложным, вопрос звукоподражания, хотя и привлекателен, кажется столь же неопределенным. Однако другое старое значение слова трикрак имеет тенденцию подкреплять гипотезу звукоподражания: это также название загонной охоты в 17 веке:

Триктрак также является охотничьим термином и означает охоту, которая происходит в лесу с большим шумом, чтобы выявить животных, на которых охотятся.

Игровой материал

[ редактировать ]
Оборудование Trictrac, Le Salon des Jeux , с. 146, редактор Эмиля Герена, дата (около 1900 г.)

В комплект оборудования, необходимого для игры, входят: [29]

  • Доска ( таблье ), похожая на доску для игры в нарды, но с двадцатью четырьмя отверстиями, просверленными в направляющих ( полосах ), образующих более длинные края доски у основания каждой из двадцати четырех точек ( fleches = «стрелки») и еще три отверстия в каждой торцевой перекладине доски. Боковые поручни для игроков имеют по двенадцать отверстий, а торцевые - только три. Центральная полоса доски между левой и правой половинками известна как «мост» ( понт );
  • Пятнадцать черных фишек ( dames noire ) и пятнадцать белых фишек ( dames blanches ), называемых в английских источниках «мужчинами»; [1] [30]
  • Две игральные кости и две чашки для игры в кости ( корнеты );
  • Три небольших прилавка, называемые жетонами де бредуй («прилавки крена»);
  • Два колышка ( фише ), которые проходят через двенадцать отверстий боковых поручней;
  • Небольшой флаг называется павильоном ( pavillon ).

Плата также носит название trictrac . Французское слово table изначально использовалось для обозначения человека в игре. [31] Имя «дама» стало обычным явлением в 17 веке, но слово «стол» осталось в нескольких выражениях в игре.

Подготовка

[ редактировать ]

Распределение мужчин и мест может осуществляться по взаимному согласию или по жребию. Как только они решены, игроки размещают своих людей в три или четыре кучки на своих когтях на своей стороне доски. Игрок, чей коготь находится справа, перемещает людей по часовой стрелке; другой игрок перемещает их против часовой стрелки. Каждый игрок вставляет колышек ( фише ) в отверстие в концевой перекладине, ближайшей к когтю. Флаг ( павильон ) вставляется в отверстие посередине, между двумя колышками. [а] Три отверстия в противоположной концевой направляющей не используются. Три жетона выстроены вдоль концевой направляющей между двумя когтями. [29]

Словарный запас

[ редактировать ]
Полный трактат Гитона об игре в Триктрак , 1822 г., стр. 15.

Нумерация точек

Двенадцать точек перед каждым игроком условно пронумерованы: Т, а затем от 1 до 11. Были придуманы и другие схемы, чтобы облегчить описание игровых ситуаций. [32] [33]

Названия точек

Некоторым точкам присвоены имена: [29]

  • точка Т: коготь;
  • точка 5: буржуазный угол;
  • пункт 6: иногда его еще называют буржуазным углом; [34]
  • точка 7: точка дьявола;
  • балл 10: балл школьника;
  • точка 11: угол отдыха.

Обычные и обратные рейсы

Мужчины перемещаются по кругу сначала вдоль стороны доски игрока от когтя до угла отдыха, затем вдоль стороны противника или противной стороны от неблагоприятного угла отдыха до противоположного угла, прежде чем улететь с доски. Каждая половина маршрута имеет название:

  • Обычный бег ( jeu ordinaire ): движение мужчин по домашней стороне доски от когтя до угла отдыха;
  • Обратный бег ( jeu de retour ): движение бойцов по противоположной стороне доски от неблагоприятного угла отдыха до противоположного когтя. Как только игрок перемещает фигурку на половину доски противника, эта фигурка возвращается назад и считается, что она «направляется домой» ( passer au retour ). [35] [29]

Чтобы поставить точку, пол-точки, строитель

  • Чтобы подчеркнуть свою точку зрения: иметь как минимум двух человек на одной и той же точке. Занятая таким образом «точка» неуязвима;
  • Чтобы сделать пол-очка: иметь одного человека на точке. Пол-очка уязвимы;
  • Строитель ( surcase ): любой дополнительный человек, добавленный к полной точке. В одной точке могут разместиться до тринадцати строителей. [29]

Подразделения правления

Каждая сторона ( отделение ) триктрактовой доски имеет два квадранта или четверти ( таблицы ). Таким образом, у каждого игрока есть две домашние четверти, называемые: [29]

  • Пти Ян : сторона с очками от Т до 5;
  • Гранд Ян : сторона с очками от 6 до 11.

Чтобы определить, кто из двух игроков будет лидировать, использовались два метода: [36]

  • Coup et dés : один из игроков бросил кости из чашки в перила противоположного игрока, называя «coup et dés». Игрок, находящийся ближе к более высокому кубику, ходил первым, перемещая своих людей в зависимости от первого броска кубика. Если был брошен дублет или два кубика находились на одинаковом расстоянии от борта игрока, кубики перебрасывались аналогичным образом. Таким образом, лидирующий игрок никогда не мог начать с дублета. Однако для первого хода потребовался всего один бросок кубика.
  • Одновременный бросок: каждый игрок бросал кубик или оба кубика по очереди, и тот, у кого было наибольшее количество очков, лидировал и перебрасывал два кубика для первого хода группы . Это давало обоим игрокам возможность начать с дублета, но означало, что до начала первого хода было сделано три броска кубиков.

По очереди каждый игрок объявляет количество очков на брошенных кубиках, затем набранные очки и, наконец, перемещает человечков. После прикосновения к человеку игрок не может изменить объявленные очки, а противник может «отправить его в школу» (т. е. назначить ему или ей штраф) за любые допущенные ошибки. [37]

Как только человечки были передвинуты и до следующего хода, противник также должен набрать все очки, причитающиеся за текущий ход. Если противник ошибся в подсчете и бросает кости на следующий ход, первый игрок может отправить противника в школу. Бросок игральной кости — это «дублет» ( дублет ), если два числа одинаковы, и «одиночки» ( простой переворот ), если они разные. В синглтонах первым объявляется наибольший номер: например, «6 и 4» или «3 и A» (1 всегда считается тузом). Дублеты имеют индивидуальные названия: [29]

  • дублет тузов: bezas (уменьшительное от ambesas [б] ), занятый ;
  • дублет 2: дабл двойка ( doublet de deux );
  • дублет из 3: тернес ;
  • дублет из 4: кармелитки ;
  • дублет из 5: который ;
  • дублет из 6: sonnez («звонить в колокола»).

К перемещению мужчин применяются следующие правила: [29]

  • За каждый кубик человек может переместиться на количество очков, равное количеству очков на кубике. Чтобы ход был возможен, конечная точка не должна быть заблокирована игроком соперника.
  • Если игрок решает переместить человечка на общее количество очков на обоих кубиках, что называется «играть все на одном» ( jouer tout d'une ), как конечная точка, так и промежуточная точка или точки не должны быть заблокированы одним или несколькими враждебные мужчины.
  • В дуплет не играют дважды (как в нардах). С помощью дублета можно переместить максимум двух мужчин, каждый на значение одного кубика.
  • Также необходимо соблюдать правила занятия углов отдыха и перемещения людей на обратном пути.
  • Основное правило состоит в том, что точки обоих кубиков должны использоваться для перемещения фигурок, когда это возможно. Если это невозможно, по возможности следует использовать более высокое значение, в противном случае — более низкое. Если ни один из них не может быть использован, игрок пропускает ход.
  • Правило «фигура коснулась, фигура передвинулась» является обязательной, если игрок заранее не объявил: «Дублю» ( j'adoube ). [38] Дублирование используется в триктраке для расстановки человечков и может использоваться только для исправления смещенного человечка или для небольшого перемещения его, чтобы увидеть цвет точки ниже.

«Ложное попадание» ( случай fausse ) происходит, когда человека незаконно перевезли. [с] В случае ложного попадания противник может выбрать, куда поместить неправильно сдвинутого игрока. [д]

Бросок кубиков

[ редактировать ]
Старые костяные кости, некоторые очень изношенные и неправильной формы.
Современные точные кубики.

Следующие правила применяются к броскам игральных костей, также называемым бросками игральных костей: [29]

  • При броске кубика:
– плоская игральная кость, лежащая на человеке, – хорошо;
– Наклонный кубик, лежащий на человеке или поручне доски, хорош, если его принимают оба игрока. В противном случае игрок, который считает это хорошим, должен положить сверху третий кубик, и если этот «кубик свидетеля» не соскользнет с проверенного кубика, он считается хорошим;
– кубик полностью или частично на жетоне – это хорошо;
– игральная кость, перепрыгнувшая в другое отделение, считается годной при соблюдении вышеуказанных условий;
– игральная кость вне доски или на одной из ее направляющих – это плохо;
– если кубик выпадет на другой – это плохо.
  • Если кубик плохой, игрок должен перебросить оба.
  • Если игрок бросает бросок до того, как противник закончил перемещать человечков, кубики хороши, и противник может закончить движение, не наказываясь за ложное попадание, поскольку первый игрок уже начал следующий ход;
  • Если игрок бросает кости и касается руки противника после того, как противник закончил перемещать человечков, игрок может по своему желанию оценить ход как хороший или плохой.

Сломанный кубик

[ редактировать ]

Сегодня говорят, что игральная кость «сломана» ( cassé ), если ее сильно наклонить. Так было не всегда: для сломанной кости существовало одно правило, а для взведенной (наклоненной) — другое. Кости могли сломаться, потому что они были в основном сделаны из кости и довольно сильно швырялись в противоположную сторону доски. Если игральная кость развалилась на две части и только один человек показал свои очки, бросок считается удачным. [41]

Уголки отдыха

[ редактировать ]

Угол отдыха игрока ( coin de repos ) — это точка номер 11. Ее занятие и освобождение подчиняются следующим правилам: [29]

  • Чтобы разместить более двух игроков в углу отдыха, игрок, чей это угол, должен сначала занять его двумя игроками одновременно. Затем в остальной угол могут быть добавлены дополнительные игроки - по одному или по двое - во время последующих бросков;
  • Поворот не является обязательным, если только это не единственный возможный законный ход;
  • Чтобы освободить оставшийся угол, сначала удаляются все строители (лишние люди), а затем удаляются последние двое одним и тем же броском кубика;
  • Игрок может вернуть себе оставшийся угол, отпустив его;
  • Игроку никогда не разрешается занимать угол отдыха соперника;
  • Пустой угол отдыха любого игрока может использоваться в качестве промежуточной точки при перемещении человека на сумму двух кубиков.

Есть два способа занять уголок для отдыха: [29]

  • «Естественно» ( naturellement ), поместив прямо на него двух мужчин. Это также называется принятием «эффектом» ( par effet ) или «непосредственно» ( directement );
  • «Силой» ( par puissance ), имея возможность переместить двух человек прямо в незанятый угол отдыха противника. В тот же ход игрок перемещает двоих мужчин в угол отдыха противника, а затем сразу же в свой угол отдыха.

К использованию угла отдыха применяются дополнительные правила: [29]

  • Дополнительные люди могут быть добавлены в угол отдыха эффектом, но не силой;
  • Если угол отдыха можно занять естественным путем или силой, он должен быть взят естественным путем.
  • Угловой отдых не засчитывается.

С тактической точки зрения , чтобы иметь больше шансов занять свой угол отдыха, стоит иметь одного или двух строителей (дополнительных мужчин) на точках 5 и 6, пока угол противника еще пуст, но когда противник его занял, по пункту 6 лучше не иметь слишком много. В этих условиях эти строители позволяют использовать бросок кубика «шесть». Эти выгодные позиции для взятия оставшегося угла привели к тому, что игроки назвали точки 5 и 6 «буржуазным углом». [34]

Точки, дыры и яны

[ редактировать ]

Раунд ( party entière или тур ) в триктраке разыгрывается на двенадцати лунках ( простые партии или, чаще, тру ). Каждый раз, когда игрок забивает одну или несколько лунок, соответствующий колышек перемещается по боковой направляющей доски. Первое отверстие отмечается у основания когтя, двенадцатое – у основания остального угла. Когда колышек любого игрока достигает двенадцатой лунки, матч заканчивается, и этот игрок побеждает. [29]

Чтобы забить лунку, игрок должен набрать двенадцать очков. Эти очки зарабатываются в игровых ситуациях, называемых янс , а также за выбивание всех игроков игрока и за ошибки подсчета очков противника, называемые «школами» ( écoles ). [29]

Отслеживание набранных очков осуществляется на самой доске с помощью трех жетонов, первоначально помещенных между двумя когтями у концевой направляющей. Это исходное положение соответствует нулевым точкам. [29]

Подсчет очков

[ редактировать ]
Le Grand Trictrac , Сумиль, Ганси, 1766, с. 14. Рисунок, показывающий расположение жетонов в зависимости от набранных очков. На самом деле против доски начисляется 10 очков. У «черных» 0 лунок и 4 очка, а «белым» еще предстоит забить.

Очки Trictrac всегда начисляются по два; Оценка определяется путем размещения жетона в следующих местах (см. диаграмму справа): [29]

  • 2 точки: за кончик точки 1 (со стороны, ближайшей к точке 2);
  • 4 точки: за кончик точки 3 (со стороны, ближайшей к точке 4);
  • 6 баллов: за кончик точки 5 (со стороны, ближайшей к мосту );
  • 8 баллов: за кончик точки 6 (со стороны, ближайшей к мосту);
  • 10 баллов: за кончик точки 11 (со стороны, ближайшей к торцевой направляющей);
  • 12 очков: в стартовой позиции между двумя когтями (забитая лунка).

Например, у Мишель 6 очков, ее жетон находится на кончике точки 5 на стороне, ближайшей к мосту (т. е. центральной перекладине). Если она наберет еще 4 очка, она переместит жетон к кончику точки 11 сбоку от концевой перекладины, показывая, что теперь у нее 10 очков. Если теперь она выиграет еще 2 очка, она заработает 1 лунку (или 2 в случае крена или бредуй ), переместив колышек на одну лунку дальше и вернув жетон обратно в начало между когтями. В этом примере Мишель объявляет, что только что было забито: «1 (или 2) лунки и ни одной не осталось», но если бы вместо того, чтобы набрать 2 очка, она набрала 4, она бы отметила свою лунку(и) и переместила свой жетон на кончик точки 1, объявив «1 (или 2) лунки и 2 очка окончены».

Выбор позиций восьмой и десятой точек обоснован необходимостью оставить на доске достаточно места для броска кубика, не задев жетоны. [29]

Когда игрок начинает с когтя и набирает 12 очков, а противник не набирает ни одного, это «крен». [42] [43] и этот игрок продвигает две лунки. Жетон крена – жетон де бредуй или просто бредуй – это специальный жетон, используемый для обозначения крена (двойных очков) на картах. [29]

Говорят, что игрок, который набирает очки, в то время как противник остается на нуле, находится «на крене» ( en bredouille ), а игрок, набравший двенадцать очков до того, как противник наберет хоть одно из них, «выигрывает крен» ( gagne bredouille ). [43]

нет необходимости, Когда один игрок набирает 12 очков, в то время как жетон другого игрока все еще находится в когте, в бредуй поскольку очевидно, что очки были набраны без того, чтобы другой игрок отклонился от цели. Однако если первый игрок не набирает 12 очков, второй игрок, в свою очередь, может сделать серию из 12 и, таким образом, забить две лунки. В этом случае жетон первого игрока не будет находиться в начале, поэтому, чтобы отметить, что второй игрок теперь «на крене», второй жетон, «бредуй» , помещается рядом с первым. [29]

Если впоследствии первый игрок наберет очки до того, как второй игрок наберет 12, крен больше невозможен, и бредуй возвращается в исходную точку между двумя когтями. Второй игрок потерял возможность крена ( дебредуй ). Поскольку теперь у каждого из двух игроков есть только один жетон, тот, кто победит, может продвинуть свою клюшку только на одну лунку. [29]

Чтобы выиграть матч, колышек нужно переместить на двенадцать лунок вперед. [29]

Держась, идя и игры

[ редактировать ]

Игрок, выигравший партию (т. е. набравший 12 очков и забивший лунку) при броске кубиков, имеет выбор между продолжением текущей игры или началом новой: [29]

  • Удержание, пребывание ( tenir, rester ): игрок набирает оставшиеся очки и обнуляет очки противника, заменяя жетон противника и, если он развернут, бредуй на когтевую направляющую. Игра продолжается с чередованием ходов, и противник набирает очки, полученные на последнем ходу только что завершившейся партии . Решение может быть объявлено словами «Я держу» ( je tiens ) или «Я остаюсь» ( je reste );
  • Идти, возвращаться ( s'en aller, renvoyer ): игрок кладет три жетона у поручня когтя, таким образом теряя оставшиеся очки и возвращая всех людей в когтях, противник делает то же самое. Противник не может набрать очки, полученные за этот ход. Решение может быть объявлено словами «Я ухожу» ( je m'en vais ) или «Я возвращаюсь» ( je renvoie ). Возвращаясь назад, игрок получает право первым бросить следующий ход.

Любое заявление или действие о том, чтобы остаться или уйти, должно быть выполнено и не подлежит отмене. [44]

Период игры между двумя размещениями мужчин на когтях называется игрой ( relève ): [29]

  • Первая игра длится от начала всего раунда до первого «возврата» ( renvoi ), когда игрок решает «пойти» и начать новую игру;
  • Следующие идут от одного возврата к другому;
  • Последняя игра длится с момента последнего возврата до конца раунда;

Есть еще один тип возврата, который связан не с решением игрока, а с уходом игроков.

Павильон

[ редактировать ]
Павильон из триктрака из слоновой кости со стилизованными крапинками горностая . Он вращается вокруг хвостовика, чтобы предотвратить поломку.

«Павильон» ( pavillon ) или «штандарт» ( étandard ) — небольшой флажок, который играет ту же роль, что и бредуй, но на протяжении всего раунда. В самом начале раунда флаг помещается между колышками двух игроков на перекладине когтей. [29]

Когда игрок достигает двенадцатой лунки, а другой не забил ни одной лунки, это называется «выигрышем в крене» в раунде ( gagne le Tour bredouille ) или «выигрышем в большом крене» ( gagner en grande bredouille ). Если второй игрок выиграет лунку до того, как первый достигнет двенадцатой лунки, первый больше не сможет выиграть большую игру. Однако теперь это может сделать второй игрок. Чтобы указать на это, второй игрок заменяет свой колышек флажком и продолжает использовать его вместо колышка. Если второй игрок наберет 12 лунок до того, как первый снова забьет лунку, второй игрок выигрывает. Но если первый игрок предотвращает серию из 12 лунок, забив лунку, флаг снимается и кладется рядом с доской, чтобы указать, что ни один из игроков не может выиграть крупный выигрыш в этом раунде. [29]

Выигрыши

[ редактировать ]

Игра обычно велась на деньги, и победа в раунде оценивалась в кратном размере ставки, согласованной между игроками. Множитель зависел от выбранной схемы подсчета очков:

Самый старый: [45]

  • победа в обычной игре стоит одной ставки.
  • выигрыш в выигрыше приносит двойную выгоду;

Второй: [46]

  • выиграть обычную игру, если противник перешёл мост ( passé le pont ) [и] представляет собой единую ставку.
  • выигрыш в обычной игре, если противник не перешел мост, выплачивается в 1,5 раза больше ставки;
  • выигрыш в выигрыше приносит двойную выгоду;

Последний описан в 19 веке: [47]

  • победа в обычной игре, если противник дошел до шестой лунки, стоит одну ставку;
  • выигрыш в обычной игре, если противник не дошел до шестой лунки, выплачивается вдвойне;
  • выигрыш с флагом приносит тройную выгоду;
  • выигрыш в игре без флага приносит вчетверо больше. [48]

Этот метод более привлекателен, поскольку дает отстающему игроку возможность до конца уменьшить выигрыш противника. В настоящее время ставка составляет 1 очко, а выигрыш игрока рассчитывается как количество очков в зависимости от выбранного метода. [15]

Редкие Яны

[ редактировать ]

Яны - это подвиги, набирающие очки. «Редкие» джаны ( jans Rare ) можно получить только в самом начале игры ( relève ). Фактический результат зависит от того, в результате броска кубика выпало два одиночных очка или дублет. Есть пять редких джанов: [29]

  1. Январь из трех ходов или Январь из шести столов
    Подвиг: присуждается, когда первые три броска кубиков позволяют игроку разместить по одному человеку на каждой из шести точек после когтя.
    Оценка: 4 балла. Примечание: этого невозможно добиться дублетом.
    Ход: чтобы забить, игроку на самом деле не обязательно перемещать двух последних игроков, чтобы выровнять их с первыми четырьмя. Таким образом, этот ян можно оценить «силой» ( puissance ).
  2. Январь двух столов
    Подвиг: присуждается, если после перемещения только двух человек из когтя бросок кубика позволяет переместить одного человека в угол отдыха игрока, а другого - в пустой угол отдыха противника.
    Оценка: 4 очка, если получен одиночный результат (два разных результата на кубике), или 6 очков, если получен дублет.
    Движение: Правила занятия углов отдыха запрещают фактическое выполнение этого движения, поэтому это «форсовый джан».
  3. Контр-ян из двух столов
    Умение: то же, что и столы jan de deux , но противник занимает свой угол отдыха.
    Оценка: противник набирает 4 очка (синглтон) или 6 очков (дуплет).
    Перемещение: то же, что и перемещение двух таблиц .
  4. Ян де Мезеас
    Подвиг: присуждается, когда, освободив только двух человек из когтя, занимающего его угол отдыха, в то время как угол противника пуст, игрок выбрасывает один или два туза.
    Оценка: 4 очка (одиночка) или 6 очков (дуплет).
    Перемещение: то же, что и перемещение двух таблиц .
  5. Контр-ян Мезеаса
    Умение: то же, что и Ян де Мезеас , но противник уже в уголке отдыха.
    Оценка: противник зарабатывает 4 очка (синглтон) или 6 очков (дуплет).
    Перемещение: то же, что и перемещение двух таблиц .

Наполнение янов

[ редактировать ]
Часть Триктрака работы Леонара Дефранса , Музей Ансамбурга в Льеже

Доска состоит из четырех четвертей по шесть очков каждая. «Заполняющий» ян считается, когда у игрока есть как минимум два человека на каждой из шести точек в любой из следующих трех четвертей: [29]

  1. Пети Ян : в квартале, где находится коготь игрока.
  2. Гранд Ян : в четверти с углом отдыха игрока.
  3. Ян де Ретур : в четверти с когтем соперника

Оставшаяся четверть не может быть заполнена, поскольку игрок не может занимать угол отдыха соперника. Заполнение четверти называется «созданием» ее. Игрок должен заполнить четверть, если может; невыполнение этого требования влечет за собой штрафы «школы» и «ложного попадания». [29]

При одиночном броске кубиков, когда игроку нужно закрыть только половину очка, чтобы заполнить четверть, это может быть сделано тремя различными способами: с помощью только одного человека, либо с двумя игроками из двух разных точек, либо с один человек играл «все на одного», используя сумму двух кубиков. При броске дублета можно заполнить только один или два способа: один человек использует один кубик или один человек использует оба кубика. Игрок, способный заполнить четверть более чем одним способом, имеет выбор. В случае, если осталось закрыть не одну половину очка, а два, заполнить четверть можно только одним способом: только последний из двух сыгранных игроков фактически заполняет четверть. [29]

За заполненный ян за каждый способ его заполнения игрок получает 4 очка, если бросок был одиночным, и 6 очков, если это был дублет. [29]

После того, как игрок заполнил четверть, он должен «держать ее полной» ( conserver son plein ), если это вообще возможно, в течение последующих ходов, под страхом школьных штрафов и штрафов за ложное попадание. Когда игрок больше не может сохранить полную четверть, он «ломает ее» ( il le rompt ), но это можно сделать только в том случае, если нет другого выбора. [29]

Если нет другого выбора, кроме как сохранить четверть или оставить ее полной, игрок получает 4 очка за одиночный бросок и 6 очков за дублет. [29]

Как всегда, очки должны быть набраны до того, как коснутся игроков, иначе будет наложен школьный штраф.

Удар по людям противника

[ редактировать ]

Когда один из кубиков игрока позволяет перейти на точку, занятую противником только с одним человеком, этот человек считается «пораженным». Человек попадает прямо, если расстояние до противника равно количеству очков на одном кубике, или косвенно, если расстояние равно сумме очков на обоих кубиках. [29]

В триктраке киллер остается на месте, а тот, кто ударил, не может присоединиться к нему, потому что правила движения этого не позволяют. Поэтому удар по игроку соперника всегда наносится «силой». Человека можно ударить двумя способами: [29]

  1. это хороший или настоящий удар ( battue à vrai ), если игрок: а) попал прямо, или б) попал косвенно, а промежуточная точка занята не более чем одним противником;
  2. это ложное попадание ( battue à faux ), если оно нанесено непрямым ударом и промежуточная точка занята двумя или более противниками.

Человек может получить настоящий удар тремя способами при одиночном броске: один или два раза прямо и один раз косвенно, а также одним или двумя способами при парном броске: один раз прямо и один раз косвенно. В него нельзя попасть ложно, кроме как одним способом. За каждый способ удара по игроку противника игрок зарабатывает соответствующие очки (см. ниже). Человек, получивший истинное попадание, не может получить ложное попадание и наоборот, но в одном и том же броске может быть истинное попадание и ложное попадание.

Настоящее попадание приносит игроку:

  • на один балл в любой четверти большого января - 2 очка;
  • по дублету в любом большом январе - 4 очка;
  • по синглтону в любом мелком январе - 4 очка;
  • дублетом в любом пти-жансе - 6 очков.

Ложное попадание приносит противнику те же очки, что и в таблице выше. Очки, полученные игроком, бросившим кости, подсчитываются до того, как противник наберет ложные попадания, так что, если игрок, сделавший верное попадание, выиграет партию и «уйдет», тем самым завершив текущую игру, его противник не сможет дольше набирайте очки за ложные попадания.

С тактической точки зрения занятие точки №1. 10 в начале игры может оказаться опасным, поскольку снижает шансы на совершение гран-жана и возможность поразить игроков противника. Его расположение близко к ответному забегу, что дает больше возможностей «по-настоящему поразить» игроков противника в четверти петит-жан , что часто делает его предпочтительной точкой для новичков, несмотря на связанные с этим риски, что привело к тому, что игроки окрестили ее «точкой школьников». ". Обстоятельства, в частности, когда соперник является единственным, кто занял свой угол отдыха, могут сделать занятие точки нет. 10 благоприятно. [49]

Удар в угол соперника

[ редактировать ]

Хотя игрок не может занимать противоположный угол отдыха, он может «попасть в угол» ( battre le coin ). Для этого необходимо занять собственный угол отдыха игрока, а угол отдыха соперника должен быть пуст. [29]

При соблюдении этих предварительных условий, если при броске кубика игрок может «виртуально» переместить двух фигурок в угол отдыха противника, этот угол считается ударом. В ударе имеют право участвовать все игроки, способные переместиться непосредственно в угол отдыха соперника, за исключением тех, кто занимает угол отдыха игрока. В последнем могут внести свой вклад только строители (дополнительные мужчины). [29]

Попадание в противоположный угол приносит игроку 4 очка за одиночный бросок и 6 очков за дублет. Эти очки добываются силой, угол соперника никогда не может быть занят. В угол соперника никогда не попадает ложный удар, поэтому, если оба угла заняты, ни один из игроков не может попасть в угол соперника. [29]

Бонус и бессильные яны

[ редактировать ]
Этот человек из слоновой кости является свидетелем эпохи настольных игр . Сцена изображает Юдифь и Олоферна , 12 век, Лувр .

Бонусный ян и бессильный ян два необычных выражения. Тем не менее:

Бонусный ян получают: [29]

  • Настоящий удар по игроку противника;
  • Удар в угол отдыха соперника.

Бессильный ян уступает очки сопернику, когда: [29]

  • Произошло ложное попадание в игрока соперника;
  • Игрок не может («бессилен») разыграть очки на одном или обоих кубиках.

В последнем случае, если игрок не может переместить одного или двух человек, его противник получает 2 очка за «беспомощного человека» ( dame impuissant ) или 4 очка за двух беспомощных мужчин, независимо от того, был ли бросок дублетом или двумя одиночками. [29]

Если игрок уступает очки своему противнику за одного или нескольких беспомощных людей, но при этом сохраняет свой гран жан , игрок все равно получает очки за сохранение гран джана . Это называется «сохранением посредством бессилия» ( conserver par impuissance ). Главное правило, которое требует разыгрывания обоих кубиков и, если можно сыграть только один, всегда должно соблюдаться игра старшего размера, даже если это означает разбиение заполненной четверти. [29]

Игрок, перенесший всех фигурок в последнюю четверть, может «убрать их», т.е. убрать их с доски. необходимо соблюдать правила заполнения и его сохранности Однако в отношении jan de retour . [29]

Сосуществовали два метода отрыва:

  • «Провинциальный» или медленный метод [50]
  • «Парижский» или быстрый метод

Быстрый метод преобладал. Это то же самое, что и в нардах, и следует следующим правилам: [29]

  • Концевой рельс рядом с когтями считается точкой.
  • Мужчина, приземлившийся на рельсы, уносится.
  • Бросок кубика, превышающий тот, который необходим для перемещения самого дальнего человека к перилам, считается «превышающим» ( excédant ) и позволяет этому человеку ускользнуть.
  • Если вынести человека не удается, игроку приходится делать обычные ходы по доске.

Игрок, первым выбивший пятнадцать человек, получает 4 очка (одиночка) или 6 очков (дуплет). [29]

Если на последнем ходу остается выйти только один человек и количество одного кубика достаточно, это не влияет на подсчет очков и второй кубик игнорируется. Как только очки набраны, два игрока заменяют игроков на противоположных когтях. Поэтому они меняют цвет своих игроков в каждой игре. Если ни одна лунка не была выиграна сразу, полученные очки сохраняются за обоими игроками. Привилегия начать следующую игру достается тому, кто первым унес своих людей. [29]

Провинциальный метод заключался в том, чтобы разыгрывать все, что можно было сыграть на доске, и только тем людям, которые находились дальше всего от когтя, разрешалось уноситься, если позволяли игральные кости. Исключением было то, что игрок, совершивший jan de retour, мог сохранить его, убрав своих лишних людей, если их можно было переместить точно на концевой поручень. Таким образом игрок мог «сохранить по привилегии» ( conserver par privilège ) до трех раз. [13]

Устаревший Янс

[ редактировать ]

В первой половине 17 века отказались от трех способов набора очков:

  1. Встречаемся с Яном («En man Jan») [51]
    Умение: это могло произойти только на самом первом ходу раунда, сделанном вторым игроком. Если последний получал тот же результат на кубиках, что и первый игрок, происходил jan de rencontre . Это было оправдано стремлением к справедливости и попыткой восстановить шансы между игроком, случайно получившим преимущество, и его противником. Жан -де-ренконтре был невозможен в следующих играх, поскольку преимущество было не случайным, а игровым.
    Оценка: 4 очка (одиночка) или 6 очков (дуплет). [52] .
  2. Марго раскололась («Дерзкая Марго») [53]
    Подвиг: Это грубое выражение, обозначающее женщину низкой добродетели, объяснялось способом противника набирать очки. Когда при броске кубиков игрок имел фигурку на пустом месте между двумя изолированными фигурками противника, на пол-очка, это была Марго ла фендю .
    Оценка: противник набирает 2 очка (синглтон) и 4 очка (дуплет).
  3. La Pile de Misère («Куча страданий») [54]
    Подвиг: игрок, который сложил 15 человек в свой угол отдыха из-за того, что противник заблокировал обратный ход, это была «куча страданий» или «куча несчастий» ( pille de malheur ). Этот ян был чрезвычайно редким и имел целью заставить противника открыть путь.
    Оценка: игрок набирает 4 очка (одиночка) и 6 очков (дуплет). Сохранение кучи страданий принесло то же самое.

Сегодня в эти три джана можно играть по желанию по договоренности между игроками перед началом раунда.

Сводная таблица оценок

[ редактировать ]

Следующая сводная таблица основана на данных Лаланна: [29]

Очки по синглтону
в одну сторону
Очки по дублетам
в одну сторону
Количество
возможные способы
Забил
РЕДКИЕ ЯНЫ
Янв шести столов 4 н/д 1 Игрок
Январь двух столов 4 6 1 Игрок
Ян де Мезеас 4 6 1 Игрок
Против доски из двух столов 4 6 1 Противник
Против Яна де Мезеаса 4 6 1 Противник
БОНУСНЫЕ ЯНЫ
Настоящий удар по человеку в Гранд Ян квартале 2 1, 2 или 3 Игрок
4 1 или 2 Игрок
Настоящий удар по человеку в Пти-Ян квартале 4 1, 2 или 3 Игрок
6 1 или 2 Игрок
Удар в угол соперника 4 6 1 Игрок
БЕССИЛЬНЫЕ ЯНЫ
Ложное нападение на мужчину в Гранд Январь квартале 2 4 1 Противник
Ложное нападение на мужчину в Пти-Ян квартале 4 6 1 Противник
За каждый неигровой кубик (беспомощный человек) 2 2 н/д Противник
ЗАПОЛНЕНИЕ ЯНЗОВ
Делаем большой ян, маленький ян или ян обратно 4 1, 2 или 3 Игрок
6 1 или 2 Игрок
Сохранение большого джан, маленького джан или джан обратно 4 6 1 Игрок
ДРУГОЙ
Быть первым, кто уведет своих людей 4 6 н/д Игрок

(н/д = неприменимо)

Структура игры

[ редактировать ]

Игра разбивается на элементы или события: [29]

  • Раунд ( тур ) или матч ( partie entière ) состоит из одной или нескольких игр на 12 лунок;
  • Игра ( relève ) = одна или несколько сторон. Оно начинается, когда всех мужчин возвращают в коготь, потому что:
– игрок «уходит», выиграв партию;
– игрок выводит всех своих людей;
  • Партия ( party или party simple ) — это когда игрок забивает одну или несколько лунок;
  • Лунка ( trou aka party simple ) получается, если набрать двенадцать очков;

Обратный пробег

[ редактировать ]

Обратный ход ( jeu de retour ) начинается, когда один из игроков переводит хотя бы одного своего человека на сторону противника. Передвижение мужчин ограничено правилами прохода на обратном пути: [29]

  • Игрок не может переместить кого-либо на ответный проход, пока у противника есть шанс совершить пети-жан ;
  • Когда противник больше не может сделать пети-жан, но все еще может сделать большой жан , мужчины не могут быть помещены в третью четверть, но любые свободные очки могут быть использованы для перемещения мужчин в последнюю четверть;
  • Когда противник больше не может выполнить petit jan или grand jan , игрок может разместить своих людей в любой свободной точке «обратного хода», за исключением угла отдыха, который можно использовать только, если он пуст, в качестве промежуточного места. точка.

Анфилада - это значительная серия успешных лунок подряд в одной игре, обычно около пяти-шести лунок подряд. Это самое востребованное достижение в игре. Это источник французского выражения, ставшего сейчас вульгарным, «быть анфиладным» ( être enfilé или se faire enfiler ). Чаще всего это реализуется, когда игрок сделал гран-жан , имея трех дополнительных человек достаточно далеко позади, чтобы сохранить его как можно дольше и нанести ложные удары, и в то же время противник больше не может сделать свой собственный гран-жан, уходя. пробелы для дополнительных мужчин противника. Чтобы избежать попадания в анфиладу, важно спланировать это и пожертвовать несколькими лунками, чтобы заставить противника «уйти» и не потерять «поворот» на анфиладе. [55]

Нарушения

[ редактировать ]
Закончилась ли игра в нарды этих голландских игроков? Произошло ли нарушение? Они кажутся не очень сосредоточенными… Игроки в нарды , Питер де Хох , 1653, Национальная галерея Ирландии , Дублин .

Игровые нарушения бывают двух видов: [29]

  • «Ложные попадания», т.е. неправильные движения бойцов;
  • «Школы», т.е. неправильный подсчет очков.

Ложные попадания и школьные удары всегда обрабатываются противником нарушителя, причем каждый игрок судит другого.

Ложное попадание

[ редактировать ]

Когда игрок делает неправильный ход, это «ложное попадание» ( случай fausse ). [29] Вообще говоря, игроку никогда не разрешается отменять ход. Сбор мужчин всегда означает, что вы «уходите» после победы на вечеринке . Игрок не может нанести ложный удар, ударив людей противника.

Ложные попадания происходят, когда: [29]

  1. человек передвинут на количество очков, не соответствующее значению одной из игральных костей;
  2. человек был перемещен в точку, выходящую за ту точку, куда он должен был быть перемещен за сумму двух игральных костей;
  3. остальной угол был взят силой, хотя можно было взять силой;
  4. четверть не была заполнена, когда могла бы быть;
  5. заполненный квартал не сохранился, когда мог бы;
  6. правила прохода при ответном забеге не соблюдались, поскольку игрок играл в четверть, которую соперник все еще мог заполнить;
  7. игрок разместил по одному человеку в любом из остальных углов.

В соответствии с правилом «фигура коснулась, фигура сыграна», не всегда обязательно, чтобы игрок действительно был перемещен, чтобы произошло ложное попадание. Осталось только понять, чем это может закончиться. [29]

Правило «фигура выпущена, фигура сыграна» запрещает игроку менять ситуацию после того, как игрок был отпущен. Все ложные попадания должны быть исправлены противником в соответствии с правилами движения. Противник владеет только теми людьми, которые способствовали неправильному ходу. [29]

Лечение ложного попадания зависит от ситуации: [29]

  1. Человечку передвинули на количество очков, не совпадающее со значением одного из кубиков:
    – Если человечек поставлен на точку, которая не соответствует ни одному из ходов, разрешенных кубиками, противник может оставить человечка там, где он находится, или переместить его туда, куда он должен был пойти;
    – Если двое мужчин неправильно сыграли вместе, противник может оставить их там, где они есть, или исправить положение одного или обоих мужчин, переместив их на минимальную величину, допустимую значениями кубиков. Противник также может вернуть двух мужчин в исходное положение и сыграть только одного на сумму двух кубиков.
  2. Человек был помещен на точку, превышающую ту, которая должна была быть при сумме двух игральных костей:
    - Если это первый игрок, а второй еще не тронут, два кубика считаются сыгранными, и противник может запретить движение второго человека, оставив первого как есть или исправив его положение на сумму двух. игральные кости;
    - Если были сыграны две фигуры, одна легально, противник может оставить другую как есть или исправить неправильно сыгранную на основании значения второго кубика.
  3. Игрок взял оставшийся угол силой, хотя он мог быть взят эффектом:
    – Противник может вернуть одного человека на исходное место и переместить другого на сумму двух кубиков, при условии соблюдения правил обратного хода;
    – Если это невозможно, противник должен вернуть двоих мужчин на исходные места и позволить нарушителям двигаться по своему желанию. Однако игроку не разрешается занять оставшийся угол на этом ходу, если только нет другого решения.
  4. Если игрок не заполнил четверть, когда мог, у его противника есть выбор: оставить все как есть или заставить игрока заполнить четверть. Ложное попадание засчитывается в тот момент, когда к игроку прикасаются, и четвертак больше не может быть заполнен. Кроме того, преступника «отправляют в школу».
  5. Если игрок не сохранил четверть, когда это было возможно, противник может оставить все как есть или позволить нарушителю переиграть по своему желанию, не нарушая четверть. Ложное попадание засчитывается в момент касания разбивающегося человека. Кроме того, нарушителя отправляют в школу.
  6. Не соблюдены правила прохода на обратном пути:
    – Если игрок при ответном забеге переместил человека в четверть ( petit jan или grand jan ), которую противник все еще может заполнить, последний должен, если возможно, заставить нарушителя правильно переиграть.
    – Однако если нарушитель осознает свою ошибку до того, как противник бросит кости, она может быть исправлена ​​без штрафа;
    – Если ни один из игроков не увидел ложного попадания в третьей четверти, а противник осознал это только после того, как бросил кубик, нарушитель может быть вынужден сыграть нарушившего человека на следующем ходу последней четверти. Но как только следующий ход закончится или большой жан станет невозможен, противник больше не сможет его обеспечить;
    – Если ни один из игроков не увидел ложного попадания в четвертой четверти, а противник бросил кубик, действовать уже невозможно;
    – Если игрок коснулся человека, который оказался в своем пустом углу отдыха или в углу соперника, последний может заставить игрока переместить этого человека на ответный проход, если это возможно, или же позволить игроку повторно бросить и переиграть по желанию. .
  7. Если игрок поместил одного человека в любой из пустых углов для отдыха, противник не может оставить все как есть и должен переиграть его легально. Если это невозможно, противник просто возвращает его на исходное место и позволяет игроку переместить другого человека.

Строгие правила, регулирующие ложные попадания, связаны с тем, что очки, набранные при броске кубика, влияют как на противника, так и на игрока, который бросил кубик.

«Игра в нарды» , Джудит Лейстер , 1630 год, Художественный музей Вустера .

В триктраке школа ( école ) — это любая ошибка при наборе очков в свой ход. Провинившийся игрок теряет очки, соответствующие разнице между фактически набранными и теми, которые должны были быть набраны. Оппонент «отправляет его в школу», не требуя объяснения причины. Существует четыре основных случая: [29]

  1. Подчеркивание ( l'école par moin ) происходит, когда игрок набирает меньше очков, чем зарабатывает. Школа считается востребованной, как только виновный игрок коснется одного из своих людей или, в случае невозможности , когда игрок бросил кубик. Противник отправляет нарушившего игрока в школу и получает разницу в очках.
  2. Завышение очков ( l'école par trop ) происходит, когда игрок набирает больше очков, чем зарабатывает. Школа считается заявленной, как только игрок-нарушитель разместил своего игрока за пределами точки, в которую он должен был быть перемещен. Противник отправляет нарушителя в школу и набирает лишние баллы.
  3. Ошибка заполнения ( l'école liée au remplissage ) возникает, когда игрок не заполняет четверть, когда это возможно. Школа заявляется, как только нарушивший игрок касается одного из своих стоящих игроков таким образом, что четверть не может быть заполнена на этом ходу. Нарушитель также нанес ложный удар, и если противник заставляет нарушителя набить мяч, это не влияет на школьный штраф.
  4. Ошибка сохранения ( l'école liée à la Conservations d'un plein ) возникает, когда игрок не сохраняет полную четверть, когда это возможно. На школу претендуют, как только нарушитель коснется человека, разбивающего квартал. Противник забирает очки, набранные нарушившим игроком, и получает очки за сохранение вместо игрока. Нарушитель также совершил ложный удар, и если противник заставляет нарушителя держать свою четверть полной, это не влияет на школьный штраф.

Для большей ясности в игре лучше подождать, прежде чем подсчитывать очки школы, пока игрок-нарушитель не коснется одного из своих людей или не бросит кости, в зависимости от обстоятельств.

Любая школа может быть оспорена игроком, «отправленным в школу» в соответствии с процедурой, которая может включать два этапа: [29]

  1. Ложная школа ( fausse école ): когда игрок по ошибке отправляет своего противника в школу, вместо него в школу идет противник. Это называется ложной школой. Затем противник отправляет в школу того, кто сделал заявление о ложной школе, вычитая неправильно набранные баллы, заменяя свой жетон на исходное место, а затем добавляя очки за ложную школу.
  2. Повышение школы ( l'augmentation d'école ): если после объявления «ложной школы» первый игрок доказывает, что действительно существовала действительная школа, этот игрок получает повышение школы, восстанавливая жетоны до состояния первую школу и удвоение набранных школьных баллов. Чтобы избежать эскалации, игрок, применяющий повышение школы, должен объяснить, почему существует школа, и, если это не так, этот игрок подчинится правилу ложной школы в последний раз.

Школы всегда должны приносить пользу тому, кто их не совершал, не имея возможности ими злоупотреблять. Учитывая это, при работе со школами применимы три правила: [29]

  • Не существует «школы школ» ( école d'école ): игроки никогда не обязаны набирать очки в школе, но могут полностью ее игнорировать.
  • Допускается исправление ошибки соперника без начисления школьных баллов.
  • Школьные очки должны быть набраны в полном объеме, игрок, отправленный в школу, может заставить своего соперника сделать это, если и соперник допустил ошибку.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Это отверстие, как и отверстие на другом конце перекладины, использовалось для размещения подсвечника с шипом для игры вечером или ночью. Флаг в этом случае размещался рядом с доской.
  2. ^ Эти термины из старофранцузского языка свидетельствуют о существовании двойственных чисел во французском языке: это архаичное множественное число, присутствующее в общеиндоевропейском языке, обозначает вещи, которые идут парами. Дублеты Дайса не стали исключением.
  3. ^ Случай происходит от глагола caser , который означает перемещение людей в зависимости от брошенных игральных костей. [39] Глагол tabler является синонимом случая [40]
  4. ^ Предположительно, до тех пор, пока это законный ход в соответствии с игрой в кости.
  5. ^ т.е. противник не дошел до 7-й лунки.
  1. ^ Jump up to: а б Парлетт (1999), с. 86.
  2. ^ В Фаллавеле (1776 г.) глава, озаглавленная «Объяснение терминов», содержит около 200 статей.
  3. ^ Его правила приведены в Suite au Jeu du Trictrac (1699), Париж: Шарпантье.
  4. ^ Лепейнтр (1818).
  5. ^ Мюррей (1951), с. 124 [Св. 6.2.29].
  6. ^ де Жольливе (1634).
  7. ^ Jump up to: а б с Лепейнтр (1818), стр. 13.
  8. ^ Лелассё-Лафос (1852).
  9. ^ Жоливет (1634).
  10. ^ _ (1698, 1701, 1715).
  11. Запись типографа-книготорговца Жана Проме с упоминанием его вдовы на BNF . сайте
  12. ^ Запись типографа-книготорговца Анри Шарпантье на сайте BNF .
  13. ^ Jump up to: а б Сумиль (1738 г.).
  14. ^ Фаллавел (1776).
  15. ^ Jump up to: а б Гитон (1816 г.).
  16. ^ Лелассё-Лафос (1852).
  17. ^ Сумиль (1756), с. 1: «Мы называем это «Grand Trictrac», чтобы отличить его от «Tous table», которые представляют собой своего рода игру, подобную кокимберту . Слово «trictrac» также используется для обозначения доски, на которой мы играем. Кокимбер был способом игры. сегодня это место называется Qui Perd Gagne.
  18. ^ Сидредулкс (1878).
  19. ^ Полный текст на сайте Электронной библиотеки Лизье в оригинальной версии и современном переводе. Последний ошибается, заменяя «и все его джаны» словами «и всем его народом», тем самым устраняя дерзкий оттенок исходной фразы.
  20. ^ Мадлен, А., Au Bon Vieux Temps: рассказы, сказки и легенды древнего нормана Бокажа, игры, старые песни , Делеск, Париж, 1907, стр. 348–349.
  21. ^ См. определение упомянутого слова на портале CNRTL лексическом .
  22. ^ Жолливе (1656), с. 41.
  23. ^ Коттон (1674 г.) и Уиллоби (ок. 1665–1670).
  24. Жолливе использует оба варианта написания: tricque-trac и trique-trac, в книге L'Excellent Jeu du Tricque-trac , вдова Жан Проме, Париж, 1656 г.
  25. ^ Никот (1606), с. 644.
  26. ^ Карпентер, Сумиль, Фаллавель, Гитон, Лепейнтр, Лелассё-Лафосс.
  27. ^ Феро (1787–1788): «Мы написали Trictrac или Trique-trac; теперь мы пишем только первое; они произносятся одинаково, причем буква e во втором очень тихая».
  28. ^ Фаллавел (1776), с. 1.
  29. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также и аль являюсь а к ап ак с как в В из хорошо топор является тот нет бб до нашей эры др. быть Триктрак в Le Salon des Jeux . Проверено 29 октября 2021 г.
  30. ^ Фиске (1905), стр. 174–184.
  31. ^ _ (1715), с. 7: «Мужчин без разбора называют дамами или столами .
  32. ^ Сумиль (1738) использует обозначения заглавными буквами, 24 поля соответствуют 24 буквам тогдашнего алфавита: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, LM, N, O. , P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z и & , где «A» соответствует когтю вверху диаграммы, а «&» — внизу.
  33. ^ Лепейнтр (1818) развивает идею Сумилля, используя строчные буквы: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s. , t, u, v, x и y, где «a» обозначает нижний коготь на диаграмме, а «y» — верхний.
  34. ^ Jump up to: а б Жолливе (1656), с. 37, пункту № дайте название «торговый уголок». 6.
  35. ^ Леви, Дэвид (2007). Правила игры Тритрак на booksongaming.com. Проверено 30 октября 2021 г.
  36. ^ Сумиль (1739), стр. 10–11.
  37. ^ Согласно с. 4 паба Le Grand Trictrac (1756 г.). По Жиру, объявление игральных костей не является обязательным. Об этом говорит источник Trictrac.
  38. ^ Жолливе (1656), с. 31: «В этой игре есть абсолютно незыблемый принцип, и который должен быть одним из первых, что человек, которого коснулись, — это человек, с которым играют, если только мы не произнесем это слово: «Я дублирую».
  39. ^ Сумиль (1756), с. 20: « Казер […] должен играть просто, и мы обычно говорим об игроке, который хорошо перемещает своих людей, «этот человек хорошо расставляет позиции».
  40. ^ Dictionnaire de l'Académie Française (1694): « Tabler . vn Термин, используемый в игре триктрак, то есть размещать, расставлять таблицы триктрака в соответствии с высказанными точками».
  41. ^ Лепейнтр (1818), с. 120, правило 8.
  42. ^ Тарвер (1853), с. 117.
  43. ^ Jump up to: а б Шамбо (1815), с. 55.
  44. ^ Гитон (1822), с. 110: «Когда мы говорим «Я ухожу», мы не можем больше оставаться; когда мы говорим «Я остаюсь», мы не можем идти».
  45. ^ Жолливе (1656), с. 32, и _ (1715), с. 117. В этих двух упоминаниях нет флага, вместо этого к колышку второго игрока прикреплен проколотый жетон или простой лист бумаги для обозначения лунок.
  46. ^ Сумиль (1756), с. 296. В этой ссылке нет флага. Вместо этого проколотый жетон, называемый галстуком или листом бумаги, ассоциируется с значком игрока, забившего второе место, что указывает на потенциальный большой крен.
  47. ^ Гитон (1822), стр. 126.
  48. ^ Этот метод подробно описан в Le Trictrac Combiné (около 1780 г.) в разделе «Trictrac with Honors» с той разницей, что этого достаточно, чтобы противник не достиг седьмой лунки вместо шестой, как в Гитоне.
  49. ^ Лепейнтр (1818), с. 94, пишет о пункте №. 10: «Его обычно называют Траване , потому что маркиз де Траване, который был хорош в триктракте, первым вздумал, несмотря на старые предрассудки, предпочитать его во многих случаях, и это заслужило его много денег». Это был маркиз де Траване, промышленный спекулянт, особенно известный тем, что купил аббатство Рояомон в 1791 году и приказал снести его базилику, чтобы построить на его территории большую хлопчатобумажную фабрику. Снос был условием продажи.
  50. Этот медленный метод был предназначен для того, чтобы дать противнику возможность догнать противника, и был описан Сумиллем в 1738 году, но от него отказался в его втором издании 1756 года.
  51. ^ Жолливе (1656), стр. 19–20.
  52. ^ Все трактаты XVIII века следуют Жольливе (1656), с. 19, в этом счете. И все же на стр. 29 Жольливе упоминаются только 2 очка (синглтон) и 4 очка (дуплет).
  53. ^ Жолливе (1656), стр. 27–28.
  54. ^ Жолливе (1656), стр. 34–35. Жолливе описывает этот ян, не называя его; это имя встречается в последующих трактатах библиографии.
  55. ^ Лепейнтр (1818), с. 102: «Итак, мы в анфиладе. Это выражение разошлось по всему миру и приобрело привычный стиль».

Литература

[ редактировать ]
Трактаты о триктраке
  • де Жолливе, Эверт, сьер де Вотилле (1656), L'Excellent Jeu du Tricque-trac , Париж: вдова Жана Проме, пересмотр нового 1-го изд. 1634 г.). ( изд. 1635 г. , изд. 1639 г. )
Примечание: на титульном листе издания Жана Проме указано «де Жолливе», но на следующей странице, «Le libraire au Reader», только «месье Жоливе», за которым следует «сьер де Вотилле».
Другие источники
  • _ (1694) Словарь Французской академии , 1-е изд.
  • _ (1719). Мемуары кардинала де Реца , Амстердам: Ж. Фредерик Бернар и Х. дю Созе. Том 1 , Том 2 и Том 3 .
  • _ (1817). Журнал политических и литературных дебатов от 24 октября 1817 г.
  • Шамбо, Льюис (1815). Новый словарь английского и французского, а также французского и английского языков. Том. 2, Часть 2. Лондон: Каделл и Дэвис и другие.
  • Коттон, Чарльз (1674). The Complete Gamester , Лондон: AM
  • Фалиго, Урбан (2001). Как играть в нарды, нарды и нарды . 2-е изд. (1-е изд. 1998 г.). ISBN   9782732804446
  • Фиске, Уиллард (1905). Шахматы в Исландии и исландская литература: с историческими заметками о других настольных играх . Флоренция: Флорентийское типографское общество.
  • Феро, Жан-Франсуа (1787–1788). Критический словарь французского языка , Марсель: Ж. Мосси.
  • Лешале, Жак (1987) Ле Жаке, Нарды, Le Tric Trac, Le Solitaire , 2-е изд. (1-е изд. 1979 г.), Борнеманн. 55 стр. ISBN   9782851820778
  • Л’От, Жан-Мари (1994). История настольных игр . Фламмарион. 671 стр. ISBN   9782080109293
  • де Монсенья, Шарль (1853). Глава Французской революции или История газет во Франции с 1789 по 1799 год , Париж: L. Hachette et Cie.
  • Монтлозье, граф (1830). Мемуары г-на графа де Монлозье , Париж: Дюфей.
  • Моро, Селестен (1851). Библиография мазаринад , Париж: J. Renouard et Cie.
  • Мюррей, HJR (2002) [1951]. История настольных игр, кроме шахмат (переиздание). Оксфорд: Книги Оксбоу. ISBN  0-19-827401-7 . OCLC   1086243457 . .
  • Нико, Жан (1606) Трезор французского языка , Париж: Давид Дусер.
  • Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Оксфорд: ОУП, стр. 75–76 и 86. ISBN   9780192129987
  • Сидредуль, Эпифан (1878). Кротестильонне Фриквассе . Париж: Библиотека библиофилов.
  • Тарвер, Джон Чарльз (1853). Королевский фразеологический англо-французский, французско-английский словарь . 2-е изд. Лондон: Дулау и компания.
  • Уиллоби, Фрэнсис . Том пьес . (Рукопись из коллекции Миддлтона, Ноттингемский университет, штемпель Li 113.) ок. 1665–70.
[ редактировать ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d033e4cfecb63a42f0d940785e0cf0d5__1706821440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d0/d5/d033e4cfecb63a42f0d940785e0cf0d5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Trictrac - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)