плакать
Другие имена | Веркеер, пробки |
---|---|
Жанры | Настольная игра Игра в кости Столы игры |
Игроки | 2 |
Движение | параллельно , против часовой стрелки |
Шанс | Средний ( бросание кубиков ) |
Навыки | Стратегия , тактика , подсчет , вероятность |
Похожие игры: |
Verquere — это историческая настольная игра . В нее играли два игрока на доске того же типа, что и в нардах , но направление и правила игры сильно отличались от этой игры.
Имена
[ редактировать ]В разных странах Verquere носил разные названия, включая verkeer на голландском языке, Verkehrn на немецком, revertier на французском языке, förkeren на шведском языке, forkering на датском языке, forkæring на норвежском языке и forkæringur на исландском языке.
История
[ редактировать ]Веркере, вероятно, был изобретен в Нидерландах, а первое письменное упоминание относится к концу 14 века. [1] В 17 и 18 веках в эту игру широко играли и она была очень популярна в Нидерландах, Германии и странах Северной Европы . Была известна она также в Великобритании и Франции, хотя там были более распространены нарды и триктрак соответственно. В 19 веке популярность веркере потеряла и в конечном итоге ее затмили другие игры.
В Швеции и Исландии verquere стало настолько доминирующим, что общие термины для настольных игр — bräde и kotra соответственно — использовались как синонимы verquere. Исландский вариант игры исчез в конце 19 века, и термин «котра» в современном исландском языке используется для обозначения нард. Шведский вариант, с другой стороны, сохранил свою популярность и превратился в игру, которая теперь известна как svenskt brädspel («Шведские столы»). Чемпионаты Швеции проводятся ежегодно в музее Васа в Стокгольме. [2]
Правила
[ редактировать ]Самые ранние описания правил веркере относятся к началу XVIII века на французском языке. [3] шведский, [4] и немецкие издания. [5] [6] Первый отчет на английском языке содержится в книге 1721 года. [7]
Оборудование
[ редактировать ]В Веркере играют на прямоугольной доске с двенадцатью треугольными полями, так называемыми очками, вдоль каждой длинной стороны. Каждая группа из шести точек образует четверть . У одного игрока пятнадцать чернокожих мужчин, а у другого — пятнадцать белых. Игроки размещают всех пятнадцать человек в крайней правой точке на противоположной стороне доски. игрока Эта точка называется домом . Основная цель игры — передвигать мужчин по доске против часовой стрелки и первым унести их.
Перемещение мужчин
[ редактировать ]Игроки по очереди бросают два кубика. Игрок, который, например, выкинул пять 5-3, перемещает одного человека на пять очков вперед, а другого на три очка вперед. Игрок также может переместить того же игрока на восемь очков вперед, но затем игрок должен совершить тачдаун либо на третьей, либо на пятой точке со старта. Если игрок не может переместить человека на одном или обоих кубиках, он должен отказаться от этой части броска. Если он может переместить одно из двух чисел, но не оба, он должен переместить большее.
Если на обоих кубиках выпало одинаковое число, игрок выкинул дубль. Каждый кубик в дубле засчитывается дважды, а это означает, что игрок должен сделать четыре хода на указанное количество глаз. Если игрок не может сделать ход четыре раза, он должен сделать ход как можно больше раз.
Удары мужчин
[ редактировать ]Один человек на точке называется пятном . Если у игрока есть пятно, и один из игроков соперника приземляется или совершает тачдаун в этой точке, пятно считается попаданием. Игрок должен взять его с доски — поместить на планку, выражаясь современной терминологией, — и повторно ввести его в свою первую четверть. Человек повторно вводится в точку в первой четверти игрока, число которой совпадает с количеством глаз на кубике. Игрок, который, например, выкинул 4-2, может повторно ввести фигурку либо на четвертом, либо на втором пункте. Игрок не может перемещать других фигурок на доске, пока у него есть одна или несколько фигурок на перекладине, которую необходимо ввести повторно. Если игрок повторно вводится в точку, где у противника есть пятно, то пятно считается ударенным, и противник должен ввести его повторно.
Закрытые точки
[ редактировать ]Два или более человека образуют закрытую точку, которая при нормальных обстоятельствах защищена. Закрытая точка по-немецки называется «ein Band». [5] [6] и «ettband» по-шведски, [4] что оба означают полосу или струну на английском языке. Французский термин «une case». [3] что по-английски означает хижина или ящик. Игрок не имеет права приземляться, совершать тачдаун или повторно вводить игрока в точку, закрытую соперником.
На противоположной стороне доски игроки могут закрыть только крайнюю левую точку. игрока Эта точка называется головой . На своей стороне доски игроки могут закрыть любую точку.
Жан и Юнкер
[ редактировать ]Игрок не может повторно вводить человечки в точки, где у него есть свои человечки, или в точки, закрытые соперником. Если количество фигурок на панели и количество очков, занятых собственными фигурками игрока, превышают шесть, игрок никогда не сможет повторно ввести всех своих фигурок. Игрок стал Жаном и проигрывает двойную игру. [4] [6] В английском тексте написано, что игроком стал Джон . [7]
Если у игрока на стойке меньше фигурок, чем требуется для Жана, но больше фигурок, чем пустых очков и пятен противника в его первой четверти, игрок не может повторно ввести всех фигурок до того, как противник освободит некоторые из своих закрытых точек в этой четверти. четверть. Заблокированным игроком стал Юнкер . Он не проиграл игру, но он должен пропустить свой ход до тех пор, пока противник не освободит достаточно места, чтобы игрок мог снова ввести всех мужчин в перекладину.
Уводя мужчин
[ редактировать ]Игрок, который собрал всех своих игроков в четвертой и последней четверти, может увести их до воображаемой двадцать пятой точки. Если на кубике показано больше глаз, чем требуется для перемещения самого заднего человека на двадцать пятую точку, игрок все равно может его вынести. Однако игрок всегда должен использовать как можно больше глаз кубика. Если у игрока, например, есть один человек на предпоследнем пункте и два человека на последнем пункте и выпадает 2-1, он должен убрать по одному игроку с каждого пункта и оставить пятно на последнем пункте. Игрок не может переместить человека со предпоследней точки на последнюю точку, а затем вынести его, так как в последнем случае он использует два глаза, а в первом случае — три глаза. Игрок, который выбьет своего последнего человека, выигрывает игру.
Все мужчины на последней точке
[ редактировать ]Игрок, которому удастся разместить всех своих фигур на последней (двадцать четвертой) точке, не обязан выносить фигурку, а сразу выигрывает двойную игру. [4] [5] [6] Это правило не упоминается во французском и английском текстах и, по-видимому, является более поздним дополнением к игре. [3] [7]
Пять пятен и пять закрытых точек
[ редактировать ]Перед игрой игроки могли договориться играть с «пятью пятнами и пятью закрытыми очками». [4] [5] [6] «Пять пятен» означает, что игроки не могут закрыть ни одну точку, пока не передвинут пять пятен от своего дома. «Пять закрытых точек» означает, что закрытые точки становятся уязвимыми, если игрок строит простое число с более чем пятью последовательными закрытыми точками. Если противник приземляется, совершает тачдаун или повторно вводит человечка в закрытую точку в таком прайме, все человечки в этой точке поражаются, и игрок должен ввести их повторно. Эти факультативные правила не упоминаются во французском и английском текстах. [3] [7]
Тактика
[ редактировать ]Жан
[ редактировать ]У игрока есть шанс сделать своего противника Жаном, если он получит фору и сумеет построить прайм с пятью или шестью последовательными закрытыми очками в своей третьей и/или четвертой четверти (только пять очков, если игроки согласились играть с «пятью закрытыми точками»). Тогда сопернику будет трудно пройти прайм, и в конечном итоге он будет вынужден вывести больше игроков из дома или разделить закрытые очки. Игрок попадает во все новые кляксы, которые выставляет противник.
Противник должен повторно ввести все попавшие пятна, прежде чем он сможет сделать другие ходы на доске и открыть дополнительные пятна. Таким образом, игроку следует правильно переместить штрих вперед в свою четвертую четверть и таким образом освободить место для повторного входа этих пятен. Часто бывает выгодно переместить прайм на пять последних точек в четвертой четверти и оставить первую точку открытой, поскольку тогда противник может переместить помарки из своей первой четверти в эту точку, не пропуская прайм.
Игрок должен обязательно распределить некоторых из своих людей, чтобы они могли подойти к противнику сзади и поразить все новые открытые пятна. Игроку следует избегать перемещения этих человечков в закрытые точки в прайме, а вместо этого размещать их в виде пятен перед праймом, чтобы противник не мог избежать их удара. Затем мужчины должны быть повторно введены и тем самым вернуться в первую четверть игрока, где они начинают новый круговорот.
Когда противник обнажает свою седьмую кляксу — или, если дом все еще закрыт, свою шестую кляксу — он вынимает свою кляксу Жана . Затем игрок может сделать противника Жаном, забив все пятна за пределами первой четверти противника.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Мюррей, HJR (1952). История настольных игр . Оксфорд: Кларендон Пресс. стр. 119–120.
- ^ СМ на доске
- ^ Перейти обратно: а б с д Игра в нарды: обогащена фигурами с играми в ревертье, весь стол, терн-бокс, сброшенные шашки, равнина и ток (на французском языке). Париж: Анри Шарпантье. 1701.стр. 1–38.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Альманах в год после благодатного рождения Спасителя нашего Иисуса Христа. 1701 г. (на шведском языке). Стокгольм: Бурчарди. 1701.
- ^ Перейти обратно: а б с д Книга природной магии (на немецком языке). Нюрнберг: Йох. 1702. стр. 398–410.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Новая королевская игра L'Hombre (на немецком языке). Гамбург: вдова Бенджамина Шиллера. 1715. стр. 151–167.
- ^ Перейти обратно: а б с д Настоящий геймер . Лондон: Дж. Уилфорд. 1721. Гугл Книги.