Эйси-Дьюси
Эйси-Дьюси — настольная игра , семейство настольных игр, включающее нарды . Со времен Первой мировой войны это была любимая игра ВМС США , Корпуса морской пехоты и торгового флота . [1] Некоторые данные показывают, что в нее играли в начале 1900-х годов на борту кораблей ВМС США. Считается, что игра зародилась на Ближнем Востоке , в Греции или Турции , где существовали варианты, в которых игра начиналась с фигур за пределами доски. [2]
По сравнению со стандартными нардами, туз-двойка больше похожа на гонку, чем на стратегическую игру. [3] Он имеет другую стартовую позицию, начальную игру и правила эндшпиля. не существует Куба удвоения . [1] Поскольку фигуры могут оставаться на доске противника, игра предлагает значительные возможности для игры в нардах .
Другие значения
[ редактировать ]Играть в азартные игры
[ редактировать ]Эйси-Дьюси — азартная игра с использованием игральных карт, относящаяся к тому же семейству, что и покер .
Скачки
[ редактировать ]Эйси-Дьюси намеренно едет на лошади с одним стремя короче другого. Чаще всего это можно увидеть на гонках в Соединенных Штатах, где жокей слегка удлиняет внутреннее стремя, чтобы лучше балансировать на поворотах, которые в Америке выполняются левшами. Некоторые гонщики считают, что это им помогает. [4]
Первоначальная настройка
[ редактировать ]Оборудование, необходимое для игры «туз-двойка», включает в себя настольную доску , по 15 фигур на игрока, называемых человечками или камнями , и два кубика. В начале игры все игроки обоих игроков находятся за пределами доски. [5]
Открытие игры
[ редактировать ]Мужчины выводятся на внутреннюю доску соперника - «стол входа» или «стартовую четверть», как если бы они находились на перекладине (известной как «забор»). После того, как мужчина введен, его можно переместить, даже если другие мужчины еще не вошли. [3] Одна из стратегий в игре состоит в том, чтобы держать одного человека по имени «Оскар» вне доски до тех пор, пока он не понадобится для защиты. [6]
Играть
[ редактировать ]Игра проходит вперед и назад, каждый игрок бросает оба кубика. Игроки используют каждый бросок кубика, чтобы переместить одного человека на соответствующее количество очков в направлении марша. Игрок может использовать оба броска для одного человека, если и промежуточная точка, и точка назначения не заняты двумя или более вражескими людьми. Мужчина может переместиться на свободное место или на место с человечками того же цвета. Они также могут переместиться к точке, занятой одним вражеским человеком, и «выкинуть» его с доски. Выгнанного человека необходимо ввести повторно.
Игрок, выбрасывающий дублеты, может сделать ход в общей сложности четыре раза, при этом каждый ход пересекает столько мест, сколько выпало (две выпавшие пятерки дают четыре хода по пять очков в каждом). После броска этих дублетов игрок делает еще один ход.
Если игрок выбрасывает туз-двойку (= 1 и 2, также называемые тузом и двойкой), он разыгрывает 1-2; затем выбирают любое число от 1 до 6 и действуют так, как будто только что бросили его дублет; затем этот игрок делает еще один ход.
После открытия правила игры следующие:
- После броска и розыгрыша двойки или туз-двойка игрок должен снова бросить и сделать ход.
- Бросок туз-двойка считается как 1-2, а также как дубль по выбору игрока.
- Достигнув своего собственного дома, также называемого «финишной четвертью», человек не может быть перемещен снова, пока не прибудут все остальные.
- требуется точный бросок Для отрыва .
- Игрок может перемещать людей, даже если у него есть люди на заборе.
Терминология
[ редактировать ]Первоначальное бросок одной игральной кости называется « пиви» или «пиддл» . Бар — это забор , и одного мужчину скорее пинают , чем бьют. Внутренний стол противника называется входным столом или стартовой четвертью, а собственный внутренний стол — финишной четвертью . [5]
Варианты
[ редактировать ]Существуют варианты вышеуказанных правил, которые делают игру более ограничительной: [ нужна ссылка ]
- При выпадении туз-двойка игрок не выбирает дублеты для своего следующего хода. Вместо этого они бросают один кубик и используют это число для выбора дублета.
- Если игрок выбрасывает туз-двойка, но не может использовать ни 1, ни 2 (скорее всего, потому, что он заблокирован), его ход заканчивается. Они не получают дублет и не получают еще один бросок.
- Если игрок выбрасывает дублеты, но не может использовать все 4 хода (скорее всего, потому, что они заблокированы), его ход заканчивается. Они не получают еще один бросок. Это правило также справедливо для дублетов, следующих за тузом-двойкой.
- Мужчины могут свободно перемещаться внутри своего дома (зоны высадки) до прибытия всех остальных мужчин. Это противоположность описанию выше.
- Как только все мужчины прибудут в домашнюю зону игрока, они больше не смогут двигаться.
- Игроки могут выводить только тех людей, которые точно соответствуют броску кубика. Например, если точки 6 и 5 открыты и игрок выбрасывает 6-5, он не может использовать этот бросок, чтобы выбить человека из 4 точки.
- Мужчин можно отодвинуть от ограждения только после прокатки дублетов.
- Возможность делать дополнительные броски на дублеты и туз-двойку во время вылета подчиняется тем же правилам, что и выше. Если игрок выбрасывает туз-двойку, но не может вытащить человека как из 1-го очка, так и из 2-го очка, этот игрок не имеет права на бросок на дублеты или другой ход.
- Если игрок выбрасывает 6-6 и у него есть только три человека на 6-точке, этот игрок не может сделать еще один ход (хотя он или она может отбить троих мужчин с этой точки).
- В начале игры ни один игрок не может быть введен в игру, если не выброшен дублет. Другими словами, игрок не может войти в мужчину, не бросив предварительно дублет. После первоначального дублета по желанию может быть заявлен любой мужчина.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Варианты нард: американский туз-двойка» . Нарды в изобилии! . Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 22 января 2008 г.
- ^ «Американский туз-двойка» . Играть65 .
- ^ Jump up to: а б Лит, Джон (1998). Выигрышные нарды . Нью-Йорк: Sterling Publishing Co., Inc., стр. 109 . ISBN 0-8069-0459-3 .
- ^ «Национальные и международные гоночные условия» .
- ^ Jump up to: а б Морхед, Альберт Х .; Ричард Л. Фрей ; Джеффри Мотт-Смит (1991). Новая полная переработанная версия Хойла . Нью-Йорк: Даблдей. стр. 588–589 . ISBN 0-385-24962-4 .
- ^ Диллон, Джек (1943). Как играть в Эйси-Дьюси . Чикаго: Альберт Уитмен и компания.