Слоббовия
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Слоббовия | |
---|---|
Slobbovia — вариант почтовой дипломатии , в который играли любители научной фантастики и игр в Северной Америке и Европе с 1972 по 1986 год. Игра была опубликована в Slobinpolit Zhurnal (Слобинполит Журнал).
Она была уникальной среди почтовых игр тем, что благодаря расширению условности «прессы» (называемой в игре «страхом»), преобладающей в почтовой дипломатии, характеристика, развитие сюжета и хорошее письмо стали столь же важными, как и сам игровой процесс. и фактически повлияло на последнее.
Получившийся в результате « общий мир », созданный посредством сотрудничества, сотрудничества и конфликтов, имел существенную, хорошо продуманную инфраструктуру, которая развивала свой собственный богатый набор традиций.
История
[ редактировать ]Игра впервые началась в Килларни , Манитоба , в 1969 году среди Venturer Scouts как ролевая игра с живым действием . 24 мая 2009 года исполнилось 40 лет со дня начала игры в скаутском лагере. Действие игры разворачивается в мифической стране под названием Слоббовия , в честь вечно замороженной страны, которая время от времени появлялась в Эла Каппа ежедневном комиксе «Лил Эбнер» .
Различные регионы Слоббовии, появившиеся на карте, первоначально были названы в честь особенностей местного озера Килларни: Кабиния была названа в честь хижины, а Раббитания - в честь куста, где резвились кролики. В 1972 году игра была адаптирована как вариант настольной игры «Дипломатия», которая достигла пика популярности и имела условность, известную как «пресса» (пресс-релизы из стран, участвующих в игре, в пропагандистских целях или просто для развлечения), которые подходили прекрасно сочетается со Слоббовией. Игра была описана в журнале «Слобинполит Журнал» транслитерируется (с кириллицы как «Слобинполит Журнал» , что означает «Слоббовский политический журнал»). Истории были собраны и напечатаны вместе с решениями по игре и отправлены участникам по почте центральным игровым мастером .
Сама игра была просто основой для написания историй о персонажах, учреждениях и странах Слоббовии. В отличие от дипломатии, не было никакого способа «победить» Слоббовию, и действительно, чрезмерная опора на силу («Струмф») рассматривалась игроками свысока. Игроки могли свободно называть страны, которыми они правили, но, что более важно, они играли за конкретного персонажа, а не за страну. Этот персонаж обычно (но не всегда) был в центре внимания «прессы» (историй) этого игрока. Многие игроки также разработали конюшни вспомогательных персонажей, о которых они писали, и иногда «страх», написанный об этих персонажах, был более сложным и интересным, чем для основного персонажа игрока.
Важное раннее расширение почтовой игры за пределы первоначальных канадских игроков и горстки американцев произошло благодаря усилиям Чарльза К. Шарпа, который в течение значительного периода времени действовал в качестве единственного мастера игры и издателя. Когда Шарп больше не мог продолжать выполнять эти обязанности, игра на короткое время приостановилась, прежде чем была возрождена как ассоциация любительской прессы APA-Slobbovia. Первоначальная группа из шести фанатов, организованная Робертом Брайаном Липтоном, взяла на себя поочередные обязанности по публикации и мастерству игры до окончательного закрытия игры. Публикации в соответствии с APA обычно, но не исключительно, осуществлялись с использованием мимеографов или копировальных машин - ирония в том, что игра рухнула на заре персональных компьютеров и Интернета, что значительно облегчило бы бремя публикаций.
Было опубликовано сто девять номеров журнала «Слобинполит» с периодичностью, которая менялась на протяжении всего существования игры. В начале правления Чарли Шарпа сроки разбивались на три недели. Растущий объем «страхов» или прессы игроков, а также нагрузка, возложенная на издателей, привели к тому, что график перешел на ежемесячный, а затем, в конечном итоге, на двухмесячный график. Последние несколько выпусков выходили через нерегулярные промежутки времени.
Выпуски с 1 по 26 были (предположительно) выпущены различными первоначальными канадскими игроками, в первую очередь Джеймсом Ричи и Роджером Нельсоном, с помощью других одноклассников и воспроизведены на школьном мимеографе. После того, как эти школьные кадры поступили в университет, они познакомились с будущими игроками из Канады и США на съездах научной фантастики. Джон Кэрролл, студент Пенсильванского государственного колледжа в США, представил игру менеджеру своего университетского книжного магазина Чарльзу Шарпу. Именно Шарп внес значительный вклад в развитие игры как редактор, писатель и благодаря своему доступу к издательскому оборудованию. Выпуски с 27 по 41 были опубликованы Sharp. В № 41 было объявлено, что триумвират Джона Кэрролла, Фреда Рэмси и Билла Спенглера взял на себя издательские функции, но затем они передали их АПА, организованной Бобом Липтоном, которая опубликовала баланс журнала за долгосрочный период. Последний выпуск вышел в 1984/1985 году.
Отклонения от стандартных дипломатии правил
[ редактировать ]Суправители и командиры
[ редактировать ]Правила игры были изменены, чтобы требовать назначения « субправителей » в части провинций любой страны, которые становились слишком большими. Аналогично, игрок, имеющий более определенного количества армий и/или флотов, должен был назначить « командиров » на часть из них. Эти субправители и командиры могли затем восстать. Это поддерживало плавность игры и предотвращало застой.
Железные дороги
[ редактировать ]Игрок также мог направить ресурсы на строительство железных дорог , которые позволяли перемещать армии по континентам. После постройки они также действовали как акционерные общества; строитель раздавал акции своим союзникам, обычно оставляя большую часть (и контроль) себе.
Изменяемость правил
[ редактировать ]Некоторые варианты правил не присутствовали в начале игры Слоббовии как вариант дипломатии, но были введены в течение долгого существования игры. Правила предусматривали, что это можно было сделать путем голосования игроков. Ярким примером были вышеупомянутые правила железных дорог, которые были введены в какой-то момент в середине существования игры, а затем отменены голосованием несколько лет спустя. (Железные дороги вводились как минимум дважды и снова отменялись при голосовании по изменению правил из-за слишком большой сложности. Игра была более успешной, когда механические правила оставались простыми.)
Расширения карты
[ редактировать ]Сама карта менялась по ходу игры в серии «Имперские обзоры». Первоначальный набор провинций был расширен за счет включения южного континента Валгории (вопреки слоббовской традиции, он располагался в верхней части карты). Третье Имперское исследование расширило карту на восток и запад, а четвертое и последнее «обследование» соединило восточный и западный края.
Бесконечная игра
[ редактировать ]Несмотря на изменчивость и нестабильность, обеспечиваемую требованием назначать субправителей и командиров, было несколько случаев, когда один игрок мог управлять достаточным количеством центров снабжения (половина плюс один), чтобы выполнить стандартное условие победы Дипломатии . Однако такая ситуация ни в коем случае не позволяла завершить игру, поскольку достижение стандартного условия победы не было целью разыгрывания этого довольно причудливого, уникального варианта Дипломатии.
Вышеупомянутые правила были подчинены реальной цели и реальной власти в Слоббовии: «страху», способности игрока рассказать убедительную историю .
В печати
[ редактировать ]The Zhurnal and strakh
[ редактировать ]«Слобинполитжурнал» состоял из двух частей: страхов (рассказов) и струмфов (военно-политических ходов, совершаемых по правилам игры). Игрок, который был из более слабой державы, но всегда был забавным или хорошим рассказчиком, получал «страх» (сочетание наглости , смелости , « лица » и стиля, название которого было взято из Джека Вэнса рассказа » Лунный мотылек »), который был нематериальным, но часто приводил к ощутимым успехам на игровом поле (путем предоставления командования флотами, армиями или провинциями, которые затем могли восстать). Помимо пресс-релизов, были стихи, песни, иллюстрации (в том числе полные комиксы) и даже «реклама» (например, «Я бы никогда не пнул своего мужика без ботинок Furfenhager»). Слоббовия просуществовала много лет, поскольку на смену отпавшим приходили новые игроки. В конце концов основные игроки, наконец, сдались и рухнули под тяжестью и сложностью игры и сюжетных линий, поскольку они отошли от студенческих дней.
«Штрумф» — еще один термин, который работает на нескольких уровнях одновременно. На первый взгляд, это просто отсылка к военным и политическим шагам, лежащим в основе игры. Но в рассказах страф воспринимался как чрезмерная грубость и хамство. Игрок может победить другого в военном отношении, но сделать это без стиля было бы «наглостью». Использование бюрократии с простой целью избить кого-то, обладающего властью, наверняка даст игроку-нарушителю нежелательный ярлык «сумасшедшего».
Другие публикации
[ редактировать ]Помимо «Журнала», выходило еще несколько изданий, касающихся Слоббовии и ее среды.
Некоторые из них носили теоретически периодический характер. «Нейрса Шивоск» была площадкой для общения между издателями, которые по очереди судили игру и выпускали «Журнал», издаваемый одним из их числа, выбранным «Архивистом». Архивист также отвечал за ведение счетов (игровые сборы и почтовые расходы) игроков, не являющихся издателями игры. Будос Параст был его недолгой заменой ближе к концу выпуска «Журнала», поскольку игроки искали способ продолжить игру.
Вышло также несколько уникальных самостоятельных изданий, дополняющих регулярно выходящий «Журнал». «Unkonkize History of Slobbovia» Болески — это история Слоббовии, написанная Джеймсом Ричи, его тогдашним персонажем кардинала Юстиниана Урбануса Болески. Он был намеренно написан с точки зрения кардинала Болески, отражая его подход к написанию истории. Многие игроки экспериментировали с форматом комиксов, художник комиксов и фресок Курт Шульц возглавил совместную работу над серией под названием «Невероятные истории».
Также был опубликован не один экземпляр пакета «Новичок» для новых игроков: на страницах Sharp Zhurnals упоминается о существовании пакета для новичков, а в последнем несколько издателей и игроков АПА собрали такой пакет. дни игры.
Как ролевая игра и как общий мир
[ редактировать ]Оригинальная версия Slobbovia от Venturer Scout, представляющая собой сложный и запутанный подход к концепции « Царя горы », на многие годы предвосхитила многие ролевые игры с живыми актерами . После адаптации к структуре «Дипломатии», но с постоянным упором на персонажей игроков, а не на страны, которые они представляют, «Слоббовию» можно легко рассматривать как ролевую игру, и как таковая она предшествовала Dungeons & Dragons на несколько лет , хотя и была оказала небольшое влияние на общий игровой мир по сравнению с D&D.
Это также был пример формата « общего мира », прежде чем он стал популярным среди писателей-фантастов и фэнтези. Неписаное, но обычно соблюдаемое правило заключалось в том, что игрок мог заимствовать персонажей других игроков, но никогда не убивать их. Ранее опубликованные истории должны были быть приняты как «факты», хотя допускалась и другая интерпретация событий. (Например, когда один игрок «потопил» столицу другого под водой, игрок-владелец написал историю о массовой галлюцинации.) Помещение персонажа другого игрока в ситуацию, несовместимую с природой этого персонажа, считалось подозрительным, но умный писатель не только плывет по течению, но и использует его в свою пользу. Это было самой сутью «страхфула» и всегда приносило игроку большое уважение, если он мог это осуществить.
Политика и основные и известные державы
[ редактировать ]Слоббовская империя
[ редактировать ]За прошедшие годы сложилось множество традиций, величайшей из которых была Слоббовская империя. В то время как большинство стран были творениями одного писателя, Слоббовской империей управляла череда многих царей , причем позиции переходили от игрока к игроку по ходу игры. (По крайней мере, один правитель, царь Виктор Польшницен, никогда не существовал и был вымышленным прикрытием для игроков, стоящих за троном.) Нынешний царь обычно назначал преемника или проводил выборы и передавал владения империи новый персонаж (иногда под контролем того же игрока, иногда под контролем другого), плюс может произойти странный бунт. Когда Царство попадало под контроль нового игрока, это обычно было признанием творческой и развлекательной ценности игрока. Далее, чем зрелищнее, тем дольше правление. Слоббовской империи помогали независимые «княжества», которые поклялись ее защищать, причем двумя крупнейшими в последние дни игры были княжество Вентурия, управляемое семьей Вурклемейеров; и Джамулийская гегемония, которой управляет семья Жуковских.
Правящие цари часто добавляли к своему имени инициалы DGIOS, что означает Dei Gratia Imperator Omnium Slobbovinsium. Ушедшим в отставку (или свергнутым) царям было присвоено почетное звание «Граф», а бывшая царица стала «Графиней».
Девизом Слоббовской империи было «Фаговый пирог Euphraino U Komrad», что переводится как «Ешь, пей и веселись». [Плавающая буква «U» изначально была опечаткой: последняя буква euphrainou оторвалась. При повторных репродукциях это стало традиционным как правильный словбовский способ отображения этой фразы, и в конечном итоге стало частью новой фразы «У комрада».]
Другие страны
[ редактировать ]Как «универсальное государство»
[ редактировать ]Теоретически Слоббовская империя была универсальной империей; Согласно этой теории, весь «известный мир» подчинялся власти царя. На практике эта концепция вызывала широкий диапазон отношений: от определенного уровня принятия до полного игнорирования или враждебности к сюзеренитету Империи и хихикающего недоверия. Некоторый уровень словесного признания этой идеи был нормой (особенно потому, что принятие этой концепции было полезно, если кто-то стремился стать царем).
Фактически, на доске существовало множество наций, некоторые из них недолговечные, другие устойчивые. Большинство из них были творениями одного игрока, в то время как некоторые из наиболее прочных и долговечных стали поддерживаться и описываться несколькими игроками, как сотрудничающими, так и противостоящими друг другу в продвижении страх этих творений.
Что касается отношения к теоретическим притязаниям Слоббовской империи как универсальной империи, особое внимание следует уделить традициям ранней Равбатанской империи и Валгорианской империи (последняя из которых, по крайней мере при Вурклехаймерах, утверждала, что их императоры были равны императорам Слоббовские цари и законные повелители южного континента), с одной стороны, и представители Триархии Фюрклемейеров (которые могли открыто восстать против Империи, заявляя, что поддерживают имперские традиции), с другой.
В последующие годы игры было общепризнано, что пять сущностей на доске благодаря выносливости, истории и страху достигли статуса Княжества или Княжества в пределах Имперской Слоббовии. Это были княжества Слоббовия, Раббания, Вентурия, Валгория и Джамул. (Первая, Слоббовия, с центром в имперской столице и состоящая из старейших «ядерных» слоббовских провинций, никогда не находилась отдельно, а всегда подчинялась царству.) Часть страха, которая способствовала признанию большинства этих образований княжествами. по иронии судьбы, было их сопротивление в то или иное время имперской слоббовской мощи .
Другие примечательные страны
[ редактировать ]Ниже приведены некоторые из наиболее устойчивых, устоявшихся и/или интересных наций (список, конечно, далеко не полный и исчерпывающий):
Наследие раввинской империи так же старо, как сама Слоббовия, и восходит к эпохе каноэ и штепселя. Как подробно описано ниже, слоббовцы были либо коренными жителями, либо первыми поселенцами, за которыми вскоре последовали раввинцы. [На самом деле это была успешная пропагандистская попытка слоббовцев, потому что раввинцы на самом деле были коренным населением тех провинций, которые носили их имя. Слоббовцы оправдали свое завоевание, изменив последовательность действий.] Последние, которыми управляла семья Рабинских, считались беженцами из павшей «старой раввинской империи» и стремились восстановить раввинское государство на новых землях. В этом они нашли соперника в зарождающейся Слоббовской империи. Между двумя соперничающими державами последовал шквал исследований, открытий, претензий, сражений и завоеваний; в итоге Слоббовия вышла на первое место. Рабинские в основном приняли этот результат и с тех пор преследовали свою политическую судьбу в рамках Слоббовской империи, причем глава семьи Чингис Рабинский в какой-то момент стал царем. Однако время от времени они предпринимали попытки возродить и сохранить отдельное раввинское государство. Особенно успешной попыткой стала последняя раввинская империя, основанная в последние годы игры Александром Иллановым-Рабинским.
История Княжества Вентурия и Триархии Вурклемейеров во многом переплеталась с историей самой поздней Слоббовской Империи, хотя взгляды Вентурии на мир были во многих отношениях крайне ограниченными. Как раввинцы, «ставшие слоббовцами», вентурианцы и их правящая семья, похоже, считали себя в каком-то смысле самыми слоббовскими из слоббовцев, хранителями слоббовских традиций (в конце концов, во времена ранней империи вентурианцы физически контролировали архивы). Домены семьи Вюрклемейеров и их союзников на протяжении многих лет попеременно служили оплотом Империи и выступали в оппозиции ей. Однако эта оппозиция обычно выражалась как противодействие нынешнему имперскому режиму, в то время как верность Империи как идеалу подчеркивалась и исповедовалась. Ядром государства Вурклемейеров было Княжество, основанное Красным Принцем Айвором I и располагавшееся вокруг самой Вентурии, окружающих ее провинций и полуострова Капошвария. Триархия [реже появлявшаяся как Биархия или Квадрархия] была более непостоянной нацией, наиболее активной и энергичной в периоды противостояния Империи. Главой правительства был Главный Триарх (обычно, но не всегда, Принц Вентурии), разделявший власть с двумя или более Младшими Триархами над царством, состоящим из Княжества, а также земель различных союзников. Самым выдающимся и влиятельным лидером Триархии был, пожалуй, Юлиан Иворович Болески-Фюрклемейер, сын Красного Принца, чей незаконнорожденность помешала ему занять трон, но он правил как Главный Триарх, сменив своего двоюродного брата Дмитрия Валгорикана Вурклемейера. Дмитрий передал титул майора триарха Юлиану, а титул принца Вентурийского - своему племяннику Николаю Вильгельму Вюрклемейеру.
Валгорианская Империя периодически доминировала на южном континенте вскоре после того, как эта часть карты была открыта Имперским исследованием. Он был основан Грегофом Вурклемейером, отпрыском младшей ветви ведущей семьи Вентуриан. Грегоф в какой-то момент был последователем Альфреда Мефистовича (многие считали его на самом деле Альфредом Муравьедом), что, возможно, имело значение для более поздних событий. В какой-то момент в этот период валгорианские Вурклемейеры изменили свою фамилию на Вурклехаймер . Преемником Грегофа стал его сын Чехов. Его самый могущественный субправитель, Александр Жебатинский, восстал вскоре после прихода Чехова на престол и объявил себя императором вместо Чехова. Возникшая в результате Война за Валгорианское наследство (названная так царем Раулем Грубым, который стремился воспользоваться хаосом на Юге) длилась недолго; вместо того, чтобы продолжать потенциально разрушительную гражданскую войну, Александр отказался от своих претензий. При этом он также отказался от своего обер-лейтенанта Василия Жуковского. Позорно разгромленные, а затем снова восставшие в качестве главы Теократии Святого Блупера, силы Василия стали авангардом, сражающимся с Чеховым и его новыми союзниками, горианцами. Горианская орда, возглавляемая Сардоникусом Сатаникусом, была сатинистами, и, заявив о своем союзе с ними, Чехов показал, что он тоже был сатинистом. Эта новая гражданская война/восстание/вторжение кочевников привела к смерти Чехова и созданию хаотического Валгорианского государства, которое Гэндальф Жебатинский, сын Александра, пытался реорганизовать, но не смог. Осколки были подобраны еще одной ордой кочевников, на этот раз Цинковой ордой гуннов во главе с Атлатлем, который стал и правил Валгорианским императором в течение короткого времени... вплоть до утра, когда все проснулись и обнаружили, что гунны исчезли... . с императорской казной. Возрождение Валгорианской империи произошло несколько лет спустя, когда более могущественные правители южного континента во главе с Юргеном Жуковским и Иваном Драгомиловым отложили свои разногласия и организовали новое кооперативное государство, в которое каждый из этих правителей вложил бы по крайней мере половину своих земель под властью воссозданной Империи. Император, или " Навуходоносором возрожденной Империи был Вальенкин, а Жуковский, Драгомилов и те, кто последовал их примеру и включил половину своих земель в состав новой Империи, стали курфюрстами или «Бальтазарами». Можно утверждать, что Император в соответствии с этой новой схемой находился на лучший первый среди равных, в худшем случае — марионетка, каждый Бальтазар, конечно, сохранял под своей властью стратегически более важные части своих земель и, таким образом, большую часть; власть, которой он или она обладали раньше.
Гегемония Джамула : Василий Жуковский, назначенный субправителем Валгорианской империи в окрестностях Джамула и его окрестностях, был всего лишь еще одним авантюристом, стремящимся к социальному восхождению. Испытывая видение Святого Блупера, он в конце концов получил титул Грундского Патриарха Полностью Слоббовской Церкви, объявил Императора Валгории сатинистом и возглавил восстание, сформировав Теократию Святого Блупера. Поддержка Теократии росла, в то время как Валгорианская империя переживала конвульсии, которые закончились, когда Атлатль Гунн скрылся с казной и уехал в Неизвестные Части (провинция за пределами карты на юге). Валгорианская империя рухнула «как подушка-кликун ». Побочным эффектом было то, что без внешней угрозы остальная часть Слоббовии отказалась от поддержки Теократии. Увидев на стене надпись о будущей поддержке Воинствующей Церкви и желая спасти то, что он еще имел, Василий ушел с поста Грундского Патриарха и передал бразды правления своему племяннику Юргену . Секундар Жуковский . Юрген передал Джамула под личный сюзеренитет семьи Жуковских, лидером которой Юрген был как Великий Дилетант (Жуковские были отъявленными дилетантами во всем и ни в чем не были мастерами). Началась долгая борьба, поскольку, несмотря на вакуум власти, образовавшийся после распада Валгорианской империи, Слоббовская империя активно продвигалась вперед, душая местную южную культуру. «Дилетантство» основало свою власть на «страхах» Жуковских и деньгах, поступающих от Джамулианской Южной железной дороги, контрольный пакет акций которой принадлежал Жуковским. К удивлению технофобов -традиционалистов , Жуковские построили крупнейшую железную дорогу на Слоббовии. По мере того, как все больше провинций «объединялись» (слоббовская пропаганда означает «принудительный на острие копья»), Юрген искал более грандиозный и самовозвеличивающий титул и реформировал Дилетантство как Гегемонию Джамула , к которой он добавил титул Гегемона ( сохраняя титул Великого Дилетанта в семье Жуковских). В конце концов, заработанный им Страх был удостоен чести сделать Гегемонию княжеством Слоббовской Империи, независимым, но поклявшимся защищать Империю. Столицей Гегемонии был Жуковскигард, расположенный в Джамуле. Фактической резиденцией правительства была обнесенная стеной Цитадель , вполне уместно известная как Цитадель (сознательный конкурент Гремлина Слоббовской Империи). В конце концов, самая сильная держава на южном континенте, Гегемония стала влиятельным посредником и возродила марионеточную Валгорианскую Империю. Настоящее название провинции « Джамул » было взято из небольшого городка недалеко от Сан-Диего, штат Калифорния, который предпочитал пионер почтовой дипломатии Конрад фон Мецке, который некоторое время был участником Слоббовии.
Goondom of Phumpha был землей одной из первых новых этнических групп, добавленных после того, как игра была расширена за счет сети фанатов научной фантастики. Он был создан Робертом Липтоном и занимал территорию к востоку от оригинальной игровой карты. Пхумфаны были известны, в частности, своей культурой, пропитанной изрядным количеством идишкейтов и еврейских традиций, а также своей крайней ксенофобией. Фумфа и Фумфаны впервые встретились в игре в лице Грегора Германа Верштеншницельбаума, графа фон унд цу Штумпен-Штумпена, старого друга тогдашнего царя Рауля Раскольникова. Верштеншницельбаум утверждал, что он «наследственный головорез Пхумфы», сбежавший из этой страны во время какой-то неустановленной войны или революции, которая уничтожила правящую семью Гунов. Позже выяснилось, что его претензии на этот титул в лучшем случае неубедительны; если он вообще был родственником гунов, оказалось, что были и другие, более близкие родственники. Когда Империя вступила в реальный контакт с Фумфой посредством Имперской разведки (расширения игровой карты), ею управляла семья Клуц-Морроу, которая была быстро вытеснена в результате восстановления гунов под властью кадетская ветвь, династия Сигунских. Их делу не повредило то, что к этому времени царем стал и Алексей Сигунский.
Состояния замешательства были страной, а не психическим состоянием, хотя с этим часто спорили.
Новария была названа в честь вымышленной страны из Л. Спраг де Кампа вселенной . Ее столицей был Порт-Новар. В стране было всего две провинции, но обычно она находилась в постоянной борьбе с джамулианцами (справедливости ради следует сказать, что новарианцы обычно первыми объявляли войну). Это было проблемой, поскольку новарианская армия обладала чувством моды, как Красная Армия до Второй мировой войны, и ее военное мастерство было на том же уровне, что и ее чувство моды. Новария была королевством, пока монарх не уехал в долгое путешествие (в реальной жизни игроку пришлось взять отпуск). В результате военного переворота, возглавляемого Квислингом Ремисом-Марковым 99-м, была создана Квалифицированная Республика Мыши, номинальным главой государства которой стал Пропавший Монарх. Диктатура Квислинга 99-го привела к социальным экспериментам, таким как новая валюта (на каперу было 11 квислингов и 7 унций на капере, то есть на каперской стороне было 78 унций), основанная на свинце (пока алхимик не нашел способ трансмутировать золото в свинец). Новария также была домом для компании Furfenhager, SA, производителя ботинок Furfenhager.
Другие традиции
[ редактировать ]В этой статье описывается произведение или элемент художественной литературы преимущественно в вселенной стиле . ( Октябрь 2009 г. ) |
Церковь Святого Сативана
[ редактировать ]Другой великой традицией была Святая Сативанская церковь. Игрок, основавший церковь и ответственный за большую часть ее богословия , сегодня является священником англиканской церкви. Богословие Святой Сативанской церкви основывалось на буквальном толковании утверждения о том, что «Опиум — это религия масс». Персонажи (и, возможно, некоторые игроки) общались с главным божеством Слоббовии, Сативой, посредством курения «священных палочек общения». Субпантеон Сативы представлял собой пять «главных» святых (Вальдо Странный, Герман Хашит, Фрида Дружелюбная, Блупер и Джеральд; Св. Этил и Св. Фокси также широко почитались и соперничали с пятью «главными» святыми). "по важности) и множество второстепенных. ( Некоторые считали Этил женским аналогом или аватаром Сативы, а не святым; общение с Сативой через женский принцип Этила через жидкие средства было популярно, особенно среди определенных этнических групп, таких как гунны) Роль вражеский бог был стандартным злым божеством, известным как Сатин (мало чем отличающийся от Сатана ). Некоторые, особенно сатинисты (см. ниже), считали сатин «темной» стороной или аспектом сативы.
Церковь контролировалась патриархом Да Грунд. Под его контролем было несколько сил, таких как «Двухтонические рыцари» и «Высоко елейные нарки святости» (Святые ХУНХ, которые в немалой степени стали напоминать » Монти Пайтона «Испанскую инквизицию ). Этих организаций было всего две из давней традиции Воинствующей Церкви; Среди других орденов были рыцари святого Джеральда (Джеральдины), рыцари святого Германа Хашита (Хашашин) и монахи Мафанг Фубара, чьим основным оружием были их немытые тела и одежда.
Подобно царскому DGIOS, патриархи Грунд могли использовать инициалы HMHDGP после своего имени или для официальных заявлений (Его / Ее Величественное Святейшество, Патриарх Да Грунд). Бывший Патриарх Грунд был известен как «Клинкенхорк». Единственная женщина, занявшая эту должность, Теодора Сигунски (которая, конечно же, во время своего пребывания в должности носила титул «Грунд Матриарх»), уйдя в отставку, приняла титул «Клинкенхарлут».
Один и только один раз в истории Слоббовии Патриарх Да Грунд одновременно достиг царского достоинства. Грегор Грегович объединил позиции и принял титул « халифа », что не продлилось и после его правления, что противоречило воинственной позиции, обычной для секты, носившей его имя.
Иерархия
[ редактировать ]«Известный мир» был разделен на несколько архиепископств, число которых зависело от размера карты в то время и количества светской и духовной власти, которую имела Церковь. В последние дни игры архиепископы сформировали Курию, которая избрала Грундского Патриарха, когда должность стала вакантной.
Также часто был один или несколько кардиналов . Кардинал, особенно если он был только один (обычное положение в последние дни игры), считался подчиненным только самому Грунд-Патриарху. Кардинал мог быть, а мог и не быть архиепископом; например, Тостиг Жуковский не был им и вместо этого был главой Святого HUNH, а Байрон фон Криптос также был архиепископом, будучи кардиналом.
Фубары
[ редактировать ]Монастыри Святой Сативанской церкви назывались « фубарами »; Название произошло от аббревиатуры «испортился без всякого ремонта», широко используемой в различных местах, особенно в вооруженных силах США. Монахи Мафанг Фубара (также известные как раговианские монахи в честь основателя фубара), самые известные из них, были слоббовской версией мастеров боевых искусств . Фубарианские монахи Мафанг превратили полное отсутствие личной гигиены в наступательное оружие в стиле, известном как Мунг Фу . Неполный список использованных ими техник: Scholls ya Nostrils (удары ногой по носу жертвы, приводящей к потере сознания); Бобы Flatula (атака по площади, подобная слезоточивому газу ); Поясница Гадафуле (произносится как «ужасный бог»), при которой размахивали немытой набедренной повязкой, взятой у святого человека, и оказывали разрушительное воздействие при контакте с целью. В зависимости от возраста и неприкосновенности (загрязненности) одежды последствия могут варьироваться от ожогов до полного молекулярного разрушения (распада). Мафанг Фубар располагался в Трубкозубой Валлоу, маленькой и негостеприимной провинции, жители которой состояли из монахов, кронков и, по слухам, Альфреда Муравьеда. Среди известных монахов Мафанг Фубара были основатель монастыря Боливар Рагу и Борис Шарпошников, который впоследствии стал Патриархом Грунд (что он смог сделать после травмирующего инцидента с купанием).
Секты
[ редактировать ]Церковь была разделена на несколько широких « сект ». Эти секты точнее можно было бы рассматривать как школы богословской мысли или философии , поскольку к ним не было приписано никакой иерархии в отношении того, что они являются сектами. К ним относятся грузинизм, григорианство и мазуковианство (в честь трех первых патриархов Грунд: Георгия Эскаласкина, Григория Греговича и Алексия Мазукова соответственно). Различия между их доктринами обычно были неясны в тех случаях, когда их действительно можно было различить; основные различия, как правило, заключались в отношении. Четвертой сектой была секта сатинистов, существовавшая как в оппозиции, так и в последние дни как часть Святой Сативанской церкви. Секты по большей части сосуществовали в типично слоббовской атмосфере, представляющей собой нечто среднее между терпимостью и пассивным взаимным презрением. Более активно воинственный настрой управлял отношениями между приверженцами наиболее энергичных и воинственных сект, сатинистов и григорианцев, поскольку они придерживались своих наиболее крайних религиозных практик. Для первого это было представление человеческие жертвоприношения , а для последнего — выслеживание и казнь сатинистов.
Существовало также немалое количество более мелких сект, таких как ойлианство и мелвинизм (ответвление мазуковианства, практика которого была сосредоточена на Гумпусе Фубаре, основанном, конечно, святым Мелвином), а также ереси, такие как бухгалтеризм.
Два царя были сатинистами. Альфред Аардварк, одновременно величайший и самый позорный из гуннов, стал пугалом , пугающим как маленьких детей, так и царей. Тостиг Жуковский, по иронии судьбы, отпрыск семьи, которая первоначально приобрела известность, сражаясь с горианскими ордами сатинистов, закончил свое правление драматическим образом, упав в чан с расплавленной бронзой, сидя верхом на своей любимой лошади (это оставлено на усмотрение воображения). как он ездит верхом, имея в виду, что он был известен как Тостиг Извращенец). Это также позволило удобно разместить его конную статую на вершине императорского дворца Гремлина . Среди других выдающихся сатинистов были Сардоникус Сатаникус, вождь горианских орд; Император Чехов Вурклехаймер Валгорийский; Криптон Чандрашанкар; и, по слухам, члены семей фон Куттлих и фон Криптос, в частности Байрон фон Криптос, преемник Тостига на посту кардинала Святой Сативанской церкви и преемник Теодоры на посту Грунд-патриарха.
Вызванные из слоббовской версии ада , Криптон Чандрашанкар, Тостиг Жуковский и Сардоникус Сатаникус слились вместе в трехголового Триптиха Демона . Конечная судьба и цель демона заключались в неразрешенной сюжетной линии, захваченной последним Слоббовским ледниковым периодом (также известным как крах Журнала).
Аристрахрачи
[ редактировать ]Почти все игроки играли представителей знати , известных как Аристрахраци или Страхейнволк. Правящий класс фактически правил по большей части: почти всеми различными народами управляли члены Аристрахракии. Большинство стран имели формы правления, которые были монархическими или аристократическими. Заметными исключениями были La Republique du Cor/La Republique de L'Ouest, буржуазная олигархическая союз тех , республика, Новария, парламентская диктатура , и Государства замешательства, которые представляли собой своеобразный кто хотел писать интересные статьи о ней. следуя доброжелательному и несколько комедийному руководству своего основателя. К числу исключений можно было бы отнести и те редкие случаи, когда Воинствующая Церковь допускала дерзкие захваты территорий (Имущество святого Блупера, Джеральдин), за исключением того, что в высших слоях церковной иерархии также доминировала аристократия.
Образ жизни стракхейнволков, описанный в прессе игроков, во многом напоминал образ жизни высшего класса и аристократии Европы в период времени, который можно грубо определить как период от наполеоновской эпохи до эпохи Гордой Башни . На политическом, социальном и династическом уровнях происходило значительное маневрирование с некоторыми специфическими слоббовскими поворотами, как будет видно ниже.
Великие семьи
[ редактировать ]Великие Семьи произошли из Стракхейнволков и могли считаться их сливками. По традиции, Великие Семьи - это семьи, в которых было как минимум два Царя и Грундский Патриарх, и для игрока было честью, чтобы его «семья» (родственные персонажи, носящие семейную фамилию) достигала этого статуса. (Были исключения из этого «правила»: Болески, например, повсеместно считались Великой семьей. Трое из них, Янун, Мо'рин и Егор Финк, владели Царстрахом, несмотря на то, что среди их членов были выдающиеся и влиятельные церковники, такие как Гуру Гай и кардинал Юстиниан, ни один Болески никогда не владел Клинкенстрахом. Родом считались Принцы, перевод словбовского титула «Штрахейнгорк». (Слоббовский язык, как и немецкий, но в отличие от английского, проводит различие между реальным, территориальным принцем ( Ферст по-немецки) и династическим принцем.)
Полигамия, усыновление
[ редактировать ]Двумя практиками, которые вместе придавали династическим интригам своеобразный слоббовский оттенок, были полигамия ( как полигиния, так и полиандрия ) и усыновление взрослыми . Теоретически у слобба могло быть до пяти супругов , что соответствовало пяти главным святым церкви Сативан. (Многоженство было введено первым вторым императором, Бретом Варваром. Возражения его жен привели к принятию полиандрии, в результате чего возникли чрезвычайно сложные побочные отношения между родственниками мужа. Это, в свою очередь, привело к относительной свободе выбора, какая семья один принадлежал.) Серийная моногамия была распространена и среди высших классов. Усыновление взрослых, отчасти напоминающее практику, применявшуюся в Древнем Риме, также использовалось как династический и политический инструмент.
Один из наиболее ярких примеров обеих практик можно найти в истории одного человека, Константина Ивора Шраматова Греговича Стракенвича Вурклемейера Рабинского (сокращенно Константин ИСГСВ Рабинский), который правил как царь Константин I. Он начинал как Константин Ивор Шраматов Грегович, сын Жаклин Шраматофф. Грегор Грегович официально был его отцом, пока и Константину, и Бодрогу Стракенвичу не стало политически полезно, чтобы Бодрог заявил об этом отличии и усыновил его. Дальнейшие политические события привели к аналогичной ситуации с Ивором Вурклемейером, Красным принцем, который, в свою очередь, усыновил его. Константин правил как царь как Вюрклемейер. Политические махинации после его правления привели к его усыновлению Чингисом Рабинским, хотя этот последний маневр не помог ему в его попытке вернуться к власти. Примечательно, что царем правил не только Константин, но и его мать и все его предполагаемые отцы.
Еще более экстремальным с точки зрения брака был случай Валженкина Клуца-Патрик-О'Куку, императора возрожденной Валгорианской империи на южном континенте. Маневры бывших врагов Юргена Жуковского и Ивана Драгомилова и их союзников привели к воссозданию Валгории, на трон которой они посадили Вальенкина. Вскоре после этого он обнаружил, что в соответствии с различными договорами и соглашениями (некоторые из которых полузабыты, другие для удобства открыты заново) обязан заключить брак с пятью разными женщинами. Он сделал это, имея детей от всех пятерых и своей любовницы, что привело к появлению большого количества потенциальных конкурирующих наследников, когда он в конечном итоге стал неспособен править (т. е. игрок, игравший Вальенкина, вышел из игры).
Семья Вюрклемейеров наиболее активно использовала усыновление в качестве политического и династического инструмента, используя его для легитимизации членов семьи (т.е. Юлиана Иворовича Болеского-Фюрклемейера), поглощения других великих и почти великих семей (т.е. Анатолия Темужиновича Рабинского Вюрклемейера) или, по сути, , делать и то, и другое (вышеупомянутый Джулиан на момент своего усыновления также был главой семьи Болески, которая произвела на свет двух Царицы (его мать и тетя), а также известный историк и священнослужитель Юстиниан Урбан, его дядя). Второй пример, Принц Анатоль, сам использовал усыновление в качестве главы семьи Рабинских, когда отпрыск этой семьи должен был служить на возрожденном раввинском троне: Александр Дойовский, влиятельный, занимающий хорошее положение и находящийся на подъеме в политическом отношении, женился на Семья Рабинских, а затем был усыновлен, сменив при этом имя на Александр Илланов-Рабинский.
Военные и война
[ редактировать ]Война была написана в соответствии с интересами отдельного писателя. Военные корабли эпохи дредноутов для морских сражений были нормой в письменную эпоху Слоббовии. Оригинальная живая игра проводилась на каноэ ; Эти сражения решались не 10-дюймовыми корабельными орудиями, а умением бойцов владеть традиционным слоббовским оружием, известным как «плагланки» (двулопастные весла ). (Озеро Килларни предоставило реальную игровую доску размером 5 на 1 милю, на которой можно было играть. Сражения на суше, на берегу озера, во время раннего физического облика игры решались борьбой. В битве при Бтфсплк-Хайтс в Верхней Слоббовии слоббовцы Имперские войска появились на мотоцикле, а гунны — с двумя живыми лошадьми. После этой битвы игроки согласились преобразовать игру в вариант Дипломатии.)
Заметное поражение было нанесено броненосным военным кораблям флотом викингов в стиле длинных кораблей . Экипажи драккаров поднялись на борт на плагланках во время сильного тумана и добились успеха. Это пример словбовского диктата, согласно которому старое и простое оружие превосходило новое, более сложное, но менее совершенное оружие. По крайней мере, менее развитый слоббовским менталитетом. Например: четырехзарядный револьвер Болески был заведомо ненадежен, но копье было чрезвычайно надежным. Затем был случай с коришским 66-зарядным автоматом с несколькими магазинами ; его было проще выбросить, чем перезарядить. [Применяемый метафизический принцип заключался в том, что сложные механизмы выходят из строя.]
Сухопутные бои были гораздо более разнообразными – они редко выходили за рамки наполеоновской организации и тактики, хотя колесницы , рыцари , катафракты , фаланги и хускарлы («хаусчерлы», домашние охранники семьи Жуковских, известные своим грубым поведением) и другие средневековые бои Появлялись /древние источники (отражающие игровой переход нескольких игроков, которые также участвовали в битвах на 25-миллиметровых миниатюрах ).
Воинские звания и звания, как правило, отражали европейские аналоги: адмиралы на море и маршалы высшими званиями были на суше. Двумя рангами более туманного характера были Оберхорк и Унтерфланки. Оберхорка обычно считали офицером среднего звена (отчасти капитаном или майором ), тогда как унтерланки варьировались от младшего лейтенанта или мичмана до чего-то ниже обычного рядового .
Безопасность и тайная полиция
[ редактировать ]Существовали различные службы безопасности и/или тайной полиции, контролируемые (или контролирующие) несколькими политическими организациями в игре. Ряд организаций номинально находился на императорской службе. В их число входили рыцари Криспи Криттера, которых тогдашний начальник имперской безопасности Иван Лебруновар использовал для завоевания императорского трона; и «Царские поставщики провизии» (которые общественного питания помимо тайной полиции представляли собой военный полк и службу ), глава которых Рауль Раскольников использовал, чтобы вытеснить ККК и, в свою очередь, занять трон. Армейской охраной был «Штигрет».
Церковь Святого Сативана продвигала свои цели как Воинствующая Церковь через такие организации, как Holy HUNH и Hashashine. Грунд Флет (Имперский флот) имел в качестве органа безопасности Фабблгравф («выборочный удар» на словбовском языке); в какой-то момент могли существовать две конкурирующие и/или противостоящие друг другу организации Фабблгравфа: одна на имперской службе, а другая на вентурийской службе, хотя они в любом случае никогда этого не подтвердят. Сам Фабблграф заменил первую имперскую тайную полицию Штигрет, но после политического переворота ее, в свою очередь, заменил ККК. Грунд Флет сохранил Фабблгравф в качестве своего подразделения отчасти потому, что он был политически настроен против царя того времени. Когда политические союзы менялись, Фабблграф время от времени реабилитировался в качестве официальной имперской тайной полиции. Иван Драгомилов лично контролировал Слоббовское бюро покушений . Тайной полицией Новарии были «Пчелы Кейджи», носившие футболки в черно-желтую полоску.
Шпионы традиционно сообщали о своем присутствии, закутавшись в черное с головы до ног. В этой маскировке всеми заинтересованными сторонами было общепринято, что шпион был невидим и поэтому игнорировался шпионом. Это можно было бы довести до логических крайностей, если бы субъекты шпионажа достаточно раздражались из-за слишком смелого шпиона, например, притворяясь, что не знают, что кто-то только что наступил (довольно сильно) на ногу шпиону, или занимаясь стрельбой по стрельбе. предмет, перед которым стоял шпион.
Вышеупомянутое лишь вкратце касается средств, с помощью которых члены параноидального и подозрительного слоббовского общества шпионили друг за другом.
Технология
[ редактировать ]Технологии в Слоббовии варьировались от вышеупомянутых копий до вышеупомянутых броненосцев. Многие игроки считали, что чем проще вещи, тем лучше, но была определенная радость в извращенной сложности, такой как национальная телефонная система Новарии, состоящая из сетей консервных банок и веревок. (У «Гремлина», дома царей Слоббовии, был телефонный номер 1. Тайная полиция Новарии, «Пчелы Кейджи», никогда не утруждали себя телефонным номером; они все равно всегда подслушивали.) Распространенные формы путешествий на дальние расстояния включали цеппелины воздушные . и паровозы по суше.
В то время как «наименее» (то есть наиболее) передовые технологические разработки в целом преобладали примерно на уровне конца 19 – начала 20 веков, ходили также слухи о еще более древних и потенциально ужасных устройствах, таких как баллистический суперкомпьютер, похороненный глубоко под землей. Гремлин. Похоже, это было то, что мы сейчас назвали бы искусственным интеллектом , но никто не знал, был ли он все еще связан с древними термоядерными ракетами , и имперскому офицеру всегда поручали играть с ним в шахматы , чтобы он не скучал и чтобы никто никогда не узнал об этом.
И, конечно же, было еще волшебство . Парадигмы, охватывающие это в страхах игроков, были столь же разнообразны, как фэнтезийные романы и рассказы, которые игроки могли читать в то время, и игровые системы, используемые теми игроками, которые также играли в фэнтезийные ролевые игры, такие как Dungeons and Dragons. Они могут варьироваться от логической магии Гарольда Ши и звездных камней Дарковера до непостоянных и взрывных выходок Монти Пайтона из Тима Чародея , если привести несколько примеров.
Спорт
[ редактировать ]Самым популярным видом спорта в Слоббовии был монгиф — игра в стиле лакросса , в которую играли команды из 11 игроков на площадке размером с баскетбольную площадку . [В древности в монгиф играли на поле боя, поскольку это была цивилизованная версия войны.] Было три периода, каждый из которых назывался «половинами». Шар, известный как «фламш», весил около пятнадцати фунтов и был покрыт железными шипами. Хотя игрокам было запрещено умышленно причинять вред зрителям, матч монгиф обычно был кровавым и опасным делом как для игроков, так и для болельщиков. [Скандал разразился во время одной из игр чемпионата Стракенвилля, когда одна команда вызвала воздушный удар по команде противника, и сопутствующий ущерб распространился на трибуны.]
Кухня
[ редактировать ]Слоббовия, будучи широко разнообразной культурой, имела очень разнообразную кухню. Некоторые продукты, однако, были повсюду, например, крестьянские продукты из гравия и грязи и, конечно же, испорченные грипы.
ли грипов Никто не был уверен, выращивали , пасли их , охотились , ловили рыбу или добывали их , и были ли они вообще грипами до того, как их заткнули. Грипы, впервые появившиеся в тексте, стали предметом некоторых конкурирующих и противоречивых претензий. Каждый игрок и история исправляли предыдущую историю относительно того, был ли грип животным, растительным или минеральным. Вопрос был окончательно решен, когда студент-биолог написал статью о миграции ДНК грипа через различные среды в течение его жизненного цикла , и поэтому различные блюда грипа зависели от того момента жизненного цикла грипа, в котором он был собран.
Слоббовцы также были сильно пьющими. Подумайте об особенно пьяном обществе, и слоббовцы посрамят его. Помимо пива , вина , виски и большинства других спиртных напитков , знакомых нам, существовал ряд специфических слоббовских алкогольных напитков: шнарг ферментировался из свернувшихся кусков, лучшие из которых варились в спортзалах в Пхумфе, где, когда бочки начинали взрываться, пивовар знал, что его шнарг готов. Шнарк перегоняли из того, что осталось в бочках от пивоварения шнарга, и был чрезвычайно популярным напитком. Куммис готовился из ферментированного молока ласки, и его любили гунны. Скумджас был получен из чего-то слишком отвратительного, чтобы его упоминать (на вентурианском языке оно называлось «Скумджек»). А визг (на основе ньюфаундлендского напитка с таким названием), как и водку , перегоняли из всего, что было под рукой. Удар визга заставлял пьющего кричать в агонии, отсюда и название. Его вкус не рекомендовал этого. Это был любимый напиток вентурианцев, а это говорит о том, что неохотно обсуждают ни визг, ни вентурианцев.
Расы/национальности и имена
[ редактировать ]Было несколько «рас», которые усложняли словбовскую среду, и новые были добавлены по мере того, как с годами доска расширялась, чтобы вместить все большее количество игроков.
К более старым расам относились слоббовцы, раввинцы, вентурианцы и гунны. Слоббовцы были либо коренными жителями, либо самыми первыми мигрантами на землях, определенных первоначальным правлением. Раввинианцы также были первыми мигрантами в этот регион, беженцами из неопределенной «павшей империи». Вентурианцы, ведущей семьей которых были Вурклемейеры, были раввинцами, принявшими слоббовскую культуру. Гунны были кочевым народом, мало чем отличавшимся от своих тезок. Смешение этих коренных иммигрантов привело к появлению других этнических групп, таких как румплетицвикляйцы, памеранцы, а также верхние и нижние маршалцы.
К новым расам относились джамулианцы, чардианцы, валгорианцы, псевдо-викинги, фамфаны, макианцы, баратарианцы, новарианцы и корезцы (не полный список). Сюда не входят нечеловеческие разумные существа, о которых также время от времени писалось либо как о главных персонажах игрока, либо как о вспомогательных персонажах, таких как песчаные киты, Хока и Старшие Боги . (Один игрок даже какое-то время играл с Ктулху в качестве главного героя.) [Ктулху был сложным персонажем для игры, поскольку он был старшим богом с почти универсальной силой. Сюжетная линия разрешилась, когда Альфред Трубкозуб познакомил Ктулху с покером и выпивкой. Под видом своего собутыльника Трубкозуб постепенно превратил Ктулху в алкоголика и тем самым нейтрализовал его, так что Трубкозуб смог сохранить свое положение главного зла во вселенной Слоббов.]
Большинство имен персонажей имели смешанную славянско-германскую природу (например, Драгомилов, Жуковский, Вюрклемейер, Динкендорвф). Среди исключений: большинство гуннов звучали так, будто они были из Бруклина , и обычно имели только имя (Оскар да Хун, Берни да Хун, Джордж да Хун, Альфред да Хун (хотя позже он принял фамилию Муравьед)), в то время как корезцы были псевдофранцузами, а баратарианцы — отдалённо испанцами и/или итальянцами.
Высказывания и поздравления
[ редактировать ]Утверждается, что единственная приятная вещь, которую можно сказать на слоббовском языке, — это «Няня Шивоск», что неизменно переводится как «Счастливого Рождества», а более туманно (но, возможно, больше соответствует слоббовскому менталитету) как «Желаю вам менее несчастное время, чем вы заслуживаете во время этого зимнего фестиваля». Валгорианское приветствие «Фекундар Страх» означает «Пусть ваш страх процветает», но на слоббовском языке оно переводится как нечто гораздо более непристойное. Жители южного континента часто используют его как скрытое оскорбление из-за двойственности его природы. К члену Аристрахракии обращаются как «Мин Хорк», к свободному человеку как «Бхаджерк», а к крестьянину как «Эй, ты».
Наследие
[ редактировать ]Культурное влияние игры Slobbovia оказало развитие нескольких фантастов - писателей и дизайнеров игр , в том числе Грега Костикяна и Брюса Шликбернда . Обладательница премии Эдгара писательница Шэрин Маккрамб также была игроком. Джеймс Ричи, первый архивариус, со временем стал настоящим архивариусом и историческим исследователем.
Несколько фанниш -мемов зародились, получили дальнейшее развитие или были представлены новой аудитории на страницах «Слоббинполитжурнала». Жареные грипы , легендарно неописуемый продукт, давно известный в научно-фантастических журналах для фанатов , стал основным продуктом питания слоббовцев. Концепция «ретроградного прогресса» (луки и стрелы лучше огнестрельного оружия и т. д.; см. выше «Технологии») оказалась популярной. А еще были жулики: маленькие, неразумные звери, словарный запас которых состоял из одного слова «Птичка!», означающего «все, что съедобно жуком»: грачи, люди, другие жулики, лапка жука и т. д. [Кроны тоже могли скажите «не Берди», но нет подтвержденных сообщений о каком-либо материале или предмете, подпадающем под эту последнюю классификацию.]
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Мир Слоббовии
- Сообщество: от Слоббовии до воровского мира
- Любимый обзор старой классики - Swords & Sorcery - BoardGameGeek Обзор фэнтезийной настольной игры SPI, в которой использовались мемы и материалы из Slobbovia