Акалабет: Мир Судьбы
Акалабет: Мир Судьбы | |
---|---|
Обложка Дени Лубе. | |
Разработчик(и) | Ричард Гэрриотт |
Издатель(и) | Калифорнийская Тихоокеанская компьютерная компания |
Платформа(ы) | Apple II , MS-DOS |
Выпускать | 1979: Яблоко II 1980: Переиздание Apple / California Pacific 17 февраля 1998 г.: MS-DOS. |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Akalabeth: World of Doom ( / ə ˈ k æ l ə b ɛ θ / ) — ролевая видеоигра, выпущенная в 1979 году для Apple II . Она была опубликована California Pacific Computer Company в 1980 году. Ричард Гэрриот разработал игру как проект для любителей, который сейчас признан одним из самых ранних известных примеров ролевой видеоигры. [ 1 ] и как предшественник серии игр Ultima , с которой началась карьера Гэрриота. [ 2 ] [ 3 ] Гэрриот является единственным автором игры, за исключением обложки Кейта Забалауи. [ 4 ]
Геймплей
[ редактировать ]
Игра пытается перенести игровой процесс настольных ролевых игр на компьютерную платформу. [ 2 ] Игрок получает квесты от Лорда Бритиша (альтер-эго и прозвище Гэрриота со школы) по убийству десяти все более сложных монстров .
Большая часть игрового процесса происходит в подземном подземелье, но также была простая карта наземного мира и текстовые описания, дополняющие остальную часть приключения. Игрок мог посетить Магазин приключений, чтобы купить еду, оружие, щит и магический амулет; Статистику игрока также можно посмотреть здесь.
В игре использовались концепции, которые позже стали стандартными в серии Ultima , в том числе: [ 4 ]
- Геймплей от первого лица в подземельях
- Требование еды, чтобы выжить
- Вид на мир сверху вниз
- Горячие клавиши, используемые для команд
- Использование елизаветинского английского языка

Разработка
[ редактировать ]Игра была создана подростком Ричардом Гэрриоттом на Applesoft BASIC для Apple II, когда он учился в средней школе в пригороде Хьюстона , штат Техас. [ 2 ] [ 5 ] Начавшись сначала как школьный проект в первом классе с использованием школьной мейнфреймовой системы DEC PDP-11 , игра в течение двух лет постоянно развивалась под рабочим названием DND с помощью его друзей и постоянных партнеров по Dungeons & Dragons, которые выступали в качестве тестеров. . [ 2 ] [ 6 ] Окончательная разработка игры началась вскоре после его первого знакомства с компьютерами Apple летом 1979 года. [ 7 ] на Apple II, купленном для него отцом, а позже и на Apple II Plus , но Гэрриот не ожидал, что публика увидит его работы. [ 6 ] [ 8 ]
В ранних версиях игры использовался вид сверху с символами ASCII, обозначающими предметы и монстров. Однако после того, как он поиграл в Escape , раннюю игру-лабиринт для Apple II, он вместо этого решил переключиться на каркасный вид от первого лица для частей игры, посвященных подземным подземельям. [ 2 ] что делает ее первой компьютерной ролевой игрой с такой графикой. [ 9 ] Игра просит игрока указать «счастливое число», которое используется в качестве случайного начального числа для процедурной генерации остальной части игры, включая подземелья и статистику игрока; используя тот же номер, игрок всегда может вернуться в данный мир. В версии Ultima Collection добавлена поддержка сохранений , но при этом используется аналогичное случайное начальное число. [ 4 ]
Когда позднее в том же году игра достигла версии DND28B (где «28B» относится к версии), он продемонстрировал игру – теперь переименованную в Akalabeth – для своего босса Джона Проспера Майера в Вебстера в районе ComputerLand , который предложил ему продать игра в магазине. Гэрриот согласился и потратил 200 долларов на упаковку и продажу игры за 20 долларов в пакетах с застежкой-молнией , с фотокопиями инструкций и обложкой, нарисованной его матерью. Он предупреждал: «ОСТЕРЕГАЙТЕСЬ, ГЛУПЫЙ СМЕРТНЫЙ, ВЫ НАРУШАЕТЕ ВРЕМЯ В АКАЛАБЕТ, МИР ДУМА!!», и утверждал, что предлагает «10 различных монстров высокого разрешения в сочетании с идеальной перспективой и бесконечными уровнями подземелий». [ 6 ] California Pacific Computer Company получила копию и связалась с Гэрриотом с просьбой опубликовать игру. Гэрриот полетел в Калифорнию со своими родителями и согласился получать 5 долларов за каждую проданную копию. Розничная цена версии California Pacific с обложкой Дени Лубе составляла 35 долларов; Гэрриотт утверждает, что было продано 30 000 копий игры, при этом он получил 150 000 долларов и что у Акалабет была лучшая окупаемость инвестиций , а более поздние игры «оттуда пошли вниз». Компания предложила в маркетинговых целях указать в качестве автора « Лорда Бритиша » и организовала конкурс для читателей Softalk , чтобы выяснить его настоящую личность. [ 5 ] [ 10 ] [ 8 ] [ 11 ] [ 12 ]
Создавая Акалабет , Гэрриот в первую очередь вдохновлялся игрой Dungeons & Dragons , для которой он проводил еженедельные занятия в доме своих родителей, пока учился в старшей школе. [ 2 ] и произведения Дж. Р. Р. Толкина , которые он получил от зятя своего брата. Название происходит от Толкина «Акаллабет» , части «Сильмариллиона» , хотя игра не основана на истории Толкина. В оригинальной игре последний монстр в списке, которого нужно убить, называется « Балрог », как и демонический монстр из «Властелина колец» , и в отличие от более позднего названия монстра в играх Ultima — Балрон.
Хотя это прямо не указано, Akalabeth часто считается первой игрой серии Ultima , очень популярной и влиятельной серии ранних ролевых видеоигр.
Выпускать
[ редактировать ]Большинство источников, в том числе Garriott и Origin Systems , сообщают, что Akalabeth был создан летом 1979 года после окончания средней школы и в том же году продавался в пакетах Ziploc. Махер считает, что Гэрриотт начал продавать Акалабет только летом 1980 года, после первого года обучения в колледже. California Pacific широко выпустила игру в 1980 году с датой авторских прав 1980 года, а Акалабет впервые появилась в списке 30 лучших игр Softalk за октябрь 1980 года. [ 13 ] [ 11 ]
Akalabeth была написана на Applesoft BASIC , что позволяет пользователям изменять исходный код . Например, магический амулет в игре, который иногда делал непредсказуемые вещи, например, превращал игрока в мощного Человека-Ящера или слабую Жабу, можно было настроить на «Человека-Ящерицу» при каждом использовании, постепенно увеличивая силу игрока до определенной степени. виртуальной неуничтожимости. Можно также установить статистику игрока (обычно генерируемую случайным образом и довольно слабую на старте) на любой желаемый уровень. Также позже Origin Systems разместила исходный код на своих FTP-серверах . [ 14 ] [ 15 ]
Акалабет включена в коллекцию Ultima 1998 года , где официально получила прозвище Ultima 0 . Версия, бесплатно запрограммированная Кори Ротом, фанатом Ultima , в Коллекцию добавлены цвета CGA и MIDI . [ 6 ] Она работает на операционных системах, совместимых с MS-DOS , что делает ее первым официальным портом игры на любую систему, кроме Apple II.
Прием
[ редактировать ]По словам Ричарда Гэрриота, Akalabeth продала около 30 000 единиц. Поскольку он заработал 5 долларов за копию, общий доход от этих продаж составил 150 000 долларов, что Гэрриот назвал «неплохим доходом за сто часов работы старшеклассника». [ 16 ]
Стив Джексон сделал обзор Акалабет в «Космическом геймере № 36». [ 17 ] Джексон прокомментировал: «В целом я очень рекомендую Akalabeth . Графика лучше, чем я видел в любой подобной игре; программа разнообразна и довольно логична. И это весело». [ 17 ]
Обзор игры был написан в 1982 году в журнале The Dragon Брюсом Хамфри #65. Хамфри пришел к выводу, что «Акалабет - бедный родственник Wizardry и некоторых других недавних ролевых компьютерных игр». [ 18 ] Скорпия из Computer Gaming World , фанат Ultima , соглашался в 1991 и 1993 годах: «Откровенно говоря, это было не так уж и потрясающе». Однако она отметила, что игра была первой игрой, предлагающей трехмерную перспективную графику подземелий. [ 9 ] [ 19 ]
Копии оригинальной Akalabeth встречаются гораздо реже, чем копии других игр, проданных тиражом менее 30 000 копий. Джимми Махер с домашней страницы Digital Antiquarian считает, что Гэрриот ошибается в цифрах, поскольку игра лишь дважды появлялась в конце Softalk, ежемесячного списка 30 самых продаваемых программ Apple II по версии прежде чем была прекращена в 1982 году; напротив, Sierra On-Line « книга Волшебник и принцесса» , которая часто появлялась в верхней части списка, к середине 1982 года была продана тиражом 25 000 копий. Учитывая высокие ставки роялти в California Pacific, он предполагает, что Гэрриоту могло быть достаточно 10 000 копий, чтобы заработать 150 000 долларов. [ 13 ] [ 12 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бартон, Мэтт: Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр (AK Peters Ltd, Wellesley MA, 2008), стр. 1
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерного фаната до шикарного . МакГроу-Хилл/Осборн . ISBN 0-07-222888-1 . Проверено 25 сентября 2010 г.
- ^ «18 лет». Следующее поколение . № 39. Imagine Media . Март 1998 г. с. 1.
- ^ Перейти обратно: а б с Махер, Джимми (18 декабря 2011 г.). «Акалабет» . Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ультима и Лорд Бритиш — Происхождение» . Пожиратели точек . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 9 июля 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Андреа, Контато (2020–2021 гг.). Через Мунгейт: история Ричарда Гэрриота, Origin Systems Inc. и Ultima (2-е изд.). Независимо опубликовано. стр. Главы 1 и 2. ISBN 978-1-0710-0685-6 . OCLC 1255404454 .
- ^ Официальная книга Ultima, Шей Аддамс, второе издание, стр. 7.
- ^ Перейти обратно: а б Феррелл, Кейт (январь 1989 г.). «Исследование подземелий с Ричардом Гэрриотом» . Вычислите! . п. 16 . Проверено 10 ноября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Скорпион (октябрь 1991 г.). «C*R*P*G*S / Обзор компьютерных ролевых игр» . Мир компьютерных игр . п. 16 . Проверено 18 ноября 2013 г.
- ↑ Официальная книга Ultima, Шей Аддамс, второе издание, стр. 8.
- ^ Перейти обратно: а б Махер, Джимми (12 декабря 2011 г.). «Лорд Бритиш» . Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Махер, Джимми (20 декабря 2011 г.). «Калифорния Пасифик» . Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Махер, Джимми (2 декабря 2011 г.). «Слово об Акалабете и хронологии» . Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г. См. сообщение Гэрриота и ответ Махера в комментариях.
- ^ Akalabeth: World of Doom - Apple II (1979/80) на hardcoregaming101.net «Некоторое время компания Origin Systems располагала исходным кодом Akalabeth для Apple II для загрузки на FTP-сервере своего веб-сайта»
- ^ aklabeth.zip на uo.com (в архиве)
- ^ Ашер, Марк (февраль 2000 г.). « Профиль CGW ; Ричард Гэрриот». Мир компьютерных игр . № 187. с. 39.
- ^ Перейти обратно: а б Джексон, Стив (февраль 1981 г.). «Рекомендуемый обзор: Акалабет». Космический геймер (36). Игры Стива Джексона : 10–11.
- ^ Хамфри, Брюс (сентябрь 1982 г.). «Кампании за клавиатуру». Дракон (65): 73–74.
- ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» . Мир компьютерных игр . стр. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 г.
- видеоигры 1979 года
- Видеоигры ужасов 1970-х годов
- игры Apple II
- БАЗОВОЕ программное обеспечение
- Игры California Pacific Computer Company
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- ДОС-игры
- Игры, коммерчески выпущенные на DOSBox
- IOS-игры
- Linux-игры
- MacOS-игры
- Ролевые видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Ультима (сериал)
- Видеоигры, разработанные в США.
- Windows-игры