Выравнивание ( подземелья и драконы )
В & Dragons ( D & D ) фэнтезийной ролевой игре Dungeons выравнивание -это категоризация этической и моральной перспективы персонажей игроков , не игровых персонажей и существ.
Большинство версий игры показывают систему, в которой игроки делают два варианта для персонажей. Один из них - взгляды персонажа на « закон » против « хаоса », другой на « добро » против « зла ». Две оси, наряду с «нейтральным» посередине, позволяют девять выравниваний в комбинации. [ 1 ] [ 2 ] Более поздние издания D & D отказались от привязанности к выравниванию с конкретной игровой механикой; Вместо этого выравнивание используется в качестве руководства по ролевой игре и не нужно жестко соблюдать игрок. [ 3 ] По словам Яна Ливингстона , выравнивание «часто подвергается критике как произвольное и нереальное, но ... оно работает хорошо, и обеспечивает полезную структурную структуру, на которой могут быть сформированы не только персонажи, но и правительства и миры». [ 1 ]
История
[ редактировать ]D & D Соавтор Гэри Гигакс приписывал вдохновение для системы выравнивания фэнтезийными историями Майкла Муркока и Пула Андерсона . [ 4 ] [ 5 ]
Первоначальная версия D & D (1974) позволила игрокам выбирать среди трех выравниваний при создании персонажа: законная, подразумевая честь и уважение к правилам общества; хаотичный, подразумевающий мятеж и индивидуализм ; и нейтральный, ища баланс между крайностями. [ 6 ]
Выпуск базового набора Dungeons & Dragons в 1977 году представил вторую ось добра, подразумевая альтруизм и уважение к жизни, по сравнению с злом, подразумевая эгоизм и отсутствие уважения к жизни. Как и в случае с осью Законодательства и Хаоса, между крайностями существует нейтральное положение. Персонажи и существа могут быть законными и злыми одновременно (например, тиран) или хаотично, но хороши (например, Робин Гуд ). [ 7 ]
Advanced Dungeons & Dragons ( AD & D ), выпущенные в период с 1977 по 1979 год, продолжили двухосную систему. [ 8 ] Версия 1981 года базового набора вернулась к более осевой системе выравнивания. [ 9 ]
AD & D 2-е издание , выпущенное в 1988 году, сохранило двухосную систему. В этом издании персонаж, который выполняет слишком много действий за пределами своего выравнивания, может найти их выравнивание, которое изменилось и оштрафован путем потери очков опыта, что затрудняет достижение следующего уровня. [ 10 ]
D & D 3 -е издание, выпущенное в 2000 году, сохранила ту же систему выравнивания. [ 11 ] Однако настройка кампании Eberron (2004), выпущенная для 3,5 издания, подняла многие из установленных троп D & D, включая выравнивание. [ 12 ] Злые существа традиционно хороших рас и добрых существ традиционно злых расов были воодушевлены, но определение выравнивания оставалось верным стандартам D & D , причем добро и злой сохраняют свои значения. На противоположные выровненные персонажи кратко будут встать на сторону друг друга, если угроза нарисована над всеми. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Кит Бейкер подчеркнул, что в Эберроне «Выравнивание - это спектр». [ 15 ]
D & D 4 -е издание, выпущенное в 2008 году, сократило количество выравниваний до пяти: законное добро, добро, зло, хаотичное зло и невыполненное. [ 16 ] В этом издании «Хорошее» заменило нейтральное хорошее и не охватывало хаотичное благо; «Зло» заменило нейтральное зло и не охватывал законное зло; «Невыполненные» заменили True Natueld и не охватывал законное нейтральное и хаотическое нейтральное. [ 17 ] 4-е издание стало началом де-демо-атмосфера выравнивания в D & D. [ 3 ] Wired подчеркнул, что де-мафаза 4-го издания «выравнивания и традиционных расовых стереотипов», а также другие корректировки в основные гонки позволили получить больше «ПК и NPC с неизвестными и изменчивыми мотивами». [ 18 ]
D & D 5-е издание, выпущенное в 2014 году, вернулось к предыдущей схеме девяти выравниваний и включило десятый вариант «невыполненного» для существ, которые действуют на инстинкте, а не в принятии моральных решений. [ 19 ] [ 20 ] С 5 -м изданием выравнивание было отделено от большинства игровых механиков D & D , таких как «нет правил, которые ограничивают определенные классы персонажами определенного выравнивания, или заклинания, которые влияют на символы по -разному в зависимости от» выравнивания. [ 3 ] Игроки не должны быть жесткими или «постоянно верными» их выбору; Выравнивание в этом издании является скорее руководством по ролевой игре. [ 3 ] Начиная с публикации Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) и котла Таши всего (2020), гонки игроков и монстров больше не имели усовершенствованных выравниваний. [ 21 ] В декабре 2021 года официальные ошибки удалили предложенные выравнивания для игрбируемых гонок в 5 -м издании. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Mordenkainen представляет: Monsters of the Multiverse (2022), источника, которая пересмотрела примерно 250 ранее опубликованных монстров, удалили предварительные выравнивания для существ, за исключением случаев, которые конкретно именованные символы. [ 25 ] [ 26 ] Статистические блоки существа, которые также имеют играбельные расы «теперь утверждают, что они могут быть любым выравниванием», в то время как «другие монстры, такие как демоны, с сильной связью с данным выравниванием, в котором слово« обычно »рядом с их выравниванием. Это намекает на это. Возможны на предварительно назначенное выравнивание, поощряя DMS потенциально подрывать ожидания игроков и использовать монстров непредвиденными способами ». [ 26 ]
Функция
[ редактировать ]Ричарда Бартла отмечали Проектирующие виртуальные миры , что выравнивание - это способ классифицировать персонажей игроков, наряду с полом, расой, классом персонажей и иногда национальностью. Выравнивание было разработано, чтобы помочь определить ролевую игру , выравнивание персонажа, которое рассматривалось как их взгляд на жизнь. Игрок решает, как должен вести себя персонаж, назначая выравнивание, и затем должен сыграть персонажа в соответствии с этим выравниванием. [ 27 ]
Выравнивание персонажа может измениться. Если законный нейтральный персонаж последовательно выполняет хорошие действия, когда возможны нейтральные или злые действия, выравнивание персонажа перейдет на законное благо. Во время игровых сессий The Dungeon Master решает, когда происходят нарушения выравнивания, так как это субъективно и часто осуждается, если не откровенно. [ 27 ]
Персонажи, действующие в качестве партии , должны иметь совместимые выравнивания; Вечеринка с добрыми и злыми персонажами может противостоять себе. [ 28 ] Билл Славичсек и Мастер подземелья Ричарда Бейкера для манекенов отметил, что вечеринка с хорошими или нейтральными персонажами работает лучше, так как мотивы для приключений проще, групповая динамика более плавна, а «героические аспекты D & D сияют сквозь способы, которые просто доны - это Это случится, когда игроки играют злых персонажей ». [ 28 ]
Топоры
[ редактировать ]Закон против хаоса
[ редактировать ]Закон против оси хаоса в D & D предшествует хорошему по сравнению с злом в правилах игры.
Первоначально ось закона/хаоса была определена как различие между «убеждением в том, что все должно следовать порядок, и что правила подчинения - это естественный образ жизни», в отличие от «убеждения, что жизнь случайна, и этот шанс и удача управлять миром ». [ 9 ] Согласно ранней книге правил, законные персонажи стремятся защитить интерес группы выше интереса человека и будут стремиться быть честными и подчиняться справедливым и справедливым законам. Хаотические существа и отдельные лица охватили человека над группой и рассматривали законы и честность как неважную. В то время в книге правил указано, что «хаотическое поведение обычно такое же, как поведение, которое можно назвать« злом » ». [ 9 ] Нейтральные существа и персонажи верят в важность как групп, так и отдельных лиц, и чувствовали, что закон и хаос оба важны. Они верят в поддержание баланса между законом и хаосом и часто были мотивированы личными интересами. [ 9 ]
в третьем издании Правила D & D определяют «закон» и «хаос» следующим образом: [ 11 ]
- Закон подразумевает честь, достоверность, послушание власти и надежность. С другой стороны, законность может включать в себя закрытие, реакционную приверженность традициям, осуждение и отсутствие адаптивности. Те, кто сознательно способствуют законности, говорят, что только законное поведение создает общество, в котором люди могут зависеть друг от друга и принимать правильные решения в полной уверенности в том, что другие будут действовать так, как и должны.
- Хаос подразумевает свободу, адаптивность и гибкость. С другой стороны, хаос может включать безрассудство, обиду на законную власть, произвольные действия и безответственность. Те, кто способствует хаотическому поведению, говорят, что лишь непревзойденная личная свобода позволяет людям полностью выражать себя и позволяет обществу извлечь выгоду из потенциала, который обладает в них его людей.
- Кто -то, кто нейтрален в отношении закона и хаоса, имеет нормальное уважение к власти и не чувствует ни принуждения следовать правилам, ни принуждения к мятежению. Они честны, но могут быть искушены лежать или обмануть других, если это им подходит.
Доброе против зла
[ редактировать ]Конфликт добра против зла является общим мотивом в D & D и другой фантастической фантастике . [ 29 ] Хотя персонажи игроков могут приключаться для личной выгоды, а не от альтруистических мотивов, обычно предполагается, что персонажи игроков будут против зла и будут склонны бороться с злыми существами.
в третьем издании Правила D & D определяют «добро» и «зло» следующим образом: [ 11 ]
- Хорошее подразумевает альтруизм, уважение к жизни и заботу о достоинстве разумных существ. Хорошие персонажи приносят личные жертвы, чтобы помочь другим.
- Зло подразумевает вред, угнетает и убивает других. Некоторые злые существа просто не имеют никакого сострадания к другим и убивать без сомнений, если это удобно или если это можно настроить. Другие активно преследуют зло, убийство за спорт или не дают долга с каким -то злобным божеством или хозяином.
- Люди, которые нейтральны в отношении добра и зла, имеют комфукции против убийства невинных, но не имеют обязательств приносить жертвы для защиты или помощи другим. Нейтральные люди привержены другим личными отношениями.
В игре альтруистические герои и существа, такие как ангелы, считаются хорошими. Злодеи и насильственные преступники считаются злыми, как и злые существа, такие как демоны и большинство нежить. [ 11 ] Животные считаются нейтральными, даже когда они нападают на невинных, потому что они действуют в естественном инстинкте и не имеют интеллекта для принятия моральных решений; [ 11 ] В пятом издании это выражается путем маркировки таких зверей, как «невыполненные». [ 19 ] По словам Грега Литтмана, предопределенное назначение выравнивания монстрам означает, что они добры или злы по своей природе. [ 29 ] Тем не менее, правила допускают индивидуальные отклонения, позволяя «красному дракону, стремящемуся развернуться в сторону добра», хотя Литтманн признает редкость таких ситуаций. [ 29 ] По мере того, как разработано 5 -е издание, он снял предусмотренные выравнивания в гонки и монстрах. В то время как некоторые монстры имеют «сильную связь с данным выравниванием», природа определяется мастером подземелий. [ 26 ]
Хотя хорошие персонажи могут быть определены как с уважением к другим, Литтманн отмечает, что это не обязательно распространяется на обращение с злыми существами - «Партия хороших персонажей нарезает и обременяет племя орков столько курить гамбургер без малейшего колебания или сожаление ». [ 29 ]
Выравнивания
[ редактировать ]Девять выравнивания могут быть показаны в сетке следующим образом:
Закон против хаос Хороший
против зла |
Законный | Нейтральный | Хаотичный |
---|---|---|---|
Хороший | Законное благо | Нейтральное хорошее | Хаотичный бранд |
Нейтральный | Законное нейтральное | (Правда) нейтральный | Хаотичный нейтральный |
Зло | Законное зло | Нейтральное зло | Хаотичное зло |
3.5 Edition Руководство игрока предоставило примеры Archetype каждого выравнивания, как показано ниже. [ 30 ]
Законное благо
[ редактировать ]Законодательный хороший характер обычно действует с состраданием и всегда с честью и чувством долга. Тем не менее, законные хорошие персонажи часто сожалеют о каких -либо действиях, которые, как они боятся, нарушат их кодекс, даже если они признают такие действия как хорошие. Такие персонажи включают золотых драконов, праведных рыцарей, паладинов и большинства гномов. [ 19 ] [ 31 ]
Нейтральное хорошее
[ редактировать ]Нейтральный хороший характер обычно действует альтруистично, без учета или против законных заповедей, таких как правила или традиции. Нейтральный хороший персонаж не имеет проблем с сотрудничеством с законными должностными лицами, но не чувствует себя ими. В случае, если правильные вещи требуют изгиба или нарушения правил, они не страдают от того же внутреннего конфликта, что и законный хороший характер. Примеры этого выравнивания включают много небесных, некоторых облачных гигантов и большинство гномов. [ 11 ] [ 31 ]
Хаотичный бранд
[ редактировать ]Хаотичный хороший персонаж делает все необходимое, чтобы внести изменения в лучшие, презирают бюрократические организации, которые мешают социальному улучшению, и придают высокую ценность на личную свободу не только для себя, но и для других. Хаотичные хорошие персонажи обычно намереваются поступить правильно, но их методы, как правило, дезорганизованы и часто не синхронизированы с остальным общественностью. Примеры этого выравнивания включают медных драконов, много эльфов и единорогов. [ 11 ] [ 31 ]
Законное нейтральное
[ редактировать ]Законодательный нейтральный персонаж, как правило, твердо верит в законные концепции, такие как честь, порядок, правила и традиции, но часто следует за личным кодексом в дополнение к или даже в предпочтениях, которые настроены доброжелательными властью. Примеры этого выравнивания включают солдата, который всегда следует приказам, судью или силу, который безжалостно придерживается письма закона, дисциплинированного монаха и некоторых волшебников. [ 11 ] [ 31 ]
Истинный нейтральный
[ редактировать ]Нейтральный персонаж (также называемый «истинным нейтральным») является нейтральным по обеим осям и имеет тенденцию не сильно чувствовать какое -либо выравнивание или активно ищет их баланс. Друиды часто следуют этой посвящению к балансу и, согласно передовым правилам Dungeons & Dragons, должны были быть таким выравниванием. В примере, приведенном во 2 -й издании «Руководство игрока» , типичный друид может бороться с группой мародерских гноллов, только чтобы переключить стороны, чтобы спасти клан гноллов от полностью уничтоженного. Примеры этого выравнивания включают ящерицы, большинство друидов и многие люди. [ 10 ] [ 11 ] [ 31 ]
Хаотичный нейтральный
[ редактировать ]Хаотичный нейтральный персонаж - это индивидуалист, который следует за своим собственным сердцем и, как правило, уклоняется от правил и традиций. Хотя хаотические нейтральные персонажи способствуют идеалам свободы, это их собственная свобода, которая на первом месте; Добро и зло состоит в том, чтобы быть свободным. Примеры этого выравнивания включают много варваров и разбудок, а также некоторые барды. [ 11 ] [ 31 ]
Законное зло
[ редактировать ]Законная злая персонаж видит, как хорошо упорядоченная система необходима для выполнения своих личных потребностей и потребностей, используя эти системы для дальнейшего их власти и влияния. Примеры этого выравнивания включают тиранов, дьяволов, коррумпированных чиновников, недискриминационных типов наемников, которые имеют строгий кодекс поведения, синих драконов и хобгоблинов. [ 11 ] [ 31 ]
Нейтральное зло
[ редактировать ]Нейтральный злой персонаж, как правило, эгоистичен и не стесняется включить союзников и обычно и обычно делает союзников в первую очередь для достижения своих собственных целей. Нейтральный злой персонаж не имеет никаких сочинений по поводу причинения вреда другим, чтобы получить то, что они хотят, но они также не станут изо всех сил, чтобы вызвать бойню или хаос, когда они не видят прямой выгоды для себя. Еще одно действительное толкование нейтрального зла заставляет зло как идеал, совершая зло ради зла и пытаясь распространить свое влияние. Примерами первого типа являются убийца, который мало уважает официальные законы, но не убьет, приспешник, который задумывается за спиной своего начальника, или наемник, который легко переключает сторону, если он стал лучшим предложением. Примером второго типа будет убийца в масках, который поражает только ради того, чтобы причинить страх и недоверие в обществе. Примеры этого выравнивания включают много дроу, некоторых облачных гигантов и юголотов. [ 11 ] [ 31 ]
Хаотичное зло
[ редактировать ]Хаотический злой персонаж, как правило, не уважает правила, жизнь других людей или что -то, кроме их собственных желаний, которые обычно являются эгоистичными и жестокими. Они придают высокую ценность на личную свободу, но не имеют большого уважения к жизни или свободе других людей. Хаотические злые персонажи не очень хорошо работают в группах, потому что они обижаются на получение порядка и обычно не ведут себя, если нет альтернативы. Примеры этого выравнивания включают более высокие формы нежити (такие как личи ), насильственных убийц, которые бьют за удовольствие, а не на прибыль, демонов, красных драконов и орков. [ 11 ] [ 31 ]
Невыполнен
[ редактировать ]Существа, недостаточно разумные, чтобы принимать решения, основанные на моральном выборе, но действующие исключительно на инстинкте, описываются как «невыполненные». [ 31 ] Например, акулы - дикие хищники, но они не злые: у них нет выравнивания. [ 31 ] В 4 -м издании было представлено использование «невыполненных» для существ и сохранилось в 5 -м издании. [ 19 ]
Наследие
[ редактировать ]Система выравнивания D & D иногда ссылается на систему моральной классификации в других контекстах. [ 32 ] Салонный критик Хизер Хаврилески , просмотрев телесериал HBO , проанализировала персонажей программы с точки зрения D & D и идентифицировал главного героя Сьюки хаотичный Сакхаус как телевизионный бран выравниваний Рейнольдс как хаотичный нейтральный. [ 33 ] В « Враждебных и бедствиях », 11 -м эпизоде 7 -го сезона сериала «Ходячие мертвецы », персонаж Юджин Портер ссылается на систему выравнивания D & D, когда описывает себя как «... не хорошо. Я не законен, нейтраль , или хаотичный. " [ 34 ] Диаграмма выравнивания интернет-мем с юмором классифицирует различные элементы-часто персонажи из произведений поп-культуры-в сетке с тремя на три. [ 35 ] [ 36 ]
Система также использовалась в исследовании того, как люди создают виртуальные аватары в цифровом мире. Например, игра в ролевой игре компьютера Neverwinter Nights 2 наследует систему выравнивания D & D, и исследователи использовали процесс создания аватара NW2 , чтобы показать, что американские студенты, как правило, выбирают аватары, похожие на их собственные моральные ценности. [ 37 ]
Захари Пилон, для ресурсов комиксов , прокомментировал, что выравнивание в 5 -м издании Dungeons & Dragons теперь «скорее инструмент рассказывания историй», чем что -то с «механическими преимуществами», добавив, что «история механика означает, что Волшебники побережья маловероятной Чтобы когда -либо удалить его полностью, но текущие девять вариантов устарели и должны либо быть улучшены, либо изменены прямо ». Пилон подчеркнул, что «разнообразие способов, которыми каждое отдельное выравнивание можно интерпретировать или оправдать, может привести к тому, что один персонаж рассматривается как несколько выравниваний, каждый из которых так же, как и другой. Хотя это хорошо, когда речь идет о размещении любимого фильма или Аниме-персонажи на диаграмме выравнивания D & D индивидуальная интерпретация в игровых выравниваниях означает, что игроки могут быть расстроены тем, где мастер подземелий помещает свой характер или как настройка применяет объективную мораль к тому, что такое субъективный взгляд на мораль и этику ». Пилон предположил, что более сложная система выравнивания от Волшебников побережья Магия: собрание - пять цветов маны с 32 уникальными комбинациями, которые соответствуют различным взглядам - могут быть адаптированы к Dungeons & Dragons , чтобы обновить систему выравнивания. [ 38 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный Ливингстон, Ян (1982). Крутины с драконами: введение в ролевые игры (2-е изд.). Лондон: Routledge & Kegan Paul. п. 79. ISBN 0710094663 .
- ^ Поиск, Гэри Алан (2002). Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры (в мягкой обложке изд.). Чикаго: Университет Чикагской Прессы. п. 17. ISBN 0226249441 Полем Получено 2017-02-06 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Хоффер, Кристиан (2020-04-27). «Выравнивания Dungeons & Dragons почти полностью бесполезны» . Comicbook.com . Получено 2022-02-02 .
- ^ Калисури и Корвар (2000-05-30). «Гэри Гигакс - создатель Dungeons & Dragons» . TheOnering.net . Получено 2015-03-05 .
- ^ Knode, Mordicai; Каллахан, Тим (2013-06-17). «Расширенные чтения в D & D: Poul Anderson» . Tor.com . Получено 2017-02-19 .
- ^ Гари Гигакс ; Дэйв Арнесон (1974). Подземелья и драконы, том 1: мужчины и магия . Правила тактических исследований . п. 9
- ^ Pulsipher, Льюис (октябрь -нов 1991). «Введение в Dungeons & Dragons, часть V». Белый карлик (27). Игровая мастерская : 14.
- ^ Gygax, Gary (1978). Advanced Dungeons & Dragons, справочник игроков . Озеро Женева, Висконсин: TSR Hobbies. п. 33 . ISBN 9780935696011 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Гигакс, Гэри ; Арнесон, Дэйв ; Молдвей, Том (1981). Dungeons & Dragons: Basic Rulebook (4 -е изд.). Озеро Женева, Висконсин: TSR Hobbies. п. 11. ISBN 0935696482 .
- ^ Jump up to: а беременный Кук, Дэвид "Зед" (1989). Advanced Dungeons & Dragons, 2 -е издание, Справочник игрока (2 -е изд.). Озеро Женева, штат Висконсин: тср. С. 46–49. ISBN 0880387165 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м Кук, Монте ; Твит, Джонатан ; Уильямс, Скип (2003). Dungeons & Dragons: Руководство игрока (специальное ред.). Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья . ISBN 9780786928866 .
- ^ Lissauer, Габриэль (2015). Тропы фантастической фантастики . Джефферсон, Северная Каролина. ISBN 9780786478583 Полем OCLC 882191819 .
{{cite book}}
: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) - ^ Бейкер, Кит (2004-06-18). «Драконки - так что это начинается» . D & D Archive . Волшебники побережья . Архивировано с оригинала 2016-01-23 . Получено 2019-11-25 .
- ^ Бейкер, Кит (2017-10-28). «Драконки - интрига и предательство» . D & D Archive . Волшебники побережья . Архивировано с оригинала 2017-10-28 . Получено 2019-11-25 .
- ^ Jump up to: а беременный Кит Бейкер (2018-03-28). "Выравнивание" . Блог Кейта Бейкера . Получено 2022-05-15 .
- ^ Хейнс, Роб ; Коллинз, Энди ; Уайетт, Джеймс (2008). Справочник игрока (4 -е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. С. 19–20. ISBN 978-0786948673 .
- ^ Когберн, Джон; Silcox, Mark (2012). Подземелья, драконы и философия: набег на храм мудрости . Чикаго: публикация открытых судов. с. 30–32, 35. ISBN 9780812697964 Полем
Поскольку нейтральные выравнивания традиционно помечены «истинными» версиями другой оси (так «истинное хорошее» равняется «нейтральному хорошо»), новая система может быть показана, как указано выше. Изменение представляет собой ошеломляющий метафизический и психологический сдвиг. Законное нейтральное, законное зло, хаотичное благо и хаотичное нейтральное было удалено в качестве архетипов для всех обитателей во вселенной подземелий и драконов ... так что вы не можете быть хорошим, если вы законны ... .... еще раз, невозможно увидеть, как вы могли бы быть злы Хорошо ...... но Тогда люди в середине - это те, кто не будет. Так что истинные нейтралы не будут ни закона, ни хаоса, ни добро, ни зла.
- ^ Baichtal, John (2008-03-02). "D & D 4e Sneak Peek!" Полем Проводной . Получено 2022-05-15 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Мерлс, Майк ; Кроуфорд, Джереми (2014). Dungeons & Dragons Monster Manual (5 -е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN 978-0786965618 .
- ^ Lucard, Alex (2014-08-11). «Десять вещей, которые вы, возможно, не знаете о Dungeons & Dragons Fifath Edition Руководство игрока (Dungeons & Dragons/D & D Далее)» . Gamefan . Получено 2022-02-01 .
- ^ Михан, Алекс (2020-11-26). «Ведущий дизайнер D & D 5E говорит, что улучшения расовых изображений займет« несколько лет », чтобы полностью реализовать» . Dicebreaker . Получено 2022-05-15 .
- ^ Бейнс, Каллум (2022-04-22). «Изменения в гонках D & D являются правильными - но по неправильной причине» . Wargamer . Получено 2022-02-01 .
- ^ Замбрано, младший (2021-12-14). «D & D: новая партия ошибок WOTC удаляет расовые выравнивания, Retcons Drow» . Колокол потерянных душ . Получено 2022-05-15 .
- ^ Джереми Кроуфорд (2021-02-21). «Обновления книг: мудрый совет» . Подземелья и драконы . Получено 2022-05-15 .
- ^ Холл, Чарли (2022-01-18). «Следующая версия D & D наступает, а Monsters of the Multiverse - ваш первый вкус» . Многоугольник . Получено 2022-05-15 .
- ^ Jump up to: а беременный в Disalvo, Пол (2022-01-31). «Dungeons & Dragons: все, что вам нужно знать о монстрах мультивселенной» . TheGamer . Получено 2022-02-01 .
- ^ Jump up to: а беременный Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: новые гонщики. С. 257–260. ISBN 0131018167 .
- ^ Jump up to: а беременный Славичсек, Билл ; Бейкер, Ричард (2006). Мастер подземелья для чайников . Хобокен, Нью -Джерси: Уайли. п. 43. ISBN 9780471783305 Полем Получено 2017-02-06 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Littman, Greg (2014). «Сочувствие дьяволам: свободная воля и подземелья и драконы». В Робихо, Кристофер (ред.). Подземелья, драконы и философия: читать и получить преимущество по всем проверкам мудрости . Джон Уайли и сыновья . С. 7–22. doi : 10.1002/9781118921166.CH1 . ISBN 9781118397626 .
- ^ "Выравнивание" . Гипертекст D20 SRD . BOLS Interactive LLC . Получено 2021-11-05 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k «Основные правила для подземелий и драконов» (PDF) . Подземелья и драконы . Волшебники побережья . 2018-09-19. п. 36 Получено 2020-06-11 .
- ^ Студия 260 (2016-05-12). «Диаграмма, которая объясняет всех» . WNYC . Получено 2016-06-22 .
{{cite web}}
: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Havrilesky, Heather (2009-06-14). «Я люблю смотреть» . Салон . Получено 2015-03-05 .
- ^ Хандлен, Зак (2017-02-26). «Ходячие мертвецы копаются в психике Юджина, что хорошо, если вы увлекаетесь этим» . AV Club . Получено 2017-02-27 .
- ^ Джей Хэтэуэй (2018-02-23). «Цифры выравнивания вернулись - и лучше, чем когда -либо» . Ежедневная точка . Получено 2018-12-04 .
- ^ Doublebond (2009-09-11). «Диаграммы выравнивания» . Знай свой мем . Получено 2018-12-04 .
- ^ Эвелл, Патрик Дж.; Гуадагно, Розанна Е.; Джонс, Мэтью; Данн, Роберт Эндрю (июль 2016 г.). «Хороший человек или плохой персонаж? Личностные предикторы морали и этики в выборе аватара для игры в видеоигры». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 19 (7): 435–440. doi : 10.1089/cyber.2015.0207 . PMID 27428031 .
- ^ Пилон, Захари (2022-07-23). «Как Dungeons & Dragons могут улучшить устаревшую систему выравнивания» . Комикс -ресурсы . Получено 2022-07-28 .