Бегущий по лезвию (видеоигра 1997 года)
Бегущий по лезвию | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Вествуд Студии Nightdive Studios (ремастер) |
Издатель(и) | Девственн Интерактив Nightdive Studios (ремастер) |
Продюсер(ы) | Донни Бланк |
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) | Замок Луи |
Художник(а) |
|
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) | Фрэнк Клепаки |
Ряд | Бегущий по лезвию |
Двигатель | Kex Engine (ремастер) |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Microsoft Windows
Windows, коммутатор, PS4, Xbox One 23 июня 2022 г. |
Жанр (ы) | Приключение в жанре «укажи и щелкни» |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Blade Runner — это приключенческая игра в жанре point-and-click, разработанная Westwood Studios и изданная Virgin Interactive для Microsoft Windows , выпущенная в ноябре 1997 года. Игра не является прямой адаптацией фильма Скотта Ридли 1982 года « Бегущий по лезвию », а представляет собой побочный квест. », рассказывающий оригинальную историю, идущую параллельно сюжету фильма, иногда пересекаясь с ним.
Действие игры разворачивается в Лос-Анджелесе 2019 года . Игра рассказывает историю Рэя Маккоя, элитного детектива, которому поручено выследить группу опасных репликантов (биоинженерных андроидов, созданных так, чтобы выглядеть и действовать как люди). Хотя в игре появляются несколько персонажей фильма, а некоторые из оригинальных актеров возвращаются, чтобы их озвучить , главный герой фильма Рик Декард не появляется в говорящей роли. Вместо этого о нем упоминают несколько раз, его видят несколько раз и упоминают его действия, изображенные в фильме. Другие параллели с фильмом включают воспроизведение нескольких известных локаций, а также сцен и диалогов, близких к оригиналу. В игре также присутствуют отрывки из саундтрека к фильму .
«Бегущий по лезвию» рекламировался как « игра в реальном времени приключенческая 3D- », поскольку это была одна из первых приключенческих игр, в которой использовалась как 3D- рендеринг персонажей , так и игровой мир, который развивался в реальном времени (в отличие от ожидания действий игрока). . В отличие от многих игр того времени, в которых использовались полигонов средства рендеринга на основе с использованием 3D-ускорителей , Westwood выбрала собственный программный рендерер, использующий технологию вокселей .
Игра получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех: по всему миру было продано более миллиона единиц. Затем она получила награду Interactive Achievement Award в номинации « Приключенческая игра года для ПК в категории «Лучшая приключенческая игра» » и была номинирована на премию PC Gamer . Virgin Interactive хотела, чтобы Westwood сделала продолжение, но считалось, что стоимость производства сделает игру коммерчески нежизнеспособной, и от этой идеи отказались. В течение многих лет игра оставалась в ловушке юридической и интеллектуальной собственности, препятствуя ее переизданию на цифровых витринах, пока она, наконец, не появилась на GOG.com в декабре 2019 года. [ 3 ] Nightdive Studios и Alcon Entertainment выпустили расширенную версию игры для Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One . 23 июня 2022 года [ 4 ]
Геймплей
[ редактировать ]Blade Runner — это приключенческая игра в жанре point-and-click от третьего лица , в которой перемещение по игровому миру, его исследование и управление им осуществляется с помощью мыши . Указатель имеет четыре разных стиля в зависимости от конкретной ситуации; стандартный серый указатель используется для перемещения Маккоя, щелкнув любое место, и сканирования экрана на предмет элементов, с которыми можно взаимодействовать; анимированный зеленый указатель указывает, что Маккой может взаимодействовать с объектом или начать разговор с NPC ; анимированный синий указатель указывает на то, что экран можно изменить и получить доступ к новой области (обычно появляется по бокам экрана или в дверных проемах); анимированная красная мишень становится доступной только в боевом режиме и указывает на то, что Маккой может стрелять (если цель серая, это означает, что Маккой не может стрелять). [ 5 ]
Blade Runner уделяется Основное внимание в детективной работе, а не головоломкам или боям, и большая часть игрового процесса состоит из поиска улик, допроса подозреваемых и анализа улик. [ 6 ] Иногда игроку приходится решать обязательные головоломки, и часто для продвижения по сюжету необходимо найти определенные подсказки. [ 7 ] [ нужен лучший источник ] Улики обнаруживаются при обыске мест преступлений и представляют собой предметы, фотографии, интервью или необычные знаки. При анализе фотографий игрок должен использовать систему ESPER, компьютер высокой плотности с мощным трехмерным разрешением, который позволяет улучшать фотографии и позволяет игроку находить детали на изображении. [ 8 ] Бой иногда доступен в игре, но редко является обязательным. Единственное оружие, доступное игроку, — это стандартный полицейский пистолет Маккоя, который может быть заряжен различными типами боеприпасов . [ 9 ]
Еще одним важным инструментом расследования, имеющимся в распоряжении игрока, является машина Войта-Кампфа , которая проверяет людей, чтобы определить, являются ли они репликантами . Обычно тесты Войта-Кампфа запускаются автоматически в определенные заранее определенные моменты игры, хотя иногда у игрока есть возможность провести тест. [ 10 ] Тест представляет собой крупный план глаза испытуемого и включает в себя три иглы. Чем дальше верхняя стрелка перемещается вправо, тем больше вероятность того, что объектом является человек; чем дальше нижняя игла перемещается вправо, тем больше вероятность того, что они являются репликантами. Третья игла находится на широкой оси и измеряет интенсивность вопросов (для каждого вопроса игрок может выбрать низкую, среднюю или высокую интенсивность), а также давление, ощущаемое испытуемым. Если игрок заходит слишком далеко в теме, задавая слишком много вопросов с высокой интенсивностью, тест закончится до того, как можно будет получить определенный результат. Если игрок точно определит, является ли субъект репликантом или нет, тест автоматически завершается. [ 11 ] Затем игрок должен решить, какой образ действий предпринять, и это решение повлияет на остальную часть сюжетной линии; например, если у субъекта положительный результат теста на репликант, игрок может убить его, попытаться арестовать или отпустить. [ 12 ] Какие персонажи являются репликантами, определяется случайным образом каждый раз при запуске новой игры. [ 13 ]
как реагировать на результаты Войта-Кампфа, игрок также должен решить, как Маккой будет вести себя в других областях игры, например, допрашивать ли NPC Помимо выбора того , или просто разговаривать с ним и насколько агрессивно быть при допросе. Игрок может выбрать одну из пяти настроек поведения Маккоя во время разговора: «Вежливый», «Нормальный», «Угрюмый», «Эрратичный» (игра случайным образом выбирает один из первых трех вариантов в разные моменты разговора) и «Выбор пользователя». Если выбран пятый вариант, при разговоре с неигровыми персонажами игроку будут представлены меню, из которых он сможет выбирать свои вопросы, а не игра, выбирающая вопросы автоматически. [ 14 ] Каждый выбор по-разному повлияет на сюжетную линию, а совокупные решения игрока приведут к одному из тринадцати различных финалов игры. [ 15 ]
Все подсказки, истории разговоров и документы хранятся в «Помощнике по интеграции знаний» (KIA) Маккоя, где они автоматически систематизируются для облегчения доступа. [ 12 ] KIA состоит из трех основных разделов. В «Панели мест преступлений» перечислены различные места преступлений, а также все известные подозреваемые и все соответствующие улики. «Панель подозреваемых» отображает всю доступную информацию о подозреваемых в различных преступлениях. Он включает в себя фотографию подозреваемого (если игрок его нашел), список преступлений, с которыми он связан, и список улик, связывающих его с конкретным преступлением. Подозрительные улики разделены на четыре категории; «Местонахождение» (известные места, которые посещал подозреваемый, и предположения об их текущем местонахождении), « МО » (информация о предыдущих действиях подозреваемого и предположения о его возможных дальнейших действиях), «Репликант» (любые доказательства, позволяющие предположить, что подозреваемый может быть репликантом) и «Нерепликант» (любые доказательства того, что подозреваемый может быть человеком). «Панель улик» представляет собой основной список всех улик, но также содержит улики, которые еще не связаны с конкретным преступлением или подозреваемым и, как таковые, недоступны ни в одном из двух других разделов. KIA также отслеживает деньги и боеприпасы Маккоя. [ 16 ]
Игра работает в нелинейном «реальном времени», а это означает, что пока Маккой исследует и собирает улики, персонажи NPC делают то же самое, выполняя свои собственные задачи и выполняя случайные действия в других частях игрового мира. [ 17 ] [ 18 ] Хорошим примером этого является компьютерный центральный компьютер, доступ к которому осуществляется из главного управления полиции. Когда игрок загружает свои данные о убийстве в мэйнфрейм, любые доказательства, собранные другими Бегущими по лезвию, автоматически загружаются в КИА игрока. [ 12 ] Обычно это происходит случайно: разные улики, обнаруженные разными Бегущими по лезвию, становятся доступными в разное время игры. [ 19 ]
История
[ редактировать ]«Добро пожаловать в Лос-Анджелес 2019. Жизнь на Земле кардинально изменилась. Корявые здания в центре Лос-Анджелеса окутаны туманом и тенями неопределенности. Колонизация за пределами мира стала реальностью. Репликанты на Земле незаконны – под страхом смертной казни. В составе специального полицейского отряда «Бегущих по лезвию» вам приказано стрелять в любого вторгшегося репликанта. Это не называется убийством. Это называется выходом на пенсию. Вы — Рэй Маккой, новичок в «Бегущем по лезвию». вам назначены ложные версии и публичные жалобы, но череда обнаружений репликантов и ваш новый лейтенант дали вам возможность расследовать особенно жестокий случай убийства животных. Большинство людей в Лос-Анджелесе в 2019 году не подумают об убийстве одного из драгоценных животных. В этом могут быть задействованы лишь немногие настоящие животные». [ 20 ]
Главные герои
[ редактировать ]
- Рэй Маккой (озвучивает Марк Беннингхофен): главный герой игры и новичок в «Бегущем по лезвию». Маккой делит свою квартиру со своей собакой Мэгги.
- Кристал Стил ( Лиза Эдельштейн ): одна из лучших «Бегущих по лезвию» и эксперт в работе под прикрытием . Она ненавидит репликантов, считая, что их следует истребить. В начале игры она несколько снисходительно относится к Маккою, но по мере развития сюжета начинает уважать его.
- Гафф (Хавьер Граеда в роли Виктора Гарделла): ветеран «Бегущего по лезвию», который часто дает советы Маккою.
- Лейтенант Эдисон Гузза ( Джефф Гарлин ): временно назначен командующим подразделением «Бегущих по лезвию», пока предыдущий командир, капитан Брайант , находится в отпуске по болезни.
- Кловис ( Марк Ролстон ): лидер группы репликантов-отступников. Очень умный и красноречивый, он также чрезвычайно безжалостен, непредсказуем и временами способен на крайние акты агрессии.
- Люси Девлин ( Поли Перретт ): четырнадцатилетняя девочка, работающая в зоомагазине, подвергшаяся нападению репликантов в первой сцене.
Второстепенные персонажи
[ редактировать ]- Дектора ( Сигни Коулман ): экзотическая танцовщица.
- Садик (Александр Мервин): член банды Хлодвига.
- Хоуи Ли (Тору Нагай): владелец ресторана в китайском квартале.
- Зубен ( Джеральд Окамура ): репликант, работающий шеф-поваром в ресторане Howie Lee's в китайском квартале.
- Лютер и Лэнс (Джейсон Коттл): идентичные братья-близнецы-репликанты, бывшие сотрудники Tyrell Corporation.
- Гордо Фризз (Бруно Оливер): стендап-комик.
- Рансайтер ( Уоррен Бертон ): владелец зоомагазина, на которого напали игровые репликанты.
- Изо ( Тимоти Данг ): торговец оружием, поставляющий автоматическое огнестрельное оружие банде Хлодвига.
- Пуля Боб ( Винсент Скьявелли ): ветеран Третьей мировой войны, владелец оружейного магазина недалеко от Анимоид-Роу.
Оригинальные актеры из фильма 1982 года, которые появляются эпизодически в игре : Шон Янг в роли Рэйчел , Брайон Джеймс в роли Леона , Джеймс Хонг в роли Ганнибала Чу , Джо Тёркел в роли доктора Элдона Тирелла и Уильям Сандерсон в роли Дж. Ф. Себастьяна .
Сюжет
[ редактировать ]
Игра начинается вскоре после начала фильма. [ 18 ] Маккою поручено выследить группу репликантов, подозреваемых в убийстве животных - преступление, почти такое же отвратительное, как убийство людей, поскольку большинство видов животных вымерли, а настоящие экземпляры чрезвычайно редки.
По мере продвижения расследования Маккоя его обвиняют в убийстве мирного жителя коррумпированным лейтенантом Гуззой, который помогал репликантам, пытаясь помешать им раскрыть его деятельность. Вынужденный скрываться, Маккой исследует подбрюшье Лос-Анджелеса и вступает в контакт с близнецами-репликантами Лютером и Лэнсом, бывшими генетическими дизайнерами корпорации Тайрелл, которые сейчас работают над продлением своей жизни, а также жизни всех других репликантов. От них Маккой получает подробный отчет, содержащий доказательства коррупции Гуззы. Используя эту информацию, он шантажирует Гуззу и заставляет его прояснить свои фальсифицированные данные. Они встречаются в городской канализации для обмена, где Гузза ранен выстрелом репликанта. В этот момент игрок может либо убежать, либо убить Гуззу.
В игре есть тринадцать различных концовок, на которые влияют совокупные действия и решения игрока на протяжении всей истории. [ 12 ] [ 21 ] Концовки представляют собой вариации на три основные темы:
- Маккой - человек и выслеживает репликантов в одиночку или с Кристал.
- Маккой сам является репликантом и встает на сторону других репликантов.
- Статус Маккоя остается неоднозначным, и он не поддерживает ни репликантов, ни полиции, вместо этого покидая город — либо один, с Декторой, либо с Люси. [ 18 ]
Стихи
[ редактировать ]В сюжете Хлодвиг показан как большой поклонник Уильяма Блейка . Были процитированы следующие работы: [ 22 ]
- Тайгер — во вступительной заставке, когда он убивает животных (в том числе тигра, самое ценное животное в коллекции), принадлежащих Рансайтеру, который сексуально домогался падчерицы Кловиса 14-летней Люси, которая работала в его магазине, чтобы наказать его.
- Иерусалим — последняя строфа при обсуждении судьбы Маккоя на крыше.
- Свадьба рая и ада : «Глупец не видит то же дерево, что видит мудрый». - при обсуждении судьбы Маккоя в комнате.
- Ядовитое дерево — первая строфа при посещении близнецов.
- Тирце — первая строфа при убийстве Гуззы.
- Память, сюда иди — последняя строфа при нападении на Тайрелла.
- Счастье растянулось по холмам – третья часть стихотворения, последние слова перед истечением.
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]для видеоигры Первоначальная идея адаптации «Бегущего по лезвию» возникла у The Blade Runner Partnership (в состав которой входят Бад Йоркин и Джерри Перенчио из Tandem Productions ). Первоначально они обратились к Electronic Arts , Sierra и Activision , прежде чем Virgin Interactive согласилась взять на себя проект. [ 23 ] Однако права на фильм были распределены между несколькими организациями, каждая из которых владела своим аспектом, что усложняло производство игры с точки зрения авторских прав ; Компания Ladd владела правами на распространение фильма в Северной Америке; Права на международное распространение принадлежали Ран Ран Шоу ; и The Blade Runner Partnership владели всеми вспомогательными правами и были поручителями по облигациям , которые взяли под свой контроль фильм, когда он превысил бюджет и график к концу производства. [ 24 ] В результате выяснение прав заняло несколько лет, прежде чем Virgin смогла фактически начать разработку. В конечном итоге они наняли Westwood Studios для работы над игрой, но даже несмотря на то, что права были защищены и игра находилась на стадии подготовки к производству, юридические проблемы все еще оставались. Как объясняет Луи Касл , исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор игры
Запутывания были очень глубокими в том смысле, что разные люди заключали разные сделки. И что еще хуже, производство закончилось на печальной ноте, и многие пластинки были утеряны. Поэтому никто не знает, кто может выйти из затруднительного положения, заявив, что владеет фильмом или даже его частями. Нам было запрещено использовать какие-либо видеозаписи или аудиозаписи, потому что мы никогда не знали, чьи права мы можем попирать. [ 23 ]
Однако уникальная идея игры Касла несколько обошла потенциальные юридические проблемы. Он не хотел адаптировать фильм; фильма он хотел создать оригинальную игру, действие которой происходит в среде . Это означало бы, что игре не пришлось бы так сильно заимствовать из фильма, как если бы это была прямая адаптация, что позволило бы избежать потенциальных юридических проблем в будущем. [ 23 ] Virgin понравилась идея Касла, и они попросили его рассказать о ней Баду Йоркину. Касл создал демо-версию для презентации, но вместо того, чтобы использовать кадры из фильма, он и его команда создали грубую вступительную заставку, основанную на эстетическом стиле фильма, но без воссоздания каких-либо точных сцен. По словам Касла, выходя на поле, Йоркин был обеспокоен тем, сколько кадров из фильма понадобится для игры, но когда он увидел демо-версию, он был в восторге и спросил Касла, можно ли сделать всю игру в подобном стиле. образом. С этого момента у команды разработчиков был один главный мандат; каждая сцена в игре будет создана с нуля в 3D ; никакие кадры из фильма использоваться не будут. [ 23 ]
Хотя как кадры, так и саундтрек к фильму были запрещены, дизайнерам разрешили воссоздать образы актеров, появившихся в фильме. Вествуд никогда не планировал, чтобы Рик Декард стал главным персонажем в игре, но они попытались связаться с Харрисоном Фордом и попросить его сыграть эпизодическую роль . Однако ответа они так и не получили. Их это не удивило, поскольку Форд имел негативный опыт работы над фильмом и в то время даже отказывался говорить об этом в интервью. По словам Касла, Форд также был против концепции видеоигр по фильмам в целом. [ 23 ] Дизайнеры также не смогли получить никакой информации от Ридли Скотта , режиссера фильма, поскольку у него тоже был неудачный опыт работы над фильмом, и он поссорился с Бадом Йоркином и Джерри Перенчио, когда они взяли на себя производство. Ему было неинтересно участвовать в игре. [ 23 ]
Однако одним из основных участников фильма, который работал с разработчиками, был Сид Мид , чей концепт-арт лег в основу эстетики «Бегущего по лезвию » . Мид прислал команде отрывки из своей оригинальной иллюстрации «Бегущего по лезвию» . Однако они быстро заметили несоответствие: искусство Мида не соответствовало готовому фильму; хотя его работы имели тенденцию быть сильно стилизованными и отполированными, фильм имел гораздо более суровую и «обжитую» текстуру. Команда связалась с одним из декораторов фильма, который объяснил, что если бы работы Мида были использованы в том виде, в котором они были представлены, фильм стоил бы слишком дорого, поэтому художник-постановщик Лоуренс Дж. Полл и арт-директор Дэвид Снайдер решили создать «менее совершенный фильм». «версии дизайнов Мида; они взяли концепции Мида и переосмыслили их. [ 23 ] Вдохновленный этим, Касл издал аналогичную директиву своей команде дизайнеров; ничто в игре не должно было создаваться с нуля, все должно было быть взято либо из фильма, либо из рисунков Мида. [ 23 ]
История
[ редактировать ]С самого начала Вествуд не был заинтересован в прямой адаптации фильма как в виде стрелялки или традиционной приключенческой игры типа «укажи и щелкни». В результате команда решила написать новую историю в вымышленной среде фильма — историю, в которой игроки будут играть не за Рика Декарда, а за нового персонажа, Рэя Маккоя. [ 25 ] Это позволило поклонникам фильма увидеть виды и звуки фильма, но не знать, куда движется история. [ 18 ]
Сценаристы решили, что сюжет игры начнется вскоре после открытия фильма, когда Декарду уже было поручено выследить Роя Бэтти и других репликантов . Сюжет игры был задуман таким образом, что игрок изредка слышал о Декарде, но никогда с ним не встречался. Например, при посещении здания Тайрелла Рэйчел упоминает, что она уже разговаривала с другим Бегущим по лезвию, и Тайрелл говорит Маккою: «Как я объяснил мистеру Декарду ранее, я дал Нексусу 6 прошлое». Другой пример - фотография, сделанная в Animoid Row, на которой Декард изображен на заднем плане и побуждает Маккоя воскликнуть: «Он выглядит знакомым». Кроме того, обыскивая номер Леона в отеле Юкон, Маккой обнаруживает Дет. Значок Холдена , и лейтенант Гузза спрашивает, как Декард его пропустил, и продолжает: «Декард, он слишком много чувствует, понимаешь?» Разработчики также стремились включить в фильм локации из фильма, такие как здание Брэдбери , пирамида корпорации Тайрелл и цилиндрический небоскреб полиции Лос-Анджелеса. Они также привлекли многих актеров из фильма, чтобы они сыграли эпизодические роли в игре; Шон Янг в роли Рэйчел, Брайон Джеймс в роли Леона, Джеймс Хонг в роли Ганнибала Чу , Джо Теркел в роли доктора Элдона Тайрелла и Уильям Сандерсон в роли Дж. Ф. Себастьяна .
Первостепенное значение для дизайнеров имело то, чтобы к сюжету фильма относились как к священному — ничто из того, что игрок может сделать в игре, не может изменить, противоречить или каким-либо образом противоречить тому, что происходит в фильме. [ 18 ] Дэвид Йоркин, сын Бада, и Дэвид Лири работали над сценарием игры, первоначально написав ее как линейную игру. [ 23 ] Однако дизайнеры хотели, чтобы в игре было много случайных элементов, при этом идея заключалась в том, что никакие два прохождения не будут одинаковыми, и ни одно прохождение не сможет охватить все возможные варианты развития событий или все возможные комбинации случайных событий. Игра представляет игроку пятнадцать подозреваемых, но репликантами всегда являются только двое (Хлодвиг и повар по имени Зубен). Какой из остальных тринадцати персонажей является репликантом, определяется случайным образом каждый раз, когда игрок играет в игру, и их поведение меняется при каждом прохождении в зависимости от того, являются ли они людьми или нет. [ 18 ] Из-за случайного характера игры объем сценария увеличился до 500 страниц, и специалистам по обеспечению качества пришлось пройти игру 2500 раз, чтобы испытать все возможные варианты. [ 23 ]
Из-за того, что случайность играет центральную роль в сюжете, поведение NPC не было заскриптовано. Вместо этого каждому NPC поручаются определенные цели, которые необходимо достичь в зависимости от того, является ли он репликантом или человеком. То, как они достигают этих целей, определяется системой ИИ и может меняться от игры к игре, поскольку большинство целей имеют несколько возможных методов достижения. Разработчики сравнили этот аспект игры с играми-симуляторами, такими как SimCity, а не с традиционными приключенческими играми, такими как Myst . [ 18 ] Касл объясняет: «Эти агенты — настоящие, целеустремленные искусственные интеллекты. Мы не знаем точно, что они собираются делать. Мы дали им поведение, мы не давали им инструкций. Есть большая разница между основанный на поведении ИИ и скриптовые инструкции». [ 18 ]
Дизайн
[ редактировать ]«Когда мы сказали Intel , что создаем игру с разрешением 640x480 и 65 000 цветов, которая эмулирует настоящий цвет , с 16-битным Z-буфером и шестиканальным звуком CD -качества, они ответили, что это невозможно — шина PCI не поддерживает Так что мы были довольны собой, потому что еще даже не упомянули 750 000 полигонов для персонажей».
— Замок Луи ; исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор [ 18 ]
Графический дизайн «Бегущего по лезвию» был чрезвычайно амбициозным для доступных технологий того времени. [ 18 ] В отличие от многих современных игр, игровой движок включал в себя предварительно отрисованные фоны и 3D-персонажей, но не требовал использования каких-либо аппаратных 3D-ускорителей . [ 26 ] Дизайнеры Дэвид Лири и Джеймс Уоллс добились этого с помощью собственной разработки технологии использования вокселей ( пикселей с шириной, высотой и глубиной). [ 18 ] Касл объясняет:
Нам пришлось изобрести новую технологию для персонажей. Мы вернулись к воксельной технологии и использовали ее как стартовую площадку. Мы используем не вокселы, а своего рода «вокселы плюс». Мы используем вокселы для трехмерных вращений , преобразований и проекций, которые создают персонажа, но на самом деле мы используем очень быстрый полигонов механизм рендеринга для рендеринга полигонов на экране. Не имея настолько плотной воксельной модели, в которой каждый пиксель является вокселем, мы смогли добиться гораздо более высокой частоты кадров , большего количества полигонов на экране и большого количества символов. [ 18 ]

Однако использование вокселей означало, что 3D-ускорители нельзя было использовать, поскольку на карте было бы слишком много полигонов для рендеринга. Вместо этого дизайнеры использовали быструю процедуру рендеринга прямоугольников, которая отображала прямоугольник всякий раз, когда нужно было нарисовать многоугольник. [ 18 ] Выступая в 2014 году, Касл сказал: «Люди все время спрашивают меня: «Почему вы просто не использовали 3D?» Что ж, это легко сказать сейчас, когда у нас есть полноценные конвейеры рендеринга и шейдеры , но тогда этого просто не было. несколько полигонов с заштрихованными вершинами и тексельное отображение на многих картах были неточными. Сейчас я бы делал все это в 3D». [ 23 ] Еще одна причина отказа от использования 3D-ускорителей заключалась в том, что в игре около 140 локаций, большинство из которых открыты для исследования игроком. В каждой из этих локаций были миллионы полигонов, что значительно превосходило возможности даже самых высокопроизводительных видеокарт того времени. [ 23 ]
Среда игры занимает 60–65% пропускной способности процессора , в первую очередь из-за движущейся камеры, а также потому, что на экране одновременно могут появляться восемь разных персонажей — большое количество для технологий того времени. Из-за этого для запуска игры требовался мощный процессор, поскольку движок полагался на процессор, выполняющий всю работу по созданию 3D-моделей. Однако, несмотря на это ограничение, игра работает со скоростью минимум 15 FPS даже на медленных системах. [ 18 ] Обратной стороной этого было то, что, поскольку мощность процессора в то время была ограничена, внутриигровые 3D-модели имели тенденцию выглядеть очень пикселизированными , особенно вблизи и в неподвижном состоянии, из-за небольшого количества вокселей, используемых для их отображения. Однако если бы количество вокселей было увеличено для увеличения детализации персонажей, игра стала бы слишком медленной, даже на продвинутых процессорах. [ 18 ]
Вся анимация персонажей в игре основана на актерах, захваченных в движении , при этом персонажи перемещаются в предварительно визуализированной трехмерной среде. В то время любая игра, в которой использовалось 1000 последовательностей захвата движения, считалась передовой; В «Бегущем по лезвию» было представлено 20 000 человек. [ 23 ] Выступая в 2014 году, Касл заявил:
Технология нас подвела во времени и энергии, необходимых для обработки захвата движения. Мы снимали со скоростью 60 кадров в секунду, а символы в воксельном пространстве занимали так много, что нам приходилось их перебирать, удаляя эти кадры вручную с помощью ключевых кадров . Исходные воксельные объекты весили около семи мегабайт , тогда как аппаратное обеспечение в то время могло обрабатывать только около 100 КБ. Автоматическая оптимизация сделает их невыносимо блочными, и Вествуду придется делать это вручную. Естественно, времени на 20 000 сцен у студии не было, из-за чего некоторые объекты игры выглядят просто причудливо. Просто это заняло слишком много времени. [ 23 ]
Музыка
[ редактировать ]Права на оригинальный саундтрек к фильму не удалось обеспечить для игры, поэтому компания Westwood пригласила своего штатного композитора Фрэнка Клепаки для создания новых треков на основе музыки Вангелиса , а также для перезаписи некоторых основных треков из фильма. . Поскольку Клепацки не имел доступа к оригинальным мастер-записям, ему пришлось воссоздавать музыку на слух. [ 18 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 77% [ 27 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Приключенческие геймеры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИграРеволюция | А- [ 28 ] |
GameSpot | 6/10 [ 10 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
РПГФан | 93% [ 30 ] |
Еженедельник научной фантастики | А+ [ 15 ] |
Публикация | Премия |
---|---|
Академия интерактивных искусств и наук | Приключенческая игра года (1997) [ 31 ] |
«Бегущий по лезвию» получил в целом положительные отзывы. он получил совокупную оценку 77% В рейтинге GameRankings на основе шестнадцати обзоров. [ 27 ]
Компания Next Generation оценила игру на четыре звезды из пяти и заявила, что «недостатки игры кажутся несущественными, поскольку путешествие, которое Ридли Скотт и Харрисон Форд начали 15 лет назад, доводится до совершенно нового конца по команде игрока. Все издатели игр, имеющие лицензию на фильмы, следует принять к сведению». [ 29 ] GamePro также считает, что самыми сильными сторонами игры являются ее верность книге и фильму, а также то, как финал определяется действиями игрока на протяжении всей игры. Они также похвалили кинематографию, диалоги и «захватывающий сюжет и отличный стиль», хотя и раскритиковали модели персонажей за «переутомленный язык тела» и сказали, что те, кто не являются поклонниками « Бегущего по лезвию», сочтут его солидным, но неинтересным. Они дали ему 4,5 балла из 5 за графику, 5,0 за звук, 4,0 за управление и 4,5 за веселье. [ 6 ]
Science Fiction Weekly Питер Сучиу из присвоил ей оценку A+, написав, что «компьютерный сеттинг « Бегущего по лезвию» просто один из лучших, появившихся на компьютерных настольных компьютерах», и назвав игру «чрезвычайно приятным приключенческим симулятором». [ 15 ] Game Revolution Марк Кук из поставил игре оценку A-, назвав ее «одной из лучших приключенческих игр». [ 28 ] RPGFan дал игре общую оценку 93%, высоко оценив ее предварительно отрендеренный фон с «дождем, прожекторами, спиннерами или дирижаблями, рекламирующими отпуск за пределами мира. Четкие изображения никогда не перестают ослеплять». Хотя в обзоре отмечалось, что графика может стать «немного размытой и пиксельной», утверждалось, что «это не слишком умаляет эти потрясающие визуальные эффекты». [ 30 ]
В обзоре Adventure Gamers за 2006 год Крис Пикеринг поставил игре 4,5 балла из 5, похвалив ее за «великолепную эстетику, интригующий сюжет и хорошо реализованное управление». [ 12 ]
Меньше впечатлил GameSpot Рон Дулин из , который поставил игре 6 баллов из 10, назвав ее «интересным произведением настроения, построенным на очень подробной графической работе и интересной предпосылке – но где-то на производственной линии кто-то забыл включить игра." Он критически относился к случайному характеру игры, особенно к множественным концовкам; «Чтобы оправдать количество совершенно разных концовок, дизайнеры постарались сохранить некоторые элементы истории очень расплывчатыми для большей части истории. Но даже с этими мерами предосторожности всегда остается множество запутанных противоречий и незавершенных концов, независимо от того, как история завершается». Он заключил: «Большая часть того, что интересно в игре, — это именно то, что было интересно в фильме, и не так уж много было сделано для расширения концепций или их дальнейшего изучения. Поклонники фильма, несомненно, не обращают внимания на недостатки игры и наслаждаются жизнью. «Бегущего по лезвию», даже если он продлится всего несколько часов. Но тем, кто ждет следующего поколения приключенческих игр, рекомендуется продолжать ждать». [ 10 ]
В статье 2007 года для журнала «Компьютерные и видеоигры » « Бегущий по лезвию : Возвращение к классике» Дункан Харрис утверждал, что «критики, возможно, разделились во мнениях относительно средств, с помощью которых вы туда попали: логический след подсказок, многие из которых не были результатом детективной работы, чем слепая удача и праздные исследования [...] но нельзя отрицать, что на этот раз здесь была привязка к фильму, которая поставила фильм на первое место, отбросив мысли о его собственном жанре и позволив субъекту диктовать ход событий. дизайн с его изолированным мышлением — это то, что игровая индустрия видит слишком редко». [ 26 ]
Продажи и награды
[ редактировать ]«Бегущий по лезвию» имел коммерческий успех. [ 32 ] Только в США было продано 15 307 копий и к 30 ноября 1997 года заработано 795 045 долларов. [ 33 ] В период с января 1998 года по июль 1998 года в регионе было продано еще 47 939 копий, что принесло доход в размере 2 283 055 долларов. [ 34 ] Компания Louis Castle компании Westwood сообщила, что к февралю 2002 года ее продажи по всему миру достигли 800 000 единиц. [ 35 ] « Бегущего по лезвию » в конечном итоге превысили один миллион единиц; К 2006 году продажи [ 32 ] Касл утверждал, что его продажи превзошли «Проклятие острова обезьян» в три раза. [ 23 ]
«Бегущий по лезвию» стал победителем в категории « Приключенческая игра года для ПК » на Академии интерактивных искусств и наук церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards ; он также получил номинации на « Выдающиеся достижения в области искусства/графики », «Титул года в области компьютерных развлечений», « Выдающиеся достижения в области разработки программного обеспечения » и « Интерактивный титул года », проиграв в первой категории Riven: The Sequel. к Myst , вторая категория к StarCraft и две последние категории к GoldenEye 007 . [ 36 ] [ 37 ] В 1998 году она была номинирована на премию «Приключенческая игра года» по версии журнала Computer Gaming World и на премию «Лучшая приключенческая игра» по версии PC Gamer Awards, проиграв в обоих случаях The Curse of Monkey Island . [ 38 ] [ 39 ]
В 2011 году издание Adventure Gamers назвало Blade Runner 21-й лучшей приключенческой игрой, когда-либо выпущенной. [ 40 ] PC Gamer также провел ретроспективу игры, похвалив ее за то, что она больше соответствует сеттингу киберпанка, чем другие игры аналогичной тематики. [ 41 ]
Продолжение и переиздание
[ редактировать ]Продолжение
[ редактировать ]«Бегущий по лезвию» хорошо продавался, но из-за высоких затрат на разработку рентабельность была низкой. По словам Луи Касла: «Тот факт, что это было четыре компакт-диска, сделал игру очень дорогой. А сделка, которую мы заключили с Blade Runner Partnership, означала, что она не была такой уж прибыльной. Она работала не так хорошо, как вы могли подумать». [ 23 ] Хотя Virgin была заинтересована в создании продолжения, если продолжение будет одобрено, Партнерство «Бегущий по лезвию» намеревалось увеличить лицензионный сбор. В конечном итоге Вествуд и Virgin пришли к выводу, что стоимость производства игры, превосходящей оригинал, в сочетании с возросшей стоимостью лицензирования, сделала перспективу сиквела экономически несостоятельной, поскольку для создания того, что будет считается приемлемой прибылью. [ 23 ] В 2009 году Blade Runner Partnership предложила Gearbox Software права на франшизу, но затраты на производство оценивались в 35 миллионов долларов, и проект был свернут. [ 23 ]
Переиздание
[ редактировать ]Говоря в 2015 году о возможном переиздании игры через Steam или GOG.com , Луи Касл объяснил, что исходный код и ресурсы были утеряны, когда Westwood перенесла свою студию из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес, сделав таким образом переиздание или HD-версию. ремастер невозможен. Даже если код будет найден, восстановление почти терабайта ресурсов, будь то новые предварительно отрендеренные фоны или полное 3D в реальном времени, будет стоить десятки миллионов долларов, что сделает переиздание столь же маловероятным, как и продолжение. [ 42 ] К тому моменту компания Blade Runner Partnership и Electronic Arts уже много лет владели правами на игру. [ 23 ]
Игра появилась на GOG.com 17 декабря 2019 года после соглашения с Alcon Interactive Group и веб-сайтом с использованием ScummVM . [ 3 ]
СкуммВМ
[ редактировать ]Было предпринято несколько попыток перепроектировать движок игры . Поскольку он технически сложен с воксельной графикой внутриигровых актеров, видеофоном и рандомизированными путями, на завершение в конечном итоге успешного проекта совместными усилиями ушло восемь лет. [ 43 ] Новый движок Blade Runner был включен в коллекцию игровых движков ScummVM 13 октября 2016 года. Прошло еще три года, прежде чем он был готов к публичному тестированию 16 июня 2019 года. [ 44 ] и был включен в ScummVM версии 2.1.0.
Расширенное издание
[ редактировать ]Nightdive Studios и Alcon Entertainment объявили, что будут разрабатывать расширенное издание игры. Изначально его планировалось выпустить в 2020 году для Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch , но из-за технических проблем он был отложен на неустановленную дату. [ 45 ] [ 46 ] Стивен Кик объяснил, что, хотя исходный код игры был утерян, они провели его реверс-инжиниринг и переработали в своем собственном движке KEX, который использовался в других обновленных играх. Помимо поддержки современных систем, Enhanced Edition включало обновленные модели персонажей, анимацию и кат-сцены. [ 47 ] Многие из вспомогательных ресурсов для создания фиксированных графических сцен также были потеряны, поэтому Nightdive использовала комбинацию графических инструментов и машинного обучения для масштабирования их для современных систем, а также увеличения частоты кадров в видеосценах. [ 48 ]
Blade Runner: Enhanced Edition был выпущен 23 июня 2022 года. Игра была встречена отрицательно, поскольку улучшенная графика была хуже, чем в оригинальной игре или неофициальном порте ScummVM. Nightdive сообщила, что исправит это в следующих патчах. Nightdive обновила версию Enhanced Edition для Steam, включив в нее версию ScummVM вместе с расширенной версией. Несколько дней спустя [ 48 ] [ 49 ] Metacritic назвал Blade Runner: Enhanced Edition десятой худшей игрой 2022 года. [ 50 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Только в наличии» . Информационный бюллетень Стаффордшира . 27 ноября 1997 г. с. 52 . Проверено 11 декабря 2023 г.
Tomb Raider II (PlayStation и CD-ROM)// FIFA 98' (PlayStation и CD-ROM)// C + C Red Alert' (PlayStation)// Grand Theft Auto (CD-ROM)// Worms II (CD-ROM)// Бегущий по лезвию (компакт-диск)
- ^ «Westwood Studios — Новости прессы — Журнал «Скоро в продаже»» . csoon.com . Проверено 11 декабря 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Вернитесь в дождливый Лос-Анджелес с возвращением классического «Бегущего по лезвию» . GOG.com . 17 декабря 2019 года . Проверено 17 декабря 2019 г.
- ^ Харраденс, Майкл (21 июня 2022 г.). «Бегущий по лезвию: расширенное издание: дата выхода назначена на 23 июня на PS4» . Вселенная PlayStation . Проверено 21 июня 2022 г.
- ^ «Внутриигровая навигация». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. стр. 6–7. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Обзор PC GamePro: Бегущий по лезвию». ГеймПро . № 113. ИДГ . Февраль 1998 г. с. 69.
- ^ Янг, Розмари (декабрь 1997 г.). Обзор «Бегущего по лезвию» . Затруднительное положение. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 2 августа 2013 г.
- ^ «ЭСПЕР». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 17. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ «КИА». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 13. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дулин, Рон (3 декабря 1997 г.). Обзор «Бегущего по лезвию» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 года . Проверено 1 августа 2013 г.
- ^ «Фойгт-Кампф». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 22. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Пикеринг, Крис (10 февраля 2006 г.). Обзор «Бегущего по лезвию» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 31 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 г.
- ^ «25 прорывных игр: Путеводитель по следующему уровню видеоигр». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 40.
- ^ «Варианты игры». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 15. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Сучу, Питер (1997). Обзор «Бегущего по лезвию» . Еженедельник научной фантастики . Архивировано из оригинала 7 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 г.
- ^ «КИА». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. стр. 10–13. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ «Персонажи». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 8. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Бейтс, Джейсон (9 сентября 1997 г.). «Бегущий по лезвию Вествуда» . ПК-геймер . 4 (9) . Проверено 1 августа 2013 г.
- ^ «Главное управление полиции». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 18. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ «Игровой мир». Инструкция по эксплуатации «Бегущего по лезвию» . Вирджин Интерактив . 1997. с. 5. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Келли, Энди. «Возвращение к «Бегущему по лезвию» Вествуда» . ПК-геймер . Проверено 15 января 2018 г.
- ^ Субтитры к фильму «Бегущий по лезвию» . scummvm.org . Проверено 8 июля 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с «Создание: Бегущий по лезвию» . Край . 12 октября 2013. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года . Проверено 22 октября 2015 г.
- ^ Сэммон, Пол М. (2007). Нуар будущего: Создание «Бегущего по лезвию» (пересмотренная редакция). Лондон: Голланц . стр. 66–67. ISBN 9780575081604 .
- ^ Тиериас, Питер (11 октября 2017 г.). «Бегущий по лезвию лезвия» вдохновил на две совершенно разные видеоигры . Котаку . Проверено 23 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Харрис, Дункан (13 августа 2007 г.). «Бегущий по лезвию: Возвращение к классике» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Бегущий по лезвию лезвия» для ПК . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 14 сентября 2013 года . Проверено 1 августа 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кук, Марк (декабрь 1997 г.). Обзор «Бегущего по лезвию» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 12 октября 2008 года . Проверено 19 мая 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Выход на пенсию». Следующее поколение . № 39. Imagine Media . Март 1998 г. с. 116.
- ^ Перейти обратно: а б Обзор «Бегущего по лезвию» . РПГФан. Архивировано из оригинала 15 мая 2008 года . Проверено 21 мая 2008 г.
- ^ «Награда за интерактивные достижения 1998 года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 10 мая 2012 года . Проверено 29 декабря 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Вудард, Крис (12 мая 2006 г.). «Мастерская E3: Внутренняя игра: что входит в состав самых продаваемых в отрасли игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 июня 2008 года . Проверено 9 июля 2008 г.
- ^ Муто, Шейла (21 января 1998 г.). «Найден ли Game Maker секрет Силивуда?» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 19 апреля 2018 года . Проверено 19 апреля 2018 г.
- ^ Персонал (ноябрь 1998 г.). «Письма; Мои приключения». Мир компьютерных игр . № 172. с. 34.
- ^ Пирс, Селия (декабрь 2002 г.). «Многоликий игрок» . Игровые исследования . 2 (2). Архивировано из оригинала 27 июня 2003 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
- ^ «Премия – Новости» . Интерактив.орг . Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ «Премия-победители» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Проверено 8 апреля 2023 г.
- ^ « CGW представляет лучшее и худшее за 1997 год» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 164. Март 1998. с. 76.
- ^ « Премия ПК-геймеров » . CDAccess. Архивировано из оригинала 4 июля 2008 года . Проверено 19 мая 2008 г.
- ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
- ^ Пил, Джереми (4 января 2023 г.). «Бегущий по лезвию 1997 года» по-прежнему остаётся примером киберпанка, который невозможно превзойти» . ПК-геймер . Проверено 4 января 2023 г.
- ^ «Бегущий по лезвию: Оглядываясь назад с Луи Каслом (Westwood Studios)» . Ютуб . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 27 июля 2015 г.
- ^ «Преданные фанаты потратили 8 лет на то, чтобы запустить игру «Бегущий по лезвию лезвия» 1997 года на современном ПК» . Порок . Архивировано из оригинала 19 июня 2019 года . Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ «ScummVM вернул к жизни «потерянного» «Бегущего по лезвию» Вествуда 1997 года» . ТехСпот. 18 июня 2019 года. Архивировано из оригинала 18 июня 2019 года . Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (22 октября 2020 г.). «Репликация «Бегущего по лезвию»: почему классическую приключенческую игру так сложно переделать» . Еврогеймер . Проверено 23 октября 2020 г.
- ^ Гурвин, Гейб (23 октября 2020 г.). «Бегущий по лезвию: расширенное издание отложено из-за технических проблем» . ГеймСпот . Проверено 25 октября 2020 г.
- ^ Шенли, Патрик (12 марта 2020 г.). «Классическая видеоигра «Бегущий по лезвию» будет восстановлена для консолей в Steam» . Голливудский репортер . Проверено 12 марта 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б О'Коннер, Алиса (24 июня 2022 г.). «Новый ремастер «Бегущего по лезвию» выглядит хуже» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 24 июня 2022 г.
- ^ Смит, Грэм (25 июня 2022 г.). «Blade Runner: Enhanced Edition в Steam теперь включает лучшую версию ScummVM» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 25 июня 2022 г.
- ^ «10 худших видеоигр 2022 года — № 10: Blade Runner: Enhanced Edition (Switch)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 15 декабря 2022 года . Проверено 15 декабря 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1997 года
- Адаптации произведений Филипа К. Дика
- Игры «Бегущий по лезвию» (франшиза)
- Киберпанк видеоигры
- Детективные видеоигры
- Приключенческие игры «укажи и щелкни»
- Игры с поддержкой ScummVM
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры про полицейских
- Видеоигры на основе адаптаций
- Видеоигры по фильмам
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Фрэнком Клепаки
- Видеоигры, действие которых происходит в 2019 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в Лос-Анджелесе
- Видеоигры с предварительно визуализированной 3D-графикой
- Видеоигры с воксельной графикой
- Интерактивные игры Virgin
- Игры студии Вествуд
- Windows-игры
- Игры для PlayStation 4
- игры для Xbox One
- Игры для Нинтендо Свитч
- Видеоигры в стиле нео-нуар