Jump to content

Ощущение игры

Ощущение игры (иногда называемое « ощущением внешнего вида » или « силой игры ») — это неосязаемое тактильное ощущение, испытываемое при взаимодействии с видеоиграми. Этот термин был популяризирован книгой Game Feel: Руководство игрового дизайнера по виртуальным ощущениям. [1] автор Стив Свинк. Этот термин не имеет формального определения, но существует множество определенных способов улучшить ощущения от игры. Для улучшения ощущения от игры можно манипулировать различными областями игры: ввод, реакция, контекст, эстетика, метафора и правила.

Игровые ощущения обычно приписывают пространственным играм, механика которых предполагает управление движением объектов или персонажей. Поскольку большинство игр являются пространственными, исследования, связанные с игровыми ощущениями, в основном сосредоточены на движении и физических взаимодействиях между объектами в играх. Цель создания хорошего ощущения от игры — погрузить игрока в увлекательный и полезный опыт. Один из способов проверить ощущения от игры — посмотреть, приносит ли удовольствие взаимодействие с самой базовой механикой игры. Как минимум, игра должна вызывать ощущение интереса даже после удаления сюжета, точек, дизайна уровней, музыки и графики; если это не так, игра может ухудшиться. [2]

Ввод — это средство, с помощью которого игрок может управлять игрой. Физическое устройство ввода, используемое игроком, влияет на ощущения от игры; например, использование джойстика для управления движением кажется естественным, потому что сам джойстик обеспечивает физическую обратную связь. В других случаях, например, в случае с сенсорными экранами, устройство ввода может давать мало обратной связи и быть громоздким для использования игроком.

Ощущение игры можно улучшить, используя схему управления, понятную игроку. Естественные сопоставления позволяют игровому дизайнеру связать механику движения игры с устройством ввода. [3] Реалистичные гоночные игры, такие как Gran Turismo , имеют наибольший смысл при использовании контроллера гоночного руля; в этом случае устройство ввода напрямую соответствует механике движения в игре. Аркадные шкафы часто имеют уникальные элементы управления, позволяющие лучше понять механику их движения. Например, Centipede использует трекбол в качестве основного средства ввода; включение трекбола позволяет игроку с легкостью перемещаться во всех направлениях, что является основным моментом игровой механики.

Чувствительность ввода также играет роль в ощущениях от игры. Чувствительность определяется как «грубая мера степени выразительности, присущей конкретному устройству ввода». [3] Каждый контроллер обладает уникальной чувствительностью, поэтому сочетание контроллера и игры может существенно повлиять на ощущения от игры. Игра, требующая точности в сочетании с контроллером с низкой чувствительностью, может затруднить игру или даже разочаровать ее.

Ответ — это то, как игра интерпретирует и реагирует на действия игрока. В общем, реакция в хорошем игровом дизайне включает в себя элементы управления с низкой задержкой и высокой чувствительностью (также называемые отзывчивыми элементами управления). Если задержка между вводом и ответом заметна игроку, игра может считаться вялой и громоздкой.

Реакция — это также то, как игра преобразует простые действия игрока в более сложные выражения движения. Например, контроллер Nintendo Entertainment System имеет очень простую панель управления и две кнопки включения-выключения, но такие игры, как Super Mario Bros., использовали простой ввод и позволяли выражениям лица игрока быть сложными, плавными и продуманными.

Контекст

[ редактировать ]

Ввод и ответ требуют среды, которая придает смысл действиям игрока. Если у игрока есть возможность перемещать персонажа интересными способами, окружающая среда в игре должна отражать это и давать игроку интересные ситуации для игры. Например, гоночная игра, в которой основное внимание уделяется тщательному рулевому управлению и управлению скоростью на поворотах, не будет быть интересным, если гоночная трасса представляет собой широкую прямую линию; трасса с уклонами, поворотами, прямыми и крутыми поворотами создает интересные сценарии для взаимодействия игрока. [3]

Эстетический

[ редактировать ]

Эстетика (также называемая «полировкой») — это дополнительные детали, влияющие на чувства игрока. Поскольку игры в первую очередь ориентированы на изображение и звук (графика и музыка/звуковые эффекты), эстетика усиливает как визуальные эффекты, так и звук игры, делая общий опыт более привлекательным для игрока.

Визуальный

[ редактировать ]

Визуальная эстетика добавляет детали в игровой мир, делая его более ярким и связным. Визуальные детали могут подсознательно информировать игрока о тонких взаимодействиях между объектами игрового мира. Простые примеры включают добавление эффектов частиц , таких как грязь, поднимаемая ногами игрового персонажа, или брызги воды из бассейна, которые могут усилить внутреннюю связь между физическими объектами в игровом мире.

Визуальные эффекты также могут улучшить ощущение игры, добавляя зрелищности и ослепляя игрока. Яркие цвета и яркая эстетика могут сделать игру живой, а добавление таких эффектов, как яркие вспышки, искры, взрывы, обломки и дрожание камеры, усиливает воздействие событий в игре. [4]

Звуковые эффекты подчеркивают взаимодействие между объектами в игре. Слабые или тихие звуковые эффекты могут привести к тому, что игровые объекты будут казаться слабыми и менее впечатляющими. [5] Если сами звуки низкого качества, это может особенно отвлекать игрока. Хорошее впечатление от игры требует соответствующих, впечатляющих и приятных (неповторяющихся) звуковых эффектов.

Музыка также может оказать большое влияние на ощущение от игры. Основная цель игровой музыки — усилить основное настроение или тон игры. В играх-боевиках обычно используется громкая и напыщенная музыка, чтобы подчеркнуть ощущение силы и триумфа, а в играх ужасов обычно используется тонкая, напряженная музыка с громкими пиками, чтобы передать моменты напряженности.

Метафора

[ редактировать ]

Метафора в игровом ощущении относится к тому, как игровая механика соотносится с темой игры. Если игра включает в себя вещи, которые игрок понимает, у него возникнут предвзятые представления о том, как эти вещи должны вести себя. Например, реалистичная игра-симулятор вождения подразумевает, как должны вести себя автомобили; если вы замените модель автомобиля моделью толстого бегущего человека (без изменения управления или движения), игра будет выглядеть совершенно по-другому, и прежние ожидания больше не будут реализованы.

  1. ^ Суинк, Стив (2008). Game Feel: Руководство гейм-дизайнера по виртуальным ощущениям . ЦРК Пресс. ISBN  978-0123743282 .
  2. ^ Браун, Марк (17 февраля 2015 г.). «Инструментарий создателя игр — секреты ощущения от игры и ее привлекательности» . Ютуб . Проверено 8 апреля 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Суинк, Стив (23 ноября 2007 г.). «Ощущение игры: секретный ингредиент» . Гамасутра . Проверено 8 апреля 2016 г.
  4. ^ Йонассон, Мартин (24 мая 2012 г.). «Выжимай сок или потеряй - беседа Мартина Йонассона и Петри Пурхо» . Ютуб . Проверено 8 апреля 2016 г.
  5. ^ Бербесе, Николае (16 октября 2015 г.). «Ощущение игры: почему ваша анимация смерти отстой» . Ютуб . ГДК . Проверено 8 апреля 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 803401e8b8740462e2ba0d109de2fdb9__1718316540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/80/b9/803401e8b8740462e2ba0d109de2fdb9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Game feel - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)