Ощущение игры
![]() | Эта статья посвящена только одному специализированному аспекту предмета . ( январь 2017 г. ) |
Ощущение игры (иногда называемое « ощущением внешнего вида » или « силой игры ») — это неосязаемое тактильное ощущение, испытываемое при взаимодействии с видеоиграми. Этот термин был популяризирован книгой Game Feel: Руководство игрового дизайнера по виртуальным ощущениям. [1] автор Стив Свинк. Этот термин не имеет формального определения, но существует множество определенных способов улучшить ощущения от игры. Для улучшения ощущения от игры можно манипулировать различными областями игры: ввод, реакция, контекст, эстетика, метафора и правила.
Игровые ощущения обычно приписывают пространственным играм, механика которых предполагает управление движением объектов или персонажей. Поскольку большинство игр являются пространственными, исследования, связанные с игровыми ощущениями, в основном сосредоточены на движении и физических взаимодействиях между объектами в играх. Цель создания хорошего ощущения от игры — погрузить игрока в увлекательный и полезный опыт. Один из способов проверить ощущения от игры — посмотреть, приносит ли удовольствие взаимодействие с самой базовой механикой игры. Как минимум, игра должна вызывать ощущение интереса даже после удаления сюжета, точек, дизайна уровней, музыки и графики; если это не так, игра может ухудшиться. [2]
Вход
[ редактировать ]Ввод — это средство, с помощью которого игрок может управлять игрой. Физическое устройство ввода, используемое игроком, влияет на ощущения от игры; например, использование джойстика для управления движением кажется естественным, потому что сам джойстик обеспечивает физическую обратную связь. В других случаях, например, в случае с сенсорными экранами, устройство ввода может давать мало обратной связи и быть громоздким для использования игроком.
Ощущение игры можно улучшить, используя схему управления, понятную игроку. Естественные сопоставления позволяют игровому дизайнеру связать механику движения игры с устройством ввода. [3] Реалистичные гоночные игры, такие как Gran Turismo , имеют наибольший смысл при использовании контроллера гоночного руля; в этом случае устройство ввода напрямую соответствует механике движения в игре. Аркадные шкафы часто имеют уникальные элементы управления, позволяющие лучше понять механику их движения. Например, Centipede использует трекбол в качестве основного средства ввода; включение трекбола позволяет игроку с легкостью перемещаться во всех направлениях, что является основным моментом игровой механики.
Чувствительность ввода также играет роль в ощущениях от игры. Чувствительность определяется как «грубая мера степени выразительности, присущей конкретному устройству ввода». [3] Каждый контроллер обладает уникальной чувствительностью, поэтому сочетание контроллера и игры может существенно повлиять на ощущения от игры. Игра, требующая точности в сочетании с контроллером с низкой чувствительностью, может затруднить игру или даже разочаровать ее.
Ответ
[ редактировать ]Ответ — это то, как игра интерпретирует и реагирует на действия игрока. В общем, реакция в хорошем игровом дизайне включает в себя элементы управления с низкой задержкой и высокой чувствительностью (также называемые отзывчивыми элементами управления). Если задержка между вводом и ответом заметна игроку, игра может считаться вялой и громоздкой.
Реакция — это также то, как игра преобразует простые действия игрока в более сложные выражения движения. Например, контроллер Nintendo Entertainment System имеет очень простую панель управления и две кнопки включения-выключения, но такие игры, как Super Mario Bros., использовали простой ввод и позволяли выражениям лица игрока быть сложными, плавными и продуманными.
Контекст
[ редактировать ]Ввод и ответ требуют среды, которая придает смысл действиям игрока. Если у игрока есть возможность перемещать персонажа интересными способами, окружающая среда в игре должна отражать это и давать игроку интересные ситуации для игры. Например, гоночная игра, в которой основное внимание уделяется тщательному рулевому управлению и управлению скоростью на поворотах, не будет быть интересным, если гоночная трасса представляет собой широкую прямую линию; трасса с уклонами, поворотами, прямыми и крутыми поворотами создает интересные сценарии для взаимодействия игрока. [3]
Эстетический
[ редактировать ]Эстетика (также называемая «полировкой») — это дополнительные детали, влияющие на чувства игрока. Поскольку игры в первую очередь ориентированы на изображение и звук (графика и музыка/звуковые эффекты), эстетика усиливает как визуальные эффекты, так и звук игры, делая общий опыт более привлекательным для игрока.
Визуальный
[ редактировать ]Визуальная эстетика добавляет детали в игровой мир, делая его более ярким и связным. Визуальные детали могут подсознательно информировать игрока о тонких взаимодействиях между объектами игрового мира. Простые примеры включают добавление эффектов частиц , таких как грязь, поднимаемая ногами игрового персонажа, или брызги воды из бассейна, которые могут усилить внутреннюю связь между физическими объектами в игровом мире.
Визуальные эффекты также могут улучшить ощущение игры, добавляя зрелищности и ослепляя игрока. Яркие цвета и яркая эстетика могут сделать игру живой, а добавление таких эффектов, как яркие вспышки, искры, взрывы, обломки и дрожание камеры, усиливает воздействие событий в игре. [4]
Звук
[ редактировать ]Звуковые эффекты подчеркивают взаимодействие между объектами в игре. Слабые или тихие звуковые эффекты могут привести к тому, что игровые объекты будут казаться слабыми и менее впечатляющими. [5] Если сами звуки низкого качества, это может особенно отвлекать игрока. Хорошее впечатление от игры требует соответствующих, впечатляющих и приятных (неповторяющихся) звуковых эффектов.
Музыка также может оказать большое влияние на ощущение от игры. Основная цель игровой музыки — усилить основное настроение или тон игры. В играх-боевиках обычно используется громкая и напыщенная музыка, чтобы подчеркнуть ощущение силы и триумфа, а в играх ужасов обычно используется тонкая, напряженная музыка с громкими пиками, чтобы передать моменты напряженности.
Метафора
[ редактировать ]Метафора в игровом ощущении относится к тому, как игровая механика соотносится с темой игры. Если игра включает в себя вещи, которые игрок понимает, у него возникнут предвзятые представления о том, как эти вещи должны вести себя. Например, реалистичная игра-симулятор вождения подразумевает, как должны вести себя автомобили; если вы замените модель автомобиля моделью толстого бегущего человека (без изменения управления или движения), игра будет выглядеть совершенно по-другому, и прежние ожидания больше не будут реализованы.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Суинк, Стив (2008). Game Feel: Руководство гейм-дизайнера по виртуальным ощущениям . ЦРК Пресс. ISBN 978-0123743282 .
- ^ Браун, Марк (17 февраля 2015 г.). «Инструментарий создателя игр — секреты ощущения от игры и ее привлекательности» . Ютуб . Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Суинк, Стив (23 ноября 2007 г.). «Ощущение игры: секретный ингредиент» . Гамасутра . Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Йонассон, Мартин (24 мая 2012 г.). «Выжимай сок или потеряй - беседа Мартина Йонассона и Петри Пурхо» . Ютуб . Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Бербесе, Николае (16 октября 2015 г.). «Ощущение игры: почему ваша анимация смерти отстой» . Ютуб . ГДК . Проверено 8 апреля 2016 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Стива Свинка Game Feel книги Официальный сайт
- Game Feel: Почему ваша анимация смерти отстой, автор Николае Бербезе на GDC Europe 2015.
- Выжить или потерять, беседа Мартина Йонассона и Петри Пурхо