Классификация игр
Классификация игр — это классификация игр, образующая игровую таксономию . Существует множество различных методов классификации игр.
Физическая культура
[ редактировать ]Существует четыре основных подхода к классификации игр, используемых в физическом воспитании : [1]
- Категории игр
- Это схема классификации, предложенная Николсом, который классифицирует игры по трем основным категориям: физические требования игры (т. е. то, что игра требует помимо игроков — оборудование, размер и характер игрового поля и т. д.), структура игры (т. е. количество игроков, группы игроков, стратегии и т. д.) и личные требования игры (т. е. то, что игра требует от игрока — двигательные навыки, уровень физической подготовки, умение считать, социальные навыки и т. д.) .
- Игры на понимание
- Это схема классификации, предложенная Вернером и Аломондом, которая классифицирует игры в соответствии с их стратегиями. Он делит игры на целевые (например, стрельба из лука ); игры с сеткой или стенкой (например, теннис ); ударные и полевые игры (например, крикет ); и игры вторжения (например, футбол ).
- Основной контент
- Это схема классификации, предложенная Эллисоном и Барреттом. [2] который классифицирует игры по их форме (т. е. являются ли они новыми играми, предложенными учителем или детьми, или это существующие игры, в которые уже широко играют), по навыкам движения, которые они требуют, по «концепциям движения» и тактикам игры, которые они используют. требуют, и по образовательным результатам игры.
- Развивающие игры
- Это схема классификации, предложенная Галлахью и Селандом, которая делит игры на четыре уровня развития как часть общей образовательной стратегии применения, закрепления и реализации двигательных и спортивных навыков. Уровни в порядке возрастания: «низкий уровень», «сложный», «подводящий» и «официальный спорт».
Игры, далее разделенные по физической активности, в основном делятся на три категории: мягкие активные виды спорта, среднеактивные виды спорта и высокоактивные виды спорта.
Видеоигры
[ редактировать ]Существует несколько методов классификации видеоигр, а также система жанров видеоигр, обычно используемая розничными торговцами и сообществами игроков.
Соломон [3] предлагает «здравую, но широкую» классификацию видеоигр на симуляторы (игра отражает реальность), абстрактные игры (сама игра является предметом интереса) и спорт. В дополнение к этому он указывает, что игры (в общем, не только видеоигры) делятся на классы по количеству игроков. Игры с двумя игроками включают настольные игры, такие как шахматы . Игры с несколькими игроками включают в себя карточные игры, такие как покер , и продаваемые семейные игры, такие как «Монополия» и «Эрудит» . Пазлы и пасьянсы — игры для одного игрока. Он также включает игры с нулевым участием игроков, такие как «Игра жизни» Конвея , хотя и признает, что другие утверждают, что такие игры не являются игрой, поскольку в них отсутствует какой-либо элемент конкуренции. Он утверждает, что такие игры с нулевым участием игрока, тем не менее, являются играми, поскольку используются для развлечения.
Другой метод, разработанный Райтом, [4] делит игры на следующие категории: образовательные или познавательные, спортивные, сенсомоторные (например, экшн-игры , видеоигры, файтинги и стрелялки , а также симуляторы вождения и гонок ), другие автомобильные симуляторы (не относящиеся к вождению и гонкам), стратегии игры (например, приключенческие игры, военные игры, стратегические симуляторы, ролевые игры и головоломки) и «прочее». [5]
Третий метод, разработанный Функом и Бухманом, [6] и усовершенствованный другими, классифицирует электронные игры на шесть категорий: общие развлекательные (без драк и разрушений), образовательные (обучение или решение проблем), фэнтезийное насилие (мультяшные персонажи, которые должны сражаться или разрушать вещи и рискуют быть убитыми, чтобы достичь цель), человеческое насилие (например, фэнтезийное насилие, но с участием людей, а не персонажей мультфильмов), ненасильственный спорт (без драк и разрушений) и спортивное насилие (с участием драк или разрушений). [5]
Классификация по причинам неопределенности
[ редактировать ]Игры можно разделить на категории по источнику неопределенности, с которой сталкиваются игроки: [7] [8]
- Шанс
- Комбинаторика (большое количество последовательностей ходов)
- Разное состояние информации среди игроков (каждый игрок знает только свои карты)
На основе этих трех причин возникают три класса игр:
Теория игр
[ редактировать ]Теория игр классифицирует игры по нескольким критериям: является ли игра симметричной или асимметричной, какова «сумма» игры ( нулевая сумма , постоянная сумма и т. д.), является ли игра последовательной игрой или одновременный, содержит ли игра совершенную или несовершенную информацию и является ли игра детерминированной .
См. также
[ редактировать ]- Рейтинговая доска развлекательного программного обеспечения
- Игра на ловкость и Игра на удачу – еще одна схема классификации.
- Жанр видеоигры
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Суэйн, Дэвид П.; Дэвид Л. Галлахью; Фрэнсис Клеланд Доннелли (2003). Развивающее физическое воспитание для современных детей . Кинетика человека. стр. 571–573. ISBN 0-7360-3388-2 .
- ^ Ринк, Дж. (2001). Исследование предположений педагогики в журнале преподавания физического воспитания . Том. 20. Human Kinetics Publishers Inc., стр. 112–128.
- ^ Соломон, Эрик (1984). Программирование игр . Издательство Кембриджского университета. стр. 10–11. ISBN 0-521-27110-Х .
- ^ Райт, Джон С; Хьюстон, Алета С; Вандевотер, Элизабет А; Бикхэм, Дэвид С; Скантлин, Ронда М; Котлер, Дженнифер А; Капловиц, Эллисон Гилман; Ли, Джун Х; Хофферт, Сандра ; Финкельштейн, Джонатан (январь 2001 г.). «Использование электронных средств массовой информации американскими детьми в 1997 году». Журнал прикладной психологии развития . 22 (1): 31–47. дои : 10.1016/S0193-3973(00)00064-2 .
- ^ Перейти обратно: а б Страсбургер, Виктор К.; Уилсон, Барбара Дж. (2002). Дети, подростки и средства массовой информации . Публикации Сейджа. стр. 122–123. ISBN 0-7619-2125-7 .
- ^ Фанк, Жанна Б; Бухман, Дебра Д. (февраль 1995 г.). «Споры о видеоиграх». Педиатрические летописи . 24 (2): 91–94. дои : 10.3928/0090-4481-19950201-08 . ISSN 0090-4481 . ПМИД 7724256 .
- ^ Беверсдорф, Йорг (2004). Удача, логика и белая ложь: математика игр (PDF) . АК Петерс. п. xi. ISBN 1-56881-210-8 .
- ^ Кастнер, Хьюго (январь 2014 г.). «100 самых ярких моментов среди игр» (PDF) . ВЫИГРАЙТЕ журнал игр . 38 (460): 36–37. ISSN 0257-361X .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Твейт, Амунд; Жиль Б. Твейт (2002). «Анализ использования игр: сбор информации для обнаружения знаний в массовых многопользовательских играх» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2003 года.
- Банкер, Дэвид; Род Торп; Питер Вернер (1996). «Обучающие игры на понимание: эволюция модели» (PDF) . Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 67 . Архивировано из оригинала 10 марта 2004 года.
- Воссен, Дебора П. (21 апреля 2004 г.). «Природа и классификация игр» (PDF) . Аванте . 10 (1): 75–77. Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2009 года.
- Линдли, Калифорния (3 октября 2003 г.). «Таксономия игр: основа высокого уровня для анализа и дизайна игр» . Гамасутра .
- Пивец, Майя; Анни Коубек; Клаудио Донди (2004). Рекомендации по игровому обучению . Научные издательства Пабст. стр. 54–57. ISBN 1-59326-072-5 .
- Папе, Себастьян; Лаура Дитц; Питер Тандлер (2 апреля 2004 г.). «Игры на одном дисплее: изучение совместных игр для многопользовательских настольных компьютеров» (PDF) . Институт интегрированных публикаций и информационных систем Фраунгофера. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июня 2007 года.
- Хоппер, Тим; Рик Белл. «Система классификации игр: обучение стратегическому пониманию и тактической осведомленности» (PDF) . Каперд . 66 (4): 14–19. Архивировано из оригинала (PDF) 22 декабря 2009 года . Проверено 9 февраля 2007 г.