~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 7AB0827665C3815C3E79A5049A263389__1714980060 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ User experience - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Пользовательский опыт — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/User_experience ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/7a/89/7ab0827665c3815c3e79a5049a263389.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/7a/89/7ab0827665c3815c3e79a5049a263389__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 21.06.2024 09:23:33 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 6 May 2024, at 10:21 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Пользовательский опыт — Википедия Jump to content

Пользовательский опыт

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Пользовательский опыт ( UX ) — это то, как пользователь взаимодействует с продуктом , системой или услугой и испытывает их . Оно включает в себя представления человека о полезности , простоте использования и эффективности . Улучшение пользовательского опыта важно для большинства компаний, дизайнеров и создателей при создании и совершенствовании продуктов, поскольку негативный пользовательский опыт может уменьшить использование продукта и, следовательно, любое желаемое положительное воздействие. И наоборот, проектирование с учетом прибыльности как основной цели часто противоречит этическим целям пользовательского опыта и даже причиняет вред. Пользовательский опыт субъективен . Однако атрибуты, составляющие пользовательский опыт, объективны .

Определения [ править ]

По мнению Nielsen Norman Group , «пользовательский опыт» включает в себя все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, ее услугами и продуктами. [1]

Международный стандарт эргономики взаимодействия человека и системы ISO 9241 определяет пользовательский опыт как «восприятия и реакции пользователя, возникающие в результате использования и/или ожидаемого использования системы, продукта или услуги». [2] Согласно определению ISO, пользовательский опыт включает в себя все эмоции, убеждения, предпочтения, восприятия, физические и психологические реакции, поведение и достижения пользователей, которые происходят до, во время и после использования. ISO также перечисляет три фактора, которые влияют на пользовательский опыт: система, пользователь и контекст использования.

Примечание 3 стандартных указаний на то, что юзабилити касается аспектов пользовательского опыта, например, «критерии юзабилити могут использоваться для оценки аспектов пользовательского опыта». Стандарт не идет дальше в разъяснении связи между пользовательским опытом и удобством использования. Очевидно, что эти две концепции пересекаются: удобство использования включает прагматические аспекты (выполнение задачи), а пользовательский опыт ориентирован на чувства пользователей, вытекающие как из прагматических, так и из гедонистических аспектов системы. Многие практики используют эти термины как взаимозаменяемые. Термин «юзабилити» предшествует термину «пользовательский опыт». Одна из причин, по которой эти термины часто используются взаимозаменяемо, заключается в том, что на практике пользователю, как минимум, потребуется достаточное удобство использования для выполнения задачи, в то время как чувства пользователя могут быть менее важными, даже для самого пользователя. Поскольку юзабилити – это выполнение задачи, такие аспекты взаимодействия с пользователем, как информационная архитектура и пользовательский интерфейс, могут помочь или помешать работе пользователя. Если веб-сайт имеет «плохую» информационную архитектуру и пользователю трудно найти то, что он ищет, то у пользователя не будет эффективного, действенного и удовлетворительного поиска.

Помимо стандарта ISO , существует несколько других определений пользовательского опыта. [3] Некоторые из них изучались различными исследователями. [4]

История [ править ]

Ранние изменения в пользовательском опыте можно отнести к эпохе машин , охватывающей 19 и начало 20 веков. Вдохновленные интеллектуальной структурой века машин, стремление улучшить процессы сборки для повышения эффективности производства и производительности привело к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство товаров в больших объемах на движущихся сборочных линиях, высокоскоростные печатные машины, большие гидроэлектростанции и радиотехника, и это лишь некоторые из них.

Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были в авангарде исследования новых способов сделать человеческий труд более эффективным и производительным. Новаторское исследование Тейлора эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами является самым ранним примером, напоминающим сегодняшние основы пользовательского опыта. [ нужна цитата ]

Термин « пользовательский опыт» был широко известен Дональдом Норманом в середине 1990-х годов. [5] Он никогда не предполагал, что термин «пользовательский опыт» будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его ранних работ [6] предполагает, что термин «пользовательский опыт» использовался для обозначения перехода к включению аффективных факторов наряду с необходимыми поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в этой области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и уделять внимание аффективным факторам, связанным с конечными пользователями, и делают это в течение многих лет, задолго до того, как в середине 1990-х годов был введен термин «пользовательский опыт». [7] В интервью 2007 года Норман обсуждает широкое использование термина «пользовательский опыт» и, как следствие, его неточное значение. [8]

На рост интереса к пользовательскому опыту повлияло несколько событий:

  1. Недавние достижения в области мобильных , повсеместных , социальных и материальных компьютерных технологий переместили взаимодействие человека и компьютера практически во все сферы человеческой деятельности. Это привело к переходу от разработки юзабилити к гораздо более широкому спектру пользовательского опыта, где чувствам, мотивациям и ценностям пользователей уделяется столько же, если не больше внимания, чем эффективности, результативности и базовому субъективному удовлетворению (т. е. трем трем критериям). традиционные показатели юзабилити .) [9] [10]
  2. В дизайне веб-сайта важно было объединить интересы разных заинтересованных сторон: маркетинга , брендинга , визуального дизайна и юзабилити . Специалистам по маркетингу и брендингу нужно было войти в интерактивный мир, где удобство использования имело важное значение. Людям, занимающимся юзабилити, необходимо было учитывать маркетинговые, брендинговые и эстетические потребности при разработке веб-сайтов. Пользовательский опыт предоставил платформу, охватывающую интересы всех заинтересованных сторон: делая веб-сайты простыми в использовании, ценными и эффективными для посетителей. Вот почему некоторые ранние публикации по пользовательскому опыту фокусируются на пользовательском опыте веб-сайтов. [11] [12] [13] [14]

Область пользовательского опыта представляет собой расширение и расширение области юзабилити, включая целостный взгляд на то, как человек чувствует себя при использовании системы. Основное внимание уделяется удовольствию и ценности, а также производительности. Точное определение, структура и элементы пользовательского опыта все еще развиваются.

Пользовательский опыт интерактивного продукта или веб-сайта обычно измеряется рядом методов, включая анкеты, фокус-группы, наблюдаемые тесты юзабилити, картирование пути пользователя и другие методы. Свободно доступная анкета (доступная на нескольких языках) — это анкета пользовательского опыта (UEQ). [15] Разработка и проверка этого опросника описаны в эссе по информатике, опубликованном в 2008 году. [16]

Более высокий уровень пользовательского опыта связан с повышением эффективности мер цифрового здравоохранения, направленных на улучшение физической активности. [17] питание, психическое здоровье и курение. [18]

Google Ngram Viewer показывает широкое использование этого термина, начиная с 1930-х годов. [19] «Он предположил, что пользователи будут приветствовать дальнейшие исследования в этой области и что это будет средством включения результатов опыта пользователей в конструкцию новых машин». Использование этого термина по отношению к компьютерному программному обеспечению также появилось раньше Нормана . [20]

Влияние на пользовательский опыт [ править ]

Многие факторы могут повлиять на работу пользователя с системой. Чтобы учесть это разнообразие, факторы, влияющие на взаимодействие с пользователем, были разделены на три основные категории: состояние пользователя и предыдущий опыт, свойства системы и контекст использования (ситуация). [21] Понимание репрезентативных пользователей, рабочей среды, взаимодействий и эмоциональных реакций помогает при проектировании системы во время проектирования пользовательского опыта .

Мгновенная эмоция или общий пользовательский опыт [ править ]

Отдельный опыт влияет на общий пользовательский опыт: [22] опыт нажатия клавиши влияет на опыт набора текстового сообщения, опыт набора сообщения влияет на опыт обмена текстовыми сообщениями, а опыт обмена текстовыми сообщениями влияет на общее взаимодействие пользователя с телефоном. Общий пользовательский опыт — это не просто сумма небольших впечатлений от взаимодействия, поскольку некоторые впечатления более заметны, чем другие. На общий пользовательский опыт также влияют факторы, выходящие за рамки фактического эпизода взаимодействия: бренд , цены, мнения друзей, сообщения в СМИ и т. д.

Одно из направлений исследований пользовательского опыта фокусируется на эмоциях. Сюда входят сиюминутные переживания во время взаимодействия: проектирование эффективного взаимодействия и оценка эмоций . Другая отрасль заинтересована в понимании долгосрочной связи между пользовательским опытом и оценкой продукта. В отрасли считается, что хороший общий опыт взаимодействия пользователей с продуктами компании имеет решающее значение для обеспечения лояльности к бренду и ускорения роста клиентской базы. Все временные уровни пользовательского опыта (мгновенные, эпизодические и долгосрочные) важны, но методы проектирования и оценки этих уровней могут сильно различаться.

Опыт разработчика [ править ]

Опыт разработчика (DX) — это пользовательский опыт с точки зрения разработчика. Оно определяется инструментами, процессами и программным обеспечением, которые разработчик использует при взаимодействии с продуктом или системой в процессе производства другого, например, при разработке программного обеспечения . [23] DX уделяет повышенное внимание, особенно в компаниях, которые в основном предлагают программное обеспечение как услугу другим предприятиям, где простота использования является ключевым отличием на рынке. [24]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Дон, Норман; Якоб, Нильсен. «Определение пользовательского опыта (UX)» . Нильсен Норман Групп . Проверено 2 марта 2021 г.
  2. ^ Международная организация по стандартизации (2019). Эргономика взаимодействия человека и системы. Часть 210: Человеко-ориентированный дизайн интерактивных систем (2-е изд.). ISO 9241-210:2019 (ранее известный как ISO 13407).
  3. ^ «Определения пользовательского опыта» . Архивировано из оригинала 13 января 2012 года.
  4. ^ Закон, Э.; Рото, В.; Хасенцаль, М.; Вермеерен, А.; Корт, Дж. (4–9 апреля 2009 г.). «Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к опросу» . Материалы конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах» . ЧИ'09. Бостон, Массачусетс, США. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2017 года.
  5. ^ Дональд Норман, Джим Миллер, Остин Хендерсон: что вы видите, кое-что из того, что будет в будущем, и как мы это делаем: HI на Apple Computer. Архивировано 20 октября 2017 года в Wayback Machine . Proceedings of CHI 1995, Денвер, Колорадо, США.
  6. ^ Бьюли, Лия. 2013, Команда из одного человека: Руководство по выживанию в исследованиях и проектировании. Розенфилд Медиа, ООО, США.
  7. ^ Нильсен, Якоб. «100-летний взгляд на пользовательский опыт» . Нильсен Норман Групп . Проверено 5 августа 2022 г.
  8. ^ «Питер беседует с Доном Норманом о UX и инновациях» . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года.
  9. ^ ISO 9241-11:1998, Эргономика взаимодействия человека с системой: Руководство по удобству использования.
  10. ^ «СТОИМОСТЬ – К интеграции межсекторального проектирования и оценки ИТ (дата окончания: ноябрь 2013 г.)» . стоимость.eu . Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Проверено 9 мая 2018 г.
  11. ^ Флеминг, Дж. 1998, Веб-навигация: проектирование пользовательского опыта. Архивировано 10 августа 2017 года в Wayback Machine . О'Рейли энд Ассошиэйтс, Инк, США.
  12. ^ Гарретт, Дж. 2003, Элементы пользовательского опыта: ориентированный на пользователя дизайн для Интернета. Архивировано 3 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Нью Райдерс Пресс, США.
  13. ^ Кунявский, М. (2003). Наблюдение за пользовательским опытом: практическое руководство по исследованию пользователей . США: Эльзевир. ISBN  978-0-08-049756-3 . Архивировано из оригинала 9 мая 2018 года.
  14. ^ Берри, Д. 2000, Пользовательский опыт - аналогия юзабилити с айсбергом. Техническая библиотека группы IBM по простоте использования. «Пользовательский опыт» . ИБМ . Октябрь 2000 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
  15. ^ «UEQ — Анкета пользовательского опыта» . ueq-online.org . Архивировано из оригинала 1 октября 2017 года . Проверено 9 мая 2018 г.
  16. ^ Лаугвиц, Б., Хелд, Т. и Шрепп, М. (2008). Создание и оценка опросника пользовательского опыта. Архивировано 11 сентября 2017 г. на Wayback Machine . В: Хольцингер А. (ред.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  17. ^ Маклафлин, Мэтью; Делани, Тесса; Холл, Аликс; Бьяруханга, Джудит; Маки, Пол; Грейди, Элис; Рейли, Кэтрин; Кэмпбелл, Элизабет; Сазерленд, Рэйчел; Виггерс, Джон; Вулфенден, Люк (19 февраля 2021 г.). «Связь между вмешательством в цифровое здравоохранение, физической активностью и малоподвижным образом жизни: систематический обзор и метаанализ» . Журнал медицинских интернет-исследований . 23 (2): e23180. дои : 10.2196/23180 . ISSN   1438-8871 . ПМК   8011420 . ПМИД   33605897 .
  18. ^ Донкин, Лисье; Кристенсен, Хелен; Нейсмит, Шэрон Л; Нил, Брюс; Хики, Ян Б; Глозье, Ник (5 августа 2011 г.). «Систематический обзор влияния приверженности на эффективность электронной терапии» . Журнал медицинских интернет-исследований . 13 (3): е52. дои : 10.2196/jmir.1772 . ISSN   1438-8871 . ПМЦ   3222162 . ПМИД   21821503 .
  19. ^ Смазочная техника . 1945 год.
  20. ^ «Просмотрщик Google Ngram» . book.google.com . Проверено 9 мая 2018 г.
  21. ^ Хасензал, М. и Трактинский, Н. 2006, Пользовательский опыт – программа исследований. Архивировано 20 октября 2014 г. в Wayback Machine . Поведение и информационные технологии, Том. 25, № 2, март – апрель 2006 г., стр. 91–97.
  22. ^ Форлицци, Дж., Баттарби, К. 2004, Понимание опыта работы с интерактивными системами. Архивировано 31 января 2016 года в Wayback Machine . Материалы DIS2004, 1–4 августа 2004 г., Кембридж, США.
  23. ^ «Хороший опыт разработчика» . База знаний по опыту разработчиков . Проверено 10 сентября 2021 г.
  24. ^ «Что такое опыт разработчика (DX)?» . CSS-трюки . 15 июня 2020 г. Проверено 10 сентября 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7AB0827665C3815C3E79A5049A263389__1714980060
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/User_experience
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
User experience - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)