Jump to content

Оценка пользовательского опыта

Оценка пользовательского опыта ( UXE ) или оценка пользовательского опыта ( UXA ) относится к набору методов , навыков и инструментов, используемых для выявления того, как человек воспринимает систему (продукт, услугу, некоммерческий товар или их комбинацию) до того, как во время и после взаимодействия с ним. непросто, Оценить пользовательский опыт поскольку пользовательский опыт субъективен, зависит от контекста и динамичен во времени. [1] Чтобы UXA-исследование было успешным, исследователь должен выбрать правильные измерения, конструкции и методы и нацелить исследование на конкретную область интересов, такую ​​как игры, транспорт, мобильные устройства и т. д.

При выборе наилучшего подхода к оценке следует учитывать множество различных аспектов:

Лабораторные эксперименты могут хорошо подойти для изучения конкретного аспекта пользовательского опыта , но целостный пользовательский опыт оптимально изучать в течение более длительного периода времени с реальными пользователями в естественной среде.

Конструкции

[ редактировать ]

Однако во всех случаях существуют определенные аспекты пользовательского опыта, которые интересуют исследователей (меры), а также определенные процедуры и методы, используемые для сбора данных (методы). Существует множество показателей и некоторые высокоуровневые конструкции пользовательского опыта, которые можно использовать в качестве основы для определения показателей пользовательского опыта, например:

  1. Полезность: воспринимает ли пользователь функции системы как полезные и соответствующие своей цели?
  2. Удобство использования: чувствует ли пользователь, что с системой легко и эффективно работать?
  3. Эстетика: [2] Считает ли пользователь систему визуально привлекательной? Приятно ли его держать в руке?
  4. Идентификация: Могу ли я идентифицировать себя с продуктом? Хорошо ли я выгляжу, когда его использую?
  5. Стимуляция: даёт ли система мне вдохновение? Или вау впечатления?
  6. Ценность: важна ли для меня система? Какова его ценность для меня?

Чтобы правильно оценить пользовательский опыт, необходимо принять во внимание показатели и другие факторы, связанные с исследованием, например:

  • Данные (метрики): время, затраченное на выполнение задачи.
  • Масштаб (метрики): показатели, показывающие эффективность, результативность и удовлетворенность.
  • Другие факторы: Условия использования, окружающая среда и другие человеческие факторы.

Отдельный метод может собирать данные о наборе конкретных конструкций пользовательского опыта. Например, юзабилити-тестирование используется для сбора данных о конструкции юзабилити. [3] Методы также различаются, если они предназначены для измерения мгновенного или эпизодического опыта (т. е. оценки того, что человек чувствует по поводу конкретного эпизода взаимодействия или после выполнения задачи) или опыта с течением времени, также известного как лонгитюдный опыт. Методы UXA можно разделить на три категории: неявные, явные и творческие методы.

Неявные методы

[ редактировать ]

Неявные методы исследования UX фокусируются не только на том, что говорят пользователи, но и на том, что пользователь не может выразить вербально. Многие доступные инструменты могут помочь в неявной оценке, в частности, в сборе неявных или объективных данных. Когда это возможно, исследователи UX используют современное оборудование, чтобы раскрыть все аспекты опыта.

Примеры неявных методов и инструментов оценки:

Явные методы

[ редактировать ]

Явные методы исследования UX исследуют то, что пользователь сознательно осознает, заставляя его задуматься о своих чувствах и мыслях, а также собрать его взгляды и мнения. Важный аспект явных методов включает в себя тестирование удобства использования и оценку эмоций.

Оценка эмоций

[ редактировать ]

При исследовании мгновенного пользовательского опыта мы можем оценить уровень положительного аффекта, негативного аффекта, радости, удивления, разочарования и т. д. Измерения эмоций привязаны к методам, используемым для оценки эмоций, но типичными показателями эмоций являются, например, валентность и возбуждение . Объективные данные об эмоциях можно собрать с помощью психофизиологических измерений или наблюдения за выраженными эмоциями . Субъективные эмоциональные данные можно собирать с помощью методов самоотчета , которые могут быть вербальными или невербальными.

Женевское колесо эмоций

Примеры методов оценки эмоций:

  • Психофизиологические измерения эмоций направлены на выявление эмоций по физиологическим изменениям в мышцах (например, лице), зрачках, коже, сердце, мозге и т. д.
  • Выражение
  • Протокол «Думай вслух» можно использовать для сообщения об эмоциях (вербальный самоотчет в режиме реального времени).
  • График позитивных и негативных аффектов (PANAS) (ретроспективный вербальный самоотчет)
  • Женевское колесо эмоций [4] (ретроспективный устный самоотчет)
  • Фотографический измеритель аффекта (PAM) [5]
  • Слайдер эмоций [6] (непрерывный невербальный самоотчет)
  • Инструмент чувственной оценки (SEI) [7] (моментальный невербальный самоотчет)
  • PrEmo, новая версия EmoCards для оценки эмоций [8] (моментальный невербальный самоотчет)

Творческие методы

[ редактировать ]

Не менее важными, чем неявные и явные методы, являются творческие методы, которые исследователь пользователей может использовать, чтобы объединить точку зрения команды дизайнеров , а также мечты, стремления и идеи оптимального дизайна целевого рынка. Эта деятельность более открыта и позволяет людям либо совместно творить с инженерами/дизайнерами, либо использовать свое воображение для выражения своей идеальной системы.

Примеры творческих методов оценки

Продольный

[ редактировать ]

В отличие от выявления сиюминутной эмоции, продольный UXA исследует, как человек относится к системе в целом после ее использования в течение некоторого времени.

Примеры продольных методов UXA (за исключением традиционных методов юзабилити):

  • Дневниковые методы [9] за самоотчет об опыте во время полевых исследований
  • Метод выборки опыта (ESM) [10] для самоотчета во время полевых исследований
  • Метод дневной реконструкции (DRM) [11] – рассказывание историй, раскрывающее значимый опыт во время полевых исследований
  • АттракДифф [12] анкета для общей оценки UX
  • Анкета пользовательского опыта (UEQ) (доступна в нескольких языковых версиях) [13]
  • Лестничные интервью – например, чтобы выяснить отношения или ценности, лежащие в основе поведения или опыта.
  • Целостный пользовательский опыт (HUX) [14] определение соответствующих факторов продукта для целостного пользовательского опыта

Области исследований UXA

[ редактировать ]

Транспорт

[ редактировать ]

Автомобили прошли долгий путь с момента своего появления в конце 19 века. Одной из главных вещей, которые помогли автомобилям обеспечить большую безопасность и удобство, является электроника. Благодаря достижениям в области технологий и электроники производители автомобилей смогли предложить широкий спектр услуг и удобств. От создания электронного впрыска топлива до популярной системы глобального позиционирования, которая сегодня является стандартом для многих автомобилей, автомобильная промышленность произвела революцию в способах передвижения людей с места на место. Понимание того, как люди сегодня взаимодействуют с транспортными средствами, что способствует получению удовольствия от вождения, каковы их нынешние отношения с автомобилем, какое место он занимает в их жизни, является ключом к развитию этих технологий. Эта информация обеспечивает ориентированные на пользователя методы проектирования для создания связных, прогнозируемых и желательных проектов.

После того как конкретные концепции и идеи дизайна будут представлены, исследователи UXA дополнительно изучат, как люди реагируют на них с точки зрения желательности, находимости, полезности, достоверности, доступности, удобства использования и человеческого фактора показателей . Результаты этой работы включают требования пользователей, проверку концепции и рекомендации по проектированию. [15] Исследователи провели интригующее исследование, чтобы ответить на такие вопросы, как: может ли бортовая информационно-развлекательная система (IVI) с речевой индивидуальностью изменить ваши отношения с автомобилем? [16] может ли автомобильная система помочь расслабиться после работы?, [17] Могут ли автомобильные решения удовлетворить особые потребности детей как пассажиров и помочь родителям в управлении автомобилем? [18] и многие другие. Кроме того, по всему миру проводятся семинары и встречи исследователей для обсуждения современных методов оценки и развития области исследований опыта в области транспорта. Важной профессиональной площадкой для этой работы является AutomotiveUI, Международная конференция по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям.

Методы UXA для транспортировки

[ редактировать ]

Как и в случае с другими UXA, выбранный метод во многом зависит от желаемого результата и того, на каком этапе цикла проектирования находится проект . Учитывая это, выбираются методы, наиболее подходящие для исследовательской проблемы, которая в большинстве случаев представляет собой комбинацию неявного, явного и творческого подхода. Некоторые методы включают в себя:

  • Интервью : структурированные и неструктурированные.
  • Дневниковые исследования [19]
  • Анкеты для оценки рабочей нагрузки (например, DALI – Индекс нагрузки при вождении, адаптированный из NASA-TLX )
  • Анкеты субъективной оценки интерфейсов (т.е. SASSI — субъективная оценка интерфейсов речевых систем). [20] ), что может привести к разработке рекомендаций по проектированию речевых интерфейсов. [15]
  • Исследование опыта (прототипы, рассказывание историй, раскадровки)
  • Совместная проектная деятельность
  • Наблюдения (т.е. кодирование разочарования, восторга и других невербальных сигналов)

Видеоигры

[ редактировать ]

Относительно новым направлением в тестировании видеоигр являются исследования UX и юзабилити . Все большее число компаний, в том числе некоторые из крупнейших мировых издателей, начали привлекать аутсорсинг оценки UX или открывать собственные лаборатории. [21] [22] [23] Исследователи используют различные HCI и психологические методы для изучения эффективности пользовательского опыта игр в процессе проектирования. [24]

Есть также некоторые компании, которые начинают использовать биометрию для измерения взаимосвязи между внутриигровыми событиями и эмоциями и чувствами игрока (UX), например Player Research и Serco ExperienceLab в Великобритании. [25] [26] и Valve , Electronic Arts, BoltPeters и VMC Labs в США и Канаде. [27] [28] [29] [30] Интерес к этой области исходит как со стороны научных кругов, так и со стороны промышленности, что иногда позволяет проводить совместную работу. [31] [32] Работы по игровому UX были представлены на профессиональных площадках, таких как Game Developers Conference (GDC). [33] [34]

Веб-дизайн

[ редактировать ]

Оценка пользовательского опыта стала обычной практикой в ​​веб-дизайне , особенно в организациях, реализующих методы проектирования, ориентированные на пользователя . Посредством пользовательского тестирования пользовательский опыт постоянно оценивается на протяжении всего жизненного цикла разработки продукта.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Лоу Э., Рото В., Хасенцаль М., Вермеерен А., Корт Дж.: Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к опросу. В материалах конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах», CHI'09. 4–9 апреля 2009 г., Бостон, Массачусетс, США (2009 г.)
  2. ^ Мошаген, М. и Тильш, М.Т. (2010). Грани визуальной эстетики. В: Международный журнал человеко-компьютерных исследований , 68 (10), 689–709.
  3. ^ Пелт, Мейсон (23 мая 2016 г.). «Перестаньте слишком много думать о UX и попробуйте пройти тест в кофейне» . www.venturebeat.com .
  4. ^ Бензигер Т., Тран В. и Шерер К.Р. (2005) «Колесо эмоций». Инструмент для вербального отчета об эмоциональных реакциях , плакат, представленный на конференции Международного общества исследований эмоций, Бари, Италия.
  5. ^ Дж. П., Адамс П. и Гей Г. (2011). PAM: фотографический измеритель аффекта для частого измерения аффекта на месте. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 725–734). АКМ.
  6. ^ Лауранс, Г., Десмет, ПМА, и Хеккерт, PPM (2009). Слайдер эмоций: устройство самоотчета для непрерывного измерения эмоций. Материалы Международной конференции по аффективным вычислениям и интеллектуальному взаимодействию 2009 г. Амстердам, Нидерланды.
  7. ^ Исбистер К., Хёк К. , Шарп М. и Лааксолахти Дж. 2006. Инструмент чувственной оценки: разработка инструмента аффективной оценки. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (Монреаль, Квебек, Канада, 22–27 апреля 2006 г.). ЧИ '06. ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 1163–1172 гг.
  8. ^ Десмет, PMA, Овербик, CJ, Tax, SJET (2001). Проектирование продуктов с добавленной эмоциональной ценностью: разработка и применение подхода к исследованию посредством дизайна. Журнал дизайна, 4 (1), 32–47.
  9. ^ Болджер Н., Дэвис А. и Рафаэли Э. (2003). Дневниковые методы: запечатлеть жизнь такой, какая она есть. Ежегодный обзор психологии, 54, 579–616.
  10. ^ Чиксентмихайи М, Ларсон Р. (1987). Валидность и надежность метода выборки опыта. Журнал нервных и психических заболеваний. Сентябрь 1987 г.; 175 (9): 526–536.
  11. ^ Канеман Д. , Крюгер А. , Шкаде Д. , Шварц Н. и Стоун А. (2004). Метод опроса для характеристики повседневного жизненного опыта: метод реконструкции дня. Наука. 306:5702, стр. 1776–780.
  12. ^ Хасенцаль М., Бурместер М. и Коллер Ф. (2003). AttrakDiff: опросник для измерения воспринимаемого гедонистического и прагматического качества. В книге Дж. Циглера и Г. Швиллуса (ред.), Mensch & Computer, 2003. Взаимодействие в движении (стр. 187–196). Штутгарт, Лейпциг: Б. Г. Тойбнер.
  13. ^ Лаугвиц, Б., Шрепп, М. и Хелд, Т. (2008). Построение и оценка анкеты пользовательского опыта. В: Хольцингер А. (ред.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  14. ^ Туссен, К., Ульрих, С., Туссен, М. (2012). HUX — измерение целостного пользовательского опыта. В немецком языке UPA eV, Usability Professionals 2012 - Tagungsband (стр. 90-94).
  15. ^ Jump up to: а б Арети Гулати и Далила Шостак. 2011. Опыт пользователей в распознавании речи навигационных устройств: оценка. В материалах 13-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и сервисами (MobileHCI '11). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 517–520. DOI=10.1145/2037373.2037451
  16. ^ Дженнифер Хили и Далила Шостак. 2013. Что касается речи, вызванной автомобильными личностями. В расширенных рефератах CHI '13 по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI EA '13). ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 1653–1658 гг. DOI=10.1145/2468356.2468652
  17. ^ Зои Теркен, Рой Хаекс, Люк Берсгенс, Эльвира Арсланова, Мария Врачни, Жак Теркен и Далила Шостак. 2013. Расслабление после работы: автомобильная система определения настроения для полуавтономного вождения. В материалах 5-й Международной конференции по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям (AutomotiveUI '13). ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 246–249. DOI=10.1145/2516540.2516571
  18. ^ Лян Хиа, Татьяна Сидоренкова, Лилия Перес Ромеро, Ю-Фанг Тех, Ферди ван Варик, Жак Теркен и Далила Шостак. 2013. Вовлечение детей в автомобили через робота-компаньона. В материалах 12-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям (IDC '13). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 384–387. DOI=10.1145/2485760.2485815
  19. ^ Лаллеманд, К. (2012) Дорогой дневник: использование дневников для изучения пользовательского опыта
  20. ^ Кейт С. Хон и Роберт Грэм. (2000). На пути к инструменту субъективной оценки интерфейсов речевых систем (SASSI). Нат. Ланг. англ. 6, 3–4 (сентябрь 2000 г.), 287–303. ДОИ=10.1017/S1351324900002497.
  21. ^ Halo 3: Как лаборатории Microsoft изобрели новую науку об игре . Wired.com. Проверено 21 октября 2011 г.
  22. ^ Болт, Нейт. (22 января 2009 г.) Исследование видеоигр с точки зрения UX – Коробки и стрелки: дизайн, лежащий в основе дизайна . Коробки и стрелы. Проверено 21 октября 2011 г.
  23. ^ THQ выбирает Ратушу в SMU для размещения новой лаборатории юзабилити | игровая индустрия | МКВ . Mcvuk.com. Проверено 21 октября 2011 г.
  24. ^ Хонг, Т. (2008) Стреляй до острых ощущений: биосенсорные реакции на 3D-игры-стрелялки, журнал Game Developer Magazine, октябрь
  25. ^ GamesIndustry.biz . Исследование игроков. Проверено 16 марта 2013 г.
  26. ^ Юзабилити-тестирование игры . Играбельные игры. Проверено 21 октября 2011 г.
  27. ^ Клапан . Valvesoftware.com. Проверено 21 октября 2011 г.
  28. EA Games – Electronic Arts. Архивировано 22 мая 2012 года в Wayback Machine . Ea.com. Проверено 21 октября 2011 г.
  29. ^ VMC Consulting – Индивидуальные решения для вашего бизнеса . Vmc.com. Проверено 21 октября 2011 г.
  30. ^ Болт | Питерс | Исследования, дизайн и продукты . Boltpeters.com. Проверено 21 октября 2011 г.
  31. ^ Наке Л., Амбиндер М., Каносса А., Мандрик Р., Стах Т. (2009). Панельная дискуссия «Игровые метрики и биометрия: будущее исследований игрового опыта» на Future Play 2009
  32. 8–9 апреля 2010 г., презентация на семинаре по методам исследования игр: «Использование физиологических показателей в сочетании с другими UX-подходами для лучшего понимания игрового процесса игрока», Университет Тампере, Финляндия.
  33. ^ Амбиндер, М. (2011) Биологическая обратная связь в игровом процессе: как Valve измеряет физиологию для улучшения игрового опыта. Конференция разработчиков игр 2011
  34. ^ Заммитто, В. (2011) Наука игрового тестирования: методы EA для исследования пользователей. Конференция разработчиков игр 2011
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: af0a19aeedf8aba77ce89e54d9dfd0f2__1713861540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/af/f2/af0a19aeedf8aba77ce89e54d9dfd0f2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
User experience evaluation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)