Оценка пользовательского опыта
Оценка пользовательского опыта ( UXE ) или оценка пользовательского опыта ( UXA ) относится к набору методов , навыков и инструментов, используемых для выявления того, как человек воспринимает систему (продукт, услугу, некоммерческий товар или их комбинацию) до того, как во время и после взаимодействия с ним. непросто, Оценить пользовательский опыт поскольку пользовательский опыт субъективен, зависит от контекста и динамичен во времени. [1] Чтобы UXA-исследование было успешным, исследователь должен выбрать правильные измерения, конструкции и методы и нацелить исследование на конкретную область интересов, такую как игры, транспорт, мобильные устройства и т. д.
Размеры
[ редактировать ]При выборе наилучшего подхода к оценке следует учитывать множество различных аспектов:
- Цель: суммирующая (по конечному продукту) или формирующая (в процессе).
- Подход: Объективный или субъективный
- Данные: Количественные или качественные
- Детализация: мгновенный, эпизодический или общий UX.
- Установка: лаборатория или поле
Лабораторные эксперименты могут хорошо подойти для изучения конкретного аспекта пользовательского опыта , но целостный пользовательский опыт оптимально изучать в течение более длительного периода времени с реальными пользователями в естественной среде.
Конструкции
[ редактировать ]Однако во всех случаях существуют определенные аспекты пользовательского опыта, которые интересуют исследователей (меры), а также определенные процедуры и методы, используемые для сбора данных (методы). Существует множество показателей и некоторые высокоуровневые конструкции пользовательского опыта, которые можно использовать в качестве основы для определения показателей пользовательского опыта, например:
- Полезность: воспринимает ли пользователь функции системы как полезные и соответствующие своей цели?
- Удобство использования: чувствует ли пользователь, что с системой легко и эффективно работать?
- Эстетика: [2] Считает ли пользователь систему визуально привлекательной? Приятно ли его держать в руке?
- Идентификация: Могу ли я идентифицировать себя с продуктом? Хорошо ли я выгляжу, когда его использую?
- Стимуляция: даёт ли система мне вдохновение? Или вау впечатления?
- Ценность: важна ли для меня система? Какова его ценность для меня?
Чтобы правильно оценить пользовательский опыт, необходимо принять во внимание показатели и другие факторы, связанные с исследованием, например:
- Данные (метрики): время, затраченное на выполнение задачи.
- Масштаб (метрики): показатели, показывающие эффективность, результативность и удовлетворенность.
- Другие факторы: Условия использования, окружающая среда и другие человеческие факторы.
Методы
[ редактировать ]Отдельный метод может собирать данные о наборе конкретных конструкций пользовательского опыта. Например, юзабилити-тестирование используется для сбора данных о конструкции юзабилити. [3] Методы также различаются, если они предназначены для измерения мгновенного или эпизодического опыта (т. е. оценки того, что человек чувствует по поводу конкретного эпизода взаимодействия или после выполнения задачи) или опыта с течением времени, также известного как лонгитюдный опыт. Методы UXA можно разделить на три категории: неявные, явные и творческие методы.
Неявные методы
[ редактировать ]Неявные методы исследования UX фокусируются не только на том, что говорят пользователи, но и на том, что пользователь не может выразить вербально. Многие доступные инструменты могут помочь в неявной оценке, в частности, в сборе неявных или объективных данных. Когда это возможно, исследователи UX используют современное оборудование, чтобы раскрыть все аспекты опыта.
Примеры неявных методов и инструментов оценки:
- Отслеживание глаз
- Отслеживание внимания
- Отслеживание пользователей
- Измерение задачи и реакции, кожно-гальваническая реакция или проводимость кожи
- Электроэнцефалография (ЭЭГ)
- Исследования наблюдения: наблюдение за участниками , при котором наблюдатели следят за реакциями участников, такими как мимика и другие жесты, тон голоса или другие сигналы языка тела.
Явные методы
[ редактировать ]Явные методы исследования UX исследуют то, что пользователь сознательно осознает, заставляя его задуматься о своих чувствах и мыслях, а также собрать его взгляды и мнения. Важный аспект явных методов включает в себя тестирование удобства использования и оценку эмоций.
Оценка эмоций
[ редактировать ]При исследовании мгновенного пользовательского опыта мы можем оценить уровень положительного аффекта, негативного аффекта, радости, удивления, разочарования и т. д. Измерения эмоций привязаны к методам, используемым для оценки эмоций, но типичными показателями эмоций являются, например, валентность и возбуждение . Объективные данные об эмоциях можно собрать с помощью психофизиологических измерений или наблюдения за выраженными эмоциями . Субъективные эмоциональные данные можно собирать с помощью методов самоотчета , которые могут быть вербальными или невербальными.
Примеры методов оценки эмоций:
- Психофизиологические измерения эмоций направлены на выявление эмоций по физиологическим изменениям в мышцах (например, лице), зрачках, коже, сердце, мозге и т. д.
- Выражение
- Протокол «Думай вслух» можно использовать для сообщения об эмоциях (вербальный самоотчет в режиме реального времени).
- График позитивных и негативных аффектов (PANAS) (ретроспективный вербальный самоотчет)
- Женевское колесо эмоций [4] (ретроспективный устный самоотчет)
- Фотографический измеритель аффекта (PAM) [5]
- Слайдер эмоций [6] (непрерывный невербальный самоотчет)
- Инструмент чувственной оценки (SEI) [7] (моментальный невербальный самоотчет)
- PrEmo, новая версия EmoCards для оценки эмоций [8] (моментальный невербальный самоотчет)
Творческие методы
[ редактировать ]Не менее важными, чем неявные и явные методы, являются творческие методы, которые исследователь пользователей может использовать, чтобы объединить точку зрения команды дизайнеров , а также мечты, стремления и идеи оптимального дизайна целевого рынка. Эта деятельность более открыта и позволяет людям либо совместно творить с инженерами/дизайнерами, либо использовать свое воображение для выражения своей идеальной системы.
Примеры творческих методов оценки
- Совместная проектная деятельность
- Творческие мастер-классы
- Бумажное прототипирование , вайрфрейминг , майндмэппинг
- Сортировка карт
- Люди
Продольный
[ редактировать ]В отличие от выявления сиюминутной эмоции, продольный UXA исследует, как человек относится к системе в целом после ее использования в течение некоторого времени.
Примеры продольных методов UXA (за исключением традиционных методов юзабилити):
- Дневниковые методы [9] за самоотчет об опыте во время полевых исследований
- Метод выборки опыта (ESM) [10] для самоотчета во время полевых исследований
- Метод дневной реконструкции (DRM) [11] – рассказывание историй, раскрывающее значимый опыт во время полевых исследований
- АттракДифф [12] анкета для общей оценки UX
- Анкета пользовательского опыта (UEQ) (доступна в нескольких языковых версиях) [13]
- Лестничные интервью – например, чтобы выяснить отношения или ценности, лежащие в основе поведения или опыта.
- Целостный пользовательский опыт (HUX) [14] определение соответствующих факторов продукта для целостного пользовательского опыта
Области исследований UXA
[ редактировать ]Транспорт
[ редактировать ]Автомобили прошли долгий путь с момента своего появления в конце 19 века. Одной из главных вещей, которые помогли автомобилям обеспечить большую безопасность и удобство, является электроника. Благодаря достижениям в области технологий и электроники производители автомобилей смогли предложить широкий спектр услуг и удобств. От создания электронного впрыска топлива до популярной системы глобального позиционирования, которая сегодня является стандартом для многих автомобилей, автомобильная промышленность произвела революцию в способах передвижения людей с места на место. Понимание того, как люди сегодня взаимодействуют с транспортными средствами, что способствует получению удовольствия от вождения, каковы их нынешние отношения с автомобилем, какое место он занимает в их жизни, является ключом к развитию этих технологий. Эта информация обеспечивает ориентированные на пользователя методы проектирования для создания связных, прогнозируемых и желательных проектов.
После того как конкретные концепции и идеи дизайна будут представлены, исследователи UXA дополнительно изучат, как люди реагируют на них с точки зрения желательности, находимости, полезности, достоверности, доступности, удобства использования и человеческого фактора показателей . Результаты этой работы включают требования пользователей, проверку концепции и рекомендации по проектированию. [15] Исследователи провели интригующее исследование, чтобы ответить на такие вопросы, как: может ли бортовая информационно-развлекательная система (IVI) с речевой индивидуальностью изменить ваши отношения с автомобилем? [16] может ли автомобильная система помочь расслабиться после работы?, [17] Могут ли автомобильные решения удовлетворить особые потребности детей как пассажиров и помочь родителям в управлении автомобилем? [18] и многие другие. Кроме того, по всему миру проводятся семинары и встречи исследователей для обсуждения современных методов оценки и развития области исследований опыта в области транспорта. Важной профессиональной площадкой для этой работы является AutomotiveUI, Международная конференция по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям.
Методы UXA для транспортировки
[ редактировать ]Как и в случае с другими UXA, выбранный метод во многом зависит от желаемого результата и того, на каком этапе цикла проектирования находится проект . Учитывая это, выбираются методы, наиболее подходящие для исследовательской проблемы, которая в большинстве случаев представляет собой комбинацию неявного, явного и творческого подхода. Некоторые методы включают в себя:
- Интервью : структурированные и неструктурированные.
- Дневниковые исследования [19]
- Анкеты для оценки рабочей нагрузки (например, DALI – Индекс нагрузки при вождении, адаптированный из NASA-TLX )
- Анкеты субъективной оценки интерфейсов (т.е. SASSI — субъективная оценка интерфейсов речевых систем). [20] ), что может привести к разработке рекомендаций по проектированию речевых интерфейсов. [15]
- Исследование опыта (прототипы, рассказывание историй, раскадровки)
- Совместная проектная деятельность
- Наблюдения (т.е. кодирование разочарования, восторга и других невербальных сигналов)
Видеоигры
[ редактировать ]Относительно новым направлением в тестировании видеоигр являются исследования UX и юзабилити . Все большее число компаний, в том числе некоторые из крупнейших мировых издателей, начали привлекать аутсорсинг оценки UX или открывать собственные лаборатории. [21] [22] [23] Исследователи используют различные HCI и психологические методы для изучения эффективности пользовательского опыта игр в процессе проектирования. [24]
Есть также некоторые компании, которые начинают использовать биометрию для измерения взаимосвязи между внутриигровыми событиями и эмоциями и чувствами игрока (UX), например Player Research и Serco ExperienceLab в Великобритании. [25] [26] и Valve , Electronic Arts, BoltPeters и VMC Labs в США и Канаде. [27] [28] [29] [30] Интерес к этой области исходит как со стороны научных кругов, так и со стороны промышленности, что иногда позволяет проводить совместную работу. [31] [32] Работы по игровому UX были представлены на профессиональных площадках, таких как Game Developers Conference (GDC). [33] [34]
Веб-дизайн
[ редактировать ]Оценка пользовательского опыта стала обычной практикой в веб-дизайне , особенно в организациях, реализующих методы проектирования, ориентированные на пользователя . Посредством пользовательского тестирования пользовательский опыт постоянно оценивается на протяжении всего жизненного цикла разработки продукта.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Лоу Э., Рото В., Хасенцаль М., Вермеерен А., Корт Дж.: Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к опросу. В материалах конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах», CHI'09. 4–9 апреля 2009 г., Бостон, Массачусетс, США (2009 г.)
- ^ Мошаген, М. и Тильш, М.Т. (2010). Грани визуальной эстетики. В: Международный журнал человеко-компьютерных исследований , 68 (10), 689–709.
- ^ Пелт, Мейсон (23 мая 2016 г.). «Перестаньте слишком много думать о UX и попробуйте пройти тест в кофейне» . www.venturebeat.com .
- ^ Бензигер Т., Тран В. и Шерер К.Р. (2005) «Колесо эмоций». Инструмент для вербального отчета об эмоциональных реакциях , плакат, представленный на конференции Международного общества исследований эмоций, Бари, Италия.
- ^ Дж. П., Адамс П. и Гей Г. (2011). PAM: фотографический измеритель аффекта для частого измерения аффекта на месте. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 725–734). АКМ.
- ^ Лауранс, Г., Десмет, ПМА, и Хеккерт, PPM (2009). Слайдер эмоций: устройство самоотчета для непрерывного измерения эмоций. Материалы Международной конференции по аффективным вычислениям и интеллектуальному взаимодействию 2009 г. Амстердам, Нидерланды.
- ^ Исбистер К., Хёк К. , Шарп М. и Лааксолахти Дж. 2006. Инструмент чувственной оценки: разработка инструмента аффективной оценки. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (Монреаль, Квебек, Канада, 22–27 апреля 2006 г.). ЧИ '06. ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 1163–1172 гг.
- ^ Десмет, PMA, Овербик, CJ, Tax, SJET (2001). Проектирование продуктов с добавленной эмоциональной ценностью: разработка и применение подхода к исследованию посредством дизайна. Журнал дизайна, 4 (1), 32–47.
- ^ Болджер Н., Дэвис А. и Рафаэли Э. (2003). Дневниковые методы: запечатлеть жизнь такой, какая она есть. Ежегодный обзор психологии, 54, 579–616.
- ^ Чиксентмихайи М, Ларсон Р. (1987). Валидность и надежность метода выборки опыта. Журнал нервных и психических заболеваний. Сентябрь 1987 г.; 175 (9): 526–536.
- ^ Канеман Д. , Крюгер А. , Шкаде Д. , Шварц Н. и Стоун А. (2004). Метод опроса для характеристики повседневного жизненного опыта: метод реконструкции дня. Наука. 306:5702, стр. 1776–780.
- ^ Хасенцаль М., Бурместер М. и Коллер Ф. (2003). AttrakDiff: опросник для измерения воспринимаемого гедонистического и прагматического качества. В книге Дж. Циглера и Г. Швиллуса (ред.), Mensch & Computer, 2003. Взаимодействие в движении (стр. 187–196). Штутгарт, Лейпциг: Б. Г. Тойбнер.
- ^ Лаугвиц, Б., Шрепп, М. и Хелд, Т. (2008). Построение и оценка анкеты пользовательского опыта. В: Хольцингер А. (ред.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
- ^ Туссен, К., Ульрих, С., Туссен, М. (2012). HUX — измерение целостного пользовательского опыта. В немецком языке UPA eV, Usability Professionals 2012 - Tagungsband (стр. 90-94).
- ^ Jump up to: а б Арети Гулати и Далила Шостак. 2011. Опыт пользователей в распознавании речи навигационных устройств: оценка. В материалах 13-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и сервисами (MobileHCI '11). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 517–520. DOI=10.1145/2037373.2037451
- ^ Дженнифер Хили и Далила Шостак. 2013. Что касается речи, вызванной автомобильными личностями. В расширенных рефератах CHI '13 по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI EA '13). ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 1653–1658 гг. DOI=10.1145/2468356.2468652
- ^ Зои Теркен, Рой Хаекс, Люк Берсгенс, Эльвира Арсланова, Мария Врачни, Жак Теркен и Далила Шостак. 2013. Расслабление после работы: автомобильная система определения настроения для полуавтономного вождения. В материалах 5-й Международной конференции по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям (AutomotiveUI '13). ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 246–249. DOI=10.1145/2516540.2516571
- ^ Лян Хиа, Татьяна Сидоренкова, Лилия Перес Ромеро, Ю-Фанг Тех, Ферди ван Варик, Жак Теркен и Далила Шостак. 2013. Вовлечение детей в автомобили через робота-компаньона. В материалах 12-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям (IDC '13). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 384–387. DOI=10.1145/2485760.2485815
- ^ Лаллеманд, К. (2012) Дорогой дневник: использование дневников для изучения пользовательского опыта
- ^ Кейт С. Хон и Роберт Грэм. (2000). На пути к инструменту субъективной оценки интерфейсов речевых систем (SASSI). Нат. Ланг. англ. 6, 3–4 (сентябрь 2000 г.), 287–303. ДОИ=10.1017/S1351324900002497.
- ^ Halo 3: Как лаборатории Microsoft изобрели новую науку об игре . Wired.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Болт, Нейт. (22 января 2009 г.) Исследование видеоигр с точки зрения UX – Коробки и стрелки: дизайн, лежащий в основе дизайна . Коробки и стрелы. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ THQ выбирает Ратушу в SMU для размещения новой лаборатории юзабилити | игровая индустрия | МКВ . Mcvuk.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Хонг, Т. (2008) Стреляй до острых ощущений: биосенсорные реакции на 3D-игры-стрелялки, журнал Game Developer Magazine, октябрь
- ^ GamesIndustry.biz . Исследование игроков. Проверено 16 марта 2013 г.
- ^ Юзабилити-тестирование игры . Играбельные игры. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Клапан . Valvesoftware.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ↑ EA Games – Electronic Arts. Архивировано 22 мая 2012 года в Wayback Machine . Ea.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ VMC Consulting – Индивидуальные решения для вашего бизнеса . Vmc.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Болт | Питерс | Исследования, дизайн и продукты . Boltpeters.com. Проверено 21 октября 2011 г.
- ^ Наке Л., Амбиндер М., Каносса А., Мандрик Р., Стах Т. (2009). Панельная дискуссия «Игровые метрики и биометрия: будущее исследований игрового опыта» на Future Play 2009
- ↑ 8–9 апреля 2010 г., презентация на семинаре по методам исследования игр: «Использование физиологических показателей в сочетании с другими UX-подходами для лучшего понимания игрового процесса игрока», Университет Тампере, Финляндия.
- ^ Амбиндер, М. (2011) Биологическая обратная связь в игровом процессе: как Valve измеряет физиологию для улучшения игрового опыта. Конференция разработчиков игр 2011
- ^ Заммитто, В. (2011) Наука игрового тестирования: методы EA для исследования пользователей. Конференция разработчиков игр 2011