Jump to content

Алан Купер

Алан Купер
Купер в сентябре 2010 года
Рожденный ( 1952-06-03 ) 3 июня 1952 г. (72 года)
Известный Visual Basic , пользовательский опыт , дизайн взаимодействия , персонажи , Целенаправленный дизайн, О лице , Заключенные управляют приютом , VBX

Алан Купер (родился 3 июня 1952 г.) — американский разработчик программного обеспечения и программист . Широко признанный «Отцом Visual Basic », [1] Купер также известен своими книгами «О лице: основы интерактивного дизайна» и «Заключенные управляют приютом: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума» и «Как восстановить здравомыслие» . Будучи основателем Cooper, ведущей консалтинговой компании по интерактивному дизайну, он создал методологию целенаправленного проектирования и стал пионером в использовании персонажей в качестве практических инструментов интерактивного дизайна для создания высокотехнологичных продуктов. 28 апреля 2017 года Алан был введен в Зал стипендиатов Музея компьютерной истории «за изобретение среды визуальной разработки в Visual BASIC, а также за новаторскую работу в создании области интерактивного дизайна и его фундаментальных инструментов». [2] [3] [4]

Биография [ править ]

Ранняя жизнь [ править ]

Алан Купер вырос в округе Марин, штат Калифорния , США, где он учился в колледже Марин , изучая архитектуру . Он изучил программирование и устроился на работу по контракту, чтобы оплатить обучение в колледже. [5]

В 1975 году, вскоре после того, как он покинул колледж и когда стали доступны первые микрокомпьютеры , Алан Купер основал свою первую компанию Structured Systems Group (SSG) в Окленде, штат Калифорния , которая стала одной из первых компаний, занимающихся программным обеспечением для микрокомпьютеров. [6] Программный продукт SSG для бухгалтерского учета, General Ledger, продавался через рекламу в популярных журналах, таких как Byte и Interface Age . Это программное обеспечение было, согласно историческому отчету Пола Фрейбергера и Майкла Суэйна в «Огне в долине », «вероятно, первым серьезным бизнес-программным обеспечением для микрокомпьютеров. [7] Это было одновременно началом карьеры Купера как автора программного обеспечения и началом бизнеса по производству программного обеспечения для микрокомпьютеров. В конечном итоге Купер разработал в компании Structured Systems Group дюжину оригинальных продуктов. [8] прежде чем он продал свою долю в компании в 1980 году.

Вначале Купер работал с Гордоном Юбэнксом над разработкой, отладкой, документированием и публикацией своего языка бизнес-программирования CBASIC , раннего конкурента Билла Гейтса и Пола Аллена Microsoft BASIC . [9] Юбэнкс написал предшественника CBASIC, BASIC-E, в качестве студенческого проекта, когда учился в Военно-морской аспирантуре в Монтерее, Калифорния, вместе с профессором Гэри Килдаллом . [10] Когда Юбэнкс покинул военно-морской флот, он присоединился к успешной компании Килдалла по производству операционных систем Digital Research, Inc. в Монтерее. Вскоре после этого Юбэнкс и Килдалл пригласили Купера присоединиться к ним в Digital Research в качестве одного из четырех основателей их отдела исследований и разработок. [11] Проработав два года в DRI, Купер занялся самостоятельной разработкой программного обеспечения для настольных компьютеров.

В 1980-е годы Алан Купер является автором нескольких бизнес-приложений, включая Microphone II для Windows и одну из первых программ управления проектами критического пути под названием SuperProject . Купер продал SuperProject компании Computer Associates в 1984 году, где компания добилась успеха на рынке B2B. [12]

Visual Basic [ править ]

В 1988 году Алан Купер создал язык визуального программирования (под кодовым названием Ruby), который позволил пользователям Windows создавать оболочки, подобные Finder. Он назвал его «конструктором-ракушкой». [13] После того, как он продемонстрировал Ruby Биллу Гейтсу , Microsoft купила его. Тогда Гейтс отметил, что нововведение будет иметь «глубокий эффект». [14] по всей их продуктовой линейке. Microsoft изначально решила не выпускать продукт как оболочку для пользователей, а превратить его в профессиональный инструмент разработки для своего QuickBASIC языка программирования под названием Visual Basic , который широко использовался для разработки бизнес-приложений для компьютеров под управлением Windows .

Динамически устанавливаемое средство управления Купера, получившее известность как интерфейс « VBX », было широко известным компонентом «Рубина». Это нововведение позволяло любому стороннему разработчику написать виджет (элемент управления) в виде DLL, поместить его в каталог Visual Basic, а Visual Basic мог найти его, взаимодействовать с ним и представить пользователю как неотъемлемую часть программы. . Виджет появится на палитре инструментов и в соответствующих меню, и пользователи смогут включать его в свои приложения Visual Basic. Изобретение интерфейса VBX создало совершенно новый рынок для поставщиков этих «динамически устанавливаемых элементов управления». Благодаря работе Купера многие новые компании-разработчики программного обеспечения смогли вывести на рынок программное обеспечение Windows в 1990-х годах.

Первая книга, когда-либо написанная о Visual Basic, «Практическое руководство по Visual Basic от The Waite Group» Митчелла Уэйта , посвящена Алану Куперу. В своем посвящении автор называет Купера «отцом Visual Basic». Это прозвище часто служило однострочным резюме Купера. [15]

В 1994 году Билл Гейтс вручил Куперу первую премию Windows Pioneer Award за его вклад в индустрию программного обеспечения. Во время презентации Гейтс особо отметил новаторскую работу Купера по созданию интерфейса VBX. [16]

В 1998 году SVForum удостоил Купера премии Visionary Award. [17]

Дизайн взаимодействия и пользовательский опыт [ править ]

В начале своей карьеры Купер начал критически относиться к общепринятому подходу к созданию программного обеспечения. Как он сообщает в своей первой книге, он считал, что чего-то важного не хватает — авторы программного обеспечения не спрашивали: «Как пользователи с этим взаимодействуют?» Первые идеи Купера побудили его создать процесс проектирования, ориентированный не на то, что можно закодировать , а на то, что можно спроектировать для удовлетворения потребностей пользователей. [18]

В 1992 году, в ответ на быструю консолидацию индустрии программного обеспечения, Купер начал консультироваться с другими компаниями, помогая им разрабатывать свои приложения, чтобы они были более удобными для пользователя. Через несколько лет Алан Купер начал формулировать некоторые из своих основных принципов дизайна. Вместе со своими клиентами он отстаивал методологию проектирования, которая ставит потребности пользователей на первое место. Купер опросил пользователей продуктов своего клиента и обнаружил общие черты, которые делали этих людей счастливыми. Результатом этой практики стало использование персонажей в качестве инструментов дизайна. Купер проповедовал свое видение в двух книгах. [19] Его идеи помогли стимулировать движение в области пользовательского опыта и определили ремесло, которое впоследствии стало называться « дизайн взаимодействия ».

Первая книга-бестселлер Купера «О лице: основы дизайна пользовательского интерфейса» была впервые опубликована в 1995 году. В ней Купер представляет всеобъемлющий набор практических принципов проектирования, по сути, таксономию проектирования программного обеспечения. Ко второму изданию, по мере развития отрасли и профессии, «дизайн интерфейса» стал более точным «проектированием взаимодействия». Основное послание этой книги было адресовано программистам: поступайте правильно. Подумайте о своих пользователях. [20] Сейчас вышло четвертое издание книги, озаглавленное «О лице: основы интерактивного дизайна» , и она считается основополагающим текстом для профессионального дизайнера взаимодействий. Купер представил идеи положения программного приложения, такие как «суверенное положение», когда приложение использует большую часть пространства и ожидает ввода пользователя, или «переходное положение» для программного обеспечения, которое не запускается и не взаимодействует с пользователем постоянно. На веб-сайтах он обсуждает «информационные» и «транзакционные» позы в «О лице» .

В своей книге 1998 года « Заключенные управляют приютом: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие » Алан Купер изложил свою методологию, названную «целенаправленным дизайном», основанную на концепции, согласно которой программное обеспечение должно ускорять пользователя к достижению цели. свою конечную цель, а не запутывать его или ее в компьютерных мелочах. [21] В книге Купер представил новую концепцию, которую он назвал персонами , как практический инструмент проектирования взаимодействия. Судя по краткому обсуждению в книге, персонажи быстро завоевали популярность в индустрии программного обеспечения. [22] из-за их необычной силы и эффективности. Сегодня концепции стратегии проектирования взаимодействия и использования персонажей получили широкое распространение во всей отрасли. Купер направляет послание своей второй книги бизнесменам: знайте цели своих пользователей и способы их достижения. Чтобы все сделать правильно, вам нужен дизайн взаимодействия. Купер выступает за интеграцию дизайна в бизнес-практику, чтобы удовлетворить потребности клиентов и быстрее создавать более качественные продукты, делая все правильно с первого раза.

В настоящее время Алан Купер занимается тем, как эффективно интегрировать достижения интерактивного дизайна с эффективностью гибких методов разработки программного обеспечения. Купер регулярно говорит и пишет об этом на сайте своей компании.

Купер [ править ]

У Купера есть консалтинговая фирма по дизайну пользовательского опыта и стратегии со штаб-квартирой в Сан-Франциско и офисом в Нью-Йорке. Купер зачислен [ кем? ] с изобретением нескольких широко используемых концепций дизайна, в том числе целенаправленного дизайна, персонажей и парного дизайна. Она была основана Сью Купер и Аланом Купером в 1992 году в Менло-Парке, штат Калифорния , под названием «Cooper Software», а затем в 1997 году сменила название на «Cooper Interaction Design». Cooper была первой консалтинговой фирмой, занимавшейся исключительно дизайном взаимодействия. [ по мнению кого? ] . Его первоначальными клиентами были в основном компании из Кремниевой долины, занимающиеся программным обеспечением и компьютерным оборудованием. [23] [24]

Компания использует ориентированную на человека методологию, называемую «целенаправленным дизайном», которая подчеркивает важность понимания желаемого конечного состояния пользователя и его мотивации для достижения этого результата. [25] [26]

В 2002 году Купер начал предлагать публике учебные курсы, включающие такие темы, как дизайн взаимодействия, дизайн услуг, визуальный дизайн и лидерство в дизайне. [27] [28] Купер занимал пост президента Cooper (ранее Cooper Interaction Design), консалтинговой компании по пользовательскому интерфейсу и дизайну взаимодействия в Сан-Франциско, Калифорния , с момента ее основания в 1992 году. Cooper помогает своим клиентам решать проблемы интерактивного дизайна и предлагает учебные курсы по проектированию программного обеспечения и темы развития, в том числе их Целенаправленный дизайн (под брендом CooperU).

В 2017 году Купер стал частью Designit, подразделения стратегического дизайна Wipro Digital. Cooper Professional Education продолжала существовать как учебное и учебное подразделение Designit, пока не закрыла свои двери для бизнеса 29 мая 2020 года. [29]

Библиография [ править ]

  • О Face: основы дизайна пользовательского интерфейса ( ISBN   1-56884-322-4 ), 1995 г.
  • Приютом управляют заключённые: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как вернуть здравомыслие ( ISBN   0-672-31649-8 ), 1998 г.
  • О Face 2.0: Основы интерактивного дизайна (совместно с Робертом Рейманном) ( ISBN   0-7645-2641-3 ), 2003 г.
  • О Face 3: Основы интерактивного дизайна (совместно с Робертом Рейманном и Дэвидом Кронином) ( ISBN   0-4700-8411-1 ), 2007 г.
  • О Face: Основы интерактивного дизайна, 4-е издание (совместно с Робертом Рейманном, Дэвидом Кронином и Кристофером Носселем) ( ISBN   978-1118766576 ), 2014 г.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Уэйт, Митчелл (1992). Практические рекомендации по Visual Basic группы Уэйта. Уэйт Групп Пресс. ISBN   1-878739-09-3 , ISBN   978-1-878739-09-4 , стр. страница посвящения
  2. ^ «Сотрудник CHM 2017 Алан Купер: отец Visual Basic - Музей истории компьютеров» . www.computerhistory.org . 11 апреля 2017 г.
  3. ^ «Алан Купер — Музей истории компьютеров» . www.computerhistory.org . 18 апреля 2024 г.
  4. ^ Музей истории компьютеров (17 мая 2017 г.). «Основные моменты премии Fellow Awards 2017» – через YouTube.
  5. ^ Лор, Стив (2001) Перейти к: История специалистов по математике, игроков в бридж, инженеров, шахматных волшебников, ученых-индивидуалистов и иконоборцев - программистов, сотворивших революцию в области программного обеспечения. Основные книги. ISBN   0-465-04226-0 , ISBN   978-0-465-04226-5 , стр.94.
  6. ^ Фрайбергер, Пол и Суэйн, Майкл (1984). Пожар в долине: создание персонального компьютера. МакГроу-Хилл. ISBN   0-07-135892-7 , ISBN   978-0-07-135892-7 стр. 184
  7. ^ Фрайбергер и Суэйн, стр.381.
  8. ^ «Structured Systems Group — американская компания» . Британская энциклопедия .
  9. ^ Фрайбергер и Суэйн, стр. 183.
  10. ^ Доктор. Журнал Добба, 1997 г.
  11. ^ Фрайбергер и Суэйн, стр.384.
  12. ^ Купер, Алан (1998 и 2004). Приютом управляют заключённые: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие. Сэмс - Pearson Education. ISBN   0-672-32614-0 , ISBN   978-0-672-32614-1 , стр. внутри суперобложки.
  13. ^ «Отец Visual Basic» . www.cooper.com . Архивировано из оригинала 1 ноября 1996 года.
  14. ^ Лор, стр.95.
  15. ^ Уэйт, Митчелл (1992)
  16. ^ Алан Купер (23 сентября 2010 г.). «Алан Купер получает премию Windows Pioneer Award 1994» – через YouTube.
  17. Празднование SVForum Visionary Awards 1998. Архивировано 25 марта 2012 г. в Wayback Machine , празднование SVForum Visionary Awards 1998 года.
  18. ^ Купер, Алан (1995). О Face: Основы дизайна пользовательского интерфейса. Джон Уайли и сыновья. ISBN   1-56884-322-4 , ISBN   978-1-56884-322-3
  19. ^ Купер (1998 и 2004) и Купер (1995)
  20. ^ Купер, Алан (1995)
  21. ^ Купер, Алан (1998)
  22. ^ Прюитт, Джон и Адлин, Тамара (2006), Морган Кауфманн. ISBN   0-12-566251-3 , ISBN   978-0-12-566251-2
  23. ^ «Легенда UX о широко известной смерти дизайнерской фирмы» . Компания Дизайн . 7 октября 2015 г. Проверено 23 апреля 2017 г. .
  24. ^ «Персонажи в действии: создание бортовой развлекательной системы Sony» . Журнал Visual Studio . Проверено 23 апреля 2017 г. .
  25. ^ «Миф о метафоре» (PDF) . Вустерский политехнический институт . Проверено 23 апреля 2017 г. .
  26. ^ Шон, Ян (10 мая 2014 г.). «Задание Купера по дизайну взаимодействия» . Medium.com . Проверено 23 апреля 2017 г. .
  27. ^ Габриэль-Пти, Пабини. «Купер и Купер Ю, Часть 1» . UX имеет значение . Проверено 23 апреля 2017 г. .
  28. ^ Аамот, Дуг (28 октября 2008 г.). «Доктор Мартин Купер: Отец мобильного телефона оценивает состояние индустрии беспроводной связи» . ТехКранч . Проверено 23 апреля 2017 г. .
  29. ^ https://www.cooper.com/journal/2020/05/a-farewell-cooper-professional-education-closes-its-doors/?mc_cid=debdfd2c9c&mc_eid=e586df2d2b [ мертвая ссылка ]

Внешние ссылки [ править ]

Предшественник Премия ACM SIGDOC Rigo
2004
Преемник
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 06ae15773db76d2b37bd44f9029c3187__1714368120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/06/87/06ae15773db76d2b37bd44f9029c3187.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Alan Cooper - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)