Jump to content

Алгоритмическое искусство

(Перенаправлено из Компьютерного искусства )
«Осьминог» Микаэля Хвидтфельдта Кристенсена . Пример алгоритмического искусства, созданного с помощью программного обеспечения Structure Synth . [1]

Алгоритмическое искусство или алгоритмическое искусство — это искусство, в основном визуальное искусство , в котором дизайн создается с помощью алгоритма . Художников-алгоритмистов иногда называют алгоритмистами .

Простое алгоритмическое искусство, созданное с использованием случайных чисел

Алгоритмическое искусство, также известное как компьютерное искусство, представляет собой разновидность генеративного искусства (созданного автономной системой) и связано с системным искусством (находящимся под влиянием теории систем). Фрактальное искусство — пример алгоритмического искусства. [2]

Для изображения разумного размера даже самые простые алгоритмы требуют слишком много вычислений, чтобы их выполнение вручную было практичным, и поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Конечный результат обычно отображается на мониторе компьютера , распечатывается на растровом принтере или рисуется с помощью плоттера . Вариабельность можно внести с помощью псевдослучайных чисел. Нет единого мнения относительно того, можно ли по-прежнему считать продукт алгоритма, который работает с существующим изображением (или с любыми входными данными, кроме псевдослучайных чисел), искусством, созданным компьютером, в отличие от искусства, созданного с помощью компьютера. [2]

Исламские геометрические узоры, такие как эта плитка гирих в храме Дарбе Имама в Исфахане , являются предшественниками алгоритмического искусства. [3]

Роман Веростко утверждает, что исламские геометрические узоры создаются с использованием алгоритмов, как и картины итальянского Возрождения , в которых используются математические методы , в частности линейная перспектива и пропорции. [3]

Паоло Уччелло новаторски использовал геометрический алгоритм, включив линейную перспективу в такие картины, как «Битва при Сан-Романо» (ок. 1435–1460): сломанные копья проходят вдоль линий перспективы.

Некоторые из самых ранних известных примеров компьютерного алгоритмического искусства были созданы Георгом Нисом , Фридером Наке , А. Михаэлем Ноллом , Манфредом Мором и Верой Мольнар в начале 1960-х годов. Эти произведения искусства были выполнены плоттером, управляемым компьютером , и, следовательно, представляли собой компьютерное искусство, а не цифровое искусство . Акт создания заключался в написании программы , в которой определялась последовательность действий, которые должен был выполнить плоттер . Соня Лэнди Шеридан основала программу «Генераторные системы» в Школе Чикагского института искусств в 1970 году в ответ на социальные изменения, вызванные отчасти революцией в области компьютерных роботов. [4] Ее ранние работы с копировальным аппаратом и телематическим искусством были сосредоточены на различиях между человеческой рукой и алгоритмом. [5]

Помимо продолжающейся работы Романа Веростко и его коллег-алгористов, следующими известными примерами являются фрактальные произведения искусства, созданные в середине-конце 1980-х годов. Здесь они важны, поскольку используют разные средства исполнения. В то время как самое раннее алгоритмическое искусство было «нарисовано» плоттером , фрактальное искусство просто создает изображение в памяти компьютера ; следовательно, это цифровое искусство . Исходной формой фрактального искусства является изображение, хранящееся на компьютере . Это также верно почти для всех произведений искусства уравнений и для новейшего алгоритмического искусства в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, поскольку алгоритм не придуман художником. [2]

В свете таких продолжающихся разработок пионер-художник-алгоритмист Эрнест Эдмондс задокументировал продолжающуюся пророческую роль искусства в человеческих делах, проследив связь между искусством и компьютером в начале 1960-х годов до настоящего времени, когда алгоритм теперь широко признан в качестве ключевого слова. концепция общества в целом. [6]

Рациональные подходы к искусству

[ редактировать ]

Хотя искусство имеет сильные эмоциональные и психологические связи, оно также во многом зависит от рациональных подходов. Художникам необходимо научиться использовать различные инструменты, теории и методы, чтобы создавать впечатляющие произведения искусства. Таким образом, на протяжении всей истории было внедрено множество художественных приемов для создания различных визуальных эффектов. Например, Жорж-Пьер Сёра изобрел пуантилизм — технику рисования, которая предполагает размещение рядом друг с другом точек дополнительных цветов. [7] Кубизм и теория цвета также помогли произвести революцию в изобразительном искусстве. Кубизм включал в себя взятие различных ориентиров для объекта и создание двухмерной визуализации. Теория цвета , утверждающая, что все цвета представляют собой комбинацию трех основных цветов (красного, зеленого и синего), также помогла облегчить использование цветов в изобразительном искусстве и в создании различных красочных эффектов. [7] Другими словами, люди всегда находили алгоритмические способы и обнаруживали закономерности для создания искусства. Такие инструменты позволили людям эффективно создавать более визуально привлекательные произведения искусства. Таким образом, искусство адаптировалось и стало более методологическим.

Создание перспективы с помощью алгоритмов

[ редактировать ]

Еще одним важным аспектом, который позволил искусству развиться в его нынешнюю форму, является перспектива. Перспектива позволяет художнику создать двухмерную проекцию трехмерного объекта. Мусульманские художники Золотого века ислама использовали линейную перспективу в большинстве своих работ. Понятие перспективы было заново открыто итальянскими художниками в эпоху Возрождения. Золотое сечение , известное математическое соотношение, использовалось многими художниками эпохи Возрождения в своих рисунках. [7] Наиболее известно, что Леонардо да Винчи использовал эту технику в своей «Моне Лизе» и многих других картинах, таких как «Спаситель мира» . [8] Это форма использования алгоритмов в искусстве. Изучая работы художников прошлого, эпохи Возрождения и Золотого века ислама, можно выявить закономерности математических закономерностей, геометрических принципов и натуральных чисел.

Роль алгоритма

[ редактировать ]
«Письменное поле» , автор Джадсон Роузбуш, 1978 год. Компьютерная печать на плоттере Calcomp с жидкими чернилами на тряпичной бумаге, 15,25 x 21 дюйм. Это изображение было создано с использованием ранней версии программного обеспечения Digital Effects Vision на APL и Fortran на IBM 370/158. База данных шрифта Souvenir; генерация случайных чисел — статистическая основа для определения размера, цвета и положения букв; и алгоритм скрытых линий объединяются для создания растрового изображения линии сканирования , которое выводится на плоттер.

С одной точки зрения, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать процесс, основанный на алгоритме, разработанном художником. Здесь алгоритм — это просто подробный рецепт проектирования и, возможно, выполнения произведения искусства, который может включать в себя компьютерный код , функции , выражения или другие входные данные, которые в конечном итоге определяют форму, которую примет произведение искусства. [3] Эти входные данные могут носить математический , вычислительный или генеративный характер. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию быть детерминированными , а это означает, что их повторное выполнение всегда приведет к созданию идентичных произведений искусства, обычно вводится некоторый внешний фактор. Это может быть либо какой-то генератор случайных чисел, либо внешний набор данных (который может варьироваться от записанного сердцебиения до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органическими жестами, которые затем модифицируются алгоритмом. По этому определению фракталы , созданные с помощью фрактальной программы, не являются искусством, поскольку в этом не участвуют люди. Однако, если определить по-другому, алгоритмическое искусство может включать в себя фрактальное искусство, а также другие разновидности, например, использующие генетические алгоритмы . Художник Керри Митчелл заявил в своем «Манифесте фрактального искусства» 1999 года : [9] [2] [10]

Фрактальное искусство — это не… компьютерное искусство в том смысле, что всю работу делает компьютер. Работа выполнена на компьютере, но только по указанию художника. Включите компьютер и оставьте его в покое на час. Когда вы вернетесь, никаких произведений искусства создано не будет. [9]

Алгористы

[ редактировать ]

«Алгорист» — это термин, используемый для цифровых художников , создающих алгоритмическое искусство. [3]

Формально алгоритмисты начали переписку и утверждение своей идентичности как художников после дискуссии под названием «Искусство и алгоритмы» на SIGGRAPH в 1995 году. Соучредителями были Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко . Эберу приписывают создание этого термина и его определения, которое представлено в форме его собственного алгоритма: [3]

if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {     return * an algorist *} else {     return * not an algorist *}
Morphogenetic Creations , выставка компьютерного цифрового искусства с использованием запрограммированных алгоритмов Энди Ломаса в Центре искусств Уотерманс , западный Лондон, 2016 г.

Клеточные автоматы можно использовать для создания художественных узоров с видимостью случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, многократно применяя преобразование, такое как правило ступеньки (для придания импрессионистского стиля), пока не будет достигнут желаемый художественный эффект. [11] Их использование также было исследовано в музыке. [12]

Фрактальное искусство , созданных компьютером состоит из разновидностей фракталов , раскраска которых выбрана так, чтобы придать привлекательный эффект. [13] Особенно в западном мире его не рисуют и не раскрашивают вручную. Обычно он создается косвенно с помощью программного обеспечения, генерирующего фракталы , проходя три этапа: установка параметров соответствующего фрактального программного обеспечения; выполнение возможно длительного расчета; и оцениваем продукт. В некоторых случаях другие графические программы для дальнейшей модификации создаваемых изображений используются . Это называется постобработка. Нефрактальные изображения также могут быть интегрированы в произведение искусства. [14]

Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы для итеративной разработки изображений, отбирая их в каждом «поколении» в соответствии с правилом, определенным художником. [15] [16]

Алгоритмическое искусство создается не только компьютерами. Венди Чун объясняет: [17]

Программное обеспечение уникально в своем статусе метафоры самой метафоры. Как универсальный имитатор/машина, он воплощает в себе логику общей взаимозаменяемости; логика упорядочения и творческого, оживляющего беспорядка. Джозеф Вайценбаум утверждал, что компьютеры стали метафорой «эффективных процедур», то есть всего, что можно решить за определенное количество шагов, например экспрессии генов и канцелярской работы. [17]

Американский художник Джек Окс использовал алгоритмы для создания картин, представляющих собой визуализацию музыки, без использования компьютера. Двумя примерами являются визуальные исполнения существующих партитур, таких как Брукнера. Антона Восьмая симфония [18] [19] и Курта Швиттерса » « Ursonate . [20] [21] Позже она и ее коллега Дэйв Бриттон создали виртуальный цветовой орган XXI века, который использует компьютерное кодирование и алгоритмы. [22]

С 1996 года существуют генераторы амбиграмм , которые автоматически генерируют амбиграммы. [23] [24] [25]

Современные взгляды на алгоритмическое искусство

[ редактировать ]

Необходимость алгоритмического искусства

[ редактировать ]

В наше время люди стали свидетелями радикальных перемен в своей жизни. Одним из таких ярких отличий является потребность в более комфортной и эстетичной среде. Люди начали проявлять особый интерес к украшению своего окружения картинами. Хотя известные картины маслом нередко можно увидеть в определенных местах, все же необычно найти такие картины в обычном семейном доме. Картины маслом могут стоить дорого, даже если это копия картины. Поэтому многие люди предпочитают моделировать подобные картины. [26] С появлением искусственного интеллекта такое моделирование стало возможным. Процессоры изображений искусственного интеллекта используют алгоритм и машинное обучение для создания изображений для пользователя. [26]

Исследования по алгоритмическому и генеративному искусству

[ редактировать ]

Недавние исследования и эксперименты показали, что искусственный интеллект , используя алгоритмы и машинное обучение , способен копировать картины маслом. Изображение выглядит относительно точным и идентичным исходному. [26] Такие улучшения в алгоритмическом искусстве и искусственном интеллекте могут позволить многим людям владеть известными картинами практически бесплатно. Это может оказаться революционным для различных сред, особенно с учетом быстрого роста спроса на улучшенную эстетику. Используя алгоритм, симулятор может создавать изображения с точностью от 48,13% до 64,21%, которые были бы незаметны для большинства людей. Однако моделирование не идеально и неизбежно содержит ошибки. Иногда они могут давать неточные, посторонние изображения. В других случаях они могут полностью выйти из строя и создать физически невозможное изображение. Однако исследователи уверены, что с появлением новых технологий и более точных алгоритмов моделирование может значительно улучшиться. [26] Другие современные взгляды на искусство в значительной степени сосредоточены на том, чтобы сделать искусство более интерактивным. На основе отзывов среды или аудитории алгоритм настраивается для создания более подходящего и привлекательного результата. Однако такие подходы подверглись критике, поскольку художник не отвечает за каждую деталь картины. Просто художник облегчает взаимодействие алгоритма и его среды и корректирует его в зависимости от желаемого результата. [27]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Хвидтфельдт Кристенсен, Микаэль. «Хвитфельдтс.нет» . Проверено 2 октября 2015 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д «Приближение реальности с помощью интерактивного алгоритмического искусства» . Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. 7 июня 2001 года . Проверено 25 декабря 2015 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и Веростко, Роман (1999) [1994]. «Алгоритмическое искусство» .
  4. ^ Соня Лэнди Шеридан, «Генеративные системы против копировального искусства: разъяснение терминов и идей», в: Леонардо , Vol. 16, № 2 (весна 1983 г.), стр. 103-108. дои : 10.2307/1574794
  5. ^ Фланаган, Мэри. «Признательность за влияние работы Сони Лэнди Шеридан». Искусство Сони Лэнди Шеридан. Ганновер, Нью-Гэмпшир: Художественный музей Худа , 2009, стр. 37–42.
  6. ^ Эрнест Эдмондс (15 января 2018 г.). «Алгоритмические художественные машины» . Искусство . 7 :3. doi : 10.3390/arts7010003 . hdl : 2086/15275 .
  7. ^ Перейти обратно: а б с Церич, Влатко (июнь 2008 г.). «Алгоритмическое искусство: Технология, математика и искусство» . ITI 2008 — 30-я Международная конференция по интерфейсам информационных технологий . стр. 75–82. дои : 10.1109/ITI.2008.4588386 . ISBN  978-953-7138-12-7 . Проверено 28 февраля 2024 г.
  8. ^ Муртиньо, Витор (01 июля 2015 г.). «Рисунок Витрувианского человека Леонардо: новая интерпретация геометрических построений Леонардо» . Сетевой журнал Nexus . 17 (2): 507–524. дои : 10.1007/s00004-015-0247-7 . hdl : 10316/43761 . ISSN   1522-4600 .
  9. ^ Перейти обратно: а б Митчелл, Керри (24 июля 2009 г.). Избранные произведения . Лулу.com. стр. 7–8. ISBN  978-0-557-08398-5 . Этот художник примечателен своим местом в движении фрактального искусства, а также своим мнением и манифестом.
  10. ^ Митчелл, Керри (1999). «Манифест фрактального искусства» . Фракталус.com . Проверено 27 декабря 2015 г.
  11. ^ Хок, Брайан П. (21 августа 1996 г.). «Клеточные автоматы и искусство» . Дартмутский колледж. Архивировано из оригинала 24 октября 2015 года . Проверено 24 декабря 2015 г.
  12. ^ Беррастон, Дэйв; Эдмондс, Эрнест (2005). «Клеточные автоматы в генеративной электронной музыке и звуковом искусстве: историко-технический обзор». Цифровое творчество . 16 (3): 165–185. дои : 10.1080/14626260500370882 . S2CID   16101588 .
  13. ^ Бовилл, Карл (1996). Фрактальная геометрия в архитектуре и дизайне . Бостон: Биркхаузер. п. 153. ИСБН  0-8176-3795-8 . Проверено 28 октября 2011 г.
  14. ^ Коннер, Элизия (25 февраля 2009 г.). «Знакомьтесь, Реджинальд Аткинс, художник-математик» . CasperJournal.com. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 года . Проверено 28 октября 2011 г.
  15. ^ Эберле, Роберт. «Эволюционное искусство — генетический алгоритм» . Саатчи Арт. Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 года . Проверено 25 декабря 2015 г.
  16. ^ Рейнольдс, Крейг (27 июня 2002 г.). «Эволюционные вычисления и их применение в искусстве и дизайне» . Рейнольдс инженерия и дизайн . Проверено 25 декабря 2015 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б Чун, Венди Хуэй Кён (2011). Запрограммированные видения: программное обеспечение и память . МТИ Пресс. п. 2 . ISBN  978-0262518512 .
  18. ^ Окс, Джек (1990). Систематический перевод Восьмой симфонии Антона Брукнера в серию из тринадцати картин . Симпозиум Брукнера 1990. Линц, Австрия.
  19. ^ «Брюкнер: Визуализированные темы Восьмой симфонии» . Интермедийные проекты . Проверено 9 апреля 2018 г.
  20. ^ Окс, Джек (1993). «Создание визуального перевода Урсоната Курта Швиттерса». Музыкальный журнал Леонардо . 3 : 59–61. дои : 10.2307/1513271 . JSTOR   1513271 . S2CID   61693312 .
  21. ^ Окс, Джек (1993). «Урсонате: Часть I» .
  22. ^ Бриттон, Дэвид; Окс, Джек (2000). «Цветной орган виртуальной реальности XXI века» . IEEE Мультимедиа . 7 :6–9. дои : 10.1109/MMUL.2000.10014 .
  23. ^ «Генератор амбиграмм Давалана» . Давалан.орг . Проверено 1 апреля 2020 г.
  24. ^ «Генератор амбиграмм создания амбиграмм» . MakeAmbigrams.com . Проверено 1 апреля 2020 г.
  25. ^ «Поистине научный генератор амбиграмм» . действительно наука . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б с д Хуан, Кун; Цзян, Цзяньлун (2022). «Применение алгоритма машинного обучения в сфере искусства на примере масляной живописи» . Ин Тянь, Юань; Ма, Тинхуай; Хан, Мухаммад Хуррам; Шэн, Виктор С.; Пан, Чжаоцин (ред.). Большие данные и безопасность . Коммуникации в компьютерной и информатике. Том. 1563. Сингапур: Спрингер. стр. 575–583. дои : 10.1007/978-981-19-0852-1_45 . ISBN  978-981-19-0852-1 .
  27. ^ Фукс, Матиас; Венц, Карин (01 декабря 2022 г.). «Введение: Алгоритмическое искусство. Прошлые и современные перспективы» . Цифровая культура и общество . 8 (2): 5–12. дои : 10.14361/dcs-2022-0202 . ISSN   2364-2122 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1542201dd33d6d83fb56ed40e14c1b7c__1722389640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/15/7c/1542201dd33d6d83fb56ed40e14c1b7c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Algorithmic art - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)