Алгоритмическое искусство
Алгоритмическое искусство или алгоритмическое искусство — это искусство, в основном визуальное искусство , в котором дизайн создается с помощью алгоритма . Художников-алгоритмистов иногда называют алгоритмистами .
Обзор
[ редактировать ]Алгоритмическое искусство, также известное как компьютерное искусство, представляет собой разновидность генеративного искусства (созданного автономной системой) и связано с системным искусством (находящимся под влиянием теории систем). Фрактальное искусство — пример алгоритмического искусства. [2]
Для изображения разумного размера даже самые простые алгоритмы требуют слишком много вычислений, чтобы их выполнение вручную было практичным, и поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Конечный результат обычно отображается на мониторе компьютера , распечатывается на растровом принтере или рисуется с помощью плоттера . Вариабельность можно внести с помощью псевдослучайных чисел. Нет единого мнения относительно того, можно ли по-прежнему считать продукт алгоритма, который работает с существующим изображением (или с любыми входными данными, кроме псевдослучайных чисел), искусством, созданным компьютером, в отличие от искусства, созданного с помощью компьютера. [2]
История
[ редактировать ]Роман Веростко утверждает, что исламские геометрические узоры создаются с использованием алгоритмов, как и картины итальянского Возрождения , в которых используются математические методы , в частности линейная перспектива и пропорции. [3]
Некоторые из самых ранних известных примеров компьютерного алгоритмического искусства были созданы Георгом Нисом , Фридером Наке , А. Михаэлем Ноллом , Манфредом Мором и Верой Мольнар в начале 1960-х годов. Эти произведения искусства были выполнены плоттером, управляемым компьютером , и, следовательно, представляли собой компьютерное искусство, а не цифровое искусство . Акт создания заключался в написании программы , в которой определялась последовательность действий, которые должен был выполнить плоттер . Соня Лэнди Шеридан основала программу «Генераторные системы» в Школе Чикагского института искусств в 1970 году в ответ на социальные изменения, вызванные отчасти революцией в области компьютерных роботов. [4] Ее ранние работы с копировальным аппаратом и телематическим искусством были сосредоточены на различиях между человеческой рукой и алгоритмом. [5]
Помимо продолжающейся работы Романа Веростко и его коллег-алгористов, следующими известными примерами являются фрактальные произведения искусства, созданные в середине-конце 1980-х годов. Здесь они важны, поскольку используют разные средства исполнения. В то время как самое раннее алгоритмическое искусство было «нарисовано» плоттером , фрактальное искусство просто создает изображение в памяти компьютера ; следовательно, это цифровое искусство . Исходной формой фрактального искусства является изображение, хранящееся на компьютере . Это также верно почти для всех произведений искусства уравнений и для новейшего алгоритмического искусства в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, поскольку алгоритм не придуман художником. [2]
В свете таких продолжающихся разработок пионер-художник-алгоритмист Эрнест Эдмондс задокументировал продолжающуюся пророческую роль искусства в человеческих делах, проследив связь между искусством и компьютером в начале 1960-х годов до настоящего времени, когда алгоритм теперь широко признан в качестве ключевого слова. концепция общества в целом. [6]
Рациональные подходы к искусству
[ редактировать ]Хотя искусство имеет сильные эмоциональные и психологические связи, оно также во многом зависит от рациональных подходов. Художникам необходимо научиться использовать различные инструменты, теории и методы, чтобы создавать впечатляющие произведения искусства. Таким образом, на протяжении всей истории было внедрено множество художественных приемов для создания различных визуальных эффектов. Например, Жорж-Пьер Сёра изобрел пуантилизм — технику рисования, которая предполагает размещение рядом друг с другом точек дополнительных цветов. [7] Кубизм и теория цвета также помогли произвести революцию в изобразительном искусстве. Кубизм включал в себя взятие различных ориентиров для объекта и создание двухмерной визуализации. Теория цвета , утверждающая, что все цвета представляют собой комбинацию трех основных цветов (красного, зеленого и синего), также помогла облегчить использование цветов в изобразительном искусстве и в создании различных красочных эффектов. [7] Другими словами, люди всегда находили алгоритмические способы и обнаруживали закономерности для создания искусства. Такие инструменты позволили людям эффективно создавать более визуально привлекательные произведения искусства. Таким образом, искусство адаптировалось и стало более методологическим.
Создание перспективы с помощью алгоритмов
[ редактировать ]Еще одним важным аспектом, который позволил искусству развиться в его нынешнюю форму, является перспектива. Перспектива позволяет художнику создать двухмерную проекцию трехмерного объекта. Мусульманские художники Золотого века ислама использовали линейную перспективу в большинстве своих работ. Понятие перспективы было заново открыто итальянскими художниками в эпоху Возрождения. Золотое сечение , известное математическое соотношение, использовалось многими художниками эпохи Возрождения в своих рисунках. [7] Наиболее известно, что Леонардо да Винчи использовал эту технику в своей «Моне Лизе» и многих других картинах, таких как «Спаситель мира» . [8] Это форма использования алгоритмов в искусстве. Изучая работы художников прошлого, эпохи Возрождения и Золотого века ислама, можно выявить закономерности математических закономерностей, геометрических принципов и натуральных чисел.
Роль алгоритма
[ редактировать ]С одной точки зрения, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать процесс, основанный на алгоритме, разработанном художником. Здесь алгоритм — это просто подробный рецепт проектирования и, возможно, выполнения произведения искусства, который может включать в себя компьютерный код , функции , выражения или другие входные данные, которые в конечном итоге определяют форму, которую примет произведение искусства. [3] Эти входные данные могут носить математический , вычислительный или генеративный характер. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию быть детерминированными , а это означает, что их повторное выполнение всегда приведет к созданию идентичных произведений искусства, обычно вводится некоторый внешний фактор. Это может быть либо какой-то генератор случайных чисел, либо внешний набор данных (который может варьироваться от записанного сердцебиения до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органическими жестами, которые затем модифицируются алгоритмом. По этому определению фракталы , созданные с помощью фрактальной программы, не являются искусством, поскольку в этом не участвуют люди. Однако, если определить по-другому, алгоритмическое искусство может включать в себя фрактальное искусство, а также другие разновидности, например, использующие генетические алгоритмы . Художник Керри Митчелл заявил в своем «Манифесте фрактального искусства» 1999 года : [9] [2] [10]
Фрактальное искусство — это не… компьютерное искусство в том смысле, что всю работу делает компьютер. Работа выполнена на компьютере, но только по указанию художника. Включите компьютер и оставьте его в покое на час. Когда вы вернетесь, никаких произведений искусства создано не будет. [9]
Алгористы
[ редактировать ]«Алгорист» — это термин, используемый для цифровых художников , создающих алгоритмическое искусство. [3]
Формально алгоритмисты начали переписку и утверждение своей идентичности как художников после дискуссии под названием «Искусство и алгоритмы» на SIGGRAPH в 1995 году. Соучредителями были Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко . Эберу приписывают создание этого термина и его определения, которое представлено в форме его собственного алгоритма: [3]
if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) { return * an algorist *} else { return * not an algorist *}
Типы
[ редактировать ]Клеточные автоматы можно использовать для создания художественных узоров с видимостью случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, многократно применяя преобразование, такое как правило ступеньки (для придания импрессионистского стиля), пока не будет достигнут желаемый художественный эффект. [11] Их использование также было исследовано в музыке. [12]
Фрактальное искусство , созданных компьютером состоит из разновидностей фракталов , раскраска которых выбрана так, чтобы придать привлекательный эффект. [13] Особенно в западном мире его не рисуют и не раскрашивают вручную. Обычно он создается косвенно с помощью программного обеспечения, генерирующего фракталы , проходя три этапа: установка параметров соответствующего фрактального программного обеспечения; выполнение возможно длительного расчета; и оцениваем продукт. В некоторых случаях другие графические программы для дальнейшей модификации создаваемых изображений используются . Это называется постобработка. Нефрактальные изображения также могут быть интегрированы в произведение искусства. [14]
Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы для итеративной разработки изображений, отбирая их в каждом «поколении» в соответствии с правилом, определенным художником. [15] [16]
Алгоритмическое искусство создается не только компьютерами. Венди Чун объясняет: [17]
Программное обеспечение уникально в своем статусе метафоры самой метафоры. Как универсальный имитатор/машина, он воплощает в себе логику общей взаимозаменяемости; логика упорядочения и творческого, оживляющего беспорядка. Джозеф Вайценбаум утверждал, что компьютеры стали метафорой «эффективных процедур», то есть всего, что можно решить за определенное количество шагов, например экспрессии генов и канцелярской работы. [17]
Американский художник Джек Окс использовал алгоритмы для создания картин, представляющих собой визуализацию музыки, без использования компьютера. Двумя примерами являются визуальные исполнения существующих партитур, таких как Брукнера. Антона Восьмая симфония [18] [19] и Курта Швиттерса » « Ursonate . [20] [21] Позже она и ее коллега Дэйв Бриттон создали виртуальный цветовой орган XXI века, который использует компьютерное кодирование и алгоритмы. [22]
С 1996 года существуют генераторы амбиграмм , которые автоматически генерируют амбиграммы. [23] [24] [25]
Современные взгляды на алгоритмическое искусство
[ редактировать ]Необходимость алгоритмического искусства
[ редактировать ]В наше время люди стали свидетелями радикальных перемен в своей жизни. Одним из таких ярких отличий является потребность в более комфортной и эстетичной среде. Люди начали проявлять особый интерес к украшению своего окружения картинами. Хотя известные картины маслом нередко можно увидеть в определенных местах, все же необычно найти такие картины в обычном семейном доме. Картины маслом могут стоить дорого, даже если это копия картины. Поэтому многие люди предпочитают моделировать подобные картины. [26] С появлением искусственного интеллекта такое моделирование стало возможным. Процессоры изображений искусственного интеллекта используют алгоритм и машинное обучение для создания изображений для пользователя. [26]
Исследования по алгоритмическому и генеративному искусству
[ редактировать ]Недавние исследования и эксперименты показали, что искусственный интеллект , используя алгоритмы и машинное обучение , способен копировать картины маслом. Изображение выглядит относительно точным и идентичным исходному. [26] Такие улучшения в алгоритмическом искусстве и искусственном интеллекте могут позволить многим людям владеть известными картинами практически бесплатно. Это может оказаться революционным для различных сред, особенно с учетом быстрого роста спроса на улучшенную эстетику. Используя алгоритм, симулятор может создавать изображения с точностью от 48,13% до 64,21%, которые были бы незаметны для большинства людей. Однако моделирование не идеально и неизбежно содержит ошибки. Иногда они могут давать неточные, посторонние изображения. В других случаях они могут полностью выйти из строя и создать физически невозможное изображение. Однако исследователи уверены, что с появлением новых технологий и более точных алгоритмов моделирование может значительно улучшиться. [26] Другие современные взгляды на искусство в значительной степени сосредоточены на том, чтобы сделать искусство более интерактивным. На основе отзывов среды или аудитории алгоритм настраивается для создания более подходящего и привлекательного результата. Однако такие подходы подверглись критике, поскольку художник не отвечает за каждую деталь картины. Просто художник облегчает взаимодействие алгоритма и его среды и корректирует его в зависимости от желаемого результата. [27]
См. также
[ редактировать ]- Алгоритмическая композиция
- Амбиграмма
- Искусство искусственного интеллекта
- Компьютерное проектирование
- Компьютерное искусство
- ДипДрим
- Демосцена
- Взлом дисплея
- Генеративное искусство
- Искусство низкой сложности
- Бесконечные композиции аналитических функций
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хвидтфельдт Кристенсен, Микаэль. «Хвитфельдтс.нет» . Проверено 2 октября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Приближение реальности с помощью интерактивного алгоритмического искусства» . Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. 7 июня 2001 года . Проверено 25 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Веростко, Роман (1999) [1994]. «Алгоритмическое искусство» .
- ^ Соня Лэнди Шеридан, «Генеративные системы против копировального искусства: разъяснение терминов и идей», в: Леонардо , Vol. 16, № 2 (весна 1983 г.), стр. 103-108. дои : 10.2307/1574794
- ^ Фланаган, Мэри. «Признательность за влияние работы Сони Лэнди Шеридан». Искусство Сони Лэнди Шеридан. Ганновер, Нью-Гэмпшир: Художественный музей Худа , 2009, стр. 37–42.
- ^ Эрнест Эдмондс (15 января 2018 г.). «Алгоритмические художественные машины» . Искусство . 7 :3. doi : 10.3390/arts7010003 . hdl : 2086/15275 .
- ^ Перейти обратно: а б с Церич, Влатко (июнь 2008 г.). «Алгоритмическое искусство: Технология, математика и искусство» . ITI 2008 — 30-я Международная конференция по интерфейсам информационных технологий . стр. 75–82. дои : 10.1109/ITI.2008.4588386 . ISBN 978-953-7138-12-7 . Проверено 28 февраля 2024 г.
- ^ Муртиньо, Витор (01 июля 2015 г.). «Рисунок Витрувианского человека Леонардо: новая интерпретация геометрических построений Леонардо» . Сетевой журнал Nexus . 17 (2): 507–524. дои : 10.1007/s00004-015-0247-7 . hdl : 10316/43761 . ISSN 1522-4600 .
- ^ Перейти обратно: а б Митчелл, Керри (24 июля 2009 г.). Избранные произведения . Лулу.com. стр. 7–8. ISBN 978-0-557-08398-5 . Этот художник примечателен своим местом в движении фрактального искусства, а также своим мнением и манифестом.
- ^ Митчелл, Керри (1999). «Манифест фрактального искусства» . Фракталус.com . Проверено 27 декабря 2015 г.
- ^ Хок, Брайан П. (21 августа 1996 г.). «Клеточные автоматы и искусство» . Дартмутский колледж. Архивировано из оригинала 24 октября 2015 года . Проверено 24 декабря 2015 г.
- ^ Беррастон, Дэйв; Эдмондс, Эрнест (2005). «Клеточные автоматы в генеративной электронной музыке и звуковом искусстве: историко-технический обзор». Цифровое творчество . 16 (3): 165–185. дои : 10.1080/14626260500370882 . S2CID 16101588 .
- ^ Бовилл, Карл (1996). Фрактальная геометрия в архитектуре и дизайне . Бостон: Биркхаузер. п. 153. ИСБН 0-8176-3795-8 . Проверено 28 октября 2011 г.
- ^ Коннер, Элизия (25 февраля 2009 г.). «Знакомьтесь, Реджинальд Аткинс, художник-математик» . CasperJournal.com. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 года . Проверено 28 октября 2011 г.
- ^ Эберле, Роберт. «Эволюционное искусство — генетический алгоритм» . Саатчи Арт. Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 года . Проверено 25 декабря 2015 г.
- ^ Рейнольдс, Крейг (27 июня 2002 г.). «Эволюционные вычисления и их применение в искусстве и дизайне» . Рейнольдс инженерия и дизайн . Проверено 25 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Чун, Венди Хуэй Кён (2011). Запрограммированные видения: программное обеспечение и память . МТИ Пресс. п. 2 . ISBN 978-0262518512 .
- ^ Окс, Джек (1990). Систематический перевод Восьмой симфонии Антона Брукнера в серию из тринадцати картин . Симпозиум Брукнера 1990. Линц, Австрия.
- ^ «Брюкнер: Визуализированные темы Восьмой симфонии» . Интермедийные проекты . Проверено 9 апреля 2018 г.
- ^ Окс, Джек (1993). «Создание визуального перевода Урсоната Курта Швиттерса». Музыкальный журнал Леонардо . 3 : 59–61. дои : 10.2307/1513271 . JSTOR 1513271 . S2CID 61693312 .
- ^ Окс, Джек (1993). «Урсонате: Часть I» .
- ^ Бриттон, Дэвид; Окс, Джек (2000). «Цветной орган виртуальной реальности XXI века» . IEEE Мультимедиа . 7 :6–9. дои : 10.1109/MMUL.2000.10014 .
- ^ «Генератор амбиграмм Давалана» . Давалан.орг . Проверено 1 апреля 2020 г.
- ^ «Генератор амбиграмм создания амбиграмм» . MakeAmbigrams.com . Проверено 1 апреля 2020 г.
- ^ «Поистине научный генератор амбиграмм» . действительно наука . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Хуан, Кун; Цзян, Цзяньлун (2022). «Применение алгоритма машинного обучения в сфере искусства на примере масляной живописи» . Ин Тянь, Юань; Ма, Тинхуай; Хан, Мухаммад Хуррам; Шэн, Виктор С.; Пан, Чжаоцин (ред.). Большие данные и безопасность . Коммуникации в компьютерной и информатике. Том. 1563. Сингапур: Спрингер. стр. 575–583. дои : 10.1007/978-981-19-0852-1_45 . ISBN 978-981-19-0852-1 .
- ^ Фукс, Матиас; Венц, Карин (01 декабря 2022 г.). «Введение: Алгоритмическое искусство. Прошлые и современные перспективы» . Цифровая культура и общество . 8 (2): 5–12. дои : 10.14361/dcs-2022-0202 . ISSN 2364-2122 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению (MIT Press/серия книг Леонардо). Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-07241-6 .
- Уандс, Брюс (2006). Искусство цифровой эпохи , Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-23817-0 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- [1]
- Алгоритмическое искусство: сочинение партитуры для визуального искусства - Роман Веростко
- Compart - База данных цифрового и алгоритмического искусства
- Развлекайтесь с компьютерным искусством
- Томас Дреер: Концептуальное искусство и искусство программного обеспечения: обозначения, алгоритмы и коды
- Компьютерная цифровая живопись в реальном времени