Jump to content

Интернет музыкальных вещей

Интернет музыкальных вещей (также известный как IoMusT ) — это область исследований, целью которой является обеспечение к Интернету вещей . возможности подключения [1] [2] [3] музыкально-художественным практикам. Более того, оно охватывает концепции, исходящие из музыкальных вычислений , повсеместной музыки, [4] взаимодействие человека и компьютера , [5] [6] искусственный интеллект , [7] дополненная реальность , виртуальная реальность , игры , совместное искусство, [8] и новые интерфейсы для музыкального выражения. [9] С вычислительной точки зрения IoMusT относится к локальным или удаленным сетям, в которых встроены устройства, способные генерировать и/или воспроизводить музыкальный контент. [10] [11]

Введение

[ редактировать ]

Термин «Интернет вещей» (IoT) распространяется на любой повседневный объект, подключенный к Интернету , его возможности расширяются за счет обмена информацией с другими элементами, присутствующими в сети, для достижения общей цели. [1] [2] [3] Благодаря технологическим достижениям, произошедшим за последние десятилетия, его использование распространилось на несколько областей деятельности, помогая в медицинском анализе, контроле дорожного движения и домашней безопасности. Когда его концепции встречаются с музыкой, возникает Интернет музыкальных вещей (IoMusT).

Термин «Интернет музыкальных вещей» также получил множество классификаций в зависимости от использования некоторыми авторами. Хаззард и др ., [12] например, использует его в контексте музыкальных инструментов , имеющих QR-код , который направляет пользователя на страницу с информацией об этом инструменте, такой как дата производства и история. Келлер и Лазарини, [13] используют этот термин в вездесущих исследованиях музыки (ubimus), в то время как Turchet et al . [14] определить IoMusT как часть Интернета вещей, где совместимые устройства могут подключаться друг к другу, способствуя взаимодействию между музыкантами и аудиторией .

Как и Интернет вещей, Интернет музыкальных вещей может охватывать множество экосистем. Но, как правило, это связано с занятостью в музыкальной деятельности ( репетиции , концерты , записи и преподавание музыки) и зависимостью от поставщиков услуг и информации.

В дополнение к технологическим и художественным преимуществам, которые предлагает эта область, для музыкальной индустрии по-прежнему возникают новые возможности, обеспечивающие появление новых сервисов и приложений, способных использовать взаимосвязь между логическими и физическими устройствами , всегда учитывая художественную цель. [10]

Музыкальные вещи

[ редактировать ]

Музыкальная вещь формально определяется как «вычислительное устройство, способное получать, обрабатывать, действовать или обмениваться данными, которые служат музыкальной цели». [10] Короче говоря, эти объекты представляют собой сущности, которые можно использовать для музыкальной практики, можно подключать к локальным и/или удаленным сетям и действовать как отправители или получатели сообщений. Это могут быть, например, интеллектуальные инструменты (инструменты, использующие датчики, исполнительные механизмы и беспроводное соединение для обработки звука), [15] [16] носимые устройства или любые другие устройства, способные управлять, генерировать или воспроизводить музыкальный контент по сети.

В отличие от традиционных аудиоустройств, таких как микрофоны и динамики , музыкальные вещи сами по себе бесполезны, поэтому возникает необходимость вставлять их в цепь оборудования. [17] Таким образом, возникает необходимость задуматься о стандартах, протоколах и средствах связи между ними. Эти проблемы будут проанализированы ниже.

Проблемы создания музыкальных вещей

[ редактировать ]

Первая проблема касается оборудования, используемого в музыкальных устройствах. [17] Во-первых, следует иметь в виду, что эти устройства не являются аналогами . По этой причине их можно перепрограммировать, и они должны иметь подключение к Интернету и/или другую возможность связи с другим оборудованием. Во-вторых, они не являются традиционными вычислительными устройствами. Это означает, что они запрограммированы для общего назначения, а не только для выполнения определенных задач, как в случае со смартфонами и персональными компьютерами . Наконец, важно отметить, что они будут использоваться в художественном и музыкальном контексте. Таким образом, эстетические характеристики так же важны, как и вычислительные. [17]

Тем не менее, аппаратные проблемы очевидны, и они включают в себя вычислительную мощность, а также хранение и энергопотребление музыкальных вещей, которые должны быть достаточно хорошими, чтобы выдерживать художественные представления, не делая при этом эти объекты дорогими, неэргономичными и громоздкими. Кроме того, они должны иметь возможность выполнять разные роли в разных сценариях. Таким образом, они должны позволять пользователям добавлять или удалять компоненты (такие как датчики и исполнительные механизмы), чтобы они были адаптируемыми, выразительными и универсальными. [18] [19]

Вторая задача связана с поведением музыкальных объектов. Они должны в первую очередь обмениваться звуковыми данными, но желательно, чтобы они также обменивались управляющими данными и параметрами обработки. [10] В этом смысле они должны адаптировать свой режим работы, чтобы иметь возможность взаимодействовать с другими элементами, присутствующими в сети, а также удаленно обновлять свое программное обеспечение и операционную логику.

Третье бедствие, возможно, является самой чувствительной и самой трудной темой. Вам придется подумать о том, какими данными можно поделиться и как это сделать. Что касается аудиоформатов, можно подумать о импульсно-кодовой модуляции (PCM) форматах , таких как WAV , поскольку они наиболее распространены в системах обработки звука в реальном времени. Однако такие проблемы, как задержка и качество , не гарантируются. С другой стороны, файлы в формате MP3 , FLAC или OGG требуют большей обработки, и возникающая из-за этого задержка может сделать среду непрактичной. [17]

Возможные решения создания музыкальных вещей

[ редактировать ]

Возможные решения этих проблем включают использование общих элементов Интернета вещей в музыкальной практике или назначение сетевых возможностей от имени традиционных аудиообъектов. Блоки эффектов (например, гитарные педали) должны быть построены так, чтобы пользователь мог свободно удалять или вставлять кнопки и датчики, тогда как в логических блоках программное обеспечение можно модифицировать. Аудиооборудование должно отправлять и получать данные по сети, а также управляться дистанционно. Это может быть полезно для адаптации этих элементов к различным типам данных, циркулирующих в сети. [17]

С другой стороны, музыкальные инструменты будут функционировать аналогично умным музыкальным инструментам, где они будут оснащены датчиками и исполнительными механизмами, способными улавливать стимулы из окружающей среды и от самих музыкантов. Музыкальные средства, такие как метрономы и тюнеры, можно перенести на цифровые носители, а средства исполнения, такие как световые и дымовые пушки, можно контролировать и синхронизировать по сети. [17]

Однако IoMusT – это не только адаптация того, что уже существует, но и создание устройств, способных открыть новые перспективы для музыкальных практик.

[ редактировать ]

В этом разделе рассматриваются некоторые из различных областей приложений, которые помогают среде IoMusT. Обзор не претендует на исчерпывающий характер и призван описать основные особенности и функциональные возможности каждой области.

Сетевой музыкальный перформанс

[ редактировать ]

Сетевое выступление — это взаимодействие в реальном времени через машину, которое позволяет артистам, разбросанным по всему миру, взаимодействовать друг с другом, как если бы они находились в одной среде. Хотя он не предназначен для замены традиционной модели, он способствует созданию музыки и ее социальному взаимодействию, содействию творчеству и обмену культурами. [20] [21]

Среди его основных характеристик: низкая задержка, при которой издаваемые звуки должны быть услышаны почти мгновенно; синхронизация, чтобы длительные задержки не мешали взаимодействию в среде; совместимость посредством стандартизации, которая позволяет различным устройствам обмениваться данными по сети; масштабируемость , которая делает систему комплексной и позволяет распределять участие среди пользователей; а также простота интеграции и участия — аспекты, которые гарантируют, что пользователям не составит труда найти устройства в сети, и они смогут подключаться или отключаться от нее в любое время. [22] Что касается проблем в этой области, то их можно проиллюстрировать требованием высокой пропускной способности и упорядоченности передаваемого потока, а также чувствительностью к задержкам при доставке пакетов данных. [23]

Интерактивное искусство

[ редактировать ]

Взаимодействие искусства всегда было отмечено отношениями между художником и средством, которое он использует для материализации произведения, в то время как зрителю отводилась лишь роль пассивного наблюдения за всем. Ситуация начала меняться, когда художественные движения во главе с Алланом Капроу и группами Fluxus и Gutai начали допускать более активное участие аудитории. [24] В этом контексте возникло интерактивное искусство , которое характеризуется тем, что позволяет зрителю в некоторой степени активно участвовать в шоу, либо прогуливаясь среди инсталляций и скульптур , либо создавая звуки , изображения и движения. [25] [26]

Архитектура этих сред предназначена для обработки различных типов сигналов: от аудио и видео до сигналов человеческого тела, таких как сердцебиение. Таким образом, им также требуется функциональность, обеспечивающая совместимость и устраняющая задержки доставки данных.

Вездесущая музыка

[ редактировать ]

Вездесущая музыка, [4] обычно сокращенно ubimus, представляет собой область исследований, которая сочетает в себе музыку , технологии и творческие процессы с активным социальным и общественным участием. Хотя первоначальное предложение было сосредоточено на производстве музыки, текущие технологические разработки открыли новые социальные и когнитивные измерения в этой области, что привело к возрастающему интересу к образовательным и художественным темам. Таким образом, нынешние перспективы охватывают широкий спектр субъектов и действующих лиц: от случайных участников до высококвалифицированных музыкантов. [27]

Экосистема ubimus поддерживает интеграцию аудиоинструментов и взаимодействие с аудиторией и может быть переконфигурирована в соответствии с потребностями пользователей. Следовательно, желаемые концепции не зависят от конкретных реализаций. Другими важными особенностями являются концептуальные подходы и опора на эмпирические методы. Эти аспекты способствуют развитию технологий создания музыки, особенно тех, которые используют общие объекты и пространства в повседневной жизни тех, кто участвует в этом процессе.

Веб-аудио, облачные вычисления и периферийные вычисления

[ редактировать ]

Web Audio — это JavaScript API для обработки и синтеза звука в веб-приложениях, представляющий собой технологическую эволюцию в этом сегменте. В нем представлены некоторые функции, общие для DAW , такие как маршрутизация аудиосигнала, низкая задержка и применение эффектов. Это также позволяет проводить совместные сетевые выступления и расширяет возможности использования смартфонов в этих средствах массовой информации.

Его среда использует аудиоузлы для управления звуком в музыкальном контексте. Они соединены своими входами и выходами для создания путей маршрутизации звука, который по пути модифицируется узлами эффектов. Таким образом, он может поддерживать множество источников с различными макетами, а также быть гибким и создавать сложные функции с динамическими эффектами. [28]

Web Audio открывает путь к использованию веб-браузеров в музыкальных целях. Среди преимуществ, наблюдаемых при этом, — простота распространения (не требуется установка) и обслуживания, независимость от платформы и архитектуры, безопасность (браузер может предотвратить влияние плагинов с некорректным поведением на систему) и появление новых типов совместной работы. [28]

Облачные вычисления , с другой стороны, представляют собой структуру, состоящую из распределенных серверов, которые имитируют централизованную сеть, обеспечивая балансировку нагрузки и репликацию ресурсов, минимизируя объем потребления сети и улучшая ее масштабируемость и надежность. Его целью является предоставление многочисленных услуг, начиная от хранения файлов и заканчивая взаимодействием между музыкальными приложениями, предлагая беспрецедентный уровень участия и производительности. [29]

Его основная особенность — предоставить пользователям доступ к услугам без необходимости знания используемой технологии. Таким образом, они могут получить к ним доступ по требованию и независимо от местоположения. Другими моментами, которые стоит подчеркнуть в этой сети, являются: широкий доступ, эластичность и управление ресурсами. [30]

Инфраструктура облачных вычислений в основном состоит из множества физических машин, соединенных в сеть. Каждая машина имеет одинаковые конфигурации программного обеспечения, но может отличаться центральным процессором , использованием памяти и емкостью дискового пространства . Эта модель была разработана с тремя основными целями: i) снизить затраты на приобретение и состав элементов, образующих сетевую инфраструктуру, сделав ее гетерогенной и адаптируемой к требуемым ресурсам; ii) гибкость в добавлении или замене вычислительных ресурсов; iii) простота доступа к предоставляемым им услугам, когда пользователям достаточно, чтобы на их машинах была операционная система, браузер и доступ в Интернет для доступа к ресурсам, доступным в облаке. [31]

Несмотря на все перечисленные выше преимущества использования облачных вычислений, их централизованный режим работы создает большую сервисную нагрузку на сеть, в частности, на затраты и ресурсы полосы пропускания для передачи данных. Кроме того, производительность сети ухудшается по мере увеличения объема данных. Для решения этой проблемы периферийные вычисления возникли — парадигма , сочетающая в себе свойства облачных вычислений и связь в реальном времени. Термин «периферия» относится ко всем вычислительным и сетевым ресурсам между источниками данных и облачными серверами. Таким образом, объекты, присутствующие в среде, не только потребляют данные и услуги, но и выполняют вычислительную обработку, снижая нагрузку на сеть и значительно уменьшая задержку при обмене сообщениями. [32] [33]

Ключевые атрибуты этой вычислительной модели вращаются вокруг географического распределения, поддержки мобильности, распознавания местоположения, вычислительных ресурсов и услуг, близких к конечному пользователю, низкой задержки, контекстной чувствительности и гетерогенности. [34]

Носимые технологии

[ редактировать ]

Носимые компьютеры — это новый подход, который переосмысливает способ взаимодействия человека и машины , когда электронные устройства напрямую подключаются к телу пользователя. Они называются носимыми устройствами и построены таким образом, что содержащиеся в них технологии и структуры незаметны и действуют как продолжение человеческого существа. Среди самых популярных моделей сегодня — умные часы и смарт-браслеты . [35]

Несмотря на свои небольшие размеры, они способны непрерывно обнаруживать, собирать и загружать многочисленные физиологические и сенсорные данные, которые направлены на улучшение типичных повседневных действий, таких как осуществление платежей, помощь в отслеживании местоположения, мониторинг физического и психического здоровья, предоставление анализа определенных физических состояний. деятельности и помощь в художественной практике.

Они должны быть способны выполнять три основные цели: назначать пользователю мобильность, то есть позволять ему использовать устройство в различных местах; дополнять реальность, например создавать изображения или звуки, не являющиеся частью реального мира; и обеспечить контекстную чувствительность, то есть способность оборудования адаптироваться к различным средам и стимулам. [36]

Важно отметить, что, хотя они имеют возможность подключения и обрабатывают большие объемы данных, не все носимые устройства являются элементами IoT и, следовательно, элементами IoMusT. Чтобы считаться таковыми, они должны иметь доступ к Интернету.

Следуя немного иному подходу, но по-прежнему используя концепции носимых компьютеров, развивается электронный текстиль . Они состоят из одежды, оснащенной датчиками, и имеют некоторые преимущества перед носимыми устройствами, такие как больший комфорт, более естественные интерфейсы для взаимодействия с человеком и меньшая навязчивость. Исходя из этого, электронные устройства, которые носят рядом с телом человека, можно классифицировать по месту, в которое они вставлены ( запястье , голова , ступни и так далее), а также по тому, существуют ли они уже или все еще находятся на стадии прототипирования. [37]

Проблемы IoMusT

[ редактировать ]

Помимо решения проблем, связанных с использованием технологии [38] а также те, кто присутствует в IoT, [39] Интернет музыкальных вещей сталкивается с конкретными проблемами, начиная от технологических и заканчивая художественными и экологическими. Основные из них выделены ниже.

Технологические проблемы

[ редактировать ]

Возможность возникновения IoMusT зависит от сетевых аспектов, таких как пропускная способность, задержка и джиттер . Исходя из этого, необходимо, чтобы эти сети расширили свою работу за пределы текущего состояния, чтобы обеспечить лучшие условия соединения и справиться с тремя упомянутыми аспектами, а также обеспечить синхронизацию и хорошее качество представления мультимодальный аудиоконтент.

Что касается задержки, надежности и синхронизации, они являются одними из основных требований при передаче звука по сети и в реальном времени, локальном или удаленном, проводном или беспроводном. Это происходит из-за случайного характера данного вида связи, что может привести к потерям передаваемых данных и десинхронизации между ними даже в небольших сетях. [10]

Что касается синхронизации, ее сложно реализовать на устройствах, которые не используют одни и те же глобальные часы. Даже в тех случаях, когда это происходит, но с объектами в разных сетях, время от времени требуется ресинхронизация. Существующих протоколов недостаточно для удовлетворения этого спроса. [40]

Важность обсуждения совместимости и стандартизации устройств, присутствующих в этой среде, заключается в том, что эти концепции являются важной основой для ее реализации. Это связано с тем, что устройства заранее не знают друг друга и не имеют информации об элементах, в которых они будут соединяться. Но учитывая неоднородность этих объектов, во многих случаях они работают по разным протоколам и не способны интерпретировать данные, поступающие от соседей. [11]

Художественные задачи

[ редактировать ]

Основное различие между IoMusT и IoT заключается в том, что первая область занимается художественными вопросами. [10] Несмотря на наличие преимуществ, таких как возможность творчества музыкантов, расположенных в разных местах по всему миру, широкие возможности подключения и новые формы участия аудитории, существуют некоторые проблемы. Среди них разрыв с традиционной моделью художественного взаимодействия, наблюдаемый в группах и оркестрах; отсутствие визуальной обратной связи; выбор того, какие элементы будут отображаться и/или контролироваться аудиторией; отсутствие резервных систем для удаленных концертов; дорогие, недоступные и неэргономичные устройства и отсутствие инвестиций в создание необходимой инфраструктуры. [10] [11] [41]

[ редактировать ]

Учитывая огромный объем данных, генерируемых в этих средах, возникают юридические проблемы в отношении персональных данных , поскольку устройства способны собирать информацию от пользователей, участвующих в процессе. Также возникают проблемы, связанные с нарушением прав на защищенный материал, нарушением авторских прав и нарушением прав интеллектуальной собственности . [10]

Стоит упомянуть и вопросы безопасности. Поскольку IoMusT представляет собой систему, которая обменивается данными по сети, она подвержена попыткам кражи конфиденциальных данных, атакам типа «отказ в обслуживании» и троянам . Возможные решения включают алгоритмы шифрования , но это может привести к высокому использованию энергии и памяти устройствами. [42]

Социальные проблемы

[ редактировать ]

Одним из первых мыслителей, проанализировавших влияние технологий на общество, был Герберт Маркузе . [38] Среди проблем, на которые указывает автор: изобилие технологий для одной части населения и дефицит для другой; установление стандартов и требований правящим классом ; подчинение работников крупным корпорациям; сохранение экономической мощи и утрата индивидуальности мысли. Все эти проблемы присутствуют и в IoMusT. [11]

В связи с этим могут обостриться и другие проблемы, такие как неоднородный доступ к технологиям, поскольку люди, живущие в пригородных или сельских районах, не имеют таких же возможностей доступа, как люди, живущие в более густонаселенных районах; отсутствие инфраструктуры, что увеличивает социокультурную разницу между людьми и классами; чрезмерное потребление, постоянная потребность в инновациях и социальный апартеид. [11] [43]

Экономические проблемы

[ редактировать ]

Хотя IoMusT может произвести революцию в музыкальной индустрии, предоставив алгоритмы искусственного интеллекта, способные микшировать и изменять звук, снижая производственные затраты, он также может негативно повлиять на творческую часть этой области, заменяя человеческие задачи машинными решениями, а также вызывая сокращение занятости. возможности в этой области. [11]

Экологические проблемы

[ редактировать ]

С ростом электроэлектронных устройств, производимых в этой области, также возникает обеспокоенность по поводу экологических проблем, особенно тех, которые касаются образования отходов, загрязнения при производстве и использовании этих материалов, использования химических материалов, которые могут быть токсичными, использования не -возобновляемые ресурсы и возможные экологические нарушения. [44] [45]

Возможные сценарии использования

[ редактировать ]

IoMusT позволяет переосмыслить некоторые музыкальные действия, такие как живые выступления и репетиции, умножив возможности взаимодействия между актерами, участвующими в этих сценариях (музыканты, зрители, звукорежиссеры, преподаватели, студенты и т. д.). [10] Учитывая это краткое пояснение, можно подумать о некоторых сценариях использования, которые подробно описаны ниже.

Сценарий 1. Расширенные и захватывающие впечатления

[ редактировать ]

Представьте, что когда люди приходят на концерт любимой группы, они могут выбирать разные интерфейсы, которые будут сопровождать их на протяжении всего выступления. Один человек может выбрать умные очки (вычислительное устройство, добавляющее информацию в соответствии с тем, что видит пользователь), другой — браслет, реагирующий на музыкальные стимулы, а третий — набор датчиков и динамиков. Все эти объекты могут отслеживать движения пользователя и отправлять эту информацию на браслет. Группа, в свою очередь, может адаптировать свое выступление в соответствии с эмоциями аудитории, а также посылать им стимулы, которые будут интерпретироваться предметами, которые они носят. [10]

Сценарий 2 – Совместное слушание и дистанционное слушание

[ редактировать ]

Опять же, представьте себе пользователей с носимыми устройствами, способными собирать их физиологические данные. Записывая движения и эмоции своего владельца (например, частоту сердечных сокращений), музыканты могут решить, какую песню исполнять следующей, хореографы могут создавать шаги, которые лучше всего соответствуют записанным чувствам, а сама аудитория может использовать эти данные для управления элементами, которые помогают шоу, например, световые и дымовые пушки. [10] [46]

Между тем, люди, которые не смогли физически присутствовать на сцене выступления, могут увидеть концерт, используя очки виртуальной реальности или видеосистемы 360°, что позволяет им видеть за кулисами сцены и детали, стоящие за музыкантами. IoMusT также прогнозирует возможность создания приложения, позволяющего удаленное управление. Таким образом, аспекты, представленные на концерте, могут быть изменены аудиторией по всему миру. [10] [46]

Сценарий 3 – Удаленные репетиции

[ редактировать ]

Другой возможный сценарий — это студия, которая использует концепции IoMusT для записи сольных исполнителей, дуэтов и небольших групп, а также оркестров с различными инструментами. Для этого интерфейс записи может адаптировать свой размер в зависимости от количества подключенного к нему оборудования. Музыканты могут записывать, даже если они находятся в разных физических местах, а аудиофайлы можно записывать для последующего сведения и мастеринга . [46] Другие возможности включают захват звука с инструмента, который не находится в том же физическом месте, удаленное микширование и настройку аудиосистем, получение данных об исполнении от музыкантов и многие другие. [10]

Сценарий 4. Обучение музыке

[ редактировать ]

Обучение музыке обогащается с помощью IoMusT, позволяя использовать приложения, которые отображают воспроизводимую партитуру, записывают звук в режиме реального времени и предлагают улучшения. Также можно использовать умные очки, которые указывают правильное положение пальцев на инструменте и передают данные в облако, которые могут просмотреть учителя, которые укажут улучшения и следующие шаги, которые необходимо предпринять. [10]

Сценарий 5 – Сеанс импровизации с электроакустическими инструментами и музыкальными предметами.

[ редактировать ]

Эта модель представляет собой джем-сейшн , в котором сочетаются традиционные инструменты и электронные устройства, обменивающиеся информацией по сети. Эти инструменты можно подключить к динамикам или подключить к патчам, в то время как пользователи/музыканты управляют ими с помощью компьютерных систем. Графические элементы, такие как видео, анимация и музыкальная информация, могут отображаться для облегчения процесса; некоторые пользователи могут участвовать, только управляя параметрами инструментов, такими как громкость, запись, эффекты инструментов ( например, задержка и реверберация ), а также изменяя цвета и разрешения в графике. Он также может иметь звукооператора, который будет управлять соединениями, удаляя тех, у кого низкая пропускная способность сетевого соединения, или подключая тех, кто желает обменяться информацией. [46]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б Ацори, Луиджи; Иера, Энтони; Морабито, Джакомо (октябрь 2010 г.). «Интернет вещей: опрос». Компьютерные сети . 54 (15): 2787–2805. дои : 10.1016/j.comnet.2010.05.010 . S2CID   2630520 .
  2. ^ Перейти обратно: а б Борджиа, Элеонора (декабрь 2014 г.). «Видение Интернета вещей: ключевые особенности, приложения и открытые проблемы». Компьютерные коммуникации . 54 : 1–31. дои : 10.1016/j.comcom.2014.09.008 .
  3. ^ Перейти обратно: а б Миоранди, Даниэле; Сикари, Сабрина; Де Пеллегрини, Франческо; Хламтак, Имрих (сентябрь 2012 г.). «Интернет вещей: видение, приложения и проблемы исследований». Специальные сети . 10 (7): 1497–1516. дои : 10.1016/j.adhoc.2012.02.016 . hdl : 11383/1762288 . S2CID   205287824 .
  4. ^ Перейти обратно: а б Келлер, Дамиан; Лазарини, Виктор; Пимента, Марсело С., ред. (2014). Вездесущая музыка . Вычислительная музыкальная наука. дои : 10.1007/978-3-319-11152-0 . ISBN  978-3-319-11151-3 . [ нужна страница ]
  5. ^ Прис, Дженни; Роджерс, Ивонн; Шарп, Хелен (2015). Дизайн взаимодействия: за пределами взаимодействия человека и компьютера (4-е изд.). Чичестер: Джон Уайли и сыновья. ISBN  978-1-119-02075-2 . OCLC   904425795 . [ нужна страница ]
  6. ^ Роуленд, Клэр; Гудман, Элизабет; Шарлье, Мартин; Лайт, Энн; Луи, Альфред (2015). Проектирование подключенных продуктов: UX для потребительского Интернета вещей (1-е изд.). Севастополь: О'Рейли Медиа. ISBN  978-1-4493-7272-9 . OCLC   909772560 . [ нужна страница ]
  7. ^ Бургойн, Джон Эшли; Фудзинага, Ичиро; Дауни, Дж. Стивен (2015). «Поиск музыкальной информации». Новый спутник цифровых гуманитарных наук . стр. 213–228. дои : 10.1002/9781118680605.ch15 . ISBN  978-1-118-68059-9 .
  8. ^ Ву, Юнмэн; Чжан, Лешао; Брайан-Киннс, Ник; Барте, Матье (январь 2017 г.). «Открытая симфония: творческое участие зрителей в выступлениях живой музыки» . IEEE Мультимедиа . 24 (1): 48–62. дои : 10.1109/mmul.2017.19 . S2CID   216906649 .
  9. ^ Енсениус, Александр Рефсум; Лайонс, Майкл (2017). Читатель NIME Пятнадцать лет новых интерфейсов для музыкального самовыражения . Спрингер. ISBN  978-3-319-47214-0 . OCLC   981923724 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите ) [ нужна страница ]
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Турше, Лука; Фишионе, Карло; Эссль, Георг; Келлер, Дамиан; Барте, Матье (2018). «Интернет музыкальных вещей: видение и проблемы» . Доступ IEEE . 6 : 61994–62017. Бибкод : 2018IEEA...661994T . дои : 10.1109/ACCESS.2018.2872625 . hdl : 11572/226764 . ISSN   2169-3536 . S2CID   53280116 .
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Барте, Матье; Скьявони, Флавио Луис (5 ноября 2020 г.). Повседневное использование Интернета музыкальных вещей: пересечения с повсеместной музыкой (препринт). дои : 10.5281/zenodo.4247759 .
  12. ^ Хаззард, Адриан; Бенфорд, Стив; Чемберлен, Алан; Гринхал, Крис; Квон, Хёсон (2014). Музыкальные пересечения цифрового и физического мира . DMRN+9: Сеть исследования цифровой музыки (EPSRC).
  13. ^ Келлер, Дамиан; Лаццарини, Виктор (апрель 2017 г.). «Экологически обоснованные творческие практики в повсеместной музыке» (PDF) . Организованный звук . 22 (1): 61–72. дои : 10.1017/S1355771816000340 . S2CID   64353906 .
  14. ^ Турше, Лука; Фишионе, Карло; Барте, Матье (2017). На пути к Интернету музыкальных вещей (PDF) . 14-я конференция по звуковым и музыкальным вычислениям. стр. 13–20.
  15. ^ Турше, Лука; Макферсон, Эндрю; Фискьоне, Карло (2016). Умные инструменты: на пути к экосистеме совместимых устройств, соединяющих исполнителей и аудиторию . Материалы конференции по звуковым и музыкальным вычислениям. стр. 498–505. hdl : 11572/226231 .
  16. ^ Арамаки, Мицуко; Дэвис, Мэтью Э.П.; Кронланд-Мартине, Ричард; Истад, Сёлви, ред. (2018). Музыкальные технологии со свингом . Конспекты лекций по информатике. Том. 11265. дои : 10.1007/978-3-030-01692-0 . ISBN  978-3-030-01691-3 . [ нужна страница ]
  17. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Виейра, Ромуло; Гонсалвес, Луан; Скьявони, Флавио (2020). «Вещи Интернета музыкальных вещей: определение трудностей при стандартизации поведения этих устройств». 2020 X Бразильский симпозиум по разработке вычислительных систем (SBESC) . стр. 1–7. дои : 10.1109/SBESC51047.2020.9277862 . ISBN  978-1-7281-8286-5 .
  18. ^ Поляница, Андрей; Старкова, Елена; Герасименко, Константин (2016). «Обзор аппаратных IoT-платформ». 2016 Третья Международная научно-практическая конференция «Проблемы инфокоммуникационной науки и технологий» (ПИК S&T) . стр. 152–153. дои : 10.1109/INFOCOMMST.2016.7905364 . ISBN  978-1-5090-5715-3 .
  19. ^ Максимович, Мирьяна; Вуйович, Владимир; Давидович, Никола; Милошевич, Владимир; Перишич, Бранко (2014). Raspberry Pi как оборудование Интернета вещей: характеристики и ограничения . ЛедЭТРАН.
  20. ^ Грешам-Ланкастер, Шотландец (1998). «Эстетика и история хаба: влияние изменения технологий на сетевую компьютерную музыку». Музыкальный журнал Леонардо . 8 : 39–44. дои : 10.2307/1513398 . JSTOR   1513398 . S2CID   60594845 .
  21. ^ Лаззаро, Джон; Вавжинек, Джон (2001). Кейс для сетевого музыкального перформанса . 11-й международный семинар по NOSSDAV. стр. 157–166. дои : 10.1145/378344.378367 . ISBN  978-1-58113-370-7 .
  22. ^ Александраки, Крисула; Кутлеманис, П.; Гастератос, Петрос; Валсамакис, Николас; Милолидакис, Яннис (2008). На пути к реализации общей платформы для сетевого музыкального исполнения: подход DIAMOUSES . Международная конференция по математике и информатике. S2CID   42314531 .
  23. ^ Сяоюань Гу, Матиас Дик (2004). «NMP - новая сетевая система музыкального исполнения». Семинары Глобальной конференции по телекоммуникациям IEEE, 2004 г. Семинары GlobeCom, 2004 г. стр. 176–185. дои : 10.1109/GLOCOMW.2004.1417570 . ISBN  978-0-7803-8798-0 .
  24. ^ Люсиана Нардим, Таиз (31 августа 2009 г.). Аллан Капроу, Производительность и сотрудничество: стратегии восприятия жизни как творческого потенциала (Диссертация) (на португальском языке). дои : 10.47749/T/UNICAMP.2009.470906 . [ нужна страница ]
  25. ^ ФОРНИ, Леонардо (2006). «Искусство и взаимодействие: на путях интерактивного искусства?» . Разон и Палабра (на испанском языке). 53 . ISSN   1605-4806 – через Redalyc.
  26. ^ Виейра, Ромуло; Оливейра Жуниор, Игино де; Алмейда, Марсела; Скьявони, Флавио Луис (2020). Сближение участия публики в художественных зрелищах и играх: рациональность и импровизация . СБИгры. стр. 116–124 – через ResearchGate.
  27. ^ Келлер, Дамиан; Скьявони, Флавио; Лаццарини, Виктор (8 августа 2019 г.). «Вездесущая музыка: перспективы и проблемы» (PDF) . Журнал исследований новой музыки . 48 (4): 309–315. дои : 10.1080/09298215.2019.1659828 . ISSN   0929-8215 . S2CID   202768440 .
  28. ^ Перейти обратно: а б Смусь, Борис (2013). API веб-аудио . Севастополь: О'Рейли Медиа. ISBN  978-1-4493-3268-6 . OCLC   848884051 . [ нужна страница ]
  29. ^ Карвальо Жуниор, Антониу Деусани де; Кейруш, Марсело; Эссль, Георг (2015). Компьютерная музыка через облако: оценка облачной службы для совместных компьютерных музыкальных приложений . Международная конференция компьютерной музыки – через ResearchGate.
  30. ^ Диллон, Тарам; Ву, Чен; Чанг, Элизабет (2010). «Облачные вычисления: проблемы и вызовы». 2010 24-я Международная конференция IEEE по передовым информационным сетям и приложениям . стр. 27–33. дои : 10.1109/AINA.2010.187 . ISBN  978-1-4244-6695-5 .
  31. ^ СОУЗА, Флавио; МОРЕЙРА, Леонардо; Мачадо, Джавам (2021). «Облачные вычисления: концепции, технологии, приложения и проблемы» – через ResearchGate. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  32. ^ Хан, Вазир Зада; Ахмед, Эджаз; Хакак, Сакиб; Якуб, Ибрар; Ахмед, Ариф (август 2019 г.). «Периферийные вычисления: обзор». Компьютерные системы будущего поколения . 97 : 219–235. дои : 10.1016/j.future.2019.02.050 . S2CID   86399908 .
  33. ^ , Сюй, Ланью (октябрь 2016 г.). Журнал IEEE « » . вещей Ши, Вейсонг, Цзе ; Чжан, Ли Интернет 10.1109/ . S2CID   4237186 JIOT.2016.2579198
  34. ^ Ю, Вэй; Лян, Фань; Он, Сяофэй; Хэтчер, Уильям Грант; Лу, Чао; Линь, Цзе; Ян, Синьюй (2018). «Обзор периферийных вычислений для Интернета вещей» . Доступ IEEE . 6 : 6900–6919. Бибкод : 2018IEEA...6.6900Y . дои : 10.1109/ACCESS.2017.2778504 . ISSN   2169-3536 . S2CID   3818445 .
  35. ^ Манн, С. (февраль 1997 г.). «Носимые компьютеры: первый шаг к созданию персональных изображений». Компьютер . 30 (2): 25–32. дои : 10.1109/2.566147 . S2CID   28001657 .
  36. ^ Биллингхерст, М.; Старнер, Т. (январь 1999 г.). «Носимые устройства: новые способы управления информацией». Компьютер . 32 (1): 57–64. дои : 10.1109/2.738305 .
  37. ^ Сеневиратне, Суранга; Знай, Инин; Нгуен, Там ; Лан, Гохао; Халифа, Сара; Тилакаратна, Канчана; Хасан, Махбуб; Сеневиратне, Аруна (2017). «Обзор носимых устройств и проблем». Опросы и учебные пособия IEEE по коммуникациям . 19 (4): 2573–2620. дои : 10.1109/COMST.2017.2731979 . hdl : 1959.4/unsworks_57623 . S2CID   27686190 .
  38. ^ Перейти обратно: а б ОЛИВЕЙРА, Фернанда Татьяни (2017). «Заметки о технологии Герберта Маркузе» . Журнал Primordium (на португальском языке). 1 (2).
  39. ^ ван Краненбург, Роб; Басси, Алекс (декабрь 2012 г.). «Вызовы Интернета вещей» . Коммуникации в мобильных компьютерах . 1 (1). дои : 10.1186/2192-1121-1-9 . S2CID   14089146 .
  40. ^ Роттонди, Кристина; Чейф, Крис; Аллоккьо, Клаудио; Сарти, Аугусто (2016). «Обзор сетевых технологий музыкального исполнения» . Доступ IEEE . 4 : 8823–8843. Бибкод : 2016IEEA...4.8823R . дои : 10.1109/ACCESS.2016.2628440 . hdl : 11311/1158199 . ISSN   2169-3536 . S2CID   32894276 .
  41. ^ Авила, Хуан Пабло Мартинес; Гринхал, Крис; Хаззард, Адриан; Бенфорд, Стив; Чемберлен, Алан (2019). Затрудненное взаимодействие: исследование музыкантов, готовящихся к выступлению . Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах. стр. 1–13. дои : 10.1145/3290605.3300706 . ISBN  9781450359702 .
  42. ^ Вебер, Рольф Х. (октябрь 2015 г.). «Интернет вещей: новый взгляд на вопросы конфиденциальности». Обзор компьютерного права и безопасности . 31 (5): 618–627. дои : 10.1016/j.clsr.2015.07.002 .
  43. ^ Сильва Младший, Игино; Скьявони, Флавио Луис (2019). «Устойчивые интерфейсы для музыкального выражения». Материалы Бразильского симпозиума по музыкальным вычислениям (SBCM 2019) . стр. 63–68. дои : 10.5753/sbcm.2019.10424 .
  44. ^ Кабитт, Шон (2017). Конечные медиа: экологические последствия цифровых технологий . Дарем. ISBN  978-0-8223-6281-4 . OCLC   952139233 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) [ нужна страница ]
  45. ^ Эрен, Халит (1999). «Воздействие технологий на окружающую среду». Энциклопедия электротехники и электроники Wiley . дои : 10.1002/047134608X.W7303 . ISBN  978-0-471-34608-1 .
  46. ^ Перейти обратно: а б с д Виейра, Ромуло; Скьявони, Флавио (2021). «Подсолнух: среда стандартизированного общения IoMusT». Аудио в основном 2021 . стр. 175–181. дои : 10.1145/3478384.3478414 . ISBN  978-1-4503-8569-5 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5f52404d691b1780f890cd01c6b2f208__1719189960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5f/08/5f52404d691b1780f890cd01c6b2f208.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Internet of Musical Things - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)