Jump to content

Терапия виртуальной реальностью

Терапия виртуальной реальностью
Другие имена Компьютеризированная КПТ

Терапия виртуальной реальности ( VRT ), также известная как терапия погружением в виртуальную реальность ( VRIT ), симуляция терапии ( SFT ), экспозиционная терапия виртуальной реальности ( VRET ) и компьютеризированная КПТ ( CCBT ), представляет собой использование технологии виртуальной реальности для психологических или психологических целей. трудотерапия и влияние на виртуальную реабилитацию . Пациенты, проходящие терапию виртуальной реальности, перемещаются по средам, созданным в цифровой форме, и выполняют специально разработанные задания, часто предназначенные для лечения конкретного заболевания; и предназначен для изоляции пользователя от окружающих сенсорных сигналов и создания иллюзии погружения в созданную компьютером интерактивную виртуальную среду. Эта технология продемонстрировала клиническую пользу в качестве дополнительного анальгетика при перевязке ожоговых ран и других болезненных медицинских процедурах. [1] [2] [3] Технологии могут варьироваться от простого ПК и клавиатуры до современной гарнитуры виртуальной реальности . Он широко используется как альтернативная форма экспозиционной терапии , при которой пациенты взаимодействуют с безвредными виртуальными представлениями травматических стимулов, чтобы уменьшить реакцию страха. Он оказался особенно эффективным при лечении посттравматического стрессового расстройства и демонстрирует значительные перспективы в лечении различных неврологических и соматических заболеваний. Терапия виртуальной реальности также использовалась, чтобы помочь пациентам, перенесшим инсульт, восстановить контроль над мышцами, для лечения других расстройств, таких как дисморфия тела , и для улучшения социальных навыков у людей с диагнозом аутизм . [4]

Описание [ править ]

Терапия виртуальной реальности (ВРТ) использует специально запрограммированные компьютеры, устройства визуального погружения и искусственно созданную среду, чтобы дать пациенту смоделированный опыт. [5] которые можно использовать для диагностики и лечения психологических состояний, вызывающих трудности у пациентов. При многих экологических фобиях реакция на воспринимаемые опасности, такие как высота, публичное выступление, полет, тесное пространство, обычно вызывается зрительными и слуховыми стимулами. В терапии на основе виртуальной реальности виртуальный мир является средством создания искусственных, контролируемых стимулов в контексте лечения, а терапевт может контролировать реакцию пациента. В отличие от традиционной когнитивно-поведенческой терапии , лечение на основе виртуальной реальности может включать в себя настройку виртуальной среды, например, добавление запахов контролируемой интенсивности или добавление и регулировку вибраций, а также позволяет врачу определять триггеры и уровни триггеров для реакции каждого пациента. Системы терапии на основе виртуальной реальности могут позволять воспроизводить виртуальные сцены с регулировкой или без нее, чтобы приучить пациента к такой среде. Терапевты, применяющие экспозиционную терапию виртуальной реальности, так же, как и те, кто применяет экспозиционную терапию in vivo. , может принять один из двух подходов в отношении интенсивности воздействия. Первый подход называется «наводнением » и относится к наиболее интенсивному подходу, при котором в первую очередь предъявляются стимулы, вызывающие наибольшую тревогу. Для солдат, у которых развилось посттравматическое стрессовое расстройство в результате боевых действий, это может означать, что сначала им придется увидеть сцену виртуальной реальности, где их сослуживцы получают ранения или ранения, а затем менее стрессовые стимулы, такие как только звуки войны. С другой стороны, то, что называется ступенчатым воздействием, предполагает более расслабленный подход, при котором сначала вводятся наименее тревожные стимулы. [6] VR-воздействие по сравнению с воздействием in vivo имеет то преимущество, что дает пациенту яркие впечатления без связанных с этим рисков и затрат. ВРТ имеет большие перспективы, поскольку исторически она дает «лекарство» примерно в 90% случаев примерно за половину стоимости традиционной когнитивно-поведенческой терапии и особенно многообещающа в качестве лечения посттравматического стрессового расстройства. [7] [8] где просто не хватает психологов и психиатров, чтобы лечить всех ветеранов с тревожными расстройствами , диагностированными в связи с их военной службой. [9] [10] [11]

ВРТ также является многообещающей дополнительной терапией для лечения других клинических групп населения, например, людей с психозом. Недавний систематический обзор психосоциальных вмешательств с использованием виртуальной реальности показывает, что эти вмешательства безопасны и хорошо принимаются этой группой населения. Исследования, указанные в обзоре, показывают, что психосоциальная ВРТ может улучшить когнитивные, социальные и профессиональные навыки, а также симптомы слухо-вербальных галлюцинаций и паранойи у людей с психозом. [12]

В последнее время появились некоторые достижения в области медицины виртуальной реальности. Виртуальная реальность – это полное погружение пациента в виртуальный мир путем надевания гарнитуры со светодиодным экраном в линзах гарнитуры. Это отличается от недавних достижений в области дополненной реальности. Дополненная реальность отличается тем, что она расширяет несинтетическую среду, вводя синтетические элементы в восприятие мира пользователем. [13] Это, в свою очередь, «дополняет» текущую реальность и использует виртуальные элементы для развития существующей среды. [13] Дополненная реальность дает дополнительные преимущества и зарекомендовала себя как среда, с помощью которой люди с определенной фобией могут «безопасно» подвергаться воздействию объекта(ов) своего страха без затрат, связанных с программированием полных виртуальных сред. Таким образом, дополненная реальность может предложить эффективную альтернативу некоторым менее выгодным методам воздействия, основанным на воздействии. [13]

История [ править ]

Терапия виртуальной реальности (ВРТ) была впервые предложена и первоначально названа Максом Нортом, что документировано в первой известной публикации («Виртуальная среда и психологические расстройства», Макс М. Норт и Сара М. Норт, Электронный журнал виртуальной культуры , 2,4, июль 1994 г.). ), его докторская диссертация по ВРТ в 1995 году (началась в 1992 году), а затем в 1996 году вышла первая известная опубликованная книга по ВРТ (« Терапия виртуальной реальности, инновационная парадигма» , Макс М. Норт, Сара М. Норт и Джозеф Р. Кобл). , 1996. ИПИ Пресс. ISBN   1-880930-08-0 ). Его новаторская работа в области технологий виртуальной реальности началась еще в 1992 году на исследовательском факультете Университета Кларка в Атланте и поддерживалась финансированием Исследовательской лаборатории армии США.

Раннее исследование VRT в 1993–1994 гг. [14] [ самостоятельно опубликованный источник? ] сделал Ральф Ламсон [15] Выпускник Университета Южной Калифорнии , затем психиатрической группы Kaiser Permanente . Ламсон начал публиковать свои работы в 1993 году. [16] [17] [ нужна медицинская ссылка ] Как психолога, его больше всего интересовали медицинские и терапевтические аспекты, то есть то, как лечить людей с использованием этой технологии, а не аппарата, полученного от Division, Inc. Psychology Today В 1994 году сообщила, что эти методы лечения 1993–1994 годов были успешными примерно в 90% [16] [ нужна медицинская ссылка ] пациентов виртуальной психотерапии Ламсона. Ламсон написал в 1993 году книгу под названием « Виртуальная терапия» , которая была опубликована в 1997 году и направлена ​​главным образом на детальное объяснение анатомических, медицинских и терапевтических основ успеха ВРТ. [18] В 1994–1995 годах он решил свою акрофобию , протестировав стороннюю виртуальную симуляцию, а затем организовал тест на 40 пациентах, финансируемый Kaiser Permanente. [14] [ нужен сторонний источник ] Вскоре после этого, в 1994–1995 годах, Ларри Ходжес, в то время ученый-компьютерщик из Технологического института Джорджии, занимавшийся виртуальной реальностью, начал изучать VRT в сотрудничестве с Максом Нортом, который сообщил об аномальном поведении в исследованиях виртуальной реальности, моделирующих ковер-самолет , и объяснил это фобической реакцией неизвестной природы. . В 1994 году Ходжес безуспешно пытался нанять Ламсона и вместо этого начал работать с Барбарой Ротбаум, психологом из Университета Эмори, над тестированием VRT в контролируемых групповых тестах, добившись успеха примерно в 70% среди 50% испытуемых, завершивших программу тестирования. [19]

Скриншот виртуального Ирака
Скриншот виртуального Ирака

В 2005 году Скип Риццо [20] [21] Университета Южной Калифорнии Института креативных технологий при финансовой поддержке Управления военно-морских исследований (ONR), [22] начал проверку созданного им инструмента с использованием ресурсов из игры Full Spectrum Warrior для лечения посттравматического стрессового расстройства . Впоследствии виртуальный Ирак был оценен и улучшен при финансовой поддержке ONR и при поддержке Virtually Better, Inc. Они также поддерживают применение терапии на основе виртуальной реальности при аэрофобии , акрофобии, глоссофобии и злоупотреблении психоактивными веществами. Виртуальный Ирак оказался успешным в нормализации более 70% людей с посттравматическим стрессовым расстройством, и теперь это стало стандартным лечением, принятым Американской ассоциацией тревоги и депрессии . Тем не менее, VA продолжает подчеркивать, что традиционная пролонгированная терапия является методом выбора, а терапия на основе VR получила лишь ограниченное распространение, несмотря на активную рекламу со стороны Министерства обороны и несмотря на то, что VRT имеет гораздо более низкую стоимость и, по-видимому, более высокие показатели успеха. В настоящее время проводится исследование, финансируемое ONR, стоимостью 12 миллионов долларов, чтобы окончательно сравнить эффективность двух методов: ПЭТ и ВРТ. Военные лаборатории впоследствии создали десятки лабораторий ВРТ и лечебных центров для лечения обоих заболеваний. ПТСР и ряд других заболеваний. Таким образом, использование ВРТ стало основным психиатрическим методом лечения тревожных расстройств и находит все более широкое применение при лечении других когнитивных расстройств, связанных с различными заболеваниями, такими как зависимость, посттравматическое стрессовое расстройство и шизофрения. [17] [23]

Приложения [ править ]

терапия Психологическая

терапия Экспозиционная

Технология виртуальной реальности особенно полезна для экспозиционной терапии – метода лечения, при котором пациентов знакомят, а затем медленно подвергают воздействию травматического раздражителя. Внутри виртуальной среды пациенты могут безопасно взаимодействовать с отражением своей фобии, и исследователям не обязательно иметь доступ к реальной версии самой фобии. Одной из основных проблем эффективности экспозиционной терапии является воссоздание уровня травмы, существующей в реальной среде, внутри виртуальной среды. Виртуальная реальность помогает преодолеть это, взаимодействуя с различными сенсорными стимулами пациента, одновременно повышая реализм и сохраняя безопасность окружающей среды. [24]

Виртуальная реальность используется в экспозиционной терапии для лечения посттравматического стрессового расстройства в съемочной группе документальных фильмов на совместной базе Льюис-Маккорд в Вашингтоне, США.

Одним из очень успешных примеров экспозиционной терапии виртуальной реальности является система лечения посттравматического стрессового расстройства «Виртуальный Ирак». Используя головной дисплей и геймпад , пациенты перемещаются на Хамви по виртуальным местам Ирака, Афганистана и США. Безопасно находясь в травмирующей среде, пациенты научились уменьшать свою тревогу. Согласно обзору истории «Виртуального Ирака», одно исследование показало, что оно уменьшило симптомы посттравматического стрессового расстройства в среднем на пятьдесят процентов и дисквалифицировало более семидесяти пяти процентов участников из-за посттравматического стрессового расстройства после лечения. [25] Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) также широко используется для лечения определенных фобий, особенно фобии мелких животных. Животных, которых обычно боятся, таких как пауки, можно легко создать в виртуальной среде вместо того, чтобы искать настоящее животное. [26] VRET также использовался экспериментально для лечения других страхов, таких как страх публичных выступлений и клаустрофобия . [26] [27]

В другом успешном исследовании была предпринята попытка лечения 10 человек, получивших травму в результате событий 11 сентября. Благодаря неоднократному воздействию все более травмирующих событий во Всемирном торговом центре испытуемые сами сообщили о немедленных положительных результатах. [28] В течение 6 месяцев наблюдения 9 испытуемых, доступных для последующего наблюдения, сохранили свои результаты после воздействия. [28]

Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) предлагает широкий спектр преимуществ по сравнению с традиционными методами экспозиционной терапии. Последние годы свидетельствуют о росте доверия к технологии виртуальной реальности как к приемлемому зеркалу реальности. Более высокое доверие к технологии может привести к более эффективным результатам лечения, поскольку все больше людей, страдающих фобиями, обращаются за помощью. Еще одним соображением для VRET является экономическая эффективность. Хотя фактическая стоимость VRET может варьироваться в зависимости от аппаратной и программной реализации, она предположительно более эффективна, чем традиционное лечение in vivo, используемое для экспозиционной терапии, сохраняя при этом положительную отдачу от инвестиций. [24] Будущие исследования могут создать альтернативу обширным автоматизированным лабораторным или больничным средам. Например, в 2011 году исследователи из Йоркского университета предложили доступную систему экспозиционной терапии виртуальной реальности (VRET) для лечения фобий, которую можно было бы установить дома. [29] Такие разработки в области VRET могут открыть новый путь индивидуального лечения, который также позволит устранить стигму, связанную с клиническим лечением. [30] Хотя о долгосрочной эффективности относительно нового VRET еще многое неизвестно, будущее кажется многообещающим благодаря растущим исследованиям, отражающим преимущества VRET в борьбе с фобиями.

Виртуальная реабилитация [ править ]

Термин «виртуальная реабилитация» был придуман в 2002 году профессором Даниэлем Тельманном из EPFL (Швейцария) и профессором Григоре Бурдеа из Университета Рутгерса (США). По их мнению, этот термин применим как к физиотерапии , так и к когнитивным вмешательствам (например, для пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством, фобиями, тревогами, дефицитом внимания или амнезией ). С 2008 года виртуальное реабилитационное «сообщество» поддерживается Международным обществом виртуальной реабилитации. [31]

Виртуальная реабилитация - это концепция в психологии, в которой обучение терапевтического пациента полностью основано или дополняется упражнениями, моделирующими виртуальную реальность . Если традиционная терапия не проводится, реабилитация считается «основанной на виртуальной реальности». В противном случае, если виртуальная реабилитация дополняет традиционную терапию, вмешательство является «дополненной виртуальной реальностью». Сегодня большая часть населения использует виртуальную среду для навигации в своей повседневной жизни, а почти четверть населения мира пользуется Интернетом. В результате виртуальная реабилитация и игровая реабилитация , или реабилитация через игровые консоли, стали довольно распространенными. Фактически, виртуальная терапия используется вместо обычных терапевтических методов для лечения ряда заболеваний.

Некоторые факторы, которые следует учитывать при виртуальной реабилитации, включают культурную чувствительность, доступность и способность финансировать виртуальную терапию.

Преимущества [ править ]

Виртуальная реабилитация имеет ряд преимуществ. [32] по сравнению с традиционными терапевтическими методами:

  • Это развлекает и мотивирует пациента;
  • пациентов Возможность использования методов стимулирования для создания более реалистичных условий лечения.
  • Он обеспечивает объективные показатели эффективности терапии (скорость конечностей, диапазон движений, частота ошибок, игровые результаты и т. д.);
  • Эти данные прозрачно сохраняются компьютером, на котором выполняется моделирование, и могут быть доступны в Интернете.
  • Виртуальная реабилитация может проводиться на дому у пациента и контролироваться на расстоянии (становится телереабилитацией ).
  • Пациент чувствует себя более активно вовлеченным в десенсибилизацию.
  • Пациент может «забыть», что он находится на лечении или под наблюдением, что приводит к более достоверным выражениям.
  • Эффективен для больниц для снижения затрат [33] из-за снижения стоимости лекарств и оборудования.
  • Большое влияние виртуальной реальности на облегчение боли

Недостатки [ править ]

Несмотря на все преимущества VR-терапии, перечисленные в разделах выше, существуют подводные камни и препятствия на пути разработки широко распространенных решений VR.

  • Экономическая эффективность: VRET может демонстрировать многообещающую отдачу от инвестиций, но факт остается фактом: истинная стоимость разработки сред VRET во многом зависит от выбора выбранного аппаратного и программного обеспечения. [24]
  • Эффективность лечения: чтобы лечение подействовало, пациент должен иметь возможность успешно проецировать и переживать свою тревогу в виртуальной среде. К сожалению, этот прогноз очень субъективен и индивидуален для каждого пациента; и вне контроля терапевтов. Это ограничение может отрицательно повлиять на терапию. [24]
  • Миграция обратно в реальность из виртуальной реальности. Еще одним скептицизмом является корреляция между виртуальной реальностью и реальной реальностью. Если пациент успешно борется со своей фобией в виртуальной среде, гарантирует ли это успех и в реальной жизни? Кроме того, при лечении более сложных заболеваний, таких как шизофрения, неадекватно прогнозируется, как бред и галлюцинации могут переноситься из реального мира в виртуальный. [34]
  • VR-болезнь: считается, что движение в виртуальной среде вызывает зрительный дискомфорт. Длительное воздействие виртуальной реальности может привести к таким побочным эффектам, как сухость глаз, головные боли, тошнота и потливость; симптомы похожи на укачивание. [34]
  • Этические и юридические соображения. Поскольку VR — относительно новая технология, ее этические последствия не столь всеобъемлющи, как у других форм лечения. Существует необходимость формализовать ограничения, побочные эффекты, отказ от ответственности и правила конфиденциальности, поскольку мы увеличиваем широту воздействия VR-терапии; особенно в вопросах, связанных с судебно-медицинскими делами. [35]
  • Принятие медицинским сообществом. Поскольку VR-терапия становится все более популярной, она может стать проблемой для лицензированных терапевтов и медицинских работников, которые могут воспринимать VR как угрозу. В конце концов, VR отклоняется от заранее установленной нормы «лечения разговорами». [36]

цели Терапевтические

Депрессия [ править ]

В феврале 2006 года Национальный институт здравоохранения и клинического мастерства Великобритании (NICE) рекомендовал сделать VRT доступной для использования в Национальной системе здравоохранения Англии и Уэльса для пациентов с легкой/умеренной депрессией, вместо того, чтобы немедленно выбирать антидепрессанты. [37] Некоторые области уже разработаны или проходят испытания.

В Оклендском университете в Новой Зеландии команда под руководством доктора Салли Мерри разрабатывает игру КПТ фэнтезийную компьютеризированную «серьезную» , призванную помочь в борьбе с депрессией среди подростков. В игре Sparx есть ряд функций, помогающих бороться с депрессией, где пользователь берет на себя роль персонажа, который путешествует по фэнтезийному миру, борясь с «буквальными» негативными мыслями и изучая методы управления своей депрессией. [38]

тела пищевого Расстройства поведения и дисморфия

Терапия виртуальной реальности также использовалась для лечения расстройств пищевого поведения и дисморфии тела . В одном исследовании, проведенном в 2013 году, участники выполняли различные задачи в среде виртуальной реальности, которые невозможно было бы легко воспроизвести без этой технологии. [39] Задачи включали в себя демонстрацию пациентам последствий достижения желаемого веса, сравнение их фактической формы тела с аватаром, созданным с использованием их воспринимаемого размера тела, и изменение виртуального отражения в соответствии с их фактическим размером тела. [39]

Гендерная дисфория [ править ]

Ранние исследования показывают, что опыт виртуальной реальности может принести терапевтическую пользу трансгендерам, страдающим гендерной дисфорией . [40] Прежде чем виртуальную реальность можно будет назначать в качестве лечения на практике, необходимы дополнительные эксперименты и профессиональное обследование. Тем не менее, некоторые трансгендеры занимаются тем, что можно охарактеризовать как анекдотически облегчающую форму самостоятельной виртуальной терапии по смене пола . [41] Цифровые пространства предлагают форму анонимного самовыражения, которая трансгендерам из-за дискриминации и насилия не предоставляется им в полной мере в реальной жизни или в реальной жизни. [42] [43] Сложность виртуальной реальности расширяет эти вновь обретенные свободы, предоставляя людям с гендерной дисфорией возможность воплотить свою гендерную идентичность , если им это недоступно в реальной жизни. Используя доступные VR-видеоигры и чаты, люди с гендерной дисфорией могут создавать свои аватары, анонимно взаимодействовать и работать над достижением терапевтических целей. [44]

Акрофобия [ править ]

Исследование, опубликованное в журнале The Lancet Psychiatry. [45] доказал, что терапия виртуальной реальности может помочь в лечении акрофобии . [46] [47] [48] В ходе исследования участников знакомили с пугающей высотой в среде виртуальной реальности, а затем предлагали выполнять различные действия на этой высоте под присмотром и поддержкой тренера. Это исследование, хотя и недостаточное с точки зрения масштаба и тщательности для непосредственного внедрения в лечебную практику, вселяет надежду на будущие исследования и моделирование лечения, поскольку большинство участников считали, что больше не боятся высоты. [48]

Физиотерапия [ править ]

Инсульт [ править ]

Исследования показывают, что пациенты, перенесшие инсульт, нашли методы реабилитации виртуальной реальности (VR) в своих планах лечения физиотерапией очень полезными. [49] В ходе программы реабилитации, направленной на восстановление и/или сохранение равновесия и навыков ходьбы, пациентам, перенесшим инсульт, часто приходится заново учиться контролировать определенные мышцы. В большинстве случаев физиотерапии это достигается посредством высокоинтенсивной, повторяющейся и ориентированной на конкретные задачи практики. Программы этого типа могут оказаться физически тяжелыми, дорогостоящими и требовать нескольких дней тренировок в неделю. Кроме того, схемы лечения могут показаться излишними и оказывать лишь умеренный и/или отсроченный эффект на выздоровление пациентов. Режим физиотерапии с использованием VR дает возможность индивидуализировать тренировки в соответствии с конкретными потребностями пациента. Хотя упражнения и движения, необходимые для правильного двигательного обучения, могут показаться повторяющимися, использование виртуальной реальности добавляет пациенту уровень интриги и вовлеченности. Обучение с помощью VR улучшает двигательное обучение , предоставляя пациенту возможность практиковать свои движения/протокол упражнений в различных средах VR. [49] Это гарантирует, что пациенты всегда будут решать сложные задачи и смогут лучше подготовиться к работе в своей среде. Обратная связь является важным элементом физиотерапии для пациентов, восстанавливающихся после инсульта и/или других нервно-мышечных расстройств. [49] В рамках моторного обучения получение обратной связи во время выполнения задания повышает скорость обучения. Согласно Кокрейновскому обзору, визуальная обратная связь, в частности, помогает восстановить равновесие пациентам, перенесшим инсульт. [50] VR может обеспечить непрерывную визуальную обратную связь, которую физиотерапевт может не получить во время сеансов. Результаты также показали, что помимо улучшения баланса, положительные эффекты также наблюдаются в способности ходить. В одном исследовании у пациентов, прошедших VR-тренировки в сочетании с программой физиотерапии, скорость ходьбы улучшилась лучше, чем у других, не использующих VR-тренировки. [51] Самый последний обзор о влиянии VR-тренировок на баланс и способность к походке показал значительные преимущества VR-тренировок в отношении скорости походки, показателей шкалы баланса Берга (BBS) и результатов теста «Up & Go» , когда доза VR была согласована с обычной дозой. терапия. [49]

Болезнь Паркинсона [ править ]

Многие исследования (Кокрейновский обзор) показали, что использование технологии VR во время физиотерапевтического лечения пациентов с болезнью Паркинсона дает положительные результаты. [52] Для пациентов с БП VR-терапия:

Предполагается, что эти улучшения произошли потому, что VR дал пациенту более сильную обратную связь относительно его производительности во время сеансов VR. VR стимулирует двигательные и когнитивные процессы пациента, оба из которых могут быть нарушены в результате заболевания. Еще одним преимуществом виртуальной реальности является то, что она воспроизводит сценарии реальной жизни, позволяя пациентам практиковать функциональную деятельность. [52]

Уход за ранами [ править ]

Кроме того, VR обеспечивает положительные результаты при использовании у пациентов, проходящих реабилитацию после ран . Исследования показали, что чем более иммерсивной будет виртуальная реальность, тем больше опыта и концентрации пациент получит в виртуальной среде. [53] Не менее важно и то, что VR снижает боль, тревогу и симптомы депрессии, а также повышает приверженность лечению.

В других исследованиях результаты указывают на преимущества виртуальной реальности в отношении повышенного отвлечения внимания, и пациенты сообщают о меньшем времени, думая о боли, менее интенсивной боли и погружении, что облегчает уход, такой как смена одежды и физиотерапия. [53]

Перевязка раны часто вызывает болезненные ощущения. Таким образом, использование виртуальной реальности было связано с более эффективными перевязками, повышенным отвлечением от боли во время процедур (например, перевязыванием и физической реабилитацией), что снижало стресс и тревогу пациентов. [53]

Сердечно-сосудистые заболевания [ править ]

Использование виртуальной реальности и видеоигр можно рассматривать как дополнительные инструменты физической тренировки у пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [54] Было доказано, что некоторые игры, предназначенные для упражнений, способствуют увеличению частоты сердечных сокращений, восприятию усталости и физической активности. Кроме того, было показано, что он уменьшает боль и повышает приверженность программам физиотерапии у пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Наконец, виртуальная реальность и видеоигры повышают мотивацию и приверженность программам кардиореабилитации. [54]

Трудотерапия

Аутизм [ править ]

Доказано, что виртуальная реальность улучшает социальные навыки молодых людей с аутизмом . В одном исследовании участники управляли виртуальным аватаром в различных виртуальных средах и выполняли различные социальные задачи, такие как собеседование, знакомство с новыми людьми и разрешение споров. Исследователи обнаружили, что участники улучшились в области распознавания эмоций по голосам и лицам, а также в понимании мыслей других людей. Через несколько месяцев после исследования участников также опросили на предмет того, насколько эффективными, по их мнению, были методы лечения, и ответы были в подавляющем большинстве положительными. [55] Многие другие исследования также изучали этот вариант трудотерапии .

Синдром дефицита внимания с гиперактивностью [ править ]

Клиническое исследование, опубликованное в « Журнале расстройств внимания», показало, что дети школьного возраста с СДВГ , прошедшие курс когнитивной терапии в виртуальном классе, смогли добиться того же контроля над симптомами импульсивности и отвлекаемости, что и дети, принимавшие лекарства со стимуляторами. [56]

Посттравматическое стрессовое расстройство [ править ]

Также возможно использовать виртуальную реальность для помощи людям с посттравматическим стрессовым расстройством. [57] Виртуальная реальность позволяет пациентам пережить свои боевые ситуации в различных крайностях, поскольку терапевт может быть рядом с ними, направляя их на протяжении всего процесса. Некоторые ученые считают, что это эффективный способ лечения пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством, поскольку он позволяет точно воспроизвести то, что они пережили. «Это обеспечивает большую вовлеченность пациента и, следовательно, большую активацию травматических воспоминаний, что необходимо для исчезновения условного страха». [58]

Инсульт [ править ]

Виртуальная реальность также находит применение в физической стороне трудотерапии. Пациентам , перенесшим инсульт , различные технологии виртуальной реальности могут помочь вернуть точный контроль различным группам мышц. Терапия часто включает игры, управляемые с помощью контроллеров с тактильной обратной связью , требующие точных движений, например, игра на пианино виртуальной рукой. [59] Игровая система Wii также использовалась в сочетании с виртуальной реальностью в качестве метода лечения. [60]

Влияние виртуальной реальности на хроническую боль.

Хроническая и острая боль [ править ]

Было доказано, что виртуальная реальность (VR) эффективна для немедленного уменьшения процедурной или острой боли. [61] На сегодняшний день проведено мало исследований его эффективности при хронической боли. Такие пациенты с хронической болью могут переносить сеанс VR без побочных эффектов, которые иногда возникают при VR, таких как головные боли, головокружение или тошнота. [62]

реабилитация Неврологическая

Виртуальная реальность также помогает пациентам преодолеть проблемы с равновесием и подвижностью, возникшие в результате инсульта или травмы головы. [63] При изучении VR скромное преимущество VR над традиционным обучением поддерживает дальнейшее изучение эффекта VR с видеозахватом или VR в сочетании с традиционной терапией в более масштабных рандомизированных, более интенсивных контролируемых исследованиях. [64] Это показывает, что пациенты, которым применялась виртуальная реальность, имели лучшую мобильность, когда врачи пришли на прием через два месяца. Другие исследования показали столь же успешные результаты для пациентов с церебральным параличом, проходящих реабилитацию из-за проблем с равновесием. [65]

Терапевтические цели VR у детей с церебральным параличом направлены на баланс, ходьбу и улучшение функций реальной деятельности. [66] Несколько рандомизированных контролируемых исследований показали, что VR-терапия значительно улучшила баланс и ходьбу у детей с церебральным параличом. [66] [67] [68] Исследования также обнаружили значительные улучшения функции верхних конечностей и контроля позы после VR-терапии. [67] VR-вмешательства были более эффективными у более молодых пациентов, вероятно, из-за большей нейропластичности во время развития. [67]

Преимущества виртуальной реальности включают повышение мотивации пациентов за счет геймификации и создания виртуальных пространств, безопасных и терапевтически поддерживающих. [66] [67] Дети могут повторять терапевтические задачи чаще, чем при использовании только традиционных методов, и им легче выполнять повторения, необходимые для структурных и неврологических изменений. [67] Функциональные МРТ-исследования пациентов с церебральным параличом с поражением верхних конечностей позволяют предположить, что VR-терапия может привести к нейропластическим изменениям в сенсо-моторной коре и последующему улучшению двигательных функций. [66] [68]

Обучение поставщиков медицинских услуг и VR-терапия, совместно разработанные инженерами, поставщиками услуг и пациентами, приводят к улучшению результатов в компетентности поставщиков услуг и двигательных функциях пациентов. [69] Хотя коммерчески доступные игровые системы виртуальной реальности могут быть терапевтически эффективными, системы виртуальной реальности, разработанные для удовлетворения конкретных терапевтических потребностей, дополнительно учитывают участие в задачах, актуальность виртуальной среды, соответствующие датчики обратной связи и мониторы. [67] [69] VR, имитирующий сложность реальных задач, улучшает перенос навыков из виртуальной среды в реальную. [70] Сложные задачи допускают бесконечное изменение траектории для каждого движения, необходимого для выполнения задачи. [70] Множество возможных решений позволяют пациенту критически обдумать задачу и разработать адаптивные решения для своего тела, что еще больше улучшает результаты. [67] [70]

Хирургия [ править ]

VR плавно стирает границу между физическим миром и компьютерной симуляцией, поскольку хирурги могут использовать новейшие версии очков виртуальной реальности для взаимодействия в трехмерном пространстве с органом, требующим хирургического лечения, просматривать его под любым желаемым углом и переключаться между ними. 3D-просмотр и реальные изображения КТ. [71]

Эффективность [ править ]

Рандомизированные, строго контролируемые исследования по лечению акрофобии в Kaiser Permanente, проведенные в 1993–94 годах, показали эффективность >90%. (Дополнительная ссылка 2, стр. 71) Из 40 пациентов, прошедших лечение, 38 показали заметное снижение фобической реакции на высоту и сообщили о достижении своих целей. Исследования показали, что ВРТ позволяет пациентам одерживать победу в ситуациях виртуальной высоты, с которыми они не могли справиться в реальной жизни, и что постепенное увеличение высоты и опасности в виртуальной среде приводит к увеличению побед и большей уверенности пациентов в себе, что они действительно могут противостоять ситуация в реальной жизни. «Вмешательства виртуальной терапии расширяют возможности людей. Технология моделирования виртуальной реальности подходит для лечения, ориентированного на мастерство... Вместо того, чтобы справляться с угрозами, фобики справляются со все более угрожающими аспектами в компьютерной среде... Спектр применения может быть расширен путем повышения реалистичности и интерактивности, чтобы действия вызывали реакцию среды, в которую люди погружаются» (Ext. Ref. 3, стр. 331–332).

В другом исследовании изучалась эффективность терапии виртуальной реальности при лечении военнослужащих, недавно вернувшихся из текущих конфликтов в Ираке и Афганистане. Раух, Эфтехари и Рузек провели исследование с участием 42 военнослужащих, у которых уже был диагностирован хронический посттравматическое стрессовое расстройство (посттравматическое стрессовое расстройство). Эти военнослужащие прошли предварительное обследование с использованием нескольких различных диагностических самоотчетов, включая военный контрольный список посттравматического стрессового расстройства, инструмент скрининга, используемый военными для определения тяжести диагноза посттравматического стрессового расстройства путем измерения наличия симптомов посттравматического стрессового расстройства. Хотя 22 военнослужащих выбыли из исследования, [ почему? ] Результаты исследования, касающиеся 20 оставшихся военнослужащих, по-прежнему заслуживают внимания. [ почему? ] Военнослужащим были проведены те же диагностические тесты после исследования, которое состояло из нескольких сеансов воздействия виртуальной реальности и терапии воздействия виртуальной реальности. Военнослужащие продемонстрировали значительное улучшение диагностических показателей, что свидетельствует об уменьшении симптомов посттравматического стрессового расстройства. Кроме того, после первых сеансов, которые прошли военнослужащие, был проведен трехмесячный последующий диагностический скрининг. Результаты этого исследования показали, что 15 из 20 участников больше не соответствовали диагностическим критериям посттравматического стрессового расстройства и улучшили свои баллы по военному контрольному списку посттравматического стрессового расстройства на 50% для оценки после исследования. Несмотря на то, что только 17 из 20 участников приняли участие в 3-месячном последующем обследовании, 13 из 17 все еще не соответствовали критериям посттравматического стрессового расстройства и сохранили улучшение на 50% в баллах военного контрольного списка посттравматического стрессового расстройства. Эти результаты показывают многообещающие эффекты и помогают подтвердить, что терапия виртуальной реальностью является эффективным методом лечения посттравматического стрессового расстройства (McLay, et al., 2012).

Комбинированное обучение на реальных инструментах VR эффективно способствует восстановлению верхних конечностей и когнитивных функций пациентов и, таким образом, может стать инновационной стратегией трансляционной нейрореабилитации после инсульта. В ходе исследования экспериментальная группа продемонстрировала больший терапевтический эффект в зависимости от времени, чем контрольная группа, особенно в отношении двигательной силы разгибания запястья, спастичности сгибания локтя и разгибания запястья, а также тестов бокса и блока. Пациенты в экспериментальной группе, но не в контрольной группе, также показали значительные улучшения в силе латерального, ладонного и кончикового щипков, бокса и блока, а также 9-HPT до и сразу после тренировки. [72]

Продолжение разработки [ править ]

Ларри Ходжес, ранее работавший в Технологическом институте Джорджии, а теперь в Университете Клемсона. [73] и Барбара Ротбаум из Университета Эмори, проделали обширную работу в области VRT, а также получили несколько патентов и основали компанию Virtually Better, Inc.

В США Министерство обороны США (DOD) продолжает финансировать исследования VRT. [74] и активно использует VR для лечения посттравматического стрессового расстройства. [75] [76]

Миллионы средств направляются на разработки и ранние испытания в сфере виртуальной реальности, поскольку компании стремятся получить одобрение FDA для своих медицинских приложений. [77]

Программное обеспечение BRAVEMIND [ править ]

В 2014 году приложении виртуальной реальности , используемом в качестве инструмента терапии длительного воздействия (ПЭ) при травмах, связанных с военными действиями, под названием BRAVEMIND. сообщалось о [78] BRAVEMIND — это аббревиатура от «Battlefield Research Accelerating Virtual Environments for Military Intelligence Neuro Disorders». [79] Приложения экспозиционной терапии виртуальной реальности (VRET) использовались для помощи гражданскому населению, испытывающему страх перед полетами, публичными выступлениями и высотой. BRAVEMIND изучался на военных медиках, а также на людях, переживших сексуальное насилие и боевые действия в армии. [78] [80] [81] Эта технология была разработана исследователями Университета Южной Калифорнии в сотрудничестве с Исследовательской лабораторией армии США .

В отчетах 2004 года говорилось, что 40% военнослужащих страдают посттравматическим стрессовым расстройством, но только 23% обращаются за медицинской помощью. Врачи Эмори описали один из самых ярких показателей посттравматического стрессового расстройства — избегание, заявив, что это мешает пострадавшим обращаться за лечением. [80] ПЭ требует, чтобы пациент закрыл глаза и рассказал соответствующий эпизод как можно подробнее. Методология была основана на концепции, согласно которой при столкновении с событием заряд триггеров может со временем ослабляться. Приложение BRAVEMIND для VRET отличается от PE тем, что пациент не переосмысливает эпизод, а вместо этого носит гарнитуру, которая помещает его в знакомую среду. Эта гарнитура оснащена двумя экранами (по одному на каждый глаз), наушниками и монитором положения, который сдвигает визуальную сцену в соответствии с движениями головы пациента. В зависимости от опыта пациента они могут стоять или сидеть на возвышении с бас-шейкером. Это позволяет создавать вибрации, имитирующие ощущения от езды на военной машине. При необходимости пациентам предоставляются другие аксессуары, такие как джойстики или макеты пулеметов, для повышения реалистичности. [79]

Врач вводит триггеры, такие как стрельба, взрывы и т. д., в виртуальную среду по своему усмотрению. Врач также может адаптировать условия звука и освещения в соответствии с описанием пациента. Исследователи, разработавшие систему BRAVEMIND, сообщили, что в исследовании с участием 20 пациентов баллы пациентов по диагностическому контрольному списку посттравматического стрессового расстройства (военная версия (PCL-M) упали с 54,4 до лечения до 35,6 после лечения после одиннадцати сеансов. В другом клиническом исследовании, в котором приняли участие 24 военнослужащих, находившихся на действительной военной службе, сообщалось, что после 7 сеансов у 45% пациентов больше не было выявлено посттравматическое стрессовое расстройство, а у 62% наблюдалось симптоматическое улучшение. Эти экспериментальные результаты сравнивались с результатами альтернативных методов лечения ПЭ. [78]

В программном обеспечении BRAVEMIND доступно 14 различных локаций, включая военные казармы, иракские рынки и пустынные дороги. [80] Сюда входят условия, специфичные для военной сексуальной травмы (MST). Спроектированные среды, такие как базы США, душевые, туалеты, удаленные убежища и другие, были разработаны после консультаций с профильными экспертами из Университета Эмори . [78]

Сторонники этого исследования утверждают, что, поскольку военные видеоигры настолько распространены, эта технология может быть более привлекательной для пациентов и снизить стигму, связанную с лечением. Они также утверждают, что по мере развития исследований посттравматического стрессового расстройства возможные подтипы могут по-разному реагировать на лечение, и поэтому лучше всего диверсифицировать варианты лечения. [80] Другие выразили сомнения по поводу возможности должным образом персонализировать VRET для индивидуального лечения и использования этнических стереотипов при развитии среды, населенной арабами. [79]

Лечение поражений [ править ]

Терапия виртуальной реальности имеет два многообещающих потенциальных преимущества для лечения пациентов с гемипространственной игнорацией . К ним относятся совершенствование методов диагностики и дополнение к методам реабилитации.

Современные диагностические методы обычно включают тесты с ручкой и бумагой, такие как тест на разделение линии пополам. Хотя эти тесты дали относительно точные диагностические результаты, достижения в терапии виртуальной реальности (ВРТ) доказали, что эти тесты не являются полностью тщательными. Дворкин и др. использовал систему камер, которая погружала пациента в мир виртуальной реальности и требовала, чтобы пациент хватал или перемещал объект в мире, отслеживая движения рук и кистей. Эти методы показали, что тесты с помощью ручки и бумаги обеспечивают относительно точные качественные диагнозы пациентов с пренебрежением полушариями, но ВРТ обеспечивает точное картирование в трехмерном пространстве, выявляя области пространства, которыми, как считалось, пренебрегали, но о которых пациенты имели хотя бы некоторую осведомленность. Пациентов также повторно тестировали через 10 месяцев после первоначальных измерений, в течение которых каждый проходил регулярную реабилитационную терапию, и большинство из них демонстрировали заметно меньше пренебрежения тестами виртуальной реальности, тогда как в тесте на разделение пополам не было обнаружено измеримых улучшений. [82]

Терапия виртуальной реальности также доказала свою эффективность при реабилитации пациентов с запущенными заболеваниями. [83] Исследование было проведено с участием 24 человек с нарушением гемипространственной функции. Контрольная группа из 12 человек прошла традиционную реабилитационную терапию, включая обучение визуальному сканированию, в то время как группа виртуальной реальности (VR) была погружена в 3 виртуальных мира, каждый из которых имел определенную задачу. Программы состояли из

  1. «Птица и мяч», в котором пациент касается рукой летающего мяча и превращает его в птицу.
  2. «Кокос», в котором пациент ловит кокос, падающий с дерева во время движения.
  3. «Контейнер», при котором пациент перемещает коробку, находящуюся в контейнере, на противоположную сторону.

Каждый из пациентов VR прошел 3 недели 5-дневных 30-минутных интервалов, возникших в этих программах. Контрольная группа прошла такое же время, как и при традиционной реабилитационной терапии. Каждый пациент прошел тест на отмену звезды, тест на деление линии пополам и шкалу Кэтрин Берджего (CBS) за 24 часа до и после трехнедельного лечения, чтобы оценить тяжесть одностороннего пространственного игнорирования. В группе VR наблюдалось более высокое увеличение результатов теста отмены звездочек и показателей CBS после лечения, чем в контрольной группе (p<0,05), но обе группы не показали никаких различий в тесте деления линии пополам и K-MBI до и после лечения. Эти результаты показывают, что программы виртуальной реальности могут быть более эффективными, чем обычная реабилитация, и, следовательно, требуют дальнейшего изучения.

VR IVE Преимущества перед

Предпочтение экспозиционной терапии виртуальной реальности перед экспозиционной терапией in vivo часто обсуждается, но существует множество очевидных преимуществ экспозиционной терапии виртуальной реальности, которые делают ее более желательной. Например, близость между клиентом и терапевтом может вызвать проблемы, когда используется терапия in vivo, а транспорт ненадежен для клиента или ему непрактично путешествовать настолько далеко, насколько это необходимо. Однако экспозиционную терапию виртуальной реальности можно проводить из любой точки мира, если есть необходимые инструменты. Учитывая идею отсутствия транспорта и близости, существует множество людей, которые нуждаются в терапии, но из-за различных форм иммобилизации (паралич, сильное ожирение и т. д.) их физически невозможно переместить туда, где проводится терапия. Опять же, поскольку экспозиционную терапию виртуальной реальностью можно проводить в любой точке мира, люди с проблемами мобильности больше не будут подвергаться дискриминации. Еще одним важным преимуществом является меньше этических проблем, чем при экспозиционной терапии in vivo.

Еще одним преимуществом реабилитации в виртуальной реальности перед традиционным методом является мотивация пациента. Когда пациенты сталкиваются с трудными задачами в течение длительного периода времени, они теряют интерес к этим задачам. Это вызывает снижение комплаентности из-за снижения мотивации выполнения поставленной задачи. Реабилитация в виртуальной реальности выгодна тем, что она бросает вызов и мотивирует пациента делать больше. Благодаря таким простым вещам, как высокие баллы, внутриигровые награды и звания, пациенты не только мотивируются на ежедневную терапию, но и получают от этого удовольствие. [84] Это выгодно не только пациентам, но и физиотерапевту. Имея эти высокие баллы и данные, которые собирает игра или приложение, терапевты могут анализировать данные, чтобы увидеть прогресс. Это прогрессирование можно запланировать и визуально показать пациенту для повышения мотивации его работы и прогресса, достигнутого им на данный момент в терапии. Эти данные затем можно сопоставить с другими участниками, выполняющими аналогичные задачи, и показать, как они сравниваются с людьми с аналогичными схемами терапии. Эти данные, отображенные в программе или игре, могут затем использоваться исследователями и учеными для дальнейшей оценки оптимальных схем терапии. Недавнее исследование, проведенное в 2016 году, позволило создать виртуальную симуляцию города под названием Reh@City на основе виртуальной реальности. Этот город в виртуальной реальности пробуждает память, внимание, зрительно-пространственные способности и задачи исполнительных функций, интегрированные в выполнение нескольких повседневных дел. В этом исследовании изучалась повседневная деятельность пациентов, перенесших инсульт, и было обнаружено, что она оказывает большее влияние на процесс восстановления, чем традиционные методы. [85]

Нормативные разрешения и стандарты [ править ]

Внедрение терапии виртуальной реальности (ВРТ) в сектор здравоохранения вызвало необходимость в нормативных стандартах и ​​разрешениях для обеспечения безопасности и эффективности этой технологии. ВРТ получила признание за свой потенциал в обеспечении терапевтических преимуществ при различных заболеваниях, включая обезболивание, тревогу, реабилитацию и проблемы психического здоровья. Нормативно-правовая база для VRT развивается, и руководящие принципы направлены на категоризацию этих решений в рамках структуры медицинских устройств, гарантируя, что они соответствуют необходимым стандартам безопасности, качества и производительности.

В Соединенных Штатах решения VRT считаются медицинскими устройствами, подлежащими категоризации и одобрению регулирующих органов Управлением по контролю за продуктами и лекарствами (FDA). Классификация VR-решения как медицинского устройства зависит от его предполагаемого использования для диагностики, лечения, смягчения или предотвращения заболеваний. [86] FDA классифицирует медицинские устройства на класс I, класс II и класс III в зависимости от их предполагаемого использования и связанных с ними рисков. Решения виртуальной реальности обычно попадают в класс II, требуя предварительного уведомления или разрешения 510(k), демонстрируя, что устройство так же безопасно и эффективно, как и продаваемое на законных основаниях устройство, не требующее предварительного одобрения на рынке.

Подход FDA к VRT подчеркивает важность категоризации устройств, процедур применения и соблюдения установленных нормативных требований. Например, система EaseVRx от AppliedVR получила одобрение FDA в ходе предпродажной проверки De Novo, что подчеркивает роль нормативного контроля в классификации решений VRT и обеспечении их безопасности и эффективности. [86]

Кроме того, Федеральный реестр отнес устройство для поведенческой терапии виртуальной реальности для облегчения боли к классу II со специальным контролем. Эта классификация требует соблюдения определенных мер контроля, включая клинические испытания и оценку биосовместимости, чтобы снизить связанные риски и защитить безопасность пациентов. [87]

Поскольку VRT продолжает развиваться, регулирующие органы, такие как FDA, будут продолжать играть важную роль в руководстве разработкой и внедрением этих технологий.

Проблемы [ править ]

Существует несколько этических проблем, касающихся использования и развития моделирования виртуальной реальности для помощи клиентам/пациентам с проблемами психического здоровья. Одним из примеров этих проблем являются потенциальные побочные эффекты и последствия воздействия виртуальной реальности. Некоторые из этих побочных эффектов и последствий могут включать киберболезнь (вид укачивания, вызванный опытом виртуальной реальности), перцептивно-моторные нарушения, воспоминания и, как правило, пониженное возбуждение (Риццо, Шультейс и Ротбаум, 2003). Если эти последствия серьезны и достаточно широко распространены, терапевты, использующие виртуальную реальность, должны смягчать их различными методами.

Еще одна этическая проблема заключается в том, как врачи должны получать сертификацию VRT. Из-за относительной новизны виртуальной реальности в целом, возможно, не так уж много врачей имеют опыт работы с нюансами воздействия виртуальной реальности или предполагаемой ролью VR-программ в терапии. По данным Риццо и др. (2003), технология виртуальной реальности должна использоваться только в качестве инструмента для квалифицированных врачей, а не для дальнейшего развития практики или привлечения новых клиентов/пациентов.

Некоторые традиционные проблемы, связанные с терапией виртуальной реальности, связаны с ее стоимостью. Поскольку виртуальная реальность в области науки и медицины настолько примитивна и нова, стоимость оборудования виртуальной реальности будет намного выше, чем стоимость некоторых традиционных методов. Поскольку медицинские расходы растут в геометрической прогрессии, это будет еще одна стоимость, которая будет добавлена ​​к растущему списку медицинских счетов, связанных с процессом выздоровления пациента. Независимо от преимуществ реабилитации виртуальной реальности, стоимость оборудования и ресурсов для установки виртуальной реальности затруднит ее распространение и доступность для всех пациентов, включая малоимущее население. Однако появляется новый рынок более дешевого оборудования виртуальной реальности, особенно с улучшенными дисплеями, крепящимися на голове. [88]

Кроме того, есть некоторые проблемы, связанные с виртуальной реальностью, которые могут возникнуть в результате ее использования, такие как социальная изоляция, когда пользователи могут оторваться от социальных связей в реальном мире, и переоценка способностей человека, когда пользователи, особенно молодые [89] – часто не могут отличить свои подвиги в реальной жизни от виртуальной реальности. [90]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Бермо, Мохаммед С.; Паттерсон, Дэвид; Шарар, Сэм Р.; Хоффман, Хантер; Льюис, Дэвид Х. (2020). «Виртуальная реальность для облегчения боли у ожоговых пациентов, проходящих визуализацию и лечение». Темы магнитно-резонансной томографии . 29 (4): 203–208. дои : 10.1097/RMR.0000000000000248 . ПМИД   32511197 . S2CID   219550690 .
  2. ^ Киппинг Б., Роджер С., Миллер К. и др. Виртуальная реальность для уменьшения острой боли у подростков, проходящих лечение ожоговых ран: проспективное рандомизированное контролируемое исследование. Бернс. 2012;38:650 – 657.
  3. ^ Хоффман Х.Г., доктор Дж.Н., Паттерсон Д.Р. и др. Виртуальная реальность как дополнительное средство контроля боли при лечении ожоговых ран у пациентов подросткового возраста. Боль.2000;85:305 – 309.
  4. ^ Кандалафт, Мишель Р.; Дидебани, Нияз; Кравчик, Дэниел С.; Аллен, Тандра Т.; Чепмен, Сандра Б. (2013). «Тренинг социального познания в виртуальной реальности для молодых людей с высокофункциональным аутизмом» . Журнал аутизма и нарушений развития . 43 (1): 34–44. дои : 10.1007/s10803-012-1544-6 . ПМЦ   3536992 . ПМИД   22570145 .
  5. ^ «Врачи с ФП используют виртуальную реальность для лечения посттравматического стрессового расстройства» . 23 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2011 г.
  6. ^ Джоанна С. Каплан; Дэвид Ф. Толин (6 сентября 2011 г.). «Экспозиционная терапия тревожных расстройств» . Психиатрические времена . Psychiatric Times Том 28 № 9. 28 (9). Архивировано из оригинала 15 мая 2020 года . Проверено 20 октября 2015 г.
  7. ^ Алан Мозес. «Терапия виртуальной реальности может помочь пациентам с посттравматическим стрессовым расстройством» . Watchdog.org . Архивировано из оригинала 2 октября 2011 года.
  8. ^ «Программа виртуальной реальности UH лечит проблемы психического здоровья ветеринаров» . Хьюстонские хроники . 15 августа 2009 г. Проверено 20 октября 2015 г.
  9. ^ Зороя, Грегг (4 апреля 2012 г.). «ВА видит нехватку специалистов в области психического здоровья» . USATODAY.COM . Проверено 20 октября 2015 г.
  10. ^ Грегг Зороя; Пол Монис (10 ноября 2011 г.). «Психиатрическая помощь в больницах для ветеранов отстает - USATODAY.com» . USATODAY.COM . Проверено 20 октября 2015 г.
  11. ^ Зороя, Грегг (23 апреля 2012 г.). «Психиатрическая помощь ветеранам не так своевременна, как утверждается» . USATODAY.COM . Проверено 20 октября 2015 г.
  12. ^ Шредер, Александра Х.; Боги, Брайс Дж. М.; Рахман, Табассум Т.; Терон, Александра; Мэтисон, Ханна; Гимонд, Синтия (2022). «Осуществимость и эффективность вмешательств виртуальной реальности для улучшения психосоциального функционирования при психозе: систематический обзор» . JMIR психического здоровья . 9 (2): e28502. дои : 10.2196/28502 . ПМК   8900915 . ПМИД   35179501 ​​.
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Баус, Оливер; Бушар, Стефан (2014). «Переход от терапии, основанной на воздействии виртуальной реальности, к терапии, основанной на воздействии дополненной реальности: обзор» . Границы человеческой неврологии . 8 : 112. дои : 10.3389/fnhum.2014.00112 . ISSN   1662-5161 . ПМК   3941080 . ПМИД   24624073 .
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ламсон, Ральф Дж. «Информационные услуги CyberEdge: Архив CEJ, Виртуальная терапия тревожных расстройств» . www.cyberedge.com . Проверено 20 октября 2015 г.
  15. ^ «Доктор Ральф Ламсон, доктор медицинских наук – Сан-Рафаэль, Калифорния – Консультирование по вопросам злоупотребления психоактивными веществами – Healthgrades.com» . Оценки здоровья . Проверено 20 октября 2015 г.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Виртуальная терапия» . Психология сегодня . 1 ноября 1994 года . Проверено 20 октября 2015 г.
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Стивенс, Джейн Э. (28 февраля 1995 г.). «BODY WATCH: Виртуальная терапия: Высокотехнологичный мир виртуальной реальности может стать ключом к раскрытию фобий, от которых страдают миллионы. По крайней мере, один исследователь так думает, и он уже добился определенных успехов в борьбе со страхом высоты» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 20 октября 2015 г.
  18. ^ Ламсон, Ральф Дж. (1997). Виртуальная терапия: профилактика и лечение психических заболеваний путем погружения в среду виртуальной реальности . Политехническая международная пресса. ISBN  978-2553006319 .
  19. ^ Ротман, Барбара О.; Ходжес, Ларри Ф .; Купер, Роб; Опдайк, Дэн; Уиллифорд, Джеймс С.; Норт, Макс (апрель 1995 г.). «Эффективность компьютерного (виртуальная реальность) ступенчатого воздействия в лечении акрофобии» . Американский журнал психиатрии . 152 (4): 626–628. дои : 10.1176/ajp.152.4.626 . ПМИД   7694917 . Проверено 8 января 2024 г.
  20. ^ «Альберт «Скип» Риццо — Институт креативных технологий» . Проверено 13 июля 2023 г.
  21. ^ «Альберт Скип Риццо» . ученый.google.com . Проверено 13 июля 2023 г.
  22. ^ «Оценка терапии виртуальной реальности для лечения острого посттравматического стрессового расстройства - Управление военно-морских исследований» . www.onr.navy.mil . Архивировано из оригинала 03 сентября 2020 г. Проверено 15 ноября 2015 г.
  23. ^ Вибе, Анника; Каннен, Кира; Селасковский, Бенджамин; Мерен, Айлин; Тёне, Анн-Катрин; Прамм, Лиза; Блюменталь, Найк; Ли, Мэнтонг; Аше, Лаура; Йонас, Стефан; Бей, Катарина; Шульце, Марсель; Стеффенс, Мария; Пенсел, Макс; Гут, Матиас; Рольфсен, Фелиция; Эхлас, Могда; Люгеринг, Хелена; Филечча, Хелена; Пакос, Джулиан; Люкс, Силке; Филипсен, Александра; Браун, Никлас (2022). «Виртуальная реальность в диагностике и терапии психических расстройств: систематический обзор» . Обзор клинической психологии . 98 (2): 102213. doi : 10.1016/j.cpr.2022.102213 . hdl : 20.500.11811/10810 . ПМИД   36356351 . S2CID   253282697 . Проверено 18 апреля 2023 г.
  24. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Буш, Джимми (май 2008 г.). «Жизнеспособность экспозиционной терапии виртуальной реальности как альтернативы лечению» . Компьютеры в поведении человека . 24 (3): 1032–1040. дои : 10.1016/j.chb.2007.03.006 . ISSN   0747-5632 .
  25. ^ Риццо, Альберт; Хартхолт, Арно; Гримани, Марио; Лидс, Эндрю; Ливер, Мэтт (2014). «Терапия воздействия виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве, связанном с боевыми действиями». Компьютер . 47 (7): 31–37. дои : 10.1109/mc.2014.199 . ПМИД   20955334 . S2CID   18106498 .
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Парсонс, Томас; Риццо, Альберт (2007). «Аффективные результаты терапии воздействия виртуальной реальности при тревоге и специфических фобиях: метаанализ» (PDF) . Журнал поведенческой терапии и экспериментальной психиатрии . 39 (3): 250–261. дои : 10.1016/j.jbtep.2007.07.007 . ПМИД   17720136 . S2CID   6688068 . Архивировано из оригинала (PDF) 15 марта 2017 г. – через Elsevier Science Direct.
  27. ^ Эдвардс, Шэннан; Обасаджу, Майова; Шмерц, Стефан; Зиманд, Элана; Каламарас, Марта (2013). «Экспозиционная терапия в виртуальной реальности при социальном тревожном расстройстве: рандомизированное контролируемое исследование» . Журнал консалтинговой и клинической психологии . 81 (5): 751–760. дои : 10.1037/a0033559 . ПМИД   23796315 .
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дифеде, Джоанн и др. «Терапия воздействия виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства после 11 сентября 2001 г.». Журнал клинической психиатрии 68.11 (2007): 1639.
  29. ^ Хаворт, М. Брэндон; Балько, Мелани; Фалуцсос, Петрос (01 января 2012 г.). «ФоВР». Материалы 11-й Международной конференции ACM SIGGRAPH по континууму виртуальной реальности и ее применению в промышленности . ВРКАЙ '12. стр. 171–174. дои : 10.1145/2407516.2407560 . ISBN  9781450318259 . S2CID   8639350 .
  30. ^ Гарсиа-Паласиос, Асусена; Хоффман, Хантер Г.; Квонг Си, Шери; Цай, Эми; Ботелла, Кристина (июнь 2001 г.). «Переосмысление терапевтического успеха с помощью экспозиционной терапии в виртуальной реальности» . Киберпсихология и поведение . 4 (3): 341–348. дои : 10.1089/109493101300210231 . ISSN   1094-9313 . ПМИД   11710258 .
  31. ^ Веб-сайт Международного общества виртуальной реабилитации: http://www.isvr.org/
  32. ^ Бурдеа Г. «Основной доклад: виртуальная реабилитация: преимущества и проблемы», 1-й международный семинар по реабилитации в виртуальной реальности (психическое здоровье, неврологическое, физическое, профессиональное) VRMHR 2002, Лозанна, Швейцария, 7 и 8 ноября, стр. 1–11, 2002. Перепечатано в Ежегоднике медицинской информатики Международной ассоциации медицинской информатики за 2003 год , Гейдельберг, Германия, стр. 170–176, и в Журнале методов информации в медицине, Шаттауэр, Германия, (приглашен), стр. 519–523, 2003.
  33. ^ Мосадеги, Сасан; Рид, Марк Уильям; Мартинес, Бибиана; Розен, Брэдли Тодд; Шпигель, Бреннан Мейсон Росс (27 июня 2016 г.). «Возможность внедрения иммерсивной виртуальной реальности для госпитализированных пациентов: наблюдательное когортное исследование» . JMIR психического здоровья . 3 (2): е28. дои : 10.2196/mental.5801 . ISSN   2368-7959 . ПМЦ   4940605 . ПМИД   27349654 .
  34. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пак, Ми Джин; Ким, Дон Джун; Ли, Унджу; На, Ын Джин; Чон, Хон Джин (19 июля 2019 г.). «Обзор литературы по виртуальной реальности (VR) в лечении психических расстройств: последние достижения и ограничения» . Границы в психиатрии . 10 :505. дои : 10.3389/fpsyt.2019.00505 . ISSN   1664-0640 . ПМК   6659125 . ПМИД   31379623 .
  35. ^ Фромбергер, Питер; Джордан, Кирстен; Мюллер, Юрген Л. (март 2018 г.). «Приложения виртуальной реальности для диагностики, оценки риска и терапии лиц, совершивших насилие над детьми» . Поведенческие науки и право . 36 (2): 235–244. дои : 10.1002/bsl.2332 . ISSN   0735-3936 . ПМИД   29520819 .
  36. ^ Фернандес-Альварес, Хавьер; Ди Лерния, Даниэле; Рива, Джузеппе (2020), «Виртуальная реальность при тревожных расстройствах: переосмысление области расширения», Тревожные расстройства , достижения экспериментальной медицины и биологии, том. 1191, Сингапур: Springer Singapore, стр. 389–414, doi : 10.1007/978-981-32-9705-0_21 , ISBN.  978-981-329-704-3 , PMID   32002939 , S2CID   210982243 , получено 6 ноября 2020 г.
  37. ^ «Компьютерная когнитивно-поведенческая терапия депрессии и тревоги» . хороший.org.uk . Февраль 2006 года . Проверено 20 октября 2015 г.
  38. ^ Мерри С.Н., Стасиак К., Шепард М., Фрэмптон С., Флеминг Т., Лукассен М.Ф. (апрель 2012 г.). «Эффективность SPARX, компьютеризированного метода самопомощи для подростков, нуждающихся в помощи при депрессии: рандомизированное контролируемое исследование не меньшей эффективности» . БМЖ . 344 : е2598. дои : 10.1136/bmj.e2598 . ПМК   3330131 . ПМИД   22517917 .
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Марко, Хосе; Перпинья, Конкса; Ботелла, Кристина (2013). «Эффективность когнитивно-поведенческой терапии, поддерживаемой виртуальной реальностью, в лечении образа тела при расстройствах пищевого поведения: наблюдение в течение года» (PDF) . Психиатрические исследования . 209 (3): 619–625. дои : 10.1016/j.psychres.2013.02.023 . hdl : 10234/93401 . ПМИД   23499231 . S2CID   7867882 .
  40. ^ Станюкинас, Линас (2020). « Влияние виртуальной реальности на выражение гендерной идентичности » . дои : 10.13140/RG.2.2.32802.45769 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  41. ^ Браун, Джош (1 июля 2019 г.). «Как гендерные вопросы и трансгендерные геймеры нашли безопасное пространство в виртуальной реальности» . www.digitaltrends.com . Проверено 5 ноября 2020 г.
  42. ^ «Несправедливость на каждом шагу: отчет национального исследования дискриминации трансгендеров» . Национальная целевая группа по ЛГБТК . 3 февраля 2011 г. Проверено 5 ноября 2020 г.
  43. ^ Уиттл, Стивен (сентябрь 1998 г.). «Транскиберский почтовый путь» . Социально-правовые исследования . 7 (3): 389–408. дои : 10.1177/096466399800700304 . ISSN   0964-6639 . S2CID   144634995 .
  44. ^ Станюкинас, Линас (2020). « Влияние виртуальной реальности на выражение гендерной идентичности » . Исследовательские ворота : 14–16. дои : 10.13140/RG.2.2.32802.45769 .
  45. ^ Фриман, Дэниел; Хазелтон, Полли; Фриман, Джейсон; Спанланг, Бернхард; Кишор, Самир; Олбери, Эмили; Денн, Меган; Браун, Поппи; Слейтер, Мел (июль 2018 г.). «Автоматизированная психологическая терапия с использованием иммерсивной виртуальной реальности для лечения страха высоты: одинарное слепое рандомизированное контролируемое исследование в параллельных группах» . Ланцет Психиатрия . 5 (8): 625–632. дои : 10.1016/S2215-0366(18)30226-8 . ISSN   2215-0366 . ПМК   6063994 . ПМИД   30007519 .
  46. ^ «The Lancet Psychiatry: автоматизированная психологическая терапия на основе виртуальной реальности может помочь уменьшить страх высоты» . ЭврекАлерт! . Проверено 18 июля 2018 г.
  47. ^ Дэвис, Никола (11 июля 2018 г.). «Автоматизированная терапия виртуальной реальностью помогает людям преодолеть боязнь высоты» . Хранитель . Проверено 18 июля 2018 г.
  48. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Виртуальная реальность может помочь в психотерапии страха высоты, показывают исследования» . Новости-Medical.net . 13 июля 2018 г. Проверено 18 июля 2018 г.
  49. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д де Рой, Илона Дж.М.; ван де Порт, Ингрид Г.Л.; Мейер, Ян-Виллем Г. (1 декабря 2016 г.). «Влияние обучения виртуальной реальности на способность сохранять равновесие и походку у пациентов с инсультом: систематический обзор и метаанализ» . Физиотерапия . 96 (12): 1905–1918. дои : 10.2522/ptj.20160054 . ISSN   0031-9023 . ПМИД   27174255 .
  50. ^ Ариенти, Кьяра; Лаццарини, Стефано Г.; Поллок, Алекс; Негрини, Стефано (19 июля 2019 г.). «Реабилитационные мероприятия для улучшения баланса после инсульта: обзор систематических обзоров» . ПЛОС ОДИН . 14 (7): e0219781. Бибкод : 2019PLoSO..1419781A . дои : 10.1371/journal.pone.0219781 . ISSN   1932-6203 . ПМК   6641159 . ПМИД   31323068 .
  51. ^ Ким, Джун Хви; Чан, Сон Хо; Ким, Чунг Сун; Юнг, Джи Хи; Вы, Джошуа Х. (сентябрь 2009 г.). «Использование виртуальной реальности для улучшения равновесия и передвижения при хроническом инсульте: двойное слепое рандомизированное контролируемое исследование». Американский журнал физической медицины и реабилитации . 88 (9): 693–701. дои : 10.1097/PHM.0b013e3181b33350 . ISSN   1537-7385 . ПМИД   19692788 . S2CID   46568894 .
  52. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Корбетта, Давиде; Имери, Федерико; Гатти, Роберто (июль 2015 г.). «Реабилитация, включающая виртуальную реальность, более эффективна, чем стандартная реабилитация, для улучшения скорости ходьбы, баланса и подвижности после инсульта: систематический обзор» . Журнал физиотерапии . 61 (3): 117–124. дои : 10.1016/j.jphys.2015.05.017 . ISSN   1836-9561 . ПМИД   26093805 .
  53. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Скапен, Солиан; Эчеваррия-Гуанило, Мария Елена; Боэйра Фукуло Жуниор, Пауло Роберто; Гонсалвес, Наталья; Роча, Патрисия Куэртен; Коимбра, Ребека (01 сентября 2018 г.). «Виртуальная реальность в лечении ожоговых больных: систематический обзор». Бернс . 44 (6): 1403–1416. дои : 10.1016/j.burns.2017.11.002 . ISSN   0305-4179 . ПМИД   29395400 . S2CID   28016732 .
  54. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гарсиа-Браво, Сара; Куэста-Гомес, Алисия; Кампусано-Руис, Ракель; Лопес-Навас, Мария Хесус; Домингес-Паниягуа, Хоакин; Араужо-Нарваес, Аврора; Барреньяда-Копете, Эстрелья; Гарсиа-Браво, Кристина; Флорес-Гарсия, Мариано Томас; Ботас-Родригес, Хавьер; Кано-де-ла-Куэрда, Роберто (30 июня 2019 г.). «Виртуальная реальность и видеоигры в программах сердечной реабилитации. Систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 43 (4): 448–457. дои : 10.1080/09638288.2019.1631892 . hdl : 10115/29259 . ISSN   0963-8288 . ПМИД   31258015 . S2CID   195763388 .
  55. ^ Кандалафт, Мишель; Дидебани, Нияз; Кравчик, Дэниел; Аллен, Тандра; Чепмен, Сандра (2013). «Тренинг социального познания в виртуальной реальности для молодых людей с высокофункциональным аутизмом» . Журнал аутизма и нарушений развития . 43 (1): 34–44. дои : 10.1007/s10803-012-1544-6 . ПМЦ   3536992 . ПМИД   22570145 .
  56. ^ Биулак, Стефани; Микуло-Франши, Жан-Артур; Мэр, Дженна; Бувар, Мануэль П.; Риццо, Альберт А.; Сагаспе, Патрисия; Филип, Пьер (январь 2020 г.). «Виртуальное восстановление по сравнению с метилфенидатом для улучшения отвлекаемости у детей с СДВГ: контролируемое рандомизированное клиническое исследование» . Журнал расстройств внимания . 24 (2): 326–335. дои : 10.1177/1087054718759751 . ISSN   1087-0547 . ПМИД   29562853 . S2CID   4084887 .
  57. ^ Маклей, Роберт Н.; Граап, Кеннет; Спира, Джеймс; Перлман, Карен; Джонстон, Скотт; Ротбаум, Барбара О.; Дифеде, Джоан; Дил, Уильям; Оливер, Дэвид; Бэрд, Алисия; Бордник, Патрик С.; Спиталник, Джош; Пайн, Джеффри М.; Риццо, Альберт (2012). «Разработка и тестирование экспозиционной терапии виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве у военнослужащих действительной военной службы, служивших в Ираке и Афганистане» . Военная медицина . 177 (6): 635–642. doi : 10.7205/MILMED-D-11-00221 . ПМИД   22730837 .
  58. ^ Гонсалвес Р., Педрозо А.Л., Коутиньо ESF, Фигейра И. и Вентура П. (2012). Эффективность экспозиционной терапии виртуальной реальности при лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор. ПЛось Один, 7(12)
  59. ^ Боян, Р.; Шарма, А.; Хан, К.; Мерианс, А.; Бурдеа, Г.; Адамович, С.; Рекче, М.; Тремейн, М.; Пойзнер, Х. (2002). «Реабилитация рук после инсульта на основе виртуальной реальности» (PDF) . Исследования в области медицинских технологий и информатики . 85 : 64–70. ПМИД   15458061 .
  60. ^ Сапосник Г.; Мамдани, М.; Бэйли, М.; Торп, К.; Холл, Дж.; Коэн, Л.; Тизелл, Р. (2010). «Эффективность упражнений виртуальной реальности при реабилитации после инсульта (EVREST): обоснование, дизайн и протокол пилотного рандомизированного клинического исследования по оценке игровой системы Wii» . Международный журнал инсульта . 5 (1): 47–51. дои : 10.1111/j.1747-4949.2009.00404.x . ПМК   4880012 . ПМИД   20088994 .
  61. ^ Гаррет, Берни; Тавернер, Тарния; Масинде, Венди; Громала, Диана; Шоу, Крис; Неграефф, Майкл (2014). «Быстрая оценка доказательств иммерсивной виртуальной реальности как вспомогательной терапии при лечении острой боли в клинической практике». Клинический журнал боли . 30 (12): 1089–1098. doi : 10.1097/AJP.0000000000000064 . ПМИД   24535053 . S2CID   205452644 .
  62. ^ Джонс, Тед; Мур, Тодд; Чу, Джеймс (20 декабря 2016 г.). «Влияние виртуальной реальности на хроническую боль» . ПЛОС ОДИН . 11 (12): e0167523. Бибкод : 2016PLoSO..1167523J . дои : 10.1371/journal.pone.0167523 . ISSN   1932-6203 . ПМК   5172565 . ПМИД   27997539 .
  63. ^ «Три способа, которыми виртуальная реальность меняет медицинскую помощь» . Новости Эн-Би-Си . 22 августа 2017 года . Проверено 24 октября 2019 г.
  64. ^ Левин, Минди Ф.; Снир, Оснат; Либерманн, Дарио Г.; Вейнгарден, Гарольд; Вайс, Патрис Л. (24 августа 2012 г.). «Виртуальная реальность в сравнении с традиционным лечением достижения способностей при хроническом инсульте: клиническое технико-экономическое обоснование» . Неврология и терапия . 1 (1): 3. дои : 10.1007/s40120-012-0003-9 . ISSN   2193-8253 . ПМЦ   4389038 . ПМИД   26000209 .
  65. ^ Левин, Минди Ф.; Вайс, Патрис Л.; Кешнер, Эмили А. (март 2015 г.). «Появление виртуальной реальности как инструмента реабилитации верхних конечностей: объединение принципов моторного контроля и моторного обучения» . Физиотерапия . 95 (3): 415–425. дои : 10.2522/ptj.20130579 . ISSN   0031-9023 . ПМЦ   4348716 . ПМИД   25212522 .
  66. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Варнье, Нади; Ламбрегтс, Сюзанна; Порт, Ингрид Ван Де (16 ноября 2020 г.). «Влияние терапии виртуальной реальности на равновесие и ходьбу у детей с церебральным параличом: систематический обзор» . Развивающая нейрореабилитация . 23 (8): 502–518. дои : 10.1080/17518423.2019.1683907 . ISSN   1751-8423 . PMID   31674852 . S2CID   207814817 .
  67. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Чен, Юпин; Фаньчианг, СиньЧен Д.; Ховард, Аянна (01 января 2018 г.). «Эффективность виртуальной реальности у детей с церебральным параличом: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Физиотерапия . 98 (1): 63–77. дои : 10.1093/ptj/pzx107 . ISSN   1538-6724 . ПМК   6692882 . ПМИД   29088476 .
  68. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лю, Конг; Ван, Син; Чен, Рао; Чжан, Цзе (9 ноября 2022 г.). «Влияние обучения виртуальной реальности на баланс, общую моторику и способность к повседневной жизни у детей с церебральным параличом: систематический обзор и метаанализ» . JMIR Серьезные игры . 10 (4): e38972. дои : 10.2196/38972 . ISSN   2291-9279 . ПМЦ   9685515 . ПМИД   36350683 .
  69. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Проффитт, Рэйчел; Глегг, Стефани; Левак, Даниэль; Ланге, Белинда (2019). «Вовлечение конечных пользователей в исследование внедрения виртуальной реальности в сфере реабилитации» . Журнал перспективных технологий . 13 (2): 92–100. дои : 10.1108/JET-10-2018-0050 . ISSN   2398-6263 . ПМК   6818713 . ПМИД   31663039 .
  70. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Левак, Даниэль Э.; Хубер, Меган Э.; Стернад, Дагмар (декабрь 2019 г.). «Обучение и передача сложных двигательных навыков в виртуальной реальности: перспективный обзор» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 16 (1): 121. дои : 10.1186/s12984-019-0587-8 . ISSN   1743-0003 . ПМК   6798491 . ПМИД   31627755 .
  71. ^ Анураг. «5 невероятных применений виртуальной реальности в медицине» . www.newgenapps.com . Проверено 24 октября 2019 г.
  72. ^ О, Ён-Бин! Ким, Ги-Ук; Хан, Кап-Су; Вон, Ю Хуэй; Пак Сон Хи; Со, Чон Хван; Ко, Мён Хван (август 2019 г.). «Эффективность виртуальной реальности в сочетании с обучением на реальных инструментах для пациентов с инсультом: рандомизированное контролируемое исследование» . Архив физической медицины и реабилитации . 100 (8): 1400–1408. дои : 10.1016/j.apmr.2019.03.013 . ISSN   1532-821X . ПМИД   31002812 .
  73. ^ «Ходжес назначен директором Школы вычислительной техники» . Клемсон.edu . 22 апреля 2008 года . Проверено 20 октября 2015 г.
  74. ^ Мэрилин Флинн и Скип Риццо: лечение посттравматического стресса с помощью виртуальной реальности . Ютуб . 23 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2021 г. Проверено 20 октября 2015 г.
  75. ^ Админ (09.09.2019). «Использование виртуальной реальности: виртуальная реальность для терапии и психического здоровья» . ФокусОнВР . Проверено 21 сентября 2019 г.
  76. ^ FocusOnVR (09.09.2019). «Использование виртуальной реальности: виртуальная реальность для терапии и психического здоровья» . ФокусОнВР . Проверено 30 сентября 2019 г.
  77. ^ «Информация о проекте – NIH RePORTER – Инструменты онлайн-отчетности портфеля исследований NIH, расходы и результаты» . projectreporter.nih.gov . Проверено 5 ноября 2020 г.
  78. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Риццо, Альберт (июнь 2016 г.). «BRAVEMIND: Развитие виртуальной терапии воздействия посттравматического стрессового расстройства в Ираке и Афганистане для MST» (PDF) . Военный отчет для командования медицинских исследований и материальной части армии США . Архивировано (PDF) из оригинала 26 июля 2018 г.
  79. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Фридрих, Катрин (2016). «Терапевтические средства массовой информации: лечение посттравматического стрессового расстройства с помощью терапии воздействия виртуальной реальности» (PDF) . МедиаТропы . 1 : 86–113.
  80. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Раух, Шейла; Ротбаум, Барбара (2016). «Инновации в экспозиционной терапии для лечения посттравматического стрессового расстройства». Практика инноваций . 1 (3): 189–196. дои : 10.1037/pri0000027 .
  81. ^ Ротбаум, Барбара О.; Риццо, Альберт Скип; Дифеде, Джоанн (октябрь 2010 г.). «Экспозиционная терапия виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве, связанном с боевыми действиями». Анналы Нью-Йоркской академии наук . 1208 (1): 126–132. Бибкод : 2010NYASA1208..126R . дои : 10.1111/j.1749-6632.2010.05691.x . ISSN   1749-6632 . ПМИД   20955334 . S2CID   10063682 .
  82. ^ Асаф Й Дворкин; Уильям З. Раймер; Ричард Л. Харви; Росс А. Боги; Джеймс Л. Паттон (2008). «Оценка и мониторинг восстановления пространственного запустения в виртуальной среде». Виртуальная реабилитация, 2008 г. (PDF) . стр. 88–92. дои : 10.1109/ICVR.2008.4625142 . ISBN  978-1-4244-2700-0 . S2CID   2128432 .
  83. ^ Ён Ми Ким; Мин Хо Чун; Ги Чжон Юн; Ён Джин Сон; Хан Ын Ён (2011). «Влияние обучения виртуальной реальности на одностороннее пространственное игнорирование у пациентов, перенесших инсульт» . Анналы реабилитационной медицины . 35 (3): 309–315. дои : 10.5535/arm.2011.35.3.309 . ПМК   3309210 . ПМИД   22506138 .
  84. ^ Бурдеа, GC (2003). «Виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы». Методы информации в медицине . 42 (5): 519–523. дои : 10.1055/s-0038-1634378 . ISSN   0026-1270 . ПМИД   14654886 . S2CID   4772209 .
  85. ^ Фариа, Ана Люсия; Андраде, Андрея; Соареш, Луиза; Я Бадия, Серхи Бермудес (2016). «Преимущества когнитивной реабилитации на основе виртуальной реальности посредством моделирования повседневной деятельности: рандомизированное контролируемое исследование с участием пациентов, перенесших инсульт» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 13 (1): 96. дои : 10.1186/s12984-016-0204-z . ISSN   1743-0003 . ПМК   5094135 . ПМИД   27806718 .
  86. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Луис, Элен; Хамон, Поль-Антуан (19 марта 2022 г.). «Введение в нормативные требования при запуске VR-решений в США» Проверено 2 апреля 2024 г. .
  87. ^ «Медицинские устройства; устройства физической медицины; Классификация устройств поведенческой терапии виртуальной реальности для облегчения боли» . Федеральный реестр . 6 января 2023 г. . Проверено 2 апреля 2024 г.
  88. ^ Коберн, Джошуа К.; Фриман, Ян; Салмон, Джон Л. (2017). «Обзор возможностей современной недорогой технологии виртуальной реальности и ее потенциала для улучшения процесса проектирования» . Журнал вычислительной техники и информатики в технике . 17 (3). дои : 10.1115/1.4036921 .
  89. ^ Бейли, Джакки О.; Бейленсон, Джереми Н. (2 января 2017 г.). «Учет виртуальной реальности в жизни детей». Журнал детей и СМИ . 11 (1): 107–113. дои : 10.1080/17482798.2016.1268779 . ISSN   1748-2798 . S2CID   152067978 .
  90. ^ «10 этических проблем, которые будут определять индустрию виртуальной реальности» . ВенчурБит . 05.01.2018 . Проверено 28 марта 2019 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 911390be1ea3deb2a25aa27d9005414d__1715109060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/91/4d/911390be1ea3deb2a25aa27d9005414d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual reality therapy - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)