Jump to content

Экшн-игра

(Перенаправлено из видеоигр «Экшн» )

Экшн -игра — это жанр видеоигр , в котором особое внимание уделяется физическим задачам, включая зрительно-моторную координацию и время реакции . Этот жанр включает в себя большое количество поджанров, таких как файтинги , beat 'em up , шутеры , ритм-игры и платформеры . Многопользовательская онлайн-боевая арена и некоторые стратегии в реальном времени также считаются экшн-играми.

В экшн-игре игрок обычно управляет персонажем, часто в форме главного героя или аватара . Этот игровой персонаж должен перемещаться по уровню , собирать предметы, избегать препятствий и сражаться с врагами, используя свои природные навыки, а также оружие и другие инструменты, имеющиеся в его распоряжении. В конце уровня или группы уровней игроку часто приходится победить врага-босса, который является более сложным и часто является главным антагонистом в сюжете игры. персонажа игрока Вражеские атаки и препятствия истощают здоровье и жизнь , и игра завершается, когда у него заканчиваются жизни.

Альтернативно, игрок добирается до конца игры, пройдя последовательность уровней для достижения конечной цели и просмотрев титры . Некоторые экшн-игры, например ранние аркадные игры , непобедимы и имеют неопределенное количество уровней. Единственная цель игрока — пройти как можно дальше и набрать максимальное количество очков.

Определение элементов

[ редактировать ]

Жанр боевика включает в себя любую игру, в которой игрок преодолевает трудности с помощью физических средств, таких как точное прицеливание и быстрое время реакции. [ 1 ] Экшн-игры иногда могут включать в себя другие задачи, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются центральными в жанре. Игроки могут столкнуться с тактическими и исследовательскими задачами, но эти игры в первую очередь требуют высокой скорости реакции и хорошей зрительно-моторной координации. Игрок часто находится в цейтноте, и времени на сложное стратегическое планирование не хватает. В целом, быстрые экшн-игры более сложны. Экшн-игры иногда могут включать в себя решение головоломок, но обычно они довольно просты, поскольку игрок находится в огромном цейтноте. [ 2 ]

Игровой дизайн

[ редактировать ]

Игроки продвигаются по игре, проходя ряд уровней . Уровни часто группируются по темам, со схожей графикой и врагами, называемыми миром. Каждый уровень включает в себя различные испытания, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы выиграть игру. Старые игры заставляют игроков перезапускать уровень после смерти, хотя в экшен-играх появились сохраненные игры и контрольные точки, позволяющие игроку перезапустить уровень на полпути. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются в зависимости от игровых сессий, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например, враг, который появляется случайно или идет по непредсказуемому пути. [ 2 ]

Уровни в экшен-игре могут быть линейными или нелинейными и иногда включать в себя ярлыки. На уровнях, требующих исследования, игроку может потребоваться найти выход с уровня, который скрыт или охраняется врагами. Такие уровни также могут содержать секреты — скрытые или труднодоступные объекты или места, содержащие что-то ценное. Призом может быть бонус (см. ниже) или нестандартный выход, позволяющий игроку попасть на скрытый уровень или перепрыгнуть на несколько уровней вперед. В экшн-играх иногда есть телепорт, благодаря которому аватар игрока снова появляется в другом месте того же уровня. На уровнях часто используются запертые двери, которые можно открыть только с помощью определенного ключа, найденного в другом месте уровня. [ 2 ]

В экшн-играх иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить задачу. Однако игровые уровни обычно не реагируют на течение времени, а смена дня и ночи редка. [ 2 ] По истечении времени таймера игрок обычно теряет жизнь, хотя в некоторых играх возникает сложный враг или вызов. Если уровень пройден с оставшимся временем, это обычно увеличивает счет игрока. [ 2 ]

Способности персонажа

[ редактировать ]

В большинстве экшн-игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [ 2 ] Аватар обладает способностью перемещаться и маневрировать, а также часто собирает объекты или манипулирует ими. У них есть ряд защит и атак, таких как стрельба или удары руками. Во многих экшн-играх используется мощная атака, уничтожающая всех врагов в ограниченном диапазоне, но такая атака встречается редко. [ 2 ]

Игроки могут найти в игровом мире усиление , которое временно или постоянно улучшает их способности. Например, аватар может получить увеличение скорости, более мощные атаки или временный щит от атак. Некоторые экшн-игры даже позволяют игрокам тратить очки улучшения на бонусы по своему выбору. [ 2 ]

Препятствия и враги

[ редактировать ]

В экшн-играх, предполагающих перемещение по пространству, игроки сталкиваются с препятствиями, ловушками и врагами. может использоваться более сложный искусственный интеллект Враги обычно следуют фиксированным шаблонам и атакуют игрока, хотя в новых играх-боевиках для преследования игрока . Враги иногда появляются группами или волнами, причем сила и количество врагов увеличивается до конца уровня. Враги также могут появиться из воздуха. Это может быть невидимая точка появления или видимый генератор, который может быть уничтожен игроком. Эти точки могут генерировать врагов бесконечно или только до определенного количества. [ 2 ]

В конце уровня или группы тематических уровней игроки часто сталкиваются с боссом . Этот враг-босс часто напоминает более крупную или более сложную версию обычного врага. Боссу может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, удар, когда босс открывает рот, или атака определенной части босса. [ 2 ]

Здоровье и жизнь

[ редактировать ]

Во многих экшн-играх аватар имеет определенное количество маркеров попадания или здоровья, которые истощаются в результате атак противника и других опасностей. Иногда здоровье можно пополнить, собрав внутриигровой предмет. Когда у игрока заканчивается здоровье, он умирает. Аватару игрока часто дается небольшое количество шансов повторить попытку после смерти, обычно называемые жизнями . Начав новую жизнь, игрок возобновляет игру либо с того же места, где он умер, с контрольной точки, либо с начала уровня. После начала новой жизни аватар обычно становится неуязвимым в течение нескольких секунд, чтобы игрок мог переориентироваться. Игроки могут заработать дополнительные жизни, набрав определенное количество очков или найдя внутриигровой объект. Аркадные игры по-прежнему ограничивают количество жизней игроков, в то время как домашние видеоигры все больше смещаются в сторону неограниченного количества жизней. [ 2 ]

Графика и интерфейс

[ редактировать ]

Действие игр происходит в 2D или 3D с разных точек зрения. В 2D-играх-боевиках обычно используется вид сбоку или вид сверху вниз. Экран часто прокручивается, когда игрок исследует уровень, хотя во многих играх уровень прокручивается автоматически, чтобы подтолкнуть игрока вперед. В 3D-играх перспектива обычно привязана к аватару от первого или третьего лица. Однако некоторые 3D-игры предлагают контекстно-зависимую перспективу, управляемую камерой искусственного интеллекта . Большая часть того, что игрок должен знать, содержится на одном экране, хотя в играх-боевиках часто используется проекционный дисплей , на котором отображается важная информация, такая как здоровье или боеприпасы. В экшн-играх иногда используются карты, к которым можно получить доступ во время затишья, или мини-карта, которая всегда видна. [ 2 ]

Зачет и победа

[ редактировать ]

Экшн-игры, как правило, ставят перед собой простые цели, и их достижение очевидно. [ 2 ] Общая цель — победить босса в конце игры. Это часто представляется в виде структурированной истории со счастливым концом после победы в игре. В некоторых играх цель меняется по мере того, как игрок раскрывает больше истории. [ 2 ]

Многие экшн-игры отслеживают счет игрока. Очки начисляются за выполнение определенных задач или победу над определенными врагами. Умелая игра часто вознаграждается множителями очков, например, в Pac-Man, где каждый призрак, которого съедает аватар, приносит вдвое больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшн-играх предлагаются бонусные объекты, увеличивающие счет игрока. За неспособность их собрать штраф не предусмотрен, хотя эти бонусные объекты могут открыть скрытые уровни или специальные события. [ 2 ]

Во многих играх-боевиках единственной целью является достижение высокого результата, а сложность уровней увеличивается до тех пор, пока игрок не проиграет. Аркадные игры, скорее всего, будут непобедимыми, поскольку они зарабатывают деньги, заставляя игрока проигрывать игру. Игры, продаваемые дома, с большей вероятностью будут иметь дискретные условия победы, поскольку издатель хочет, чтобы игрок купил еще одну игру, когда они будут завершены. [ 2 ]

Поджанры

[ редактировать ]

Экшн-игры содержат несколько основных поджанров. Однако существует ряд экшн-игр, не относящихся ни к какому конкретному поджанру, а также к другим типам жанров, например приключенческим или стратегическим играм , в которых есть элементы экшена. [ 2 ]

Игры с персонажами , также называемые «играми, управляемыми персонажами», «играми с персонажами» или просто «играми-боевиками», представляют собой широкую категорию игр-боевиков, относящуюся к множеству игр, в основе которых лежат физические действия персонажей игроков . Этот термин восходит к золотому веку аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, когда термины «экшн-игры» и «игры с персонажами» начали использоваться для того, чтобы отличить новый развивающийся жанр игр с участием персонажей от космических стрелялок. ИБП, которые ранее доминировали на игровых автоматах в конце 1970-х годов. Классические примеры игр с персонажами начала 1980-х годов включают Frogger , игры-лабиринты, такие как Pac-Man , и платформеры, такие как Donkey Kong . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

  • Beat'em ups , также называемые «драками», — это игры, в которых сражаются несколько противников на этапе боковой прокрутки, используя боевые искусства или другие приемы боя на ближней дистанции. [ 6 ] [ 7 ]
  • В файтингах участвуют пары бойцов, обычно с использованием приемов боевых искусств. Действия ограничиваются различными атаками и защитой, а матчи заканчиваются, когда здоровье бойца падает до нуля. Они часто используют специальные приемы и комбо. Существуют как 2D-, так и 3D-файтинги, но большинство 3D-файтингов в основном происходят в 2D-плоскости и иногда включают обходные пути. Они отличаются от спортивных игр, таких как игры о боксе и борьбе, в которых делается попытка более реалистично моделировать движения и приемы. [ 2 ]
  • Hack and slash игры, также называемые «slash 'em up» [ 8 ] или «игры с персонажами», [ 9 ] — это поджанр драк в жанре «избей их всех», в котором особое внимание уделяется боям с использованием оружия ближнего боя, такого как мечи или клинки. Они также могут иметь метательное оружие (например, пистолеты) в качестве дополнительного оружия. Популярные примеры 2D включают Shinobi , [ 8 ] [ 10 ] Золотой Топор , [ 11 ] [ 12 ] классический Ninja Gaiden ( Shadow Warriors ), [ 8 ] Страйдер , [ 13 ] и Корона Дракона . [ 10 ] Популярные примеры 3D включают Devil May Cry , Dynasty Warriors , современный Ninja Gaiden , God of War и Bayonetta . [ 14 ] [ 15 ]
  • Игры-лабиринты, такие как Pac-Man, включают в себя перемещение по лабиринту, чтобы избегать противников или преследовать их. [ 16 ]
  • Платформенные игры включают в себя прыжки между платформами разной высоты, борьбу с врагами и обход препятствий. Физика часто нереалистична, а игровые уровни часто преувеличены по вертикали. Они существуют как в 2D, так и в 3D-формах, например, Super Mario Bros. и Super Mario 64 . [ 2 ]
  • Игры с персонажами с боковой прокруткой , также называемые «играми с боковой прокруткой» или «боковыми скроллерами», представляют собой широкую категорию игр с персонажами, которые были популярны с середины 1980-х по 1990-е годы, в которых персонажи-игроки побеждают большие группы. более слабых врагов на игровом поле с боковой прокруткой. [ 4 ] Популярные примеры включают в себя игры типа «избей их всех», такие как Kung-Fu Master и Double Dragon , о ниндзя экшн-игры , такие как The Legend of Kage и Shinobi , [ 4 ] платформеры со скроллингом, такие как Super Mario Bros. [ 17 ] и ёжик Соник , [ 18 ] и бегай и стреляй в видеоигры, такие как Rolling Thunder [ 4 ] и Gunstar Heroes . [ 19 ]

Игры-шутеры позволяют игроку действовать на расстоянии, используя оружие дальнего боя, заставляя его прицеливаться с точностью и скоростью. Этот поджанр включает в себя шутеры от первого лица , шутеры от третьего лица , шутеры из легкого оружия , рельсовые шутеры , игры с бегом и стрельбой, а также множество игр -стрелялок , происходящих с видом сверху или с боковой прокруткой . [ 2 ] Первоначально космические шутеры были выделены в отдельный жанр от экшн-игр в начале 1980-х годов, когда этот термин использовался для обозначения игр с персонажами. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] вплоть до тех пор, пока к концу 1980-х годов не стали популярными шутеры с участием персонажей, особенно стрелялки с прокруткой и стрельбой. [ 4 ]

Сеттинг игр-шутеров часто включает в себя военные конфликты, будь то исторические, такие как Вторая мировая война , современные, такие как конфликты на Ближнем Востоке , или вымышленные, такие как космическая война . Шутеры не всегда связаны с военными конфликтами. Другие настройки включают в себя охотничьи игры или историю преступника, как это показано в популярной франшизе Grand Theft Auto . Хотя стрельба почти всегда является формой насилия, существуют и ненасильственные шутеры, такие как Splatoon , в которой основное внимание уделяется захвату большей территории, чем у команды противника, путем покрытия игрового окружения цветной краской или чернилами.

Гибридные экшн-игры — это игры, в которых элементы экшенов сочетаются с элементами других жанров.

  • Приключенческие игры сочетают в себе элементы жанров экшн и приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda . Приключенческие игры — самый популярный поджанр. [ 20 ]
  • Ролевые экшн-игры включают в себя особенности ролевых игр , такие как персонажи с очками опыта и статистикой .
  • Игры Battle Royale — это поджанр экшн-игр, в которых геймплей «Последний выживший» сочетается с элементами игры на выживание. Он также часто включает в себя элементы шутера. По своей природе она почти исключительно многопользовательская и избегает сложной механики крафта и сбора ресурсов, как в играх на выживание, в пользу более динамичной конфронтационной игры, более типичной для шутеров. Жанр назван в честь японского фильма «Королевская битва» (2000).
  • Многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах (также называемые MOBA, «геройский скандал»). [ 21 ] или игры «стратегии в реальном времени») [ 22 ] — это поджанр стратегий в реальном времени (RTS) с элементами экшн-игр, похожими на драки или файтинги.
  • Ритмические экшн-игры бросают вызов чувству ритма игрока и начисляют очки за точное нажатие определенных кнопок в такт музыкальному ритму. Это относительно новый поджанр экшен-игр. [ 2 ] Ритмические игры иногда относят к разновидности музыкальных игр . [ 23 ]
  • Игры на выживание начинаются с минимальными ресурсами во враждебной среде открытого мира и требуют от игрока сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и убежища, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них происходят в процедурно генерируемой среде и являются открытыми и не имеют установленных целей. В играх на выживание часто присутствует система крафта, которая позволяет игрокам заниматься изготовлением инструментов для преобразования сырых ресурсов в полезные предметы, такие как медикаменты для лечения, конструкции, которые защищают игрока от часто враждебной среды, оружие для защиты и инструменты. создавать более сложные предметы, конструкции, оружие и инструменты. Жанр игры на выживание может пересекаться с жанром Survival Horror , в котором игрок должен выжить в условиях, традиционно связанных с жанром ужасов, таких как зомби-апокалипсис. Этот жанр также имеет сходство с приключенческими играми.

Физическое воздействие

[ редактировать ]

Исследования показали, что люди могут улучшить свое зрение, играя в видеоигры. Тесты, проведенные учеными Рочестерского университета на студентах колледжей, показали, что в течение месяца показатели проверки зрения улучшились примерно на 20% у тех, кто играл в Unreal Tournament, по сравнению с теми, кто играл в тетрис . [ 24 ] Большинство аркадных игр представляют собой экшн-игры, поскольку они могут быть сложными для неквалифицированных игроков и, следовательно, быстро приносить больше денег. [ 2 ]

Исследователи из Хельсинкской школы экономики показали, что люди, играющие в шутеры от первого лица, могут втайне наслаждаться тем, что их персонажей убивают в игре, хотя их выражения лиц могут свидетельствовать об обратном. В исследовании использовалась игра James Bond 007: Nightfire . [ 25 ]

1970-е годы

[ редактировать ]
Space Invaders (1978), ранняя стрелялка

Шутеры существуют с самого начала индустрии видеоигр . Яркие примеры съемки аркадных видеоигр в начале-середине 1970-х годов включают Syzygy Engineering от Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games , Gun Fight (1975) от Taito и Midway. Производство и «Морской волк» компании Midway (1976). В свою очередь, ранние аркадные видеоигры-шутеры были вдохновлены ранними играми для мэйнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадные электромеханические игры , такие как Periscope (1965) и игры с оружием .

Важным поворотным моментом для видеоигр в жанре экшн стал выпуск в 1978 году -стрелялки игры Space Invaders от Тайто . [ 26 ] ознаменовавший начало золотого века аркадных видеоигр . [ 27 ] Игра была разработана Томохиро Нишикадо , который черпал вдохновение из Atari от игры Breakout (1976) и жанра научной фантастики . несколько интерактивных элементов Нисикадо добавил в Space Invaders , которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движение игрока и стрелять в ответ, а также завершение игры, инициируемое врагами, убивающими игрока, либо в результате удара, либо в результате достижения врагов. нижней части экрана, а не истекающий таймер. [ 28 ]

В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [ 29 ] Это также давало игроку несколько жизней до окончания игры. [ 30 ] и сохранил высокий балл . [ 31 ] в нем также была базовая история с анимированными персонажами, а также «крещендо действия и кульминации», которые заложили основу для более поздних видеоигр. По словам Юджина Джарвиса , [ 32 ] который сказал, что многие игры «по-прежнему опираются на парадигму множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней » Space Invaders . [ 33 ]

После массового успеха Space Invaders в индустрии стали доминировать экшн-игры. [ 26 ] остаются доминирующим жанром в игровых автоматах и ​​игровых консолях которые до сих пор . Space Invaders стала образцом для последующих игр поджанра шутеров. [ 26 ] [ 34 ] и она считается одной из самых влиятельных игр всех времен. [ 35 ]

Во время золотого века аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. [ 4 ] Успех Space Invaders привел к тому, что космические шутеры на несколько лет стали доминирующим жанром игровых автоматов, прежде чем в начале 1980-х годов появился новый жанр экшн-игр с участием персонажей. [ 36 ]

1980-е годы

[ редактировать ]
Мастер Кунг-Фу (1984), ранняя игра с боковой прокруткой Beat 'em Up

Термин «экшн-игры» начал использоваться в начале 1980-х годов по отношению к новому жанру характерных экшен-игр, возникшему у японских разработчиков аркад и черпающему вдохновение из манги и аниме культуры . По словам Юджина Джарвиса , в этих новых японских экшн-играх, управляемых персонажами, особое внимание уделялось «развитию персонажей, рисованной анимации и фону, а также более детерминистическому, сценарному, шаблонному типу игры». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличить эти новые экшн-игры, управляемые персонажами, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Акцент на игровой процесс, управляемый персонажами, в свою очередь, позволил расширить разнообразие поджанров. [ 4 ]

Namco Популярная игра-лабиринт от Pac-Man (1980) [ 37 ] [ 2 ] популяризировал жанр экшн-игр с участием персонажей. [ 36 ] Это была одна из первых популярных игр-боевиков без стрельбы, определяющая ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких объектов, включая персонажа игрока, местоположение персонажа, врагов и активаторов. . [ 16 ] Другие классические примеры игр с персонажами, которые последовали за этим, включают Nintendo от Donkey Kong (1981), [ 36 ] который установил шаблон для поджанра платформеров , [ 38 ] а также Konami от Frogger (1981) [ 3 ] и Universal Entertainment компании «Леди Баг» (1981). [ 36 ] Экшн-игры с боевыми искусствами в конечном итоге появились в середине 1980-х годов, когда игра Data East от Karate Champ один на один (1984) основала поджанр файтингов . [ 39 ]

В то время как японские разработчики в начале 1980-х годов создавали жанр экшн-игр с участием персонажей, американские разработчики в то время в основном придерживались другого подхода к игровому дизайну. [ 3 ] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в конце 1970-х - начале 1980-х годов сосредоточились в основном на космических шутерах , находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая этот жанр в другом направлении, в отличие от «более детерминированного, сценарного, шаблонного» игрового процесса японцев. играх, в сторону более «программистско-ориентированной культуры дизайна, с упором на алгоритмическую генерацию фонов и уничтожение врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектами частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Defender (1981). ) [ 3 ] и Роботрон: 2084 (1982) [ 2 ] а также Atari от Asteroids (1979). [ 40 ]

В середине 1980-х годов появились игры с боковой прокруткой персонажей, сочетающие в себе элементы более ранних одноэкранных игр с видом сбоку, таких как одноэкранные платформеры, с боковой прокруткой космических шутеров. В этих новых играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, были представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, при этом основной игровой процесс состоял из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, огнестрельное оружие, мечи, ниндзюцу или магия. [ 4 ]

Самым известным ранним примером был Ирема « Мастер кунг-фу» (1984). [ 4 ] первый избей их [ 41 ] и самая влиятельная игра о боевых искусствах с боковой прокруткой. [ 42 ] Он был основан на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах: » Брюса Ли ( «Игра смерти 1973) и Джеки Чана ( «Колеса во время еды» 1984). [ 41 ] [ 43 ] Этот формат аркадных действий с боковой прокруткой стал популярным в середине-конце 1980-х годов, примеры включают о ниндзя игры-боевики , такие как The Legend of Kage от Taito (1985) и Sega от Shinobi (1987), видеоигры « беги и стреляй », такие как Namco от Rolling Thunder (1986), а также такие игры в стиле бит-эм-ап, как Technōs Japan от Renegade (1986) и Double Dragon (1987). [ 4 ]

Сигэру Миямото объединил платформер Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гоночной игры Excitebike (1984) и победил их Kung-Fu Master , чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для Nintendo Entertainment System. (РЭШ). [ 44 ] [ 45 ] В дальнейшем он оказал значительное влияние на индустрию видеоигр , установив традиции поджанра платформеров с боковой прокруткой и помог оживить североамериканский рынок домашних видеоигр (после его краха в 1983 году ). [ 4 ]

Наряду с сайд-скроллерами рельсовые шутеры и шутеры из легкого оружия в середине-конце 1980-х годов популярными стали . Популярные примеры включают игры-тиры от первого лица со световым пистолетом , такие как Nintendo от Duck Hunt (1984), псевдо-3D-рельсовые шутеры от третьего лица, такие как Space Harrier от Sega (1985) и After Burner от Taito (1987 (1987), а также Operation Wolf ). 1987), который популяризировал легкие рельсовые шутеры от первого лица на военную тематику. [ 46 ] [ 47 ]

1990-е годы

[ редактировать ]
Street Fighter II (1991), файтинг

Тенденцией, которая была популяризирована в экшн-играх в начале 1990-х годов, была соревновательная многопользовательская игра , включая то, что позже станет известно как киберспортивные турниры. Аркадный файтинг Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировал концепцию прямого соревнования турнирного уровня между двумя игроками. [ 48 ] чаще всего полагались на высокие результаты Раньше в экшн-играх для определения лучшего игрока , но ситуация изменилась с появлением Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока. [ 48 ] прокладывая путь к конкурентным многопользовательским режимам и режимам Deathmatch , которые можно найти в современных играх-боевиках. [ 49 ] Вдохновленный Street Fighter II , а также SNK файтингами Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим Deathmatch в id Software от Doom (1993), который популяризировал соревновательные многопользовательские онлайн-игры . [ 50 ]

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда в играх-боевиках произошел переход от 2D и псевдо3D- графики к в реальном времени 3D-полигональной графике . 3D- Системные платы для аркад , которые изначально были разработаны для гоночных 3D -игр в конце 1980-х — начале 1990-х годов, такие как Namco System 21 , Sega Model 1 и Sega Model 2 , в начале 1990-х использовались для создания 3D-аркадных экшн-игр, включая 3D. железнодорожные шутеры , такие как Namco от Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991) , 3D -файтинги , такие как Sega AM2 от Virtua Fighter (1993) и Tekken от Namco (1994), а также 3D- стрелялки с легким оружием , такие как Virtua Cop Namco от Sega AM2. (1994) и «Кризис времени» (1995). [ 4 ]

На персональных компьютерах жанр шутера от первого лица (FPS) популяризировал Doom ; несмотря на отсутствие использования трехмерных полигонов, это также считается большим шагом вперед для трехмерной среды в играх-боевиках. [ 51 ] 3D-полигональных Наложение текстур появилось в экшн-играх примерно в середине 1990-х годов, а в файтингах его представила игра Virtua Fighter 2 от Sega AM2 (1994). [ 52 ] для Sega AM2 для стрелков из светового пистолета, созданных Virtua Cop в 1994 году, [ 53 ] [ 54 ] и шутеры от первого лица от Parallax Software 's Descent (1995). [ 55 ]

  1. ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г., стр. 28–42. Экшн-игра — игра, характеризующаяся простым геймплеем действий и ответов. ... определяющей характеристикой является то, что враги и препятствия преодолеваются «физическими» средствами, а не интеллектуальным решением проблем.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 10 февраля 2009 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад» . Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  5. ^ Jump up to: а б с «Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире» . Электронные развлечения с компьютерами и играми . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1982 г., стр. 12–7.
  6. ^ Спаннер Спенсер (6 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов» . ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  7. ^ Подкожа. «Обзоры — Файтинг Форс 2» . GameSpy. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  8. ^ Jump up to: а б с «Полное руководство по играм» . Злые машины . № 20 (28 апреля 1992 г.). Май 1992. стр. 6, 14, 18, 20, 22, 26.
  9. ^ Ховермейл, Крис (10 марта 2019 г.). «Как аркадные аркадные игры Devil May Cry сформировали экшн-игры с персонажами» . Деструктоид . Проверено 30 апреля 2021 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  10. ^ Jump up to: а б Гасс, Зак (11 мая 2020 г.). «10 потрясающих Hack and Slash игр, которые не являются God of War» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года . Проверено 11 апреля 2021 г.
  11. ^ Грег Касавин (30 ноября 2006 г.). «Обзор Золотого топора» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 7 октября 2008 г.
  12. ^ Патрик Шоу (16 мая 2008 г.). «Золотой топор: Звериный всадник» . ГеймПро. Архивировано из оригинала 17 октября 2008 г. Проверено 7 октября 2008 г.
  13. ^ Вайс, Бретт (9 июля 2018 г.). Классические домашние видеоигры, 1989–1990: полное руководство по играм Sega Genesis, Neo Geo и TurboGrafx-16 . МакФарланд и компания . п. 206. ИСБН  978-0-7864-9231-2 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  14. ^ Ад Данте божественен или комедия ошибок? , UGO Networks , 9 февраля 2010 г.
  15. Обзор Heavenly Sword. Архивировано 5 ноября 2013 г. на Wayback Machine , VideoGamer.com, 09.04.2007.
  16. ^ Jump up to: а б Мейнард, Эшли Э.; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка к компьютеру» . В Штернберге, Роберт Дж.; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . стр. 29–54 (32). ISBN  978-1-136-77805-6 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 5 мая 2021 г.
  17. ^ Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН  978-0-7864-9994-6 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  18. ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни . Конференция. 1999. с. 299. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Проверено 29 апреля 2021 г. что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
  19. ^ «Точка зрения» . ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
  20. ^ Эрнест Адамс (9 июля 2009 г.). «Разбираемся в жанровой путанице» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 июля 2009 г. Проверено 23 мая 2009 г.
  21. ^ «Blizzard объясняет, почему не называет Heroes of the Storm MOBA» . ГеймСпот . 9 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  22. ^ Натт, Кристиан (29 августа 2011 г.). «Путь Valve: говорят Гейб Ньюэлл и Эрик Джонсон» . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 24 августа 2013 г.
  23. ^ Стивен Тотило (27 октября 2008 г.). «Тет-на-один с Сигэру Миямото: от Wii Music до Bowser и… MotionPlus?» . МТВ. Архивировано из оригинала 15 января 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  24. ^ «Компьютерные игры-боевики могут обострить зрение». Архивировано 7 мая 2015 г. на Wayback Machine, получено на сайте NewScientestTech.
  25. ^ «Геймерам тайно нравится, когда их убивают». Архивировано 9 апреля 2017 г. на Wayback Machine, получено с сайта NewScientestTech.
  26. ^ Jump up to: а б с «Основное 50: Космические захватчики» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 26 марта 2011 г.
  27. ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN  0-415-16835-Х
  28. ^ «Нисикадо-Сан говорит» . Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. 15 апреля 2004 г. с. 35.
  29. ^ «Гремлин Сан-Диего: как работают видеоигры» . Читатель из Сан-Диего . 15 июля 1982 г. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  30. ^ Рекорды Книги Гиннеса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, издание для геймеров, 2015 г. Книги рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН  978-1-908843-71-5 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 16 мая 2021 г.
  31. ^ Шеннон Саймондс (19 ноября 2010 г.). «Меняющееся лицо победы в видеоиграх» . Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 г. Проверено 27 марта 2011 г.
  32. ^ Одержимости (18 декабря 2013 г.). «Этот пионер игровой индустрии никогда не отказывался от аркадных видео» . ПРОВОДНОЙ. Архивировано из оригинала 30 января 2018 г. Проверено 15 сентября 2016 г.
  33. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис» . Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 г. Проверено 18 мая 2021 г.
  34. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 11 июля 2008 г.
  35. ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: Космические захватчики» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Проверено 17 февраля 2009 г.
  36. ^ Jump up to: а б с д «Донки Конг» . Ретро-геймер . Фьючер Паблишинг Лимитед . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Проверено 4 мая 2021 г.
  37. ^ Namco Bandai Games Inc. (2 июня 2005 г.). «Пресс-релиз Bandai Namco к 25-летию» (на японском языке. Bandainamcogames.co.jp/). Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 г. , дата обращения 10 2007 г. октября 22 числа Pac-Man» отпраздновал свое 25-летие. («Pac-Man празднует свое 25-летие 22 мая 2005 г.», видно в подписи к изображению)
  38. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2019 г. . Проверено 31 марта 2011 г.
  39. ^ Райан Геддес и Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
  40. ^ Нейт Ахерн (29 ноября 2007 г.). «Обзор Астероидов Делюкс» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2009 г.
  41. ^ Jump up to: а б Спенсер, Спаннер, Дао Beat'em-ups. Архивировано 19 февраля 2012 г. в Wayback Machine , Eurogamer , 6 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  42. ^ Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Hit It: основные когнитивные структуры и боевая игра» . В Перроне, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . МакФарланд и компания . стр. 61–3. ISBN  978-1-4766-2627-7 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 28 апреля 2021 г.
  43. ^ Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Происхождение Street Fighter» . Игровой автомат (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 20 марта 2021 г.
  44. ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН  978-1-4766-4176-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 28 апреля 2021 г.
  45. ^ Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. — Интервью с Сигэру Миямото №2 (на японском языке). Канал Нинтендо . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Проверено 12 апреля 2021 г.
  46. ^ Ламби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: лучшая военная игра с оружием 80-х» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 23 апреля 2021 г.
  47. ^ Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк» . Ретро-геймер . № 153. С. 34–1. Архивировано из оригинала 14 июля 2021 г. Проверено 29 апреля 2021 г.
  48. ^ Jump up to: а б Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «Особенность EGM: 5 самых влиятельных японских игр. День четвертый: Street Fighter II» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  49. ^ Мэтт Бартон; Билл Логидис (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времён . Бостон: Focal Press/Elsevier. стр. 239–255. ISBN  978-0-240-81146-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  50. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN  978-0262034395 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. Проверено 28 апреля 2021 г.
  51. ^ Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN  9781136290503 .
  52. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1 из» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 11 марта 2016 г.
  53. ^ «Virtua Cop: первая в мире полигональная игра с текстурами и новой трехмерной компьютерной графикой «Модель 2»!» . Архив аркадных флаеров . Сега Энтерпрайзис . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  54. ^ «Virtua Cop: франшиза аркадных шутеров от SEGA неожиданно появляется на N-Gage» . ИГН . 8 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Проверено 23 апреля 2021 г.
  55. ^ Чифальди, Фрэнк (1 сентября 2006 г.). «Премия «Квантовый скачок Гамасутры»: шутеры от первого лица» . Гамасутра . п. 4. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 094f3ce697cded2ee29214d8bdf9dff8__1720703220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/09/f8/094f3ce697cded2ee29214d8bdf9dff8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Action game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)