Jump to content

Ритмическая игра

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из экшн-игры Rhythm )

Игроки используют танцевальную площадку для игры в Dance Dance Revolution , одну из самых успешных ритм-игр.

Ритм-игра или ритм-экшн — это жанр на музыкальную тематику видеоигр в жанре боевика игрока , который бросает вызов чувству ритма . Игры этого жанра обычно сосредоточены на танцах или имитации игры на музыкальных инструментах и ​​требуют от игроков нажимать (или наступать) кнопки в последовательности, продиктованной на экране. Многие ритм-игры включают многопользовательские режимы, в которых игроки соревнуются за наибольшее количество очков или сотрудничают в симулированном музыкальном ансамбле . В ритм-играх часто используются новые игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, которые позволяют подбирать ноты во время исполнения песен. Некоторые танцевальные игры требуют, чтобы игрок физически танцевал на коврике, а чувствительные к давлению подушечки выступали в качестве устройства ввода.

Игра PaRappa the Rapper 1996 года была признана первой влиятельной ритм-игрой, основной шаблон которой лег в основу последующих игр этого жанра. В 1997 году Konami от Beatmania положила начало формирующемуся рынку ритм-игр в Японии. Музыкальное подразделение компании Bemani в течение следующих нескольких лет выпустило серию музыкальных игр. Самой успешной из них была игра Dance Dance Revolution 1998 года , которая была единственной игрой Bemani, добившейся широкомасштабного успеха за пределами Японии и ставшей свидетелем многочисленных имитаций игры от других издателей.

Другие японские игры, в частности Guitar Freaks , привели к разработке серий Guitar Hero и Rock Band , в которых использовались контроллеры в форме инструментов для имитации игры на реальных инструментах. Вдохновленные включением популярной рок-музыки , эти две серии оживили ритм-жанр на западном рынке, значительно расширили рынок консольных видеоигр и его демографию. Игры предоставили новый источник дохода артистам, чья музыка использовалась в саундтреках. Более поздний выпуск Rock Band 3 , а также еще более поздний Rocksmith позволит игрокам играть песни, используя настоящую электрогитару. К 2007 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр после других экшн-игр. Однако к 2009 году рынок был насыщен побочными продуктами основных игр, что привело к падению доходов издателей музыкальных игр почти на 50%; через несколько лет обе серии объявили, что возьмут перерыв в выпуске будущих игр.

Несмотря на эти неудачи, рынок ритм-игр продолжает расширяться, представляя ряд танцевальных игр, таких как Ubisoft от Just Dance и Harmonix от Dance Central , в которых используются контроллеры движения и элементы управления с помощью камеры, такие как Kinect . Существующие игры также продолжают процветать благодаря новым бизнес-моделям, таким как использование загружаемого контента для предоставления игрокам песен. Внедрение консольного оборудования восьмого поколения также стимулировало возвращение игр Activision Guitar Hero и Harmonix Rock Band в конце 2015 года.

Определение и игровой дизайн

[ редактировать ]
Многие ритм-игры, такие как Frets on Fire , используют прокручиваемую «шоссе нот», чтобы показать, какие ноты нужно сыграть, а также оценку и индикатор производительности.

Ритм-игра, или ритм-действие, [ 1 ] [ 2 ] — это поджанр экшен-игры , бросающий вызов чувству ритма игрока. [ 3 ] Этот жанр включает в себя танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution , и музыкальные игры, такие как Donkey Konga и Guitar Hero . [ 3 ] Игры этого жанра требуют от игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране показано, какую кнопку игрок должен нажать, а игра начисляет очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом. [ 3 ] В этот жанр также входят игры, в которых измеряется ритм и высота звука, чтобы проверить певческие способности игрока. [ 4 ] [ 5 ] и игры, в которых игроку предлагается контролировать громкость, измеряя, насколько сильно он нажимает каждую кнопку. [ 6 ] Пока песни можно читать с листа , [ 7 ] игроки обычно тренируются, чтобы освоить более сложные песни и настройки. [ 8 ] Некоторые ритм-игры предлагают задачу, аналогичную задаче Саймона : игрок должен наблюдать, запоминать и повторять сложные последовательности нажатий кнопок. [ 9 ] Ритм-экшн может иметь формат мини-игр , при этом некоторые игры сочетают ритм с другими жанрами или полностью состоят из коллекций мини-игр. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

В некоторых ритм-играх на экране отображается аватар, который реагирует на действия контроллера игрока. [ 3 ] Однако эти графические ответы обычно находятся на заднем плане. [ 6 ] а аватар важнее для зрителей, чем для игрока. [ 4 ] В однопользовательских режимах аватар игрока соревнуется с противником, управляемым компьютером, а многопользовательские режимы позволяют двум аватарам, управляемым игроком, соревноваться друг с другом. [ 3 ] Популярность ритм-игр создала рынок специальных устройств ввода. [ 3 ] К ним относятся контроллеры, имитирующие музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы. [ 13 ] Танцевальный коврик, используемый в танцевальных играх, требует, чтобы игрок наступал на чувствительные к давлению подушечки. [ 14 ] Однако большинство ритм-игр также поддерживают более традиционные устройства ввода, такие как панели управления. [ 15 ]

Происхождение и популярность в Японии (1970–2000 гг.)

[ редактировать ]

основанных на ритме, Одной из первых электронных игр, была портативная игра Simon . [ 13 ] [ 16 ] создан в 1978 году Ральфом Баером (создавшим Magnavox Odyssey ) и Говардом Моррисоном . В игре использовалась механика « вызова и ответа », при которой игроки по очереди повторяют все более сложные последовательности нажатий кнопок. [ 13 ]

Human Entertainment от Dance Aerobics — ранняя ритм-видеоигра, выпущенная в 1987 году. Она позволяет игрокам создавать музыку, наступая на Nintendo от периферийное устройство Power Pad для NES игровой консоли . Название PaRappa the Rapper 1996 года было признано первой настоящей ритм-игрой. [ 17 ] [ 18 ] и как одна из первых музыкальных игр в целом. [ 19 ] Он требует от игроков нажимать кнопки в том порядке, в котором они появляются на экране. [ 17 ] базовая механика, которая легла в основу будущих ритм-игр. [ 13 ] Успех PaRappa the Rapper вызвал популярность жанра музыкальных игр. [ 13 ] [ 20 ] В 1997 году Konami выпустила ритм-игру Beatmania на тему диджеев для японских игровых автоматов . Его аркадный корпус оснащен кнопками, похожими на кнопки музыкальной клавиатуры, и резиновой накладкой, имитирующей виниловую пластинку. [ 21 ] Beatmania стала неожиданным хитом, вдохновив подразделение Konami Games and Music Division сменить название на Bemani в честь игры. [ 21 ] и начать экспериментировать с другими концепциями ритм-игр. [ 22 ] Среди ее успехов можно назвать GuitarFreaks с контроллером в форме гитары и Pop'n Music 1998 года , игру, похожую на Beatmania , в которой нужно нажимать несколько разноцветных кнопок. [ 22 ] [ 23 ] Хотя франшиза GuitarFreaks продолжает получать новые аркадные релизы в Японии, она никогда не продавалась за пределами страны. [ 13 ] Это позволило Red Octane и Harmonix извлечь выгоду из формулы в 2005 году, выпустив альбом Guitar Hero, ориентированный на Запад . [ 13 ] В целом, немногие японские аркадные ритм-игры экспортировались за границу из-за стоимости производства периферийных устройств и, как следствие, роста розничных цен. [ 20 ] В названии Bemani 1999 года DrumMania использовался контроллер ударной установки, и его можно было связать с GuitarFreaks для имитации джем-сейшнов . Точно так же эту концепцию позже переняла компания Harmonix для своей игры Rock Band . [ 13 ]

Скриншот StepMania , игры с открытым исходным кодом, похожей на Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution , выпущенная в 1998 году, представляет собой ритм-игру, в которой игроки танцуют на чувствительных к давлению подушечках в порядке, продиктованном инструкциями на экране. [ 14 ] Игра имела большой успех как в Японии, так и за ее пределами, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks , DrumMania и Beatmania , хотя последняя имела некоторый успех в Европе. [ 24 ] Выпущенная в том же году Enix от игра Bust a Groove имеет аналогичный акцент на танцах, но использует более традиционный метод ввода. Игра содержит соревновательные сражения один на один и предоставляет игроку больше свободы, чем обычные ритм-игры. [ 13 ] [ 25 ]

NanaOn-Sha , создатели PaRappa the Rapper , выпустили Vib-Ribbon в 1999 году. В нем отсутствуют контроллеры в форме инструментов; вместо этого игроки проводят главного героя через полосу препятствий, нажимая кнопки в нужное время. Уровни игры создаются на основе фоновой музыки, которую игроки могут изменять, вставляя аудио компакт-диски . Хотя игру хвалили за уникальный стиль и художественность, Vib-Ribbon оказалось простую векторную графику трудно продать, и игра так и не была выпущена в Северной Америке. [ 13 ] [ 15 ] от Sega Samba de Amigo , выпущенная для игровых автоматов в 1999 году и для Dreamcast в 2000 году, оснащена чувствительными к движению контроллерами в форме маракасов. Игра позволяет играть вдвоем, представляет собой зрелище для зрителей и позволяет игрокам общаться во время игры. [ 13 ] [ 26 ] В 2000 году Taiko no Tatsujin объединила традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и добилась большого успеха на японских игровых автоматах. [ 27 ] Позже игра была выпущена на консолях на Западе под названием Taiko Drum Master , и франшиза продолжает получать новые части в Японии. [ 13 ] а также консольные релизы по всему миру. В Gitaroo Man главный герой играл на гитаре за четыре года до выпуска Guitar Hero , хотя в игре использовался обычный контроллер, а не гитарный. [ 13 ]

Популярность на Западе (2001–2004 гг.)

[ редактировать ]

Harmonix была основана в 1995 году из компьютерной музыкальной группы Массачусетского технологического института . Начиная с 1998 года компания разрабатывала музыкальные игры, вдохновленные рэпером PaRappa . [ 28 ] В 2001 году компания выпустила Frequency , которая позволяет игроку управлять несколькими треками инструментов. Райан Дэвис из GameSpot написал, что игра дает большее ощущение творческой свободы, чем предыдущие ритм-игры. [ 29 ] Частота получила признание критиков; однако маркетинг затруднялся из-за абстрактного стиля игры, который лишал игрока возможности выступать перед зрителями. [ 13 ] В 2003 году Harmonix последовала за Frequency с аналогичной Amplitude . [ 30 ] Позже компания выпустила более социальную музыкальную игру на тему караоке в Karaoke Revolution (2003). [ 13 ] Donkey Konga , игра для GameCube, разработанная Namco от Nintendo и выпущенная в 2003 году, добилась широкого успеха благодаря использованию бренда Donkey Kong . [ 13 ]

Периферийные игры (2005–2013 гг.)

[ редактировать ]
Скриншот osu!lazer , ритм-игры, созданной на основе Osu! Татакаэ! Оуэндан , в котором игроки щелкают кружочки и перетаскивают ползунки под музыку.

В 2005 году Gitaroo Man создатель Кейчи Яно выпустил Osu! Татакаэ! Ouendan — ритм-игра для Nintendo DS портативного устройства , в которой используются функции сенсорного экрана . Она стала очень востребованной импортной игрой, что привело к выпуску измененной версии игры на Западе — Elite Beat Agents — и сиквела в Японии . [ 31 ]

Импровизированная группа Rock Band 2 . игроков

Также в 2005 году Harmonix и небольшое издательство RedOctane выпустили Guitar Hero Бемани , игру, вдохновленную GuitarFreaks . Однако вместо японской поп-музыки, которая входит в саундтрек к предыдущей игре, Guitar Hero включает западную рок-музыку. Игра вдохнула новую жизнь в ритм-жанр, который застопорился из-за наплыва Dance Dance Revolution . сиквелов и подражаний [ 32 ] [ 33 ] Guitar Hero породила несколько сиквелов, и в целом франшиза заработала более 1 миллиарда долларов, а третья часть стала самой продаваемой игрой в Северной Америке в 2007 году. [ 34 ] компания Harmonix Вслед за Guitar Hero выпустила франшизу Rock Band , которая также заработала более 1 миллиарда долларов. Игры Rock Band поддерживают несколько контроллеров инструментов и совместную многопользовательскую игру, что позволяет игрокам играть всей группой. [ 35 ] Франшиза Guitar Hero последовала этому примеру, выпустив ориентированную на группу Neversoft разработанную игру Guitar Hero World Tour, . [ 36 ] Также были опубликованы части Guitar Hero , основанные на конкретных группах, таких как Metallica и Aerosmith . [ 37 ] Дополнительные песни для Guitar Hero и Rock Band были доступны для покупки через Интернет, что принесло дополнительный доход. [ 35 ] [ 37 ] Исполнители, чьи работы представлены в играх, получают гонорары, а возросшая известность, в свою очередь, способствует дальнейшим продажам их музыки. [ 35 ] [ 37 ] Успех франшиз Guitar Hero и Rock Band расширил рынок консольных видеоигр и его демографию, а популярность этого жанра привела к увеличению продаж консолей. [ 38 ] В 2008 году сообщалось, что музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр (после экшена) в Соединенных Штатах, причем 53% игроков составляют женщины. [ 38 ] На пике своего развития в 2008 году музыкальные игры составляли около 18% рынка видеоигр. [ 39 ]

Аналитики индустрии видеоигр считали 2009 год критическим для ритм-игр и полагали, что это позволит им оценить будущий успех этого жанра. [ 40 ] Франшизы Guitar Hero и Rock Band были расширены, и они получили записи для портативных игровых устройств и мобильных телефонов. Были выпущены специализированные игры, ориентированные на определенные жанры и демографические группы, такие как Band Hero для поп-музыки и Lego Rock Band для молодых игроков. Продажи музыкальных игр упали в первом полугодии. Это снижение было связано с меньшим количеством закупок контроллеров приборов; предполагалось, что игроки уже купили такие контроллеры и используют их повторно. [ 41 ] Хотя аналитики ожидали, что продажи Guitar Hero 5 и The Beatles: Rock Band в США будут высокими — около миллиона экземпляров или даже превысят их в первый месяц после их выпуска. [ 42 ] — продажи достигли лишь примерно половины этих прогнозов. [ 43 ] [ 44 ] Невыполнение прогнозов продаж было частично связано с влиянием рецессии конца 2000-х годов на индустрию видеоигр; Генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что в то время Guitar Hero и Rock Band были самыми дорогими видеоиграми на рынке. [ 45 ] Аналитики также посчитали это признаком насыщения рынка. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Еще одной причиной упадка стала стагнация жанра; франшизы сохранили один и тот же базовый игровой процесс на протяжении нескольких итераций, что давало потребителям меньше стимулов покупать дополнительные игры. [ 49 ] Генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что агрессивная конкуренция между брендами Rock Band и Guitar Hero , основанная на убеждении, что рынок может поддерживать только одну франшизу, также способствовала упадку этих игр. [ 50 ] В результате аналитики снизили свои ожидания в отношении будущих музыкальных игр; например, прогнозы продаж DJ Hero в первом квартале в США , Guitar Hero , были снижены с 1,6 миллиона единиц до всего лишь 600 000. «дочернего предприятия» [ 51 ] Продажи ритм-игр, составившие в 2008 году $1,47 млрд, в 2009 году достигли лишь $700 млн. Аналитики прогнозировали, что рынок стабилизируется на том же «здоровом» уровне в $500–600 млн, что и Call of Duty серия . [ 52 ] Аналитик Wedbush Securities Майкл Пэчтер пришел к выводу, что насыщение рынка ритм-игр стало причиной одной трети 12-процентного падения продаж в отрасли в 2009 году. [ 53 ]

Последствия ослабления рынка ритм-игр затронули разработчиков, издателей и дистрибьюторов игр. Компании из последних двух категорий полагали, что к 2010 году у большинства потребителей будет хотя бы один набор контроллеров приборов, что повысит важность продаж программного обеспечения и загружаемого контента. [ 54 ] Activision сократила график выпуска Guitar Hero на 2010 год до двух игр, уменьшив количество SKU с 25 в 2009 году до 10 в 2010 году. [ 55 ] Компания закрыла несколько собственных разработчиков, в том числе RedOctane, подразделение Neversoft Guitar Hero и Underground Development . [ 56 ] [ 57 ] Viacom , заплатившая Harmonix 150 миллионов долларов после успеха Rock Band в 2007 году, начала добиваться «существенного» возмещения этих инвестиций после слабых продаж в 2009 году. [ 58 ] Viacom также стремилась заключить новые сделки с музыкальными издателями, чтобы снизить стоимость лицензионной музыки из серии Rock Band . [ 59 ] В конечном итоге компания начала искать покупателя для Harmonix в третьем квартале 2010 года. [ 60 ]

В 2010 году разработчики ритм-игр включили в свои продукты новые функции. Например, Rock Band 3 и Power Gig: Rise of the SixString поддерживают гитарные контроллеры со струнами, и обе содержат режимы, которые учат исполнителей точной аппликатуре. [ 61 ] [ 62 ] Несмотря на этот новый контент, продажи музыкальных игр в 2010 году упали. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 были проданы всего 86 000 и 59 000 копий соответственно в Северной Америке за первую неделю своего присутствия на рынке. [ 63 ] [ 64 ] Это резко контрастировало с Guitar Hero III , продано почти 1,4 миллиона копий за первую неделю 2008 года. [ 65 ] [ 66 ] К октябрю 2010 года чистые продажи музыкальных игр составили около 200 миллионов долларов, что составляет одну пятую доходов этого жанра за тот же период 2008 года. Аналитики считали, что к концу года рынок, скорее всего, не превысит выручку в 400 миллионов долларов. [ 67 ] Продажи на конец года составили менее 300 миллионов долларов. [ 68 ]

К концу 2010 года рынок ритмов на основе контроллеров инструментов считался «далеко прошедшим свой расцвет», и разработчики переключили свое внимание на загружаемый контент и потенциальную интеграцию с системами управления движением. [ 69 ] В конце 2010 года Viacom продала Harmonix группе с инвестиционной поддержкой и позволила ей продолжить развитие Rock Band и Dance Central . [ 70 ] Ссылаясь на спад в ритм-играх, Activision закрыла свое подразделение Guitar Hero в феврале 2011 года. [ 71 ] Аналитики предполагают, что рынок ритм-игр для периферийных устройств может оставаться в стагнации в течение трех-пяти лет, после чего продажи могут возобновиться из-за моделей цифрового распространения или выпуска новых игровых консолей. [ 72 ] [ 73 ] Однако к 2013 году эра музыкальных игр для периферийных устройств считалась подошедшей к концу, поскольку Harmonix объявила, что прекратит регулярные обновления загружаемого контента Rock Band 2 апреля 2013 года, поскольку компания переходит на более новые игры. [ 74 ]

Ритмические игры для девочек (2004 – настоящее время)

[ редактировать ]

на основе аркад коллекционные карточные игры В японских игровых автоматах стали популярны . В 2004 году Sega выпустила Oshare Majo: Love and Berry — модную координационную игру с элементами коллекционной карточной игры и ритм-игры. [ 75 ] Oshare Majo имел большой успех в Японии. [ 75 ] а затем и другие игровые компании также вошли в этот игровой жанр.

Эти игры ориентированы только на маленьких девочек, однако некоторые из этих игр также ориентированы на некоторых взрослых, которых часто называют « Окина отомодачи » (буквально «Большие друзья»). [ 76 ] В 2016 году, что касается PriPara, Томи отметил, что «Когда все пользователи [игры] будут считаться ее основной целью, а именно [японских] девочек от 6 до 9 лет, нам удастся расширить масштаб рынка настолько, насколько это возможно для каждой из главная цель». в ее финансовых результатах. [ 77 ]

Ритм-игры виртуальных идолов (2008 – настоящее время)

[ редактировать ]

Ритм-игры с виртуальными айдолами приобрели популярность в Японии благодаря двум различным медиа-сегментам. Одной из них была серия игр The Idolmaster , разработанная Bandai Namco Entertainment, впервые выпущенная как аркадная игра в 2005 году. В первых играх игроки брали на себя роль менеджера восходящих звезд (айдолов), управляя своим расписанием с помощью мини-игр , которые включают участие в прослушиваниях. похоже на ритм-игру. Другое направление пришло с появлением виртуального кумира Хацунэ Мику компанией Crypton Future Media для своей линейки программного обеспечения для синтеза звука Vocaloid в 2007 году. Используя Vocaloid, пользователи программного обеспечения могли заставить Мику имитировать пение и танцы под музыку, созданную в Vocaloid, и многие из этих видео стали популярными на японском медиа-сайте Niconico . Популярность видеороликов Мику привела к появлению других подобных видеороликов, основанных на других популярных персонажах, в том числе из сериала Idolmaster . [ 78 ]

Следующая Idolmaster игра — The Idolmaster Live For You! в 2008 году больше внимания уделялось производительным мини-играм, в результате чего большинство оставшихся игр серии стали ритм-играми виртуальных идолов. Аналогичным образом, по мере того как Crypton продолжает расширять деятельность Мику и других виртуальных идолов для Vocaloid, они начали лицензировать этих кумиров для видеоигр, сотрудничая с Sega для создания Hatsune Miku: Project DIVA, дебютировавшей в 2009 году.

Первоначально эти игры предназначались в основном для консолей, но мобильных игр версии этих серий для появились в 2012 ( Miku Flick для серии Miku) и 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), а затем последовали многочисленные мобильные ритм-игры с виртуальными идолами, такие как Love Live. ! , БанГ Мечта! , Ута-но Принц-сама и Звезды Ансамбля! . [ 79 ] [ 80 ] Многие из этих игр были бесплатными играми, основанными на существующих объектах аниме или манги, и обычно включали механизмы типа гача , чтобы приносить прибыль. [ 81 ]

Будущие направления (2010 – настоящее время)

[ редактировать ]

С появлением контроллеров движения для Xbox 360 ( Kinect ) и PlayStation 3 ( PlayStation Move ) в 2010 и 2011 годах некоторые аналитики заявили, что рынок ритмов возродится благодаря танцевальным и групповым играм, в которых используются контроллеры, не зависящие от платформы. . [ 82 ] Танцевальные игры, такие как Just Dance от Harmonix от Ubisoft, Dance Central и Michael Jackson: The Experience, были основаны на новых технологиях распознавания движения. Отраслевые эксперты полагали, что, поскольку продажи музыкальных игр для периферийных устройств отстают, а популярность поп-музыки растет, танцевальные игры будут продолжать процветать. [ 73 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] Just Dance и Dance Central увеличили продажи ритм-жанра в конце 2010 года; последняя стала самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года. По данным NPD, обе игры помогли этому жанру увеличить продажи на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года. [ 86 ] Harmonix, как ожидается, зафиксирует в 2011 году прибыль в размере более $100 млн, чему будут способствовать продажи Dance Central и загружаемого контента для игры По данным Bloomberg, . [ 87 ] Первая статус Just Dance игра (2009 г.) преодолела плохую критику и свергла Call of Duty: Modern Warfare 2 . бестселлера [ 88 ] в то время как Just Dance 2 (2010) стала самой продаваемой игрой для Wii, не принадлежащей Nintendo. Серия Just Dance конкурировала по продажам с ведущими франшизами боевиков. [ 89 ] Tap Tap Revenge , первая часть для iPhone ритм-серии Tap Tap , стала самой загружаемой игрой на платформе в 2008 году. [ 90 ] Франшиза Tap Tap в конечном итоге собрала 15 миллионов загрузок и была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая популярная серия игр для iPhone». [ 91 ]

В течение 2014 года феномен инди-игр породил несколько вариаций этого жанра. [ 92 ] В игре Jungle Rumble используется механика, при которой игроки барабанят по сенсорному экрану для управления игрой. Разные ритмы соответствуют разным глаголам для управления объектами в среде, похожей на RTS. В игре Crypt of the NecroDancer используется механика, в которой игрок управляет главным героем синхронно с ритмом саундтрека.

Harmonix вернулась к своим основным ритм-играм в 2014 году. В 2014 году она успешно профинансировала кампанию на Kickstarter по созданию ремейка игры для PS2, Amplitude для PlayStation 3 и 4, выпуск которого ожидается в 2015 году. Кроме того, в марте 2015 года компания объявила Rock Band 4 выйдет позже в том же году, при этом игра планируется сохранить в качестве платформы с постоянными бесплатными и платными обновлениями и загружаемым контентом, одновременно переориентируясь на основные социальные и музыкальные удовольствия от игры. Activision также анонсировала выход игры Guitar Hero Live , выход которого запланирован на конец 2015 года. В ней игра перестраивается с нуля, сохраняя основную механику, но используя 3-кнопочную систему с двойным позиционным контроллером и используя записанные кадры рок-концерта, снятые с точки зрения ведущего гитариста. для увеличения погружения. Индустрия гитарных ритм-игр выходит на рынок виртуальной реальности с такими играми, как Rocksmith и Rock Band VR . [ 93 ]

В 2016 году была выпущена Thumper , самопровозглашенная игра о «ритмическом насилии», сочетающая ритм-механику с абстрактной темой ужасов и оригинальным индустриальным саундтреком. Необычно то, что в Thumper персонаж игрока сталкивается с заметками как с физическими препятствиями, а не просто прокручивает заметки за пределы экрана. [ 94 ] Также в 2016 году Konami вернулась на западный рынок игровых автоматов с Dance Dance Revolution A после успешного тестирования локации. [ 95 ]

В 2017 году компания Step Revolution выпустила StepManiaX — игру, похожую на DDR и In the Groove , с дополнительной центральной панелью. В настоящее время игра выпускает ежемесячные обновления. [ 96 ]

В 2018 году Beat Saber , ритм-игра в виртуальной реальности, созданная для разрезания цветных кубиков в такт песне, стала самой продаваемой игрой виртуальной реальности с самым высоким рейтингом на рынке Steam на момент ее выпуска. [ 97 ]

В 2019 году ритм-жанр впервые появился в жанре шутеров от первого лица с AUDICA от Harmonix. Эта же формула затем снова будет использоваться для Pistol Whip 2020 года 2019 года, BPM: Bullets Per Minute 2022 года и Metal: Hellsinger .

Harmonix была приобретена Epic Games в 2021 году и работала над новым ритмичным игровым режимом под названием Fortnite Festival, имитирующим игровой процесс Rock Band Epic Fortnite в 2023 году. , выпущенным на игровой платформе [ 98 ]

Здоровье и образование

[ редактировать ]

Ритмические игры использовались в оздоровительных целях. Например, исследования показали, что танцевальные игры значительно увеличивают расход энергии по сравнению с традиционными видеоиграми и сжигают больше калорий, чем ходьба на беговой дорожке. Ученые также предположили, что из-за большого количества времени, которое дети проводят за видеоиграми и просмотром телевизора, игры, предполагающие физическую активность, могут быть использованы для борьбы с ожирением . [ 99 ] [ 100 ]

Исследования показали, что игра Dance Dance Revolution может обеспечить аэробную тренировку , [ 101 ] [ 102 ] с точки зрения достаточно интенсивного сердечного ритма , но не минимального уровня VO2 max . [ 101 ] Основываясь на успешных предварительных исследованиях, Западная Вирджиния , где наблюдается один из самых высоких показателей ожирения и сопутствующих заболеваний в США, внедрила «Dance Dance Revolution» в уроки физкультуры в своих школах. [ 102 ] [ 103 ] По данным The New York Times , более «несколько сотен школ как минимум в 10 штатах» использовали программу Dance Dance Revolution (наряду с In the Groove ). [ 102 ] в их учебных программах. Были разработаны планы увеличить их число до тысяч, чтобы смягчить эпидемию ожирения в стране . [ 104 ] Арнольд Шварценеггер , бывший губернатор Калифорнии , был известным сторонником использования игры в школах. [ 105 ]

В Японии знаменитости сообщили о потере веса после игры в Dance Dance Revolution , что привело к увеличению продаж версии игры для домашних консолей. Тестеры Бемани также потеряли вес во время работы над игрой. [ 105 ]

Есть и другие неофициальные свидетельства того, что эти игры помогают похудеть. [ 102 ] хотя система здравоохранения Мичиганского университета предупредила, что танцевальные игры и другие упражнения должны быть лишь отправной точкой на пути к традиционным видам спорта, которые более эффективны. [ 106 ]

Танцевальные игры также использовались в программах реабилитации и предотвращения падений для пожилых пациентов с использованием адаптированных, более медленных версий существующих игр и ковриков. [ 107 ] Исследователи также экспериментировали с прототипами игр, позволяющими делать более широкие и реалистичные шаги, чем постукивания, встречающиеся в коммерческих танцевальных играх. [ 108 ]

Студенты Массачусетского технологического института в сотрудничестве с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура создали AudiOdyssey — игру, которая позволяет играть вместе как слепым, так и зрячим геймерам. [ 109 ]

[ редактировать ]

Игры Guitar Hero использовались наряду с физиотерапией , чтобы помочь выздороветь пациентам, перенесшим инсульт , из-за координации нескольких конечностей, которую требуют игры. [ 110 ] Исследователи из Университета Джонса Хопкинса использовали Guitar Hero III и его контроллер, чтобы помочь пациентам с ампутированными конечностями и разработать для этих пациентов новые протезы конечностей . [ 111 ] Исследователи из Университета Невады в Рино модифицировали перчатку с тактильной обратной связью для работы с Guitar Hero бесплатным клоном Frets on Fire , в результате чего появилась Blind Hero , музыкальная игра для слабовидящих игроков, в которую можно играть только с помощью сенсорного управления и звука. [ 112 ] Guitar Hero использовалась в рамках исследования сна среди молодежи Трентского университета , которое показало, что в целом музыканты, исполнявшие песню, лучше справлялись с ней через двенадцать часов, если этот период включал нормальный сон. [ 113 ]

Guitar Hero и Rock Band познакомили людей с рок-музыкой и вдохновили их научиться играть на гитаре. Исследование Youth Music показало, что 2,5 миллиона из 12 миллионов детей в Соединенном Королевстве начали учиться играть на настоящих инструментах после того, как поиграли в музыкальные видеоигры, такие как Guitar Hero . Группа считает, что эти видеоигры можно включить в музыкальные образовательные программы. [ 114 ]

Преподаватели игры на гитаре в США сообщают о росте числа студентов, которые называют Guitar Hero своим источником вдохновения для начала обучения. С другой стороны, профессионалы отрасли, такие как изобретатель инструмента для тренировок Fretlight , выразили скептицизм по поводу образовательной ценности игры. Существуют неофициальные свидетельства того, что Guitar Hero способствует ритму и общей координации рук, но также и создает ложное предубеждение о сложности обучения игре на гитаре, что может привести к тому, что студенты прекратят учебу. [ 115 ] Guitar Center провел опрос, который показал, что большинство любителей ритм-игр, играющих на инструментах, намеревались в будущем взять в руки настоящий инструмент, в то время как большинство из тех, кто уже был музыкантами, были вдохновлены больше играть на своих инструментах. [ 116 ] Несмотря на такую ​​популярность, гитара остается менее популярной, чем в 1960-е годы. [ 115 ]

Некоторые музыканты критиковали влияние Guitar Hero на музыкальное образование. Джек Уайт из группы White Stripes заявил, что он был разочарован, узнав, что видеоигры являются наиболее вероятным местом, где более молодая аудитория будет знакомиться с новыми произведениями, в то время как Джимми Пейдж из Led Zeppelin не верит, что люди могут научиться играть на настоящих инструментах с помощью их аналоги из видеоигр. [ 117 ] Точно так же Принс отказался от возможности включить свою музыку в серию Guitar Hero , заявив, что, по его мнению, «более важно, чтобы дети научились играть на гитаре». [ 118 ] Другие комментаторы указали на контроллеры ударных (включая расширенный, реалистичный комплект Drum Rocker), используемые в таких играх, как потенциально полезные для изучения и создания музыки с использованием настоящих барабанов. [ 116 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ (30 июня 2007 г.). «Ритм-боевики для PlayStation». Архивировано 1 февраля 2009 г. в Wayback Machine . PlayStation.com. Проверено 3 апреля 2009 г.
  2. ^ Александр, Ли (2 марта 2008 г.). «EA объявляет об эксклюзивном Zubo для DS Rhythm Action». Архивировано 3 марта 2016 г. на Wayback Machine . ГамаСутра . Проверено 3 апреля 2009 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Роллингс и Адамс, с. 442
  4. ^ Перейти обратно: а б Герстманн, Джефф (10 ноября 2003 г.). «Обзор караоке-революции. Архивировано 4 февраля 2009 г. в Wayback Machine ». ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  5. ^ Фруштик, Расс. «Обзор рок-группы» . УГО . Проверено 3 апреля 2009 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б Смит, Дэвид (14 апреля 2002 г.). «Безумный маэстро». Архивировано 8 октября 2008 г. в Wayback Machine . ИГН . Проверено 4 апреля 2009 г.
  7. ^ Брудвиг, Эрик (22 августа 2007 г.). «GC 2007: Отчет о ходе работы Guitar Hero III». Архивировано 12 ноября 2007 г. в Wayback Machine . ИГН . Проверено 3 апреля 1009 г.
  8. ^ Коуэн, Дэнни (08 ноября 2006 г.). «Критический прием: RedOctane's/Harmonix's Guitar Hero II». Архивировано 12 августа 2020 г. в Wayback Machine . ГамаСутра . Проверено 3 апреля 2009 г.
  9. ^ Шумейкер, Брэд (5 декабря 2003 г.). «Обзор специального выпуска Space Channel 5». Архивировано 8 февраля 2009 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  10. ^ Паркин, Саймон (5 мая 2009 г.). «Обзор Ритмического Рая» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 г. Проверено 16 ноября 2011 г.
  11. ^ Гилберт, Генри (19 сентября 2011 г.). «TGS 2011: Практический обзор Rhythm Thief и Emperor's Treasure» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Проверено 16 ноября 2011 г.
  12. ^ Даттон, Фред (30 августа 2011 г.). «Sega подтверждает Rhythm Thief для 3DS» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 июня 2019 г. Проверено 16 ноября 2011 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Графт, Крис (17 ноября 2008 г.). «Прежде, чем появился герой гитары... - журнал Edge» . Next-gen.biz. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 8 сентября 2011 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Эшкрафт, стр. 52–53.
  15. ^ Перейти обратно: а б Калверт, Джастин (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: Vib-Ribbon». Архивировано 10 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  16. ^ Эшкрафт, с. 55
  17. ^ Перейти обратно: а б Касавин, Грег (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: рэпер ПаРаппа». Архивировано 10 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  18. ^ Рейли, Люк (8 октября 2020 г.). «Как ритм-игры взорвались (а потом сгорели)» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 октября 2020 года . Проверено 8 октября 2020 г.
  19. ^ Эшкрафт, с. 52
  20. ^ Перейти обратно: а б Вебстер, Эндрю (2008). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальных игр». Архивировано 1 апреля 2012 г. в Wayback Machine . Арс Техника . Проверено 13 октября 2011 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б Эшкрафт, с. 54
  22. ^ Перейти обратно: а б Эшкрафт, с. 56
  23. ^ Эшкрафт, с. 58
  24. ^ Эшкрафт, с. 57
  25. ^ Гускос, Кэрри (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: Bust a Groove». Архивировано 22 июня 2009 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  26. ^ Герстманн, Джефф (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: Samba de Amigo». Архивировано 10 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  27. ^ Эшкрафт, стр. 59–60.
  28. ^ Ригопулос, Алекс , в Стейнберге, с. 6
  29. ^ Дэвис, Райан (28 января 2006 г.). «10 лучших ритмических игр по версии GameSpot: частота». Архивировано 10 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  30. ^ (08 января 2003 г.). «Sony объявляет об Amplitude» . ГеймСпот . Проверено 5 июля 2010 г.
  31. ^ Колер, Крис (16 сентября 2006 г.). «Отряд поддержки: почему iNiS хочет сделать вас счастливее» . 1UP.com . Проверено 14 апреля 2009 г.
  32. ^ Наварро, Алекс (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: Dance Dance Revolution». Архивировано 10 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2009 г.
  33. ^ 2008. «Лучшая ритм-игра: Rock Band 2». Архивировано 15 сентября 2008 г. в Wayback Machine . УГО . Проверено 29 апреля 2009 г.
  34. ^ «Герой-гитарист зарабатывает 1 миллиард долларов – журнал Edge» . Next-gen.biz. 21 января 2008 г. Архивировано из оригинала 6 сентября 2012 г. Проверено 8 сентября 2011 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б с 26 марта 2009 г. «По данным NPD Group (1)», розничные продажи франшизы Rock Band (R) официально превысили 1 миллиард долларов в Северной Америке. Архивировано 6 апреля 2012 г. на Wayback Machine . Фокс Бизнес . Проверено 3 апреля 2009 г.
  36. ^ Томас, Аарон (03 ноября 2008 г.). «Обзор мирового турне Guitar Hero» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 г. Проверено 3 апреля 2009 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б с Кокрейн, Грег (16 декабря 2008 г.). «Рок-группы обращаются к Guitar Hero». Архивировано 12 февраля 2021 г. в Wayback Machine . BBC Newsbeat . Проверено 3 апреля 2009 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б Кроссли, Роб (21 октября 2008 г.). «Музыка превосходит спортивный жанр - журнал Edge» . Next-gen.biz. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 8 сентября 2011 г.
  39. ^ Бургер, Даниэль (19 февраля 2015 г.). «Новая игра рок-группы, как говорят, будет разработана для новейших консолей» . Блумберг . Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 г. Проверено 19 февраля 2015 г.
  40. ^ «Rocktastic: Как Guitar Hero принес славу массам» . Независимый . 16 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2009 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
  41. ^ Мэтьюз, Мэтт (21 июля 2009 г.). «Анализ: розничные продажи Guitar Hero/Rock Band упали вдвое» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Проверено 22 июля 2009 г.
  42. ^ Синклер, Брендан (8 октября 2009 г.). «Битлз: рок-группа превзошла по продажам Guitar Hero 5 – Аналитики» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2009 г. Проверено 8 октября 2009 г.
  43. ^ Фриц, Бен (19 октября 2009 г.). «The Beatles: Rock Band дебютирует с солидными, но не звездными продажами» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 22 октября 2009 г. Проверено 19 октября 2009 г.
  44. ^ Мэтьюз, Мэтт (23 октября 2009 г.). «Анализ: герой-гитарист против рок-группы – за цифрами» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 октября 2009 г. Проверено 23 октября 2009 г.
  45. ^ Синклер, Брендан (19 мая 2014 г.). «Ригопулос: Не вините Activision в том, что пузырь ритма лопнул» . GameIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 г. Проверено 19 мая 2014 г.
  46. ^ Александр, Ли (20 октября 2009 г.). «Аналитик: смешанный сентябрьский NPD означает еще больше неспокойной воды в отрасли» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 07 мая 2020 г. Проверено 20 октября 2009 г.
  47. ^ Фредрик, Логан (12 февраля 2009 г.). «Guitar Hero получает лучшие хиты » . Эскапист . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 г. Проверено 16 февраля 2009 г.
  48. ^ «У Activision есть три новых IP-адреса на 2009 год» . Край . 12 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2020 г. Проверено 16 февраля 2009 г.
  49. ^ Колер, Крис (16 ноября 2009 г.). «Музыкальные игры не мертвы, они просто ждут возрождения» . Проводной . Архивировано из оригинала 06 февраля 2020 г. Проверено 17 ноября 2009 г.
  50. ^ Хилл, Джейсон (19 июня 2012 г.). «Поп-музыка идет в игры» . Возраст . Архивировано из оригинала 5 июня 2013 г. Проверено 19 июня 2012 г.
  51. ^ Мартин, Мэтт (26 октября 2009 г.). «Требования DJ Hero намного ниже ожиданий» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 09.11.2020 . Проверено 26 октября 2009 г.
  52. ^ Бруно, Энтони (18 декабря 2009 г.). «Продажи музыкальных видеоигр резко упали в 2009 году» . Рейтер . Архивировано из оригинала 13 марта 2012 г. Проверено 24 октября 2011 г.
  53. ^ Бруно, Энтони (11 января 2010 г.). «Аналитик: Музыкальный жанр снижает продажи видеоигр» . Рекламный щит . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  54. ^ Рыбицки, Джо (29 января 2010 г.). «Музыкальные игры нуждаются в переориентации, а не в перезагрузке» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 г. Проверено 18 февраля 2010 г.
  55. ^ Наннели, Стефани (10 февраля 2010 г.). «Acti Bliz сокращает количество музыкальных SKU, скачано 60 миллионов песен Guitar Hero» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 13 февраля 2010 г. Проверено 10 февраля 2010 г.
  56. ^ Уоттс, Стив (11 февраля 2010 г.). «Activision подтверждает увольнения в студии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г. Проверено 11 февраля 2010 г.
  57. ^ Синклер, Брайан (12 февраля 2010 г.). «RedOctane закрыт Activision?» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 февраля 2010 г. Проверено 12 февраля 2010 г.
  58. ^ Александр, Ли (12 февраля 2010 г.). «Viacom будет добиваться «существенного» возмещения долларов бонуса рок-группы Harmonix» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Проверено 18 февраля 2010 г.
  59. ^ Пиплс, Гленн (12 февраля 2010 г.). «Генеральный директор Viacom: нам нужно меньше платить за музыку в видеоиграх» . Рекламный щит . Архивировано из оригинала 19 февраля 2010 г. Проверено 18 февраля 2010 г.
  60. ^ Графт, Крис (16 ноября 2010 г.). «Viacom ищет покупателя, который лучше подойдет Harmonix» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. Проверено 16 ноября 2010 г.
  61. ^ Холт, Крис (21 июня 2010 г.). «Страх и ненависть на E3: награды и похвалы» . МакВорлд . Проверено 21 июня 2010 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  62. ^ Стейнберг, Скотт (21 июня 2010 г.). «Музыкальные видеоигры следующего поколения: настоящие инструменты, распознавание движения» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 23 июня 2010 года . Проверено 21 июня 2010 г.
  63. ^ Иван, Том (15 октября 2010 г.). «Guitar Hero: Warriors of Rock» начинает «довольно ужасно» » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Проверено 15 октября 2010 г.
  64. ^ Мартин, Мэтт (17 ноября 2010 г.). «Тони Хок: Shred провалился: в США было продано всего 3000 экземпляров» . GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинала 13 августа 2020 г. Проверено 17 ноября 2010 г.
  65. ^ Куиллен, Дастин (13 октября 2010 г.). «Аналитик: Guitar Hero: Воины рок-продаж разочаровываются в сентябре» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 г. Проверено 15 октября 2010 г.
  66. ^ Мэтьюз, Мэтт (17 ноября 2008 г.). «НДП: За цифрами, октябрь 2008 г.» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 августа 2020 г. Проверено 19 ноября 2010 г.
  67. ^ Мэтьюз, Мэтт (19 ноября 2010 г.). «НДП: За цифрами, октябрь 2010 г.» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 июня 2019 г. Проверено 19 ноября 2010 г.
  68. ^ Стейнберг, Скотт (18 апреля 2011 г.). « Герой-гитарист» не умер, говорит производитель игр Activision» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 21 апреля 2011 года . Проверено 18 апреля 2011 г.
  69. ^ «Анализ: продажи музыкальных игр в США упали в пять раз ежегодно с 2008 года» . Гамасутра . 19 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. Проверено 19 ноября 2010 г.
  70. ^ Колер, Крис (11 ноября 2010 г.). «Продажа Harmonix сигнализирует о крахе бизнеса пластиковых инструментов (обновление)» . Проводной . Архивировано из оригинала 13 марта 2011 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
  71. ^ Александр, Ли (9 февраля 2011 г.). «Activision распускает бизнес гитаристов и переориентируется на цифровые технологии» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
  72. ^ Снайдер, Майк; Молина, Бретт (10 февраля 2011 г.). «Анализ: конец эпохи «Герой гитары» » . США сегодня . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 г. Проверено 12 февраля 2011 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б Дринг, Кристофер (18 февраля 2011 г.). «Нет больше (гитарных) героев» . МКВ . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 г. Проверено 18 февраля 2011 г.
  74. ^ Корк, Джефф (2 апреля 2013 г.). «[Обновлено] «Американский пирог» закрывает DLC Rock Band» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 января 2021 г. Проверено 5 апреля 2013 г.
  75. ^ Перейти обратно: а б Почему матери и дочери пристрастились к «Любви и ягоде» (1/2). Архивировано 18 августа 2017 г. на Wayback Machine (на японском языке) , ITmedia, 31 августа 2006 г.
  76. Эти геймеры не маленькие девочки. Архивировано 18 августа 2017 г. в Wayback Machine , Котаку, 27 января 2014 г.
  77. ^ «Что касается девочек, все они являются пользователями Pripara». Такара Томи стирает существование дядей в финансовых результатах. Архивировано 18 августа 2017 г. на Wayback Machine (на японском языке) , ITmedia, 10 февраля 2016 г.
  78. ^ Д'Амико, Джон (10 октября 2014 г.). «Виртуальный идол дебютирует на американском телевидении в шоу Леттермана» . Уолл Стрит Джорнал . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 10 октября 2020 г.
  79. Sega выпускает ритм-игру Miku Flick за пределами Японии. Архивировано 17 августа 2017 г. на Wayback Machine , Pocket Gamer, 11 апреля 2012 г.
  80. The Idolm@ster Shiny Festa Games/дебют аниме на английском языке на iOS , Anime News Network , 22 апреля 2013 г.
  81. ^ Кусано, Иори (13 июля 2018 г.). «Японское увлечение ритм-играми: пустые кошельки, полные сердца» . Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 10 октября 2020 г.
  82. ^ Бруно, Энтони (28 марта 2010 г.). «Музыкальные видеоигры готовят новую танцевальную революцию» . Рекламный щит . Архивировано из оригинала 1 апреля 2010 г. Проверено 29 марта 2010 г.
  83. ^ Стюарт, Кейт (10 февраля 2011 г.). «Guitar Hero уволен: пять причин, почему музыкальные игры умирают» . Хранитель . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 г. Проверено 10 февраля 2011 г.
  84. ^ Хикли, Мэтт (9 февраля 2011 г.). «Причина для беспокойства: Guitar Hero больше нет» . CNET . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Проверено 10 февраля 2011 г.
  85. ^ «Вечеринка в честь «Guitar Hero», но не музыкальных игр» окончена . Ассошиэйтед Пресс. 10 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 г. Проверено 10 февраля 2011 г.
  86. ^ Дринг, Кристофер (10 декабря 2010 г.). «NPD: Танцевальные игры способствуют возрождению музыки» . МКВ . Архивировано из оригинала 12 декабря 2010 г. Проверено 10 декабря 2010 г.
  87. ^ Дин, Александра (2 ноября 2011 г.). «Harmonix восстанавливается с Dance Central, делает ставку на загрузку музыки» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 3 ноября 2011 г. Проверено 2 ноября 2011 г.
  88. ^ Стейнберг, с. 37
  89. ^ Хельгесон, Мэтт (14 июля 2011 г.). «Just Dance 2 бьет рекорды самой продаваемой сторонней игры для Wii» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 01 сентября 2019 г. Проверено 10 декабря 2010 г.
  90. ^ Фроммер, Дэн (5 марта 2009 г.). « Tap Tap Revenge 2» уже в топе приложений для iPhone, 500 000 загрузок» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 17 июня 2018 г. Проверено 13 октября 2011 г.
  91. ^ Ловенсон, Джош (13 мая 2011 г.). «iPhone 4, App Store и книга рекордов Гиннеса» . CNET . Архивировано из оригинала 17 марта 2012 г. Проверено 13 октября 2011 г.
  92. ^ де Рошфор, Симона (29 октября 2014 г.). «5 РИТМ-МУЗЫКАЛЬНЫХ ИГР, КОТОРЫЕ СТОИТ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОПРОБОВАТЬ» . Пикселкин. Архивировано из оригинала 27 февраля 2021 г. Проверено 8 января 2015 г.
  93. ^ Деннисон, Александр (21 сентября 2017 г.). «Топ-4 лучших гитарных игр» . Абсолютная гитара . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 г. Проверено 27 сентября 2017 г.
  94. ^ «Обзор Thumper — IGN» . 5 октября 2016 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  95. ^ «DanceDanceRevolution | eAMUSEMENT» . Архивировано из оригинала 18 июля 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  96. ^ «Специальная аркадная версия Arcade Heroes StepmaniaX готовится к выпуску во втором квартале 2018 года — Arcade Heroes» . 12 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  97. ^ «Обзор Beat Sabre — захватывающая музыкальная игра на мечах — Game Informer» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 мая 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  98. ^ Вебстер, Эндрю (9 декабря 2023 г.). «Фестиваль Fortnite — это рок-группа без пластиковых инструментов» . Грань . Проверено 9 декабря 2023 г.
  99. ^ Граф, Диана Л.; Пратт, Лорен В.; Хестер, Кейси Н.; Шорт, Кевин Р. (13 июля 2009 г.). «Активные видеоигры увеличивают расход энергии у детей» . Педиатрия . 124 (2): 534–540. дои : 10.1542/пед.2008-2851 . ПМЦ   8329994 . ПМИД   19596737 . Архивировано из оригинала 3 апреля 2014 г. Проверено 14 ноября 2011 г.
  100. ^ Клиника Мэйо (04 января 2007 г.). «Добавление активности в видеоигры борется с ожирением, показывают исследования» . Наука Дейли . Архивировано из оригинала 28 октября 2011 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б Уннитан, В.Б.; Хаузер, В.; Фернхолл, Б. (октябрь 2006 г.). «Оценка энергетических затрат на игру в видеоигру-симулятор танца у детей и подростков с избыточным и не избыточным весом». Международный журнал спортивной медицины . 27 (10): 804–9. дои : 10.1055/s-2005-872964 . ПМИД   17006803 . S2CID   6541042 .
  102. ^ Перейти обратно: а б с д Либерман, Дебра А. (15 апреля 2006 г.). «Танцевальные игры и другие упражнения: что говорят исследования» . Калифорнийский университет, Санта-Барбара . Архивировано из оригинала 3 ноября 2011 г. Проверено 15 ноября 2011 г.
  103. ^ Баркер, Эллисон (11 февраля 2009 г.). «Танцы напролет» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 15 ноября 2011 г.
  104. ^ Шизель, Сет (30 апреля 2007 г.). «Уроки физкультуры превращаются в видеоигру, которая тренирует ноги» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 22 ноября 2011 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б Эшкрафт, с. 65
  106. ^ Влоет, Кэти (3 марта 2008 г.). «Видеоигры и упражнения: энергичные игры поднимают детей с дивана, но не должны заменять настоящий спорт» . Система здравоохранения Мичиганского университета . Архивировано из оригинала 21 сентября 2011 г. Проверено 15 ноября 2011 г.
  107. ^ Дуглас, Жанна-Вида (21 июля 2011 г.). «Компьютерные игры держат пожилых людей в напряжении» . Еженедельник бизнес-обзоров . Архивировано из оригинала 14 октября 2011 г. Проверено 14 ноября 2011 г.
  108. ^ Ланге; Флинн; Чанг; Лян; Чиенг; Риццо (31 августа 2010 г.). «Разработка интерактивной пошаговой игры для предотвращения падений у пожилых людей» (PDF) . Университет Южной Калифорнии . Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2020 г. Проверено 14 ноября 2011 г.
  109. ^ Эллин, Эбби (26 декабря 2008 г.). «Увидь меня, услышь меня: видеоигра для слепых» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 мая 2013 г. Проверено 14 ноября 2011 г.
  110. ^ Бостон, Габриэлла (24 сентября 2008 г.). «Исцеление с помощью Guitar Hero» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 25 марта 2020 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  111. ^ Кэмпбелл, Полетт (23 февраля 2009 г.). «Герои гитары: рифф APL в видеоиграх помогает пациентам с протезами» . Газета JHU. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 12 ноября 2009 г.
  112. ^ Хоутон, Стюарт (19 ноября 2008 г.). «Лады в огне для слепых» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  113. ^ Харрис, Мисти (26 августа 2010 г.). «Двигатели зависят от уровня сна: исследование» . Ванкувер Сан . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  114. ^ «Могут ли игры спасти звукозаписывающую индустрию?» . Независимый . 17 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 20 февраля 2009 г. Проверено 11 ноября 2011 г.
  115. ^ Перейти обратно: а б Манджу, Фархад (15 августа 2007 г.). «Как «Guitar Hero» спас гитарную музыку» . Салон.com . Архивировано из оригинала 11 августа 2008 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  116. ^ Перейти обратно: а б Ингрэм, Мэтью (сентябрь 2009 г.). «Мировое турне Guitar Hero: создатель новых звуковых впечатлений?» . Туманность. Архивировано из оригинала 29 декабря 2011 г. Проверено 16 ноября 2011 г.
  117. ^ «Джек Уайт и Джимми Пейдж раскритиковали видеоигру Guitar Hero» . НМЕ . 22 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 24 июня 2009 г. Проверено 23 июня 2009 г.
  118. ^ Смайли, Тэвис (28 апреля 2009 г.). «Принц» . ПБС . Архивировано из оригинала 6 мая 2009 г. Проверено 30 апреля 2009 г.
  • Эшкрафт, Брайан, Arcade Mania! Турбированный мир игровых центров Японии (Kodansha International, 2008) ISBN   978-4-7700-3078-8
  • Роллингс, Эндрю и Адамс, Эрнест, Основы игрового дизайна (Прентис Холл, 2006) ISBN   978-0-13-168747-9
  • Стейнберг, Скотт, Music Games Rock (Power Play, 2011) ISBN   978-1-105-03295-0
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 97f6aec9c2ba4be3cc7e475264df9479__1723198320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/97/79/97f6aec9c2ba4be3cc7e475264df9479.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rhythm game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)