Полная информация
В экономике и теории игр полная информация — это экономическая ситуация или игра, в которой всем участникам доступны знания о других участниках или игроках рынка. Таким образом, функции полезности (включая неприятие риска), выигрыши, стратегии и «типы» игроков общеизвестны . Полная информация — это концепция, согласно которой каждый игрок в игре знает последовательность, стратегии и выигрыши на протяжении всего игрового процесса. Учитывая эту информацию, игроки имеют возможность соответствующим образом планировать на основе этой информации, чтобы максимизировать свои собственные стратегии и полезность в конце игры.
И наоборот, в игре с неполной информацией игроки не обладают полной информацией о своих противниках. Некоторые игроки обладают частной информацией, и этот факт следует учитывать другим при формировании ожиданий относительно того, как эти игроки будут себя вести. Типичным примером является аукцион : каждый игрок знает свою функцию полезности (оценку предмета), но не знает функцию полезности других игроков. [1]
Приложения
[ редактировать ]Игры с неполной информацией часто возникают в социальных науках. Например, Джон Харсаньи руководствовался соображениями о переговорах по контролю над вооружениями, где игроки могут быть не уверены как в возможностях своих оппонентов, так и в их желаниях и убеждениях.
Часто предполагается, что игроки обладают некоторой статистической информацией о других игроках, например, на аукционе каждый игрок знает, что оценки других игроков основаны на некотором распределении вероятностей . В этом случае игра называется байесовской игрой .
В играх, которые имеют различную степень полноты информации и тип игры, игроку доступны различные методы решения игры на основе этой информации. В играх со статической и полной информацией подход к решению заключается в использовании равновесия Нэша для поиска жизнеспособных стратегий. В динамичных играх с полной информацией обратная индукция является концепцией решения, которая устраняет ненадежные угрозы как потенциальные стратегии для игроков.
Классическим примером динамической игры с полной информацией является версия дуополии Курно с последовательными ходами, разработанная Штакельбергом (1934). Другие примеры включают модель монополистического союза Леонтьева (1946) и модель переговоров Рубинштейна. [2]
Наконец, когда полная информация недоступна (игры с неполной информацией), эти решения обращаются к байесовскому равновесию Нэша, поскольку игры с неполной информацией становятся байесовскими играми. [2] В игре с полной информацией выигрышные функции игроков общеизвестны, тогда как в игре с неполной информацией по крайней мере один игрок не уверен в выигрышной функции другого игрока.
Расширенная форма
[ редактировать ]Развернутая форма может использоваться для визуализации концепции полной информации. По определению, игроки знают, где они находятся, как показано в узлах, и конечные результаты, как показано в выигрышах за полезность. Игроки также понимают потенциальные стратегии каждого игрока и, как следствие, свой лучший план действий для максимизации своих выигрышей.
Полная и идеальная информация
[ редактировать ]Полная информация существенно отличается от совершенной информации .
В игре с полной информацией структура игры и функции выигрыша игроков общеизвестны, но игроки могут не видеть все ходы, сделанные другими игроками (например, первоначальное размещение кораблей в Battleship ); также может быть элемент случайности (как в большинстве карточных игр ). И наоборот, в играх с полной информацией каждый игрок наблюдает за ходами других игроков, но может не иметь некоторой информации о выигрышах других или о структуре игры. [3] Игра с полной информацией может иметь или не иметь идеальную информацию, и наоборот.
- Примерами игр с неполной, но полной информацией являются карточные игры, в которых карты каждого игрока скрыты от других игроков, но цели известны, как в контрактном бридже и покере . [4] [5] если исходы предполагаются двоичными (игроки могут выиграть или проиграть только в игре с нулевой суммой ). Игры с полной информацией обычно требуют, чтобы один игрок перехитрил другого, заставляя его делать рискованные предположения.
- примеры игр с неполной , но совершенной Концептуально сложнее представить информацией, например байесовскую игру . Настольная игра Ticket to Ride — один из примеров, в которой ресурсы и действия игроков известны всем, но их цели (какие маршруты они стремятся пройти) скрыты. Игра в шахматы — это часто приводимый пример, иллюстрирующий, как отсутствие определенной информации влияет на игру, хотя шахматы сами по себе не являются такой игрой. Можно легко наблюдать за всеми доступными ему ходами и жизнеспособными стратегиями противника, но никогда не выяснить, какому из них следует противник, пока это не может оказаться для него катастрофическим. Игры с точной информацией обычно требуют, чтобы один игрок перехитрил другого, заставив его неверно истолковать его решения.
См. также
[ редактировать ]- Байесовская игра
- Принцип гандикапа
- Влияние на рынок
- Скрининговая игра
- Сигнальная игра
- Светская беседа
- Трэш-разговор
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Левин, Джонатан (2002). «Игры с неполной информацией» (PDF) . Проверено 25 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Гиббонс, Роберт (1992). Букварь по теории игр . Комбайн-Пшеница. п. 133.
- ^ Осборн, MJ; Рубинштейн, А. (1994). «Глава 6: Обширные игры с совершенной информацией». Курс теории игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-65040-1 .
- ^ Томас, LC (2003). Игры, теория и приложения . Минеола, штат Нью-Йорк: Dover Publications. п. 19. ISBN 0-486-43237-8 .
- ^ Осборн, MJ; Рубинштейн, А. (1994). «Глава 11: Обширные игры с несовершенной информацией». Курс теории игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-65040-1 .
- Уотсон, Дж. (2015) Стратегия: введение в теорию игр. Том 139. Нью-Йорк, WW Norton.
- Фуденберг Д. и Тироль Дж. (1993) Теория игр . МТИ Пресс. (см. главу 6, раздел 1)
- Гиббонс, Р. (1992) Учебник по теории игр . Комбайн-Пшеница. (см. главу 3)
- Ян Франк, Дэвид Бэйсин (1997), Искусственный интеллект 100 (1998) 87-123. «Поиск в играх с неполной информацией: пример использования карточной игры в бридж».