Jump to content

Полная информация

(Перенаправлено с Неполная информация )

В экономике и теории игр полная информация — это экономическая ситуация или игра, в которой всем участникам доступны знания о других участниках или игроках рынка. Таким образом, функции полезности (включая неприятие риска), выигрыши, стратегии и «типы» игроков общеизвестны . Полная информация — это концепция, согласно которой каждый игрок в игре знает последовательность, стратегии и выигрыши на протяжении всего игрового процесса. Учитывая эту информацию, игроки имеют возможность соответствующим образом планировать на основе этой информации, чтобы максимизировать свои собственные стратегии и полезность в конце игры.

И наоборот, в игре с неполной информацией игроки не обладают полной информацией о своих противниках. Некоторые игроки обладают частной информацией, и этот факт следует учитывать другим при формировании ожиданий относительно того, как эти игроки будут себя вести. Типичным примером является аукцион : каждый игрок знает свою функцию полезности (оценку предмета), но не знает функцию полезности других игроков. [1]

Приложения

[ редактировать ]

Игры с неполной информацией часто возникают в социальных науках. Например, Джон Харсаньи руководствовался соображениями о переговорах по контролю над вооружениями, где игроки могут быть не уверены как в возможностях своих оппонентов, так и в их желаниях и убеждениях.

Часто предполагается, что игроки обладают некоторой статистической информацией о других игроках, например, на аукционе каждый игрок знает, что оценки других игроков основаны на некотором распределении вероятностей . В этом случае игра называется байесовской игрой .

В играх, которые имеют различную степень полноты информации и тип игры, игроку доступны различные методы решения игры на основе этой информации. В играх со статической и полной информацией подход к решению заключается в использовании равновесия Нэша для поиска жизнеспособных стратегий. В динамичных играх с полной информацией обратная индукция является концепцией решения, которая устраняет ненадежные угрозы как потенциальные стратегии для игроков.

Классическим примером динамической игры с полной информацией является версия дуополии Курно с последовательными ходами, разработанная Штакельбергом (1934). Другие примеры включают модель монополистического союза Леонтьева (1946) и модель переговоров Рубинштейна. [2]

Наконец, когда полная информация недоступна (игры с неполной информацией), эти решения обращаются к байесовскому равновесию Нэша, поскольку игры с неполной информацией становятся байесовскими играми. [2] В игре с полной информацией выигрышные функции игроков общеизвестны, тогда как в игре с неполной информацией по крайней мере один игрок не уверен в выигрышной функции другого игрока.

Расширенная форма

[ редактировать ]
В обычной расширенной форме каждый игрок точно знает, на каком этапе игры он находится и какие ходы были сделаны ранее.

Развернутая форма может использоваться для визуализации концепции полной информации. По определению, игроки знают, где они находятся, как показано в узлах, и конечные результаты, как показано в выигрышах за полезность. Игроки также понимают потенциальные стратегии каждого игрока и, как следствие, свой лучший план действий для максимизации своих выигрышей.

Полная и идеальная информация

[ редактировать ]

Полная информация существенно отличается от совершенной информации .

В игре с полной информацией структура игры и функции выигрыша игроков общеизвестны, но игроки могут не видеть все ходы, сделанные другими игроками (например, первоначальное размещение кораблей в Battleship ); также может быть элемент случайности (как в большинстве карточных игр ). И наоборот, в играх с полной информацией каждый игрок наблюдает за ходами других игроков, но может не иметь некоторой информации о выигрышах других или о структуре игры. [3] Игра с полной информацией может иметь или не иметь идеальную информацию, и наоборот.

  • Примерами игр с неполной, но полной информацией являются карточные игры, в которых карты каждого игрока скрыты от других игроков, но цели известны, как в контрактном бридже и покере . [4] [5] если исходы предполагаются двоичными (игроки могут выиграть или проиграть только в игре с нулевой суммой ). Игры с полной информацией обычно требуют, чтобы один игрок перехитрил другого, заставляя его делать рискованные предположения.
  • примеры игр с неполной , но совершенной Концептуально сложнее представить информацией, например байесовскую игру . Настольная игра Ticket to Ride — один из примеров, в которой ресурсы и действия игроков известны всем, но их цели (какие маршруты они стремятся пройти) скрыты. Игра в шахматы — это часто приводимый пример, иллюстрирующий, как отсутствие определенной информации влияет на игру, хотя шахматы сами по себе не являются такой игрой. Можно легко наблюдать за всеми доступными ему ходами и жизнеспособными стратегиями противника, но никогда не выяснить, какому из них следует противник, пока это не может оказаться для него катастрофическим. Игры с точной информацией обычно требуют, чтобы один игрок перехитрил другого, заставив его неверно истолковать его решения.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Левин, Джонатан (2002). «Игры с неполной информацией» (PDF) . Проверено 25 августа 2016 г.
  2. ^ Jump up to: а б Гиббонс, Роберт (1992). Букварь по теории игр . Комбайн-Пшеница. п. 133.
  3. ^ Осборн, MJ; Рубинштейн, А. (1994). «Глава 6: Обширные игры с совершенной информацией». Курс теории игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  0-262-65040-1 .
  4. ^ Томас, LC (2003). Игры, теория и приложения . Минеола, штат Нью-Йорк: Dover Publications. п. 19. ISBN  0-486-43237-8 .
  5. ^ Осборн, MJ; Рубинштейн, А. (1994). «Глава 11: Обширные игры с несовершенной информацией». Курс теории игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  0-262-65040-1 .
  • Уотсон, Дж. (2015) Стратегия: введение в теорию игр. Том 139. Нью-Йорк, WW Norton.
  • Фуденберг Д. и Тироль Дж. (1993) Теория игр . МТИ Пресс. (см. главу 6, раздел 1)
  • Гиббонс, Р. (1992) Учебник по теории игр . Комбайн-Пшеница. (см. главу 3)
  • Ян Франк, Дэвид Бэйсин (1997), Искусственный интеллект 100 (1998) 87-123. «Поиск в играх с неполной информацией: пример использования карточной игры в бридж».
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f7f155011ab2e1d22c7a8ec08a2019df__1631963160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f7/df/f7f155011ab2e1d22c7a8ec08a2019df.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Complete information - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)