Пионерская тропа
Пионерская тропа | |
---|---|
Разработчик(и) | Зинга Восток |
Издатель(и) | Зинга |
Платформа(ы) | Фейсбук |
Выпускать | 9 июня 2010 г. |
Жанр (ы) | Симуляторы , Ролевые игры |
Режим(ы) | Одиночная игра с многопользовательским взаимодействием |
The Pioneer Trail , ранее известная как FrontierVille , — это несуществующая симулятор , ролевая видеоигра- доступная для игры в социальных сетях , таких как Facebook . Разработанная Zynga и выпущенная 9 июня 2010 года, это была игра freemium , то есть в нее можно было играть бесплатно, но с возможностью покупки премиум-контента. [ 1 ] Игра была закрыта 30 апреля 2015 года. [ 2 ]
FrontierVille была первой игрой, разработанной в Zynga East, студии Zynga в Балтиморе под руководством Брайана Рейнольдса . [ 3 ] Рейнольдс принимал активное участие в проекте и был признан его ведущим дизайнером. [ 4 ]
игра достигла 20 миллионов активных пользователей в месяц и 6 миллионов активных пользователей в день. В течение пяти недель после запуска [ 5 ] Во время 14-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала FrontierVille на звание « Игры года для социальных сетей ». [ 6 ]
Геймплей
[ редактировать ]По художественной обработке и игровому процессу The Pioneer Trail была очень похожа на одну из самых популярных игр Zynga — FarmVille . Однако вместо фермы игрок сыграл роль первопроходца на «Старом Западе Америки».
Игрок создал аватар, напоминающий американского пионера . Затем игрок, возможно, собрал бесчисленные коллекции , которые можно было обменять на монеты, «очки опыта» (XP), украшения, домашний скот, деревья, предметы для изготовления, энергию и подковы (редкие деньги, которые можно купить за реальные деньги). Игрок также мог выполнять задачи, которые включали в себя такие задачи, как сбор денег, покупка энергии, расчистка земли, вырубка деревьев, выращивание скота и деревьев, создание таких предметов, как кровати, мебель, а также уничтожение нежелательных вредителей, таких как медведи, змеи, лисы и / или сурки. Со временем у игрока обзавелась бы супруга и до четырех детей. Игрок мог поручить другим членам семьи выполнять задания. Они могли выполнять задания одновременно со своими супругами и детьми, но игрок рисковал быть «выброшенным» из игры.
Другие задачи включали сбор урожая из зданий, постоялых дворов, фургонов, универсальных магазинов, бревенчатых домиков, школ, курятников, сараев, торговых постов, парикмахерских, церквей и лесопилок, а также посев, выращивание и сбор урожая. Достижение целей приносило игроку награды. Одним из первых источников игровых очков, который был изменен Zynga, было строительство как можно большего количества курятников. Одному известному игроку удалось построить 28 модернизированных курятников. Цыплята были готовы к кормлению каждые 30 минут, но курятники могли позволить кормить хранившихся цыплят только один раз в 24 часа. Наличие более 24 позволяло игроку бесплатно кормить всех своих цыплят каждые 30 минут, что давало игроку дополнительные монеты, предметы для коллекции и игровые очки. Кормление курятников как можно чаще повышало игровой уровень игрока за более короткое время. Иногда игроки могли ставить свои собственные цели, например превысить миллиард монет, сэкономить более миллиона очков еды или вырастить на своей земле более 1300 лошадей. Один известный игрок передал на своей земле более 1,2 миллиарда монет, 13 миллионов очков еды и более 1300 выращенных лошадей, когда Zynga удалила игру. Лошадей кормили бесплатно, и они давали от нуля до четырех баллов энергии. Модернизированный коровник мог вместить 1000 коров разных пород, 1000 лошадей и 1000 мулов.
Монеты позволяли игроку покупать украшения, здания, урожай, деревья и животных. Подковы, которые можно было заработать во время игры или купить с помощью реальных кредитных карт , позволяли игроку покупать мулов, лошадей, ведра с красками, ручные дрели, гвозди, кирпичи, молотки и другие разнообразные культуры или предметы. Эти предметы были необходимы для достижения определенных целей. Друзья также могут отправить эти предметы игроку в качестве подарка.
Также можно было сажать сельскохозяйственные культуры, и их нужно было собирать до того, как они засохнут. Как и в FarmVille , время увядания конкретной культуры в два раза превышало время созревания. Кроме того, как и в FarmVille , зрелость урожая варьировалась от пяти минут для клевера до четырех дней для арахиса. Культуры с более длительным сроком созревания принесли большую отдачу. Сбор урожая мог спровоцировать встречи с сурками, которых нужно было бить, чтобы избежать использования лишней энергии в зоне их влияния. Уничтожение или отпугивание вредителей и сбор урожая приносили монеты, опыт и еду. Еда использовалась для получения энергии, которая была необходима для совершения любых действий в игре, кроме посадки сельскохозяйственных культур. Энергию можно было приобрести в обмен на еду или подковы. Каждые пять минут игрок получал одну энергию, если только игрок не превысил свой лимит энергии. Когда у игрока заканчивалась энергия, он мог либо купить больше энергии с помощью еды или подков, подождать, пока у него накопится энергия, либо снова накормить своих лошадей, если у него была правильная коллекция. Они также могли получить энергию, посещая фермы своих соседей и выполняя до пяти задач в день на усадьбе каждого соседа.
Животных можно было купить, подарить или получить из определенных коллекций и регулярно кормить за ресурсы, или сразу продать за большое единовременное вознаграждение. Они начинали как молодые животные, и, за исключением скаковых лошадей, их нужно было кормить несколько раз (которые были установлены правилами игры), чтобы вырасти взрослыми. Существовало два основных типа животных. Млекопитающие включали коз, овец, свиней, коров, быков, мулов, лошадей и птиц, таких как куры и гуси. Млекопитающим потребовалось несколько больше времени, чтобы вырасти до взрослой жизни и начать производить ресурсы, но в целом они приносили более высокую отдачу. Птицам требовалось меньше времени, чтобы вырасти и произвести ресурсы, но был шанс спровоцировать встречу с лисой, когда их кормили. Если лиса не была забита, всех птиц в зоне ее влияния (как видно по красной ауре) можно было только продавать (то есть охотиться), но не добывать.
Игроки также могли сажать фруктовые деревья. Были в наличии вишня, яблоня, груша, персик и абрикос. Их покупали в виде рассады, и их нужно было поливать в течение определенного периода времени (аналогично кормлению животных), чтобы они достигли полного роста. Они давали несколько меньше ресурсов, чем сельскохозяйственные культуры и животные, но никогда не засыхали и не подвергались риску спровоцировать появление вредителей.
Достижение более высокого уровня опыта или повышение уровня награждало игрока полной энергией, большим количеством монет или иногда превышало предел максимальной энергии игрока. Повышение уровня происходило путем накопления очков опыта (XP). Очки опыта зарабатывались за выполнение большинства действий в игре.
Первоначально усадьбу игрока заполняли дубы, сосны, трава, кактусы, полевые цветы, камни и коровьи черепа. По крайней мере, некоторые из них необходимо было расчистить, чтобы получить пригодную для использования землю. Вырубая деревья, давали от одной до трех древесин, необходимых для строительства зданий. Вырубка деревьев часто приводила к встрече с медведем. Медведи, хоть и безобидны (так как реальной опасности в игре не было), но мешали игроку делать некоторые вещи. Их удаляли, отпугивая, на что тратилась энергия, но приносились награды, такие как монеты, еда, опыт и т. д.). Расчистка земли также могла спровоцировать встречу со змеей, которая обрабатывалась так же, как и встреча с сурком.
Коллекции были неотъемлемой особенностью игры. Предметы коллекции были найдены или переданы игрой при выполнении большинства действий в игре (кормление животных, сбор урожая или уничтожение вредителей). Элементы коллекции автоматически добавлялись в наборы коллекций. Когда набор был готов, его можно было обменять на внутриигровые награды, такие как еда, энергия, опыт и т. д. Игрок мог запросить предметы для коллекции и получить их в качестве подарков от соседей или друзей в Facebook, которые играли в игру).
Большинство, если не все, усадьбы игроков в тот или иной момент содержали тот или иной сбой. Иногда некоторые предметы, такие как деревья или животные, исчезали. По ходу игры игрокам с проблемами была доступна реальная помощь от реальных сотрудников Zynga, но этот актив был расформирован, когда, возможно, затраты времени и зарплаты превысили необходимость помощи игрокам с глюками в игре.
Пионерская тропа
[ редактировать ]Это расширение было выпущено в августе 2011 года. Геймплей повторяет образовательную игру 80-х годов The Oregon Trail . Игроки следовали сюжетной линии спасательной миссии. [ 8 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Пекхэм, Мэтт, PCWorld. « Запуск Zynga Wild, Wild Western FrontierVille ». 9 июня 2010 г.
- ^ Шауль, Брэнди (23 марта 2015 г.). «Zynga закроет шесть игр, включая Pioneer Trail» . Рекламная неделя .
- ^ Такахаши, Дин, Venturebeat.com. « Легенда игр Брайан Рейнольдс о том, как FrontierVille может изменить Zynga ». 18 октября 2010 г.
- ^ «Легенды игровой индустрии: Брайан Рейнольдс» . GamesIndustry.biz . Проверено 12 ноября 2017 г.
- ^ Кинкейд, Джейсон. «FrontierVille от Zynga насчитывает 20 миллионов пользователей в месяц» . ТехКранч . Проверено 12 ноября 2017 г.
- ^ «Игра года в социальных сетях 2011 года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 20 ноября 2023 г.
- ^ Игра в реальном времени в течение примерно четырех лет. Амеро, Александр, Games.com. « FrontierVille: Все, что вам нужно было знать ». 9 июня 2010 г.
- ^ Текка, Yahoo! Новости. « Пионерский путь Zynga: как Орегонский путь без дизентерии ». 15 августа 2011 г.