Инновационная игра
Эта статья в значительной степени или полностью опирается на один источник . ( март 2022 г. ) |
В рамках качественных маркетинговых исследований инновационная игра — это форма первичного исследования рынка, разработанная Люком Хоманном, в которой клиенты играют в набор направленных игр как средство получения обратной связи о продукте или услуге. Исследование является первичным, поскольку собранные данные собираются непосредственно от клиентов или потенциальных клиентов и предназначены для ответа на конкретный исследовательский вопрос. ( Вторичные исследования — это данные, собранные ранее другими, обычно посредством первичных исследований, которые могут касаться или не касаться конкретного исследовательского вопроса.) «Клиенты», которые играют в инновационные игры, обычно являются прямыми получателями или потребителями определенного продукта или услуги. Однако в некоторых случаях игроками в игре могут быть любые люди или системы, на которых влияет или может повлиять продукт или услуга.
Инновационные игры проводятся под руководством ведущего, в обязанности которого входит:
- объяснение игры (игр), в которую предстоит играть;
- контроль темпа и темпа каждой игры;
- мониторинг уровня участия; и,
- управление временем всего игрового события.
Успешная работа инновационной игры зависит от совместной игры участников и группы наблюдателей из разных функциональных групп внутри организации. Например, типичный сеттинг игры для программного обеспечения для обработки текста может включать в себя участников, выбранных из двух или трех корпоративных клиентов, а также наблюдателей, в том числе менеджера по обеспечению качества продукта, технического архитектора, менеджера по продукту, разработчика, руководителя отдела продаж или кого-либо еще, связанного с продуктом. команда. Пожалуй, самым важным наблюдателем является менеджер по продукту, поскольку именно он отвечает за действия на основе данных, генерируемых игрой. Однако один наблюдатель не может уловить всю невербальную и тонкую коммуникацию, которую демонстрируют игроки, поэтому все наблюдатели играют важную и незаменимую роль в эффективной полезности игры.
Описание
[ редактировать ]Существует как минимум 12 уникальных инновационных игр (и любое количество новых игр, созданных путем объединения элементов этих 12 игр). [1]
- Видение 20/20 : Несколько потенциальных функций продукта появляются на перетасованном наборе карточек для заметок, по одной функции на карточку. Ведущий прикрепляет первую карточку лицевой стороной к стене и показывает участникам каждую из оставшихся карточек по одной, спрашивая, является ли особенность на карточке более или менее важной, чем особенность на стене. Никакие две функции не могут иметь одинаковую важность.
- Купить функцию : участники видят список предлагаемых функций продукта и стоимость (выраженную в виде усилий по разработке или розничных цен), связанных с каждой из них. Каждый участник «покупает» желаемую функцию; участники также могут объединять ресурсы для покупки функций, слишком дорогих, чтобы их можно было приобрести за отдельные средства.
- Устройте им горячую ванну : несколько потенциальных функций продукта появляются на перетасованном наборе карточек для заметок, по одной функции на карточку. Некоторые из предлагаемых функций совершенно возмутительны, например, настройка «раздавливания камней» для нового блендера . Наблюдатели отмечают, что происходит, когда клиент обнаруживает одну из этих возмутительных особенностей.
- Я и моя тень : наблюдатели тщательно записывают, как участник использует продукт или услугу. Наблюдатели сидят рядом с участником, чтобы наблюдать и слушать его действия, выражения, комментарии и предложения. Наблюдатели задают участнику вопросы, например: «Почему ты это делаешь» или «О чем ты думаешь в этот момент».
- Коробка с продуктом : участники представляют, что они продают продукт поставщика на выставке, в розничной точке или на публичном рынке. Участники используют простые картонные коробки, клей, краску, цветные карандаши и другие отходы и безделушки, чтобы создать коробку для продукта, который они купят.
- Обрезка дерева продуктов . На доске рисуется очень большое дерево (представляющее систему или продукт). Толстые конечности представляют собой основные функциональные области системы. Края дерева — его самые внешние ветви — представляют функции, доступные в текущей версии продукта. Участники записывают новые функции на нескольких учетных карточках, имеющих форму листьев, а затем размещают эти листы функций на дереве, показывая, какие ветви (функции продукта) важны для клиентов для будущих улучшений.
- Помните о будущем : участники представляют себе время в будущем, когда они будут использовать продукт почти постоянно. («Будущее» может быть выражено в месяцах, годах или других временных рамках.) Затем участники точно записывают, что именно сделает продукт, чтобы сделать их счастливыми, успешными, богатыми, безопасными, надежными и т. д.
- Покажите и расскажите : участники приводят примеры артефактов, созданных или измененных с помощью продукта или услуги. Участники объясняют, почему эти артефакты важны, а также как и когда они используются.
- Скоростной катер : рисунок лодки появляется на белой доске или листе плотной бумаги. Якоря, «прикрепленные» к лодке, не позволяют ей быстро двигаться по воде. Лодка представляет собой продукт или систему, а якоря — это особенности, которые не нравятся участникам. Чем ниже якорь, тем более изнурительной является эта функция.
- Паутина : название продукта отображается в центре круга, нарисованного посередине доски. Участники рисуют другие продукты и услуги, объясняя, как, когда и почему они используются. Затем участники рисуют линии, связывающие эти дополнительные услуги друг с другом и с кругом продукта.
- Начните свой день : участники описывают свои ежедневные, еженедельные, ежемесячные и ежегодные события, связанные с использованием ими продукта. Описания пишутся в заранее распечатанных календарях размером с плакат или временных шкалах, приклеенных к стенам. Участники включают события, временные рамки которых соответствуют ожидаемому жизненному циклу или циклу выпуска продукта. Участники также могут включать разовые события (особенно ужасные дни, когда все идет не так) и описывать, как продукт помогает или мешает по мере развития события.
- Ученик : инженер или разработчик продукта использует продукт как конечный пользователь. Например, если система используется для ввода данных, разработчик вводит данные за пару дней. Наблюдатели записывают действия, выражения, комментарии и предложения инженера.
Выбор подходящей игры
[ редактировать ]Хотя любое количество или разнообразие инновационных игр может быть изобретено, объединено или адаптировано из других игровых сред, все такие игры имеют сильные и слабые стороны, которые ограничивают их применимость к конкретным видам проблем. Эти сильные и слабые стороны выражаются в шести отдельных измерениях:
- степень открытого исследования : насколько участники ограничены в своих взаимодействиях.
- степень масштабируемости : количество клиентов, которые могут играть в игру одновременно.
- степень физической подготовки : какие принадлежности или материалы необходимы для игры.
- степень подготовки рынка : сколько усилий необходимо для предоставления данных или контента для игры.
- степень подготовки клиента : какие предигровые действия, если таковые имеются, необходимо потребовать от участников перед входом в игровую среду
- временные рамки действия : через какое время после завершения игры участник ожидает, что улучшение продукта отразится на результатах игры.