Jump to content

Инновационная игра

В рамках качественных маркетинговых исследований инновационная игра — это форма первичного исследования рынка, разработанная Люком Хоманном, в которой клиенты играют в набор направленных игр как средство получения обратной связи о продукте или услуге. Исследование является первичным, поскольку собранные данные собираются непосредственно от клиентов или потенциальных клиентов и предназначены для ответа на конкретный исследовательский вопрос. ( Вторичные исследования — это данные, собранные ранее другими, обычно посредством первичных исследований, которые могут касаться или не касаться конкретного исследовательского вопроса.) «Клиенты», которые играют в инновационные игры, обычно являются прямыми получателями или потребителями определенного продукта или услуги. Однако в некоторых случаях игроками в игре могут быть любые люди или системы, на которых влияет или может повлиять продукт или услуга.

Инновационные игры проводятся под руководством ведущего, в обязанности которого входит:

  • объяснение игры (игр), в которую предстоит играть;
  • контроль темпа и темпа каждой игры;
  • мониторинг уровня участия; и,
  • управление временем всего игрового события.

Успешная работа инновационной игры зависит от совместной игры участников и группы наблюдателей из разных функциональных групп внутри организации. Например, типичный сеттинг игры для программного обеспечения для обработки текста может включать в себя участников, выбранных из двух или трех корпоративных клиентов, а также наблюдателей, в том числе менеджера по обеспечению качества продукта, технического архитектора, менеджера по продукту, разработчика, руководителя отдела продаж или кого-либо еще, связанного с продуктом. команда. Пожалуй, самым важным наблюдателем является менеджер по продукту, поскольку именно он отвечает за действия на основе данных, генерируемых игрой. Однако один наблюдатель не может уловить всю невербальную и тонкую коммуникацию, которую демонстрируют игроки, поэтому все наблюдатели играют важную и незаменимую роль в эффективной полезности игры.

Описание

[ редактировать ]

Существует как минимум 12 уникальных инновационных игр (и любое количество новых игр, созданных путем объединения элементов этих 12 игр). [1]

  • Видение 20/20 : Несколько потенциальных функций продукта появляются на перетасованном наборе карточек для заметок, по одной функции на карточку. Ведущий прикрепляет первую карточку лицевой стороной к стене и показывает участникам каждую из оставшихся карточек по одной, спрашивая, является ли особенность на карточке более или менее важной, чем особенность на стене. Никакие две функции не могут иметь одинаковую важность.
  • Купить функцию : участники видят список предлагаемых функций продукта и стоимость (выраженную в виде усилий по разработке или розничных цен), связанных с каждой из них. Каждый участник «покупает» желаемую функцию; участники также могут объединять ресурсы для покупки функций, слишком дорогих, чтобы их можно было приобрести за отдельные средства.
  • Устройте им горячую ванну : несколько потенциальных функций продукта появляются на перетасованном наборе карточек для заметок, по одной функции на карточку. Некоторые из предлагаемых функций совершенно возмутительны, например, настройка «раздавливания камней» для нового блендера . Наблюдатели отмечают, что происходит, когда клиент обнаруживает одну из этих возмутительных особенностей.
  • Я и моя тень : наблюдатели тщательно записывают, как участник использует продукт или услугу. Наблюдатели сидят рядом с участником, чтобы наблюдать и слушать его действия, выражения, комментарии и предложения. Наблюдатели задают участнику вопросы, например: «Почему ты это делаешь» или «О чем ты думаешь в этот момент».
  • Коробка с продуктом : участники представляют, что они продают продукт поставщика на выставке, в розничной точке или на публичном рынке. Участники используют простые картонные коробки, клей, краску, цветные карандаши и другие отходы и безделушки, чтобы создать коробку для продукта, который они купят.
  • Обрезка дерева продуктов . На доске рисуется очень большое дерево (представляющее систему или продукт). Толстые конечности представляют собой основные функциональные области системы. Края дерева — его самые внешние ветви — представляют функции, доступные в текущей версии продукта. Участники записывают новые функции на нескольких учетных карточках, имеющих форму листьев, а затем размещают эти листы функций на дереве, показывая, какие ветви (функции продукта) важны для клиентов для будущих улучшений.
  • Помните о будущем : участники представляют себе время в будущем, когда они будут использовать продукт почти постоянно. («Будущее» может быть выражено в месяцах, годах или других временных рамках.) Затем участники точно записывают, что именно сделает продукт, чтобы сделать их счастливыми, успешными, богатыми, безопасными, надежными и т. д.
  • Покажите и расскажите : участники приводят примеры артефактов, созданных или измененных с помощью продукта или услуги. Участники объясняют, почему эти артефакты важны, а также как и когда они используются.
  • Скоростной катер : рисунок лодки появляется на белой доске или листе плотной бумаги. Якоря, «прикрепленные» к лодке, не позволяют ей быстро двигаться по воде. Лодка представляет собой продукт или систему, а якоря — это особенности, которые не нравятся участникам. Чем ниже якорь, тем более изнурительной является эта функция.
  • Паутина : название продукта отображается в центре круга, нарисованного посередине доски. Участники рисуют другие продукты и услуги, объясняя, как, когда и почему они используются. Затем участники рисуют линии, связывающие эти дополнительные услуги друг с другом и с кругом продукта.
  • Начните свой день : участники описывают свои ежедневные, еженедельные, ежемесячные и ежегодные события, связанные с использованием ими продукта. Описания пишутся в заранее распечатанных календарях размером с плакат или временных шкалах, приклеенных к стенам. Участники включают события, временные рамки которых соответствуют ожидаемому жизненному циклу или циклу выпуска продукта. Участники также могут включать разовые события (особенно ужасные дни, когда все идет не так) и описывать, как продукт помогает или мешает по мере развития события.
  • Ученик : инженер или разработчик продукта использует продукт как конечный пользователь. Например, если система используется для ввода данных, разработчик вводит данные за пару дней. Наблюдатели записывают действия, выражения, комментарии и предложения инженера.

Выбор подходящей игры

[ редактировать ]

Хотя любое количество или разнообразие инновационных игр может быть изобретено, объединено или адаптировано из других игровых сред, все такие игры имеют сильные и слабые стороны, которые ограничивают их применимость к конкретным видам проблем. Эти сильные и слабые стороны выражаются в шести отдельных измерениях:

  1. степень открытого исследования : насколько участники ограничены в своих взаимодействиях.
  2. степень масштабируемости : количество клиентов, которые могут играть в игру одновременно.
  3. степень физической подготовки : какие принадлежности или материалы необходимы для игры.
  4. степень подготовки рынка : сколько усилий необходимо для предоставления данных или контента для игры.
  5. степень подготовки клиента : какие предигровые действия, если таковые имеются, необходимо потребовать от участников перед входом в игровую среду
  6. временные рамки действия : через какое время после завершения игры участник ожидает, что улучшение продукта отразится на результатах игры.

См. также

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 506cb7c1b8709d774fe148d3054187a5__1685100000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/50/a5/506cb7c1b8709d774fe148d3054187a5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Innovation game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)