Геймшторминг
Геймшторминг — это набор практик, способствующих внедрению инноваций в деловом мире. Фасилитатор . ведет группу к определенной цели посредством игры, структурированной деятельности, которая дает возможность свободно мыслить, даже в игровой форме
Слово «игровой штурм» само по себе является неологизмом и представляет собой чемодан, наводящий на мысль об использовании игр для мозгового штурма . [ 1 ]
Игру можно рассматривать как альтернативу стандартной деловой встрече . В большинстве игр участвуют от 3 до 20 человек и длятся от 15 минут до полутора часов. Игра приостанавливает некоторые привычные протоколы жизни и заменяет их новым набором правил взаимодействия. Для игр может потребоваться несколько реквизитов, например стикеры, бумага для плакатов, маркеры, случайные картинки из журналов или предметы, заставляющие задуматься. Навыки игрового штурма включают в себя постановку вопросов (открытие, навигация, изучение, экспериментирование, закрытие), структурирование больших диаграмм, зарисовывание идей, объединение слов и изображений в визуальный язык и, самое главное, импровизацию, чтобы выбрать и провести подходящую игру или изобрести новую.
Книга Gamestorming используется на занятиях по интерактивному дизайну и пользовательскому опыту. [ 2 ] [ 3 ] и маркетинг в социальных сетях [ 4 ] и упоминается в инновациях, [ 5 ] разработка продукта, [ 6 ] визуальное ведение заметок [ 7 ] и самореализация. [ 8 ]
Истоки игр
[ редактировать ]Культура геймшторминга зародилась в 1970-х годах в Кремниевой долине. [ 9 ] Некоторые игры имеют более ранние корни, например, Button вдохновлена традицией индейских говорящих палочек , а Show and Tell известна еще с начальной школы . [ 1 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Грей, Дэйв; Браун, суннит; Макануфо, Джеймс (2010). Игровой штурм: пособие для новаторов, нарушителей правил и творцов перемен . О'Рейли Медиа, Инк.
- ^ Уормби, Мэри (2010). «Комментарий к учебной программе по интерактивному повествовательному дизайну» . Игровой . Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Питтман, Джон Х. (2011). «Дизайн как конкурентная стратегия, программа курса, весна 2011 г.» (PDF) . Калифорнийский университет в Беркли, Программа управления технологиями. Архивировано из оригинала (PDF) 22 марта 2011 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Авампато, Криста (2010). «Шаг 214: Обзор игрового штурма: пособие для новаторов, нарушителей правил и творцов перемен» . Криста в Нью-Йорке . Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Понти, Франк (2010). «Тенденции инноваций для беспокойных людей» . Школа высшего менеджмента и администрирования. Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Мондри, Марк Б. (2010). «Visions, октябрь 2010 г., ресурсы, доступные вам через Интернет» (PDF) . Ассоциация разработки и управления продуктами (PDMA). Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2011 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Стронг, Дэвид Р. (2010). «Облегчение сотрудничества посредством рисования» . Университет штата Пенсильвания, Личное веб-пространство . Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Колледж восемь, Окружающая среда и общество (2011). «Осуществление своей мечты» . UCSC, Технологии обучения . Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Все, Энн (2010). «Как «геймшторминг» может изменить наш подход к работе» . Край ИТ-бизнеса. Архивировано из оригинала 22 августа 2016 г. Проверено 9 февраля 2011 г.