Jump to content

Серьезная игра

Театр импровизаций как метод активизации общественной коммуникации.

Термин «серьезная игра» относится к множеству игровых исследовательских и инновационных методов, которые служат средством решения сложных проблем , обычно в контексте работы. Лего Серьезная Игра [1] это один из самых известных примеров; однако серьезные игровые методы также включают театр импровизации , ролевые игры , прототипирование с низкой точностью, а также определенные симуляции и геймификационные вмешательства и т. д.

В последние годы все больше академической и популярной литературы утверждает, что игровой режим (участие в игровых процессах и применение игрового, открытого мышления) может способствовать творчеству и инновациям, поскольку он подчеркивает возможности, свободу и процесс, а не результат. самосознание, ответственность и стыд. По словам Гаунтлетта (2007), [2] «Утверждается, что непредвзятая игровая среда с большей вероятностью способствует развитию неожиданных и новаторских идей» (см. Стивенсон (1998); [3] Терр (2000); [4] Ну и дела (2004); [5] Кейн (2005) [6] ).

Термин «серьезная игра» стал популяризирован после публикации в 2000 году книги Майкла Шраге « Серьезная игра: как лучшие компании мира моделируют инновации» . [7]

Методы серьезного намерения можно использовать в качестве средства привлечения команд к пяти этапам процесса дизайн-мышления : сопереживанию, определению, выработке идей, прототипированию и тестированию. [8] Эти методы предназначены для создания безопасной среды для изучения и обмена идеями, а также помогают вовлечь команды в поведение и образ мышления, которые интегрируют разрозненные знания и направляют командные усилия на решение проблем и организационные изменения. Серьезные игровые методы чаще всего используются в творческих отраслях (например, в дизайне продуктов и услуг), но они также обещают способствовать развитию творчества, инноваций и предпринимательства в общей практике управления. Хотя большая часть серьезной игровой литературы посвящена бизнесу, [9] [10] [11] его преимущества применяются во многих областях, включая военную, [12] образование, [13] [14] [15] здравоохранение, [16] психология, [17] и управление . [18] Серьезные игровые методы могут объединить различные группы заинтересованных сторон/соавторов и вызвать сочувствие, активное слушание , рефлексивность и высокий уровень участия.

Поскольку серьезная игра все еще является новой областью и используется в различных контекстах, ее иногда называют другими именами. Например, Университет иностранных военных и культурных исследований в Форт-Ливенворте, штат Канзас, использует ряд серьезных игровых методов при решении сложных проблем, которые они называют освобождающими структурами. [19] Подобно серьезной игре, существует концепция стратегической игры, которая была предметом руководства для фасилитаторов, написанного Жаклин Ллойд Смит и Дениз Мейерсон. [20]

Хотя концепция «серьезной игры» может звучать как оксюморон , именно двойственная природа этой концепции делает ее мощной. Это игра с определенной целью и намерением, которая выходит за рамки простого развлечения. [13] [21] [22] [23] Серьезный аспект требует определенной концентрации на задаче или задаче, в то время как игровой аспект подчеркивает воображение и игру с границами. Вместе эти, казалось бы, соседствующие компоненты способны способствовать более глубокому взаимодействию, также известному как состояние потока. [24] где участники теряют счет времени и свою внутреннюю критику. Внимательность также позволяет нам лучше переносить двусмысленность и неопределенность, которые характеризуют многие проблемы, с которыми сталкиваются современные организации.

Использование игры как способа развития адаптивного человеческого потенциала не является чем-то новым. [25] В книге «Проектирование продукта и намеренное появление благодаря серьезной игре» Мабогунье и др. [26] резюмируем, что «в пьесе есть:

  • Когнитивная польза от использования воображения для развития нового понимания. [27] [28]
  • Социальная выгода от разработки новых рамок взаимодействия. [29]
  • Эмоциональные преимущества создания положительных аффективных ассоциаций, а также безопасного контекста, в котором можно рисковать, примерять на себя новые роли и исследовать новые потенциальные формы практики. [30]
  • Тенденция терять чувство времени и увлеченность, что приводит к увеличению вовлеченности». [24] [31]

Благодаря своим непредвзятым и межотраслевым/иерархическим коммуникативным подходам серьезные игровые методы позволяют выявить решения и связи, которые упустили более жесткие традиционные методы.

Существует целый ряд серьезных игровых методов – от «энергизаторов» до методов прототипирования и от открытых, ориентированных на возникновение вмешательств до вмешательств, ориентированных на достижение цели (например, геймификация), – все из которых предлагают различные возможности с точки зрения создания знаний, совместное использование и преобразование. [32]

Характеристика различных методов

[ редактировать ]

В таблице 1 ниже представлены пять типов серьезных игровых методов, встречающихся в научной литературе, по следующим пяти параметрам:

Колесо знаний

Цель/обоснование: Какова цель применения метода?

Роль(и) участника(ов): Участники работают индивидуально или в группах? Какими типами ролей/деятельности они занимаются?

Уровень существенности: обычно метод включает в себя физические артефакты? Являются ли эти слова буквальными или метафорическими? Или, напротив, вмешательство обычно осуществляется посредством цифровой/виртуальной игры или структуры стимулов?

Степень структуры: Является ли метод исследовательским/открытым? Дает ли это возможность проявиться? Или существует «один лучший способ» выполнения этой деятельности? Есть ли количественный результат?

Применимость фазы: на какой из фаз, упомянутых в Колесе знаний, [32] применим ли этот метод? (Социализация, экстернализация, интернализация и/или комбинация).

Серьезный метод игры Цель Роль(и) участника(ов) Существенность Степень структуры Фазовая применимость Ссылки
LEGO Серьезная игра Получить доступ к знаниям, мудрости и точкам зрения и поделиться ими посредством построения моделей и рассказывания историй. Способствовать конструктивному диалогу (придумывать, размышлять и разрабатывать стратегию) по заданной теме/проблеме. Участники берут на себя роли: индивидуального строителя, рассказчика, активного слушателя, со-конструктора физических моделей и метафорического значения. Неконкурентный. Физические ограничения строительной системы делают упор на метафоры и смыслообразование и снимают нагрузку с создания чего-то похожего. Материальное и метафорическое Полуструктурированный: упрощенный, структурированный процесс и очередность. Процесс действительно позволяет следовать новым направлениям по мере появления новых знаний. Участники строят и рассказывают в ответ на подсказку, однако нет правильного или неправильного ответа: модель — это их интерпретация. Исследование, социализация, мышление, инновации (Роос и Виктор, 1999 г.) (Мабогунье и др., 2008 г.) (Гаунтлетт и Хольцварт, 2006 г.)
Прототипирование с низкой точностью Вовлечь участников в генерацию, обмен и развитие идей посредством конструирования, объяснения и совершенствования прототипов с низкой точностью. Участники берут на себя роли: индивидуального строителя, рассказчика, активного слушателя. Неконкурентный, хотя участники могут стесняться своих навыков рисования или строительства. Очень материально и буквально Полуструктурированный: упрощенный, структурированный процесс и очередность. Однако этот процесс позволяет развивать новые направления по мере появления новых знаний. Исследование, социализация, мышление, инновации (Шульц и др., 2015) (Sanders & Stappers, 2008) (Фон Хиппель, 2006)
Ролевая игра/импровизация Практиковать мышление и (взаимодействие) импровизационно, понимать интуитивные реакции, воздерживаться от суждений и действовать в соответствии с ситуацией по мере ее развития через неотрепетированные открытые сценарии. Участники выступают в роли импровизированных рассказчиков, разыгрывая свою интерпретацию подсказки, используя язык тела, мимику, голос, юмор, жестикуляцию и т. д. Аудитория во время выступления других участников. Неконкурентный, хотя участники часто чувствуют себя неловко, когда выходят за пределы своей зоны комфорта. Как правило, несущественно, но может включать реквизит. Низкая степень навязанной структуры. Исследовательский характер. Открытость в рамках заданной контекстной подсказки и соблюдение правил импровизации: скажите «да и...», сделайте утверждения, согласитесь с предложенной предпосылкой, выпалите то, что приходит на ум. Что бы ни случилось, все правильно (Робсон, 2015) [33] [34] Исследование, социализация (Боесс, 2006 г.) (Торинг и Мюллер, 2012 г.) (Ллойд-Смит и Мейерсон, 2015 г.)
Симуляторы Практиковать взаимодействие с людьми и/или технологиями для конкретных задач путем моделирования сценариев в безопасной образовательной среде (физической или виртуальной). Участники — главные герои своей миссии. Может быть индивидуальным или совместным (командным). Результаты могут оцениваться в сравнении с личными рекордами или достижениями других людей. Виртуальный (например, виртуальная реальность) или материальный (происходящий в физическом мире) Структурированность: цели и желаемые результаты заранее определены. Возможность экспериментировать со способами выполнения задачи. Обучение через действие. Интернализация (обучение), социализация (если проводится в группах) (Колелла, 2000) (Рибер, 1996) (Олдрич, 2005)
Геймификация Стимулировать производительность и/или изменение поведения посредством конкуренции и/или игровой структуры вознаграждений. Участники стремятся достичь поставленных целей, чтобы получить вознаграждение и подкрепляющие положительные отзывы. Это может быть индивидуально или совместно. Обычно соревновательный (против личного рекорда или других участников/команд) Нематериальные (например, структура стимулирования компании) или виртуальные (например, игра или приложение) Высоко структурированный: «один лучший путь», желаемые цели и результаты заранее определены. Участнику может показаться неограниченным, однако структура навязывается базовыми игровыми алгоритмами или политикой компании (стимулами). Оптимизация, эксплуатация (Ягода, 2013 г.) (Миллен, ДиМикко и Стрит, 2012 г.) (Мунтян, 2011 г.)

На семинарах часто используются несколько серьезных игровых методов, которые дополняют друг друга и позволяют участникам изучить различные этапы решения проблем, с которыми они сталкиваются.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Официальный сайт LEGO для серьезных игр» .
  2. ^ Гаунтлетт, Дэвид (2007). Творческие исследования: новые подходы к идентичности и аудитории . Рутледж. ISBN  978-0415396592 .
  3. ^ Стивенсон, Уильям (1988). Теория игры массовых коммуникаций (переработанная ред.). Издатели транзакций. ISBN  9780887387050 .
  4. ^ Терр, Ленор (2000). За пределами любви и работы: почему взрослым нужно играть . Пробный камень. ISBN  978-0684863160 .
  5. ^ Джеймс Пол Джи (2004). Чему видеоигры могут научить нас в области обучения и грамотности .
  6. ^ Кейн, Патрик (2005). Этика игры: манифест другого образа жизни . Кастрюля. ISBN  9780330489300 .
  7. ^ Шраге, Майкл (2000). Серьезная игра: как лучшие компании мира моделируют внедрение инноваций . Издательство Гарвардской школы бизнеса. ISBN  9780875848143 .
  8. ^ «Процесс дизайн-мышления» . Редизайн театра . Проверено 21 июня 2016 г.
  9. ^ Кристиансен; Расмуссен (2014). Построение лучшего бизнеса: использование метода серьезной игры LEGO . Уайли. ISBN  978-1118832455 .
  10. ^ Бурги; Виктор; Ленц (2004). «Моделирование того, как на самом деле работает их бизнес, готовит менеджеров к внезапным изменениям». Стратегия и лидерство . 32 (2): 28–35. дои : 10.1108/10878570410525106 .
  11. ^ Соренсен; Споэльстра (2012). «Игра на работе: продолжение, вмешательство и узурпация» . Организация . 19 (1): 81–97. дои : 10.1177/1350508411407369 . S2CID   143679779 .
  12. ^ Алия Штернштейн (29 июня 2016 г.). «Загляните в песочницу американских военных с дурацкой замазкой, предсказывающей катастрофы и войны» . Защита Один .
  13. ^ Jump up to: а б Эванс; Палмер (1989). «Межгрупповые встречи разного рода: модель эмпирического исследования». Исследования в сфере высшего образования . 14 (3): 297–308. дои : 10.1080/03075078912331377683 .
  14. ^ Дейл Манн: Серьезная игра (1996)
  15. ^ Монтеса-Андрес; Гарригос-Симон; Наранджавана (2011). «Предложение по использованию LEGO Serious Play в образовании». Инновации и педагогические технологии . Международное издательство Спрингер. дои : 10.1007/978-3-319-04825-3_10 . ISBN  978-3-319-04824-6 .
  16. ^ Кэти Уотсон (2011). «Обучение медицинским навыкам с помощью методов импровизации» . акад. Мед . 86 (10): 1260–5. дои : 10.1097/ACM.0b013e31822cf858 . ПМИД   21869654 .
  17. ^ Мэри Энн Пибоди (2015). «Строительство с целью: использование Lego Serious Play в супервизии терапии». Международный журнал игровой терапии . 24 (1): 30–40. дои : 10.1037/a0038607 .
  18. ^ Хаббард, Рут; Паке, Жиль. «Колыбель для кошки: форумы APEX, посвященные зловещим проблемам» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  19. ^ «Университет зарубежных военных и культурных исследований/Красная команда» . Университет зарубежных военных и культурных исследований . Проверено 21 июня 2016 г.
  20. ^ Жаклин Ллойд Смит; Дениз Мейерсон (2015). Стратегическая игра: Руководство творческого координатора . Издательство Вордсворт. ISBN  978-1783240258 .
  21. ^ Статлер; Гераклий; Джейкобс (2011). «Серьезная игра как практика парадокса». Журнал прикладной поведенческой науки . 47 (2): 236–256. дои : 10.1177/0021886311398453 . S2CID   143939406 .
  22. ^ Роос; Виктор (1999). «К новой модели разработки стратегии как серьезной игры». Европейский журнал менеджмента . 17 (4): 348–355. дои : 10.1016/S0263-2373(99)00015-8 .
  23. ^ Рибер; Смит; Ной (1998). «Ценность серьезной игры». Образовательные технологии . 38 (6): 29–37.
  24. ^ Jump up to: а б Чиксентмихайи, М. (1990). Поток: Психология оптимального опыта . Нью-Йорк: Харпер и Роу. ISBN  9780060162535 .
  25. ^ Саттон-Смит, Б. (1997). Неоднозначность игры . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. ISBN  9780674017337 .
  26. ^ Мабогундже; и др. (2008). Л. Роозимёльдер (ред.). «Проектирование продукта и его намеренное появление благодаря серьезной игре» . Ds 50: Материалы конференции Norddesign 2008, Таллинн, Эстония, 21–23 августа 2008 г .: 9–18.
  27. ^ Пиаже, Ж. (1951). Представление ребенка о мире . Лондон: Рутледж.
  28. ^ Паперт, Сеймонд (1996). Связанная семья . Атланта: Лонгстрит Пресс. ISBN  9781563523359 .
  29. ^ Выготский, Л.С. (1978). Разум в обществе: Развитие высших психологических процессов . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. ISBN  9780674576292 .
  30. ^ Бейтсон, Г. (1972). Шаги к экологии разума (PDF) . Нортвейл, Нью-Джерси: Джейсон Аронсон Inc.
  31. ^ Майнемелис, К. (2001). «Когда муза забирает все: модель опыта своевременности в организациях». Обзор Академии менеджмента . 26 (4): 548–565. дои : 10.5465/amr.2001.5393891 .
  32. ^ Jump up to: а б Дженсен, Камилла; и др. (2016). «Игра – правильный рецепт предпринимательства» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  33. ^ Тина Фей (2011). Боссипантс . Little, Brown and Co. Нью-Йорк: ISBN  9781609419691 .
  34. ^ «Применяем правила импровизации на практике» . Приключения МПД . 30 июня 2014 года . Проверено 21 июня 2016 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b5213440462af022ff9d1ac8a6711ce9__1719899520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b5/e9/b5213440462af022ff9d1ac8a6711ce9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Serious play - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)