Серьезная игра
Термин «серьезная игра» относится к множеству игровых исследовательских и инновационных методов, которые служат средством решения сложных проблем , обычно в контексте работы. Лего Серьезная Игра [1] это один из самых известных примеров; однако серьезные игровые методы также включают театр импровизации , ролевые игры , прототипирование с низкой точностью, а также определенные симуляции и геймификационные вмешательства и т. д.
В последние годы все больше академической и популярной литературы утверждает, что игровой режим (участие в игровых процессах и применение игрового, открытого мышления) может способствовать творчеству и инновациям, поскольку он подчеркивает возможности, свободу и процесс, а не результат. самосознание, ответственность и стыд. По словам Гаунтлетта (2007), [2] «Утверждается, что непредвзятая игровая среда с большей вероятностью способствует развитию неожиданных и новаторских идей» (см. Стивенсон (1998); [3] Терр (2000); [4] Ну и дела (2004); [5] Кейн (2005) [6] ).
Термин «серьезная игра» стал популяризирован после публикации в 2000 году книги Майкла Шраге « Серьезная игра: как лучшие компании мира моделируют инновации» . [7]
Методы серьезного намерения можно использовать в качестве средства привлечения команд к пяти этапам процесса дизайн-мышления : сопереживанию, определению, выработке идей, прототипированию и тестированию. [8] Эти методы предназначены для создания безопасной среды для изучения и обмена идеями, а также помогают вовлечь команды в поведение и образ мышления, которые интегрируют разрозненные знания и направляют командные усилия на решение проблем и организационные изменения. Серьезные игровые методы чаще всего используются в творческих отраслях (например, в дизайне продуктов и услуг), но они также обещают способствовать развитию творчества, инноваций и предпринимательства в общей практике управления. Хотя большая часть серьезной игровой литературы посвящена бизнесу, [9] [10] [11] его преимущества применяются во многих областях, включая военную, [12] образование, [13] [14] [15] здравоохранение, [16] психология, [17] и управление . [18] Серьезные игровые методы могут объединить различные группы заинтересованных сторон/соавторов и вызвать сочувствие, активное слушание , рефлексивность и высокий уровень участия.
Поскольку серьезная игра все еще является новой областью и используется в различных контекстах, ее иногда называют другими именами. Например, Университет иностранных военных и культурных исследований в Форт-Ливенворте, штат Канзас, использует ряд серьезных игровых методов при решении сложных проблем, которые они называют освобождающими структурами. [19] Подобно серьезной игре, существует концепция стратегической игры, которая была предметом руководства для фасилитаторов, написанного Жаклин Ллойд Смит и Дениз Мейерсон. [20]
Влияние
[ редактировать ]Хотя концепция «серьезной игры» может звучать как оксюморон , именно двойственная природа этой концепции делает ее мощной. Это игра с определенной целью и намерением, которая выходит за рамки простого развлечения. [13] [21] [22] [23] Серьезный аспект требует определенной концентрации на задаче или задаче, в то время как игровой аспект подчеркивает воображение и игру с границами. Вместе эти, казалось бы, соседствующие компоненты способны способствовать более глубокому взаимодействию, также известному как состояние потока. [24] где участники теряют счет времени и свою внутреннюю критику. Внимательность также позволяет нам лучше переносить двусмысленность и неопределенность, которые характеризуют многие проблемы, с которыми сталкиваются современные организации.
Использование игры как способа развития адаптивного человеческого потенциала не является чем-то новым. [25] В книге «Проектирование продукта и намеренное появление благодаря серьезной игре» Мабогунье и др. [26]
резюмируем, что «в пьесе есть:
- Когнитивная польза от использования воображения для развития нового понимания. [27] [28]
- Социальная выгода от разработки новых рамок взаимодействия. [29]
- Эмоциональные преимущества создания положительных аффективных ассоциаций, а также безопасного контекста, в котором можно рисковать, примерять на себя новые роли и исследовать новые потенциальные формы практики. [30]
- Тенденция терять чувство времени и увлеченность, что приводит к увеличению вовлеченности». [24] [31]
Благодаря своим непредвзятым и межотраслевым/иерархическим коммуникативным подходам серьезные игровые методы позволяют выявить решения и связи, которые упустили более жесткие традиционные методы.
Существует целый ряд серьезных игровых методов – от «энергизаторов» до методов прототипирования и от открытых, ориентированных на возникновение вмешательств до вмешательств, ориентированных на достижение цели (например, геймификация), – все из которых предлагают различные возможности с точки зрения создания знаний, совместное использование и преобразование. [32]
Характеристика различных методов
[ редактировать ]В таблице 1 ниже представлены пять типов серьезных игровых методов, встречающихся в научной литературе, по следующим пяти параметрам:
Цель/обоснование: Какова цель применения метода?
Роль(и) участника(ов): Участники работают индивидуально или в группах? Какими типами ролей/деятельности они занимаются?
Уровень существенности: обычно метод включает в себя физические артефакты? Являются ли эти слова буквальными или метафорическими? Или, напротив, вмешательство обычно осуществляется посредством цифровой/виртуальной игры или структуры стимулов?
Степень структуры: Является ли метод исследовательским/открытым? Дает ли это возможность проявиться? Или существует «один лучший способ» выполнения этой деятельности? Есть ли количественный результат?
Применимость фазы: на какой из фаз, упомянутых в Колесе знаний, [32] применим ли этот метод? (Социализация, экстернализация, интернализация и/или комбинация).
Серьезный метод игры | Цель | Роль(и) участника(ов) | Существенность | Степень структуры | Фазовая применимость | Ссылки |
---|---|---|---|---|---|---|
LEGO Серьезная игра | Получить доступ к знаниям, мудрости и точкам зрения и поделиться ими посредством построения моделей и рассказывания историй. Способствовать конструктивному диалогу (придумывать, размышлять и разрабатывать стратегию) по заданной теме/проблеме. | Участники берут на себя роли: индивидуального строителя, рассказчика, активного слушателя, со-конструктора физических моделей и метафорического значения. Неконкурентный. Физические ограничения строительной системы делают упор на метафоры и смыслообразование и снимают нагрузку с создания чего-то похожего. | Материальное и метафорическое | Полуструктурированный: упрощенный, структурированный процесс и очередность. Процесс действительно позволяет следовать новым направлениям по мере появления новых знаний. Участники строят и рассказывают в ответ на подсказку, однако нет правильного или неправильного ответа: модель — это их интерпретация. | Исследование, социализация, мышление, инновации | (Роос и Виктор, 1999 г.) (Мабогунье и др., 2008 г.) (Гаунтлетт и Хольцварт, 2006 г.) |
Прототипирование с низкой точностью | Вовлечь участников в генерацию, обмен и развитие идей посредством конструирования, объяснения и совершенствования прототипов с низкой точностью. | Участники берут на себя роли: индивидуального строителя, рассказчика, активного слушателя. Неконкурентный, хотя участники могут стесняться своих навыков рисования или строительства. | Очень материально и буквально | Полуструктурированный: упрощенный, структурированный процесс и очередность. Однако этот процесс позволяет развивать новые направления по мере появления новых знаний. | Исследование, социализация, мышление, инновации | (Шульц и др., 2015) (Sanders & Stappers, 2008) (Фон Хиппель, 2006) |
Ролевая игра/импровизация | Практиковать мышление и (взаимодействие) импровизационно, понимать интуитивные реакции, воздерживаться от суждений и действовать в соответствии с ситуацией по мере ее развития через неотрепетированные открытые сценарии. | Участники выступают в роли импровизированных рассказчиков, разыгрывая свою интерпретацию подсказки, используя язык тела, мимику, голос, юмор, жестикуляцию и т. д. Аудитория во время выступления других участников. Неконкурентный, хотя участники часто чувствуют себя неловко, когда выходят за пределы своей зоны комфорта. | Как правило, несущественно, но может включать реквизит. | Низкая степень навязанной структуры. Исследовательский характер. Открытость в рамках заданной контекстной подсказки и соблюдение правил импровизации: скажите «да и...», сделайте утверждения, согласитесь с предложенной предпосылкой, выпалите то, что приходит на ум. Что бы ни случилось, все правильно (Робсон, 2015) [33] [34] | Исследование, социализация | (Боесс, 2006 г.) (Торинг и Мюллер, 2012 г.) (Ллойд-Смит и Мейерсон, 2015 г.) |
Симуляторы | Практиковать взаимодействие с людьми и/или технологиями для конкретных задач путем моделирования сценариев в безопасной образовательной среде (физической или виртуальной). | Участники — главные герои своей миссии. Может быть индивидуальным или совместным (командным). Результаты могут оцениваться в сравнении с личными рекордами или достижениями других людей. | Виртуальный (например, виртуальная реальность) или материальный (происходящий в физическом мире) | Структурированность: цели и желаемые результаты заранее определены. Возможность экспериментировать со способами выполнения задачи. Обучение через действие. | Интернализация (обучение), социализация (если проводится в группах) | (Колелла, 2000) (Рибер, 1996) (Олдрич, 2005) |
Геймификация | Стимулировать производительность и/или изменение поведения посредством конкуренции и/или игровой структуры вознаграждений. | Участники стремятся достичь поставленных целей, чтобы получить вознаграждение и подкрепляющие положительные отзывы. Это может быть индивидуально или совместно. Обычно соревновательный (против личного рекорда или других участников/команд) | Нематериальные (например, структура стимулирования компании) или виртуальные (например, игра или приложение) | Высоко структурированный: «один лучший путь», желаемые цели и результаты заранее определены. Участнику может показаться неограниченным, однако структура навязывается базовыми игровыми алгоритмами или политикой компании (стимулами). | Оптимизация, эксплуатация | (Ягода, 2013 г.) (Миллен, ДиМикко и Стрит, 2012 г.) (Мунтян, 2011 г.) |
На семинарах часто используются несколько серьезных игровых методов, которые дополняют друг друга и позволяют участникам изучить различные этапы решения проблем, с которыми они сталкиваются.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Официальный сайт LEGO для серьезных игр» .
- ^ Гаунтлетт, Дэвид (2007). Творческие исследования: новые подходы к идентичности и аудитории . Рутледж. ISBN 978-0415396592 .
- ^ Стивенсон, Уильям (1988). Теория игры массовых коммуникаций (переработанная ред.). Издатели транзакций. ISBN 9780887387050 .
- ^ Терр, Ленор (2000). За пределами любви и работы: почему взрослым нужно играть . Пробный камень. ISBN 978-0684863160 .
- ^ Джеймс Пол Джи (2004). Чему видеоигры могут научить нас в области обучения и грамотности .
- ^ Кейн, Патрик (2005). Этика игры: манифест другого образа жизни . Кастрюля. ISBN 9780330489300 .
- ^ Шраге, Майкл (2000). Серьезная игра: как лучшие компании мира моделируют внедрение инноваций . Издательство Гарвардской школы бизнеса. ISBN 9780875848143 .
- ^ «Процесс дизайн-мышления» . Редизайн театра . Проверено 21 июня 2016 г.
- ^ Кристиансен; Расмуссен (2014). Построение лучшего бизнеса: использование метода серьезной игры LEGO . Уайли. ISBN 978-1118832455 .
- ^ Бурги; Виктор; Ленц (2004). «Моделирование того, как на самом деле работает их бизнес, готовит менеджеров к внезапным изменениям». Стратегия и лидерство . 32 (2): 28–35. дои : 10.1108/10878570410525106 .
- ^ Соренсен; Споэльстра (2012). «Игра на работе: продолжение, вмешательство и узурпация» . Организация . 19 (1): 81–97. дои : 10.1177/1350508411407369 . S2CID 143679779 .
- ^ Алия Штернштейн (29 июня 2016 г.). «Загляните в песочницу американских военных с дурацкой замазкой, предсказывающей катастрофы и войны» . Защита Один .
- ^ Jump up to: а б Эванс; Палмер (1989). «Межгрупповые встречи разного рода: модель эмпирического исследования». Исследования в сфере высшего образования . 14 (3): 297–308. дои : 10.1080/03075078912331377683 .
- ^ Дейл Манн: Серьезная игра (1996)
- ^ Монтеса-Андрес; Гарригос-Симон; Наранджавана (2011). «Предложение по использованию LEGO Serious Play в образовании». Инновации и педагогические технологии . Международное издательство Спрингер. дои : 10.1007/978-3-319-04825-3_10 . ISBN 978-3-319-04824-6 .
- ^ Кэти Уотсон (2011). «Обучение медицинским навыкам с помощью методов импровизации» . акад. Мед . 86 (10): 1260–5. дои : 10.1097/ACM.0b013e31822cf858 . ПМИД 21869654 .
- ^ Мэри Энн Пибоди (2015). «Строительство с целью: использование Lego Serious Play в супервизии терапии». Международный журнал игровой терапии . 24 (1): 30–40. дои : 10.1037/a0038607 .
- ^ Хаббард, Рут; Паке, Жиль. «Колыбель для кошки: форумы APEX, посвященные зловещим проблемам» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ «Университет зарубежных военных и культурных исследований/Красная команда» . Университет зарубежных военных и культурных исследований . Проверено 21 июня 2016 г.
- ^ Жаклин Ллойд Смит; Дениз Мейерсон (2015). Стратегическая игра: Руководство творческого координатора . Издательство Вордсворт. ISBN 978-1783240258 .
- ^ Статлер; Гераклий; Джейкобс (2011). «Серьезная игра как практика парадокса». Журнал прикладной поведенческой науки . 47 (2): 236–256. дои : 10.1177/0021886311398453 . S2CID 143939406 .
- ^ Роос; Виктор (1999). «К новой модели разработки стратегии как серьезной игры». Европейский журнал менеджмента . 17 (4): 348–355. дои : 10.1016/S0263-2373(99)00015-8 .
- ^ Рибер; Смит; Ной (1998). «Ценность серьезной игры». Образовательные технологии . 38 (6): 29–37.
- ^ Jump up to: а б Чиксентмихайи, М. (1990). Поток: Психология оптимального опыта . Нью-Йорк: Харпер и Роу. ISBN 9780060162535 .
- ^ Саттон-Смит, Б. (1997). Неоднозначность игры . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. ISBN 9780674017337 .
- ^ Мабогундже; и др. (2008). Л. Роозимёльдер (ред.). «Проектирование продукта и его намеренное появление благодаря серьезной игре» . Ds 50: Материалы конференции Norddesign 2008, Таллинн, Эстония, 21–23 августа 2008 г .: 9–18.
- ^ Пиаже, Ж. (1951). Представление ребенка о мире . Лондон: Рутледж.
- ^ Паперт, Сеймонд (1996). Связанная семья . Атланта: Лонгстрит Пресс. ISBN 9781563523359 .
- ^ Выготский, Л.С. (1978). Разум в обществе: Развитие высших психологических процессов . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. ISBN 9780674576292 .
- ^ Бейтсон, Г. (1972). Шаги к экологии разума (PDF) . Нортвейл, Нью-Джерси: Джейсон Аронсон Inc.
- ^ Майнемелис, К. (2001). «Когда муза забирает все: модель опыта своевременности в организациях». Обзор Академии менеджмента . 26 (4): 548–565. дои : 10.5465/amr.2001.5393891 .
- ^ Jump up to: а б Дженсен, Камилла; и др. (2016). «Игра – правильный рецепт предпринимательства» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Тина Фей (2011). Боссипантс . Little, Brown and Co. Нью-Йорк: ISBN 9781609419691 .
- ^ «Применяем правила импровизации на практике» . Приключения МПД . 30 июня 2014 года . Проверено 21 июня 2016 г.