Jump to content

Ранние игры для мейнфреймов

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из «Бейсбол (компьютерная игра)) »

Мейнфреймы — это компьютеры, используемые в основном предприятиями и академическими учреждениями для крупномасштабных процессов. До того, как персональные компьютеры , сначала называемые микрокомпьютерами , стали широко доступны широкой публике в 1970-х годах, компьютерная индустрия состояла из мэйнфреймов и относительно меньшего по размеру и более дешевого варианта миникомпьютера . В середине-конце 1960-х годов множество ранних видеоигр на этих компьютерах было запрограммировано разработанные до появления индустрии коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов, . Эти ранние игры для мэйнфреймов, обычно писались студентами или сотрудниками крупных корпораций на машинном языке или языке ассемблера , который мог быть понятен только той машине или компьютеру определенного типа, которым они были. развито дальше. Хотя многие из этих игр были утеряны, поскольку старые компьютеры были сняты с производства, некоторые из них были портированы на компьютерные языки высокого уровня, такие как BASIC , имели расширенные версии, позже выпущенные для персональных компьютеров, или были воссозданы для систем досок объявлений. годы спустя, тем самым повлияв на будущие игры и разработчиков.

Первые компьютерные игры начали создаваться в 1950-х годах, а устойчивый рост количества и возможностей компьютеров с течением времени привел к постепенному ослаблению ограничений на доступ к мэйнфреймам в академических и корпоративных учреждениях, начиная с 1960-х годов. Это, в свою очередь, привело к умеренному распространению небольших текстовых игр на мэйнфреймах, сложность которых к концу десятилетия возросла. В 1970-х годах игры продолжали разрабатываться на мейнфреймах и мини-компьютерах, но появление персональных компьютеров и распространение языков программирования высокого уровня означало, что более поздние игры, как правило, предназначались или могли запускаться на персональных компьютерах, даже если они разрабатывались на них. мейнфрейм. Среди этих ранних игр — Hamurabi , предшественник жанров стратегии и градостроительства ; Лунный посадочный модуль , вдохновивший на многочисленные воссоздания в 1970-х и 1980-х годах; Civil War — ранний симулятор войны; «Звездный путь» , который был широко портирован, расширен и распространялся десятилетиями позже; Space Travel , сыгравший роль в создании Unix операционной системы ; и Бейсбол , ранняя спортивная игра и первая бейсбольная игра, позволяющая игроку контролировать ход игры.

1965 года выпуска IBM System/360 Model 30 Мэйнфрейм в Музее истории компьютеров.

Мейнфреймы — это мощные компьютеры, используемые в основном крупными организациями для вычислительной работы, особенно крупномасштабных многопользовательских процессов. Первоначально этот термин относился к большим шкафам, называемым «основными фреймами», в которых размещались центральный процессор и основная память ранних компьютеров. До появления персональных компьютеров , впервые названных микрокомпьютерами , в 1970-х годах они были основным типом используемых компьютеров, а в начале 1960-х годов они были единственным типом компьютеров, доступным для общественной покупки. [ 1 ] [ 2 ] Миникомпьютеры были относительно меньшими и дешевыми мейнфреймами, распространенными в 1960-х и 1970-х годах, хотя они все еще не предназначались для личного использования. Одно определение 1970 года требовало, чтобы миникомпьютер стоил менее 25 000 долларов США. [ 3 ] Напротив, обычные мэйнфреймы могут стоить более 1 000 000 долларов США. [ 2 ]

К концу 1960-х годов мэйнфреймы и миникомпьютеры присутствовали во многих академических исследовательских институтах и ​​крупных компаниях, таких как Bell Labs . [ 2 ] [ 4 ] Хотя индустрия коммерческих видеоигр на тот момент еще не существовала и не существовала до начала 1970-х годов, программисты этих компаний создали несколько небольших игр, в которые можно было играть на своих мейнфреймах. Большинство из них распространились только на других пользователей компьютеров того же типа и, следовательно, не сохранились после прекращения производства старых моделей компьютеров; однако некоторые из них послужили вдохновением для будущих игр или были позже выпущены в модифицированных версиях для более современных систем или языков. [ 5 ] Эти ранние игры для мэйнфреймов в основном были созданы между 1968 и 1971 годами; хотя раньше игры и создавались, они были ограничены небольшой академической аудиторией. Игры для мейнфреймов также продолжали разрабатываться в течение 1970-х годов, но рост индустрии коммерческих видеоигр, ориентированной на аркадные видеоигры и домашние игровые консоли , за которым последовал рост персональных компьютеров в конце десятилетия, означал, что начиная с 1970-х годов аудитория и разработчики видеоигр начали отходить от мэйнфреймов или миникомпьютеров, а распространение языков программирования общего назначения, таких как язык программирования BASIC, означало, что более поздние игры для мэйнфреймов, как правило, можно было запускать на персональных компьютерах с минимальными изменениями, даже если Первоначально разработанный на мэйнфрейме. [ 6 ]

Ранние игры

[ редактировать ]

Самые первые компьютерные игры начали появляться в 1950-х годах, начиная с Bertie the Brain , компьютерной игры в крестики-нолики, созданной доктором Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [ 7 ] Хотя статус этих игр как видеоигр зависит от используемого определения, игры, разработанные в этот период времени, работали на больших предшественниках мэйнфреймов и в первую очередь разрабатывались для целей академических исследований или для демонстрации технологического развития компьютеров на который они бежали. Доступ к этим компьютерам, расположенным почти исключительно в университетах и ​​исследовательских институтах, был ограничен учеными и исследователями, что препятствовало развитию каких-либо развлекательных программ. В течение десятилетия компьютерные технологии совершенствовались и включали в себя меньшие по размеру компьютеры на основе транзисторов, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени, а не выполнять операции пакетно, а сами компьютеры распространились на большее количество мест. [ 8 ]

К 1960-м годам усовершенствования в вычислительных технологиях и ранняя разработка относительно более дешевых мэйнфреймов, которые позже будут называться миникомпьютерами, привели к ослаблению ограничений на доступ для программирования на компьютерах. В Массачусетском технологическом институте (MIT) TX-0 студентам и сотрудникам университета открылся доступ к экспериментальному компьютеру . Это, в свою очередь, привело к разработке программ, которые помимо демонстрации возможностей компьютера также содержали развлекательный аспект. Игры, созданные для TX-0 небольшим сообществом программистов Массачусетского технологического института, включали Tic-Tac-Toe , в которой для простой игры в крестики-нолики использовалась световая ручка против компьютера, и Mouse in the Maze , которая позволяла игрокам устанавливать придумать лабиринт, по которому может пробежать мышь. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Когда компании Digital Equipment Corporation (DEC) в 1961 году компьютер PDP-1 был установлен в Массачусетском технологическом институте, сообщество создало видеоигру, чтобы продемонстрировать его возможности, Spacewar! , которая затем стала первой известной видеоигрой, которая распространилась за пределы одной компьютерной установки, поскольку она была скопирована и воссоздана на других системах PDP-1, а затем и на других мэйнфреймах. [ 10 ] [ 12 ]

В течение десятилетия компьютеры распространялись на все больше и больше компаний и учреждений, даже по мере того, как они становились более мощными - по оценкам, к 1971 году насчитывалось более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков в начале 1960-х годов. . [ 13 ] Хотя разные компьютеры, как правило, не могли запускать одни и те же программы без существенных изменений в коде программ из-за различий в физическом оборудовании или машинных языках , расширение компьютерной индустрии привело к созданию каталогов и групп пользователей для совместного использования программ между разными компьютерами. установки одной и той же серии компьютеров, таких как линия PDP от DEC. В этих каталогах и группах, таких как каталог программ IBM и Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования ( DECUS ), распространялись небольшие игры, а также программы, в том числе, например, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Three Dimensional Tic-Tack». -Toe» в каталоге IBM за апрель 1962 г. [ 14 ] а также игры в кости и игры с вопросами и ответами в информационном бюллетене DECUS. [ 15 ] [ 16 ] The Sumerian Game (1964) для IBM 7090 , стратегическая видеоигра об управлении землей и ресурсами , была первой образовательной игрой для детей. [ 17 ] Игры для мэйнфреймов разрабатывались и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [ 18 ]

Ко второй половине 1960-х годов языки программирования более высокого уровня, такие как BASIC, которые можно было запускать на компьютерах разных типов, еще больше увеличили охват игр, разрабатываемых в любом конкретном месте. Хотя большинство игр были ограничены текстовым дизайном, а не визуальной графикой, как Spacewar , эти игры становились более сложными по мере того, как они охватывали больше игроков, например игры-симуляторы бейсбола и баскетбола. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Доступ к самим компьютерам также был расширен для большего числа людей благодаря таким системам, как Дартмутская система разделения времени (DTSS), которая соединяла несколько тысяч пользователей через множество удаленных терминалов с центральным мейнфреймом. К 1967–68 учебному году библиотека DTSS из 500 программ для системы включала, как писали Джон Г. Кемени и Томас Э. Курц , «много игр». Более четверти использования системы приходилось на повседневные или развлекательные цели, что Кемени и Курц приветствовали как помощь пользователям познакомиться с компьютером и не бояться его. Они отметили, что «мы потеряли многих выдающихся посетителей на несколько часов, пока он защищал футбольную команду Дартмута в очень реалистичной симулированной игре». [ 22 ] [ 23 ] К 1972 году футбольный симулятор превратился в многопользовательскую видеоигру , поддерживающую игру один на один. [ 24 ]

В игры для мейнфреймов также играли и смотрели люди за пределами университетских кампусов. В 1968 году Школа гостиничного администрирования Корнеллского университета профинансировала разработку двух бизнес-игр : «Имитация администрирования отеля Корнелла» (CHASE) и «Имитация управления рестораном Корнелла» (CRASE). Первый был бэкронимом , разработанным профессором Робертом Чейзом и его учениками. Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды игроков управляли конкурирующими ресторанами. В игры стали доступны посетители национальных съездов Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. [ 25 ] В канун Рождества 1970 года BBC « телевизионная программа Завтрашний мир» транслировала компьютерную гоночную игру для мэйнфреймов , в которую участвовали телеведущий Рэймонд Бакстер и британский двукратный Формулы-1 чемпион мира Грэм Хилл в их рождественском выпуске. Игра была написана сотрудником IBM Рэем Брэдшоу с использованием CALL/360 , и для ввода инструкций требовалось два оператора центра обработки данных. «Гонка была организована, чтобы показать, что компьютеры могут быть интересными». [ 26 ]

101 БАЗОВАЯ компьютерная игра

[ редактировать ]
Миникомпьютер PDP-8 . на выставке в Национальном музее американской истории

В 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал преобразовал две игры, Hamurabi и Lunar Lander , с языка FOCAL на BASIC, частично в качестве демонстрации языка на миникомпьютере DEC PDP-8 . Их популярность побудила его начать печатать игры BASIC в информационном бюллетене DEC, который он редактировал, как написанные им, так и материалы, представленные читателями. В 1973 году он опубликовал книгу «101 BASIC Computer Games» , содержащую описания и исходный код видеоигр, написанных на BASIC. Включенные игры были написаны как Алом, так и другими, и включали как игры, оригинальные для этого языка, так и портированные с других языков, таких как FOCAL. Многие из этих портов изначально представляли собой компьютерные игры для мэйнфреймов. «101 BASIC Computer Games» стала бестселлером: было продано более 10 000 копий — больше, чем продаж компьютеров, существовавших в то время. Второе издание BASIC Computer Games , вышедшее в 1978 году, стало первой компьютерной книгой, проданной миллионным тиражом. Таким образом, порты BASIC компьютерных игр для мэйнфреймов, включенные в книгу, часто были более долговечными, чем их оригинальные версии или другие компьютерные игры для мэйнфреймов. [ 6 ]

Хамурапи , в частности, больше всего известен своим появлением в книге Ахля. Услышав о «Шумерской игре» , Дуг Даймент из DEC создал свою собственную «Шумерскую игру» коллеги Ричарда Меррилла . для недавно изобретенного языка программирования FOCAL [ 17 ] [ 27 ] Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , решает, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, кормление своего народа и покупку дополнительной земли, одновременно имея дело со случайными колебаниями урожайности и чумы. Было создано несколько версий игры для языков FOCAL и FOCAL-69 . [ 28 ] [ 29 ] но расширенная версия игры, не указанная в титрах, была включена в 101 BASIC Computer Games как Hamurabi , а в более поздних версиях игры, даже в FOCAL, новое название отсылало к старому. [ 29 ] [ 30 ] Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы и является предшественником жанра градостроительства . [ 31 ]

Другая игра, которую Аль изначально портировал на BASIC, Lunar Lander , появилась в книге в трёх разных формах. Первоначальная версия игры называлась Lunar и изначально была написана на FOCAL для PDP-8 Джимом Сторером, когда он был учеником средней школы, осенью 1969 года. [ 32 ] [ 33 ] Другая версия под названием Rocket была написана на BASIC Эриком Питерсом из DEC, а третья версия, LEM , была написана Уильямом Лабари II на BASIC. Аль преобразовал версию FOCAL Джима Сторера в BASIC, изменил часть текста и опубликовал ее в своем информационном бюллетене. Примерно год спустя все три версии игры для BASIC появились в 101 BASIC Computer Games под названиями ROCKET (версия Storer), ROCKT1 (версия Питерса) и ROCKT2 (версия Labaree). Во всех трех текстовых играх игроку требовалось управлять ракетой, пытающейся приземлиться на Луну, вводя инструкции ракете в ответ на текстовую сводку ее текущего положения и курса относительно земли. [ 34 ] Ал и Стив Норт преобразовали все три версии в Microsoft BASIC , изменили общее название на Lunar Lander и опубликовали их в Creative Computing журнале в 1976 году; это имя использовалось в издании BASIC Computer Games 1978 года . [ 34 ]

Современное воссоздание «Звездного пути» , работающее в Linux . командном терминале

Еще одна игра из книги — Civil War , текстовая компьютерная игра, в которой игрок сражается с компьютером в симуляции Гражданской войны в США . Гражданская война зародилась на многопользовательских мэйнфреймах в 1968 году и имитирует четырнадцать основных сражений конфликта, в которых игрок-человек играет на Юге , а компьютер — на Севере . Игрок может контролировать четыре прямые переменные, взаимодействие которых определяет исход битвы: сколько денег потратить на еду, зарплату и боеприпасы, а также какую из четырех наступательных или четырех оборонительных стратегий использовать. Сторона с наименьшими потерями выигрывает битву, а если игрок выигрывает восемь или более сражений, он выигрывает игру. [ 35 ] [ 36 ] Аль приписал игру в 101 BASIC Computer Games Л. Крэму, Л. Гуди и Д. Хиббарду, ученикам средней школы Лексингтона , а также Г. Полу и Р. Хессу из TIES за преобразование игры в игру для двух человек. игра игрока. [ 35 ] Позже Civil War стала одной из многих текстовых игр, доступных в платных системах начала 1980-х годов. [ 37 ]

Вероятно, самой популярной из игр для мэйнфреймов, упомянутых в книге Ала, была «Звездный путь» . Игра представляет собой текстовую компьютерную игру, в которой игроку предстоит командовать звездолетом «Энтерпрайз» с миссией по выслеживанию и уничтожению вторгшегося флота клингонских военных кораблей. Однако, в отличие от других текстовых игр, в ней не использовались письменные ответы на действия игрока, а вместо этого использовалась символьная графика с различными символами, используемыми в качестве графических символов для представления объектов. [ 36 ] Первоначально он был разработан Майком Мэйфилдом в 1971 году на мэйнфрейме SDS Sigma 7 . [ 38 ] Игра также отличалась от многих других игр для мэйнфреймов в книге тем, что изначально была написана на BASIC; к моменту публикации книги она была широко скопирована среди мини-компьютеров и мэйнфреймов и модифицирована в несколько версий. Это была одна из них, переименованная Алом в Space War , которая появилась в 101 BASIC Computer Games . Версия книги 1978 года содержала на Microsoft BASIC порт Super Star Trek , расширенную версию игры, впервые написанную в 1974 году, и эта версия была портирована на многочисленные персональные компьютерные системы той эпохи; Аль заявил в книге, что было трудно найти компьютерную установку, которая не содержала бы версию «Звездного пути» . [ 39 ] С тех пор было выпущено множество обновленных версий на самых разных языках. К 1980 году Звездный путь» описал « журнал The Dragon как «одну из самых популярных (если не самых популярных) компьютерных игр», с «буквально множеством различных версий этой игры». [ 36 ]

Другие игры

[ редактировать ]
Геймплейный образ Space Travel

Некоторые игры для мэйнфреймов, не вошедшие в список 101 BASIC Computer Games, до сих пор имеют длительное влияние. Одной из таких игр была Space Travel , разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году и имитирующая путешествие по Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двухмерной модели Солнечной системы без каких-либо других целей, кроме как попытаться приземлиться на различных планетах и ​​лунах. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. На корабль действует сильнейшее гравитационное притяжение астрономических тел. [ 4 ] Игра была разработана в Bell Labs и в 1969 году была портирована с Multics операционной системы на операционную систему GECOS на компьютере GE 635 , а затем на миникомпьютер PDP-7 . [ 4 ] [ 40 ] Портируя игру на PDP-7, Томпсон разработал идеи для своей собственной операционной системы, которая позже легла в основу операционной системы Unix . [ 40 ] [ 41 ] Space Travel никогда не распространялась за пределы Bell Labs и не оказывала влияния на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к разработке Unix. [ 41 ]

Другой влиятельной ранней игрой для мэйнфреймов была Baseball , спортивная игра , созданная на миникомпьютере PDP-10 в колледже Помона в 1971 году английским майором Доном Даглоу . [ 42 ] Бейсбол был первой бейсбольной видеоигрой, которая позволяла игрокам управлять игрой по мере ее развития, а не просто выбирать игроков в начале игры. [ 43 ] Программа задокументирована в Национальном зале славы и музее бейсбола в Куперстауне, Нью-Йорк . [ 44 ] Baseball постоянно обновлялся до 1974 года и распространялся на другие установки PDP-10. [ 43 ] [ 45 ] В текстовой игре каждый игрок управлял питчером или отбивающим; они заявляли о своем намерении, например, подать мяч или пройти к отбивающему или сменить нападающего. Игрок, отбивающий мяч, мог заставить игроков на базе перехватить мяч, а отбивающего - ударить. Результаты игры распечатывались на бумаге в виде подробного описания, наподобие описания игры по радио. Даглоу продолжил разработку более сложных бейсбольных игр в 1983 году с Intellivision World Series Baseball и в 1987 году с Earl Weaver Baseball , а также во многих других играх. [ 43 ] [ 44 ]

  1. ^ Эбберс; О'Брайен; Огден , стр. 4–6
  2. ^ Jump up to: а б с Бич, Томас Э. «Компьютерные концепции и терминология: типы компьютеров» . Университет Нью-Мексико . Архивировано из оригинала 30 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  3. ^ Смит, Уильям Д. (5 апреля 1970 г.). «Maxi Computers сталкивается с мини-конфликтом: мини-тренд, достигающий компьютеров» . Нью-Йорк Таймс . п. 125 . Проверено 16 февраля 2016 г.
  4. ^ Jump up to: а б с Ричи, Деннис М. (2001). «Космические путешествия: исследование Солнечной системы и PDP-7» . Лаборатории Белла . Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  5. ^ Танбуш, Савана (01 мая 2015 г.). «Вновь открытая игра для мэйнфреймов 1974 года может стать первым текстовым приключением» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 18 февраля 2016 г.
  6. ^ Jump up to: а б Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными» . Время . Архивировано из оригинала 05 февраля 2016 г. Проверено 12 февраля 2016 г.
  7. ^ Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 16 ноября 2014 г.
  8. ^ Донован , стр. 1–9
  9. ^ Смит , стр. 47–49.
  10. ^ Jump up to: а б Грец, Дж. М. (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . 6 (8). ISSN   0097-8140 .
  11. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет Компьютерного музея . 8 . Компьютерный музей . Весна 1984 года.
  12. ^ Раттер; Брайс , с. 22
  13. ^ Монненс, Девин; Гольдберг, Мартин (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру» . Кинефанос (Специальный выпуск). ISSN   1916-985X .
  14. ^ «Каталог программ для систем обработки данных IBM» (PDF) . ИБМ . Апрель 1962 г. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  15. ^ «Игра в кости» (PDF) . Декускоп . 3 (2). Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования : 46. 1964.
  16. ^ «Документы и труды Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования 1963 года» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . 1964. стр. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  17. ^ Jump up to: а б Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
  18. ^ Гловацкий, Яцек (18 марта 2013 г.). «Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре в истории? Нет? Ну, вам обязательно нужно наверстать упущенное!» [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Ага? Ну, надо успеть!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано из оригинала 07 января 2018 г. Проверено 19 марта 2018 г.
  19. ^ Кемени, Джон (13 января 1965 г.). «басбал.дем» . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  20. ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967 г.). "baseba.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  21. ^ Бачеллер, Чарльз (май 1967 г.). "bskbal.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  22. ^ Кемени, Джон Г.; Курц, Томас Э. (11 октября 1968 г.). «Дартмутское разделение времени» . Наука . 162 (3850). Американская ассоциация содействия развитию науки : 223–228. Бибкод : 1968Sci...162..223K . дои : 10.1126/science.162.3850.223 . ISSN   0036-8075 . ПМИД   5675464 .
  23. ^ Вычислительный центр Кивита и Дартмутская система разделения времени . Дартмутский колледж . 1971.
  24. ^ Кемени , стр. 32–37, 41–42.
  25. ^ Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE Ресторанная игра». Ежеквартальное издание Cornell Hotel and Restaurant Administration . 10 (4): 87–91. дои : 10.1177/001088047001000418 .
  26. ^ «Экс-чемпион слетает, проигрывает по очкам» . Новости обработки данных . ИБМ . 1970.
  27. ^ ДЕКУС 1973 , с. Ф-1
  28. ^ ДЕКУС 1973 , с. Ф-28
  29. ^ Jump up to: а б ДЕКУС 1978 , с. 83
  30. ^ Ахль , стр. 78–79.
  31. ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity до SimCity: история градостроительных игр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  32. ^ Эдвардс, Бендж (19 июля 2009 г.). «Сорок лет лунного корабля» . Технолог . Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 18 февраля 2016 г.
  33. ^ Чиен, Филип (июль 1994 г.). «Взрыв!». Вычислите! . Издательство ABC : 90. ISSN   0194-357X .
  34. ^ Jump up to: а б Ахль , стр. 106–109.
  35. ^ Jump up to: а б Ахль , стр. 46–49.
  36. ^ Jump up to: а б с Херро, Марк (июнь 1980 г.). «Электрический глаз» (PDF) . Дракон (38). ОСР : 52–54. ISSN   0279-6848 . Проверено 14 февраля 2016 г.
  37. ^ ДеМария; Уилсон , стр. 305–306.
  38. ^ Фокс , с. 275
  39. ^ Ахль , стр. 157–163.
  40. ^ Jump up to: а б Ритчи, Деннис М. «Да, видеоигра способствовала развитию Unix» . Гарвардский университет . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  41. ^ Jump up to: а б Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix» . Байт . Том. 8, нет. 8. МакГроу-Хилл . п. 188. ISSN   0360-5280 . Проверено 4 февраля 2016 г.
  42. ^ Олсен, Дженнифер (июль 2001 г.). «Профили: Дон Даглоу - ломая типовые приведения». Разработчик игры . Том. 8, нет. 7. Технологическая группа УБМ . п. 18. ISSN   1073-922Х .
  43. ^ Jump up to: а б с Кендалл, Марк (26 июня 2013 г.). «Введение байтов в старую игру с мячом» . Журнал колледжа Помоны . Помонский колледж . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Проверено 19 февраля 2016 г.
  44. ^ Jump up to: а б Новак , с. 380
  45. ^ Фуллертон; Суэйн; Хоффманн , с. 108

Источники

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9bdedb1c341bade22ac0fa90665d039a__1718380260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9b/9a/9bdedb1c341bade22ac0fa90665d039a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Early mainframe games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)