Ранние игры для мейнфреймов
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
Мейнфреймы — это компьютеры, используемые в основном предприятиями и академическими учреждениями для крупномасштабных процессов. До того, как персональные компьютеры , сначала называемые микрокомпьютерами , стали широко доступны широкой публике в 1970-х годах, компьютерная индустрия состояла из мэйнфреймов и относительно меньшего по размеру и более дешевого варианта миникомпьютера . В середине-конце 1960-х годов множество ранних видеоигр на этих компьютерах было запрограммировано разработанные до появления индустрии коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов, . Эти ранние игры для мэйнфреймов, обычно писались студентами или сотрудниками крупных корпораций на машинном языке или языке ассемблера , который мог быть понятен только той машине или компьютеру определенного типа, которым они были. развито дальше. Хотя многие из этих игр были утеряны, поскольку старые компьютеры были сняты с производства, некоторые из них были портированы на компьютерные языки высокого уровня, такие как BASIC , имели расширенные версии, позже выпущенные для персональных компьютеров, или были воссозданы для систем досок объявлений. годы спустя, тем самым повлияв на будущие игры и разработчиков.
Первые компьютерные игры начали создаваться в 1950-х годах, а устойчивый рост количества и возможностей компьютеров с течением времени привел к постепенному ослаблению ограничений на доступ к мэйнфреймам в академических и корпоративных учреждениях, начиная с 1960-х годов. Это, в свою очередь, привело к умеренному распространению небольших текстовых игр на мэйнфреймах, сложность которых к концу десятилетия возросла. В 1970-х годах игры продолжали разрабатываться на мейнфреймах и мини-компьютерах, но появление персональных компьютеров и распространение языков программирования высокого уровня означало, что более поздние игры, как правило, предназначались или могли запускаться на персональных компьютерах, даже если они разрабатывались на них. мейнфрейм. Среди этих ранних игр — Hamurabi , предшественник жанров стратегии и градостроительства ; Лунный посадочный модуль , вдохновивший на многочисленные воссоздания в 1970-х и 1980-х годах; Civil War — ранний симулятор войны; «Звездный путь» , который был широко портирован, расширен и распространялся десятилетиями позже; Space Travel , сыгравший роль в создании Unix операционной системы ; и Бейсбол , ранняя спортивная игра и первая бейсбольная игра, позволяющая игроку контролировать ход игры.
Фон
[ редактировать ]Мейнфреймы — это мощные компьютеры, используемые в основном крупными организациями для вычислительной работы, особенно крупномасштабных многопользовательских процессов. Первоначально этот термин относился к большим шкафам, называемым «основными фреймами», в которых размещались центральный процессор и основная память ранних компьютеров. До появления персональных компьютеров , впервые названных микрокомпьютерами , в 1970-х годах они были основным типом используемых компьютеров, а в начале 1960-х годов они были единственным типом компьютеров, доступным для общественной покупки. [ 1 ] [ 2 ] Миникомпьютеры были относительно меньшими и дешевыми мейнфреймами, распространенными в 1960-х и 1970-х годах, хотя они все еще не предназначались для личного использования. Одно определение 1970 года требовало, чтобы миникомпьютер стоил менее 25 000 долларов США. [ 3 ] Напротив, обычные мэйнфреймы могут стоить более 1 000 000 долларов США. [ 2 ]
К концу 1960-х годов мэйнфреймы и миникомпьютеры присутствовали во многих академических исследовательских институтах и крупных компаниях, таких как Bell Labs . [ 2 ] [ 4 ] Хотя индустрия коммерческих видеоигр на тот момент еще не существовала и не существовала до начала 1970-х годов, программисты этих компаний создали несколько небольших игр, в которые можно было играть на своих мейнфреймах. Большинство из них распространились только на других пользователей компьютеров того же типа и, следовательно, не сохранились после прекращения производства старых моделей компьютеров; однако некоторые из них послужили вдохновением для будущих игр или были позже выпущены в модифицированных версиях для более современных систем или языков. [ 5 ] Эти ранние игры для мэйнфреймов в основном были созданы между 1968 и 1971 годами; хотя раньше игры и создавались, они были ограничены небольшой академической аудиторией. Игры для мейнфреймов также продолжали разрабатываться в течение 1970-х годов, но рост индустрии коммерческих видеоигр, ориентированной на аркадные видеоигры и домашние игровые консоли , за которым последовал рост персональных компьютеров в конце десятилетия, означал, что начиная с 1970-х годов аудитория и разработчики видеоигр начали отходить от мэйнфреймов или миникомпьютеров, а распространение языков программирования общего назначения, таких как язык программирования BASIC, означало, что более поздние игры для мэйнфреймов, как правило, можно было запускать на персональных компьютерах с минимальными изменениями, даже если Первоначально разработанный на мэйнфрейме. [ 6 ]
Ранние игры
[ редактировать ]Самые первые компьютерные игры начали появляться в 1950-х годах, начиная с Bertie the Brain , компьютерной игры в крестики-нолики, созданной доктором Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [ 7 ] Хотя статус этих игр как видеоигр зависит от используемого определения, игры, разработанные в этот период времени, работали на больших предшественниках мэйнфреймов и в первую очередь разрабатывались для целей академических исследований или для демонстрации технологического развития компьютеров на который они бежали. Доступ к этим компьютерам, расположенным почти исключительно в университетах и исследовательских институтах, был ограничен учеными и исследователями, что препятствовало развитию каких-либо развлекательных программ. В течение десятилетия компьютерные технологии совершенствовались и включали в себя меньшие по размеру компьютеры на основе транзисторов, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени, а не выполнять операции пакетно, а сами компьютеры распространились на большее количество мест. [ 8 ]
К 1960-м годам усовершенствования в вычислительных технологиях и ранняя разработка относительно более дешевых мэйнфреймов, которые позже будут называться миникомпьютерами, привели к ослаблению ограничений на доступ для программирования на компьютерах. В Массачусетском технологическом институте (MIT) TX-0 студентам и сотрудникам университета открылся доступ к экспериментальному компьютеру . Это, в свою очередь, привело к разработке программ, которые помимо демонстрации возможностей компьютера также содержали развлекательный аспект. Игры, созданные для TX-0 небольшим сообществом программистов Массачусетского технологического института, включали Tic-Tac-Toe , в которой для простой игры в крестики-нолики использовалась световая ручка против компьютера, и Mouse in the Maze , которая позволяла игрокам устанавливать придумать лабиринт, по которому может пробежать мышь. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Когда компании Digital Equipment Corporation (DEC) в 1961 году компьютер PDP-1 был установлен в Массачусетском технологическом институте, сообщество создало видеоигру, чтобы продемонстрировать его возможности, Spacewar! , которая затем стала первой известной видеоигрой, которая распространилась за пределы одной компьютерной установки, поскольку она была скопирована и воссоздана на других системах PDP-1, а затем и на других мэйнфреймах. [ 10 ] [ 12 ]
В течение десятилетия компьютеры распространялись на все больше и больше компаний и учреждений, даже по мере того, как они становились более мощными - по оценкам, к 1971 году насчитывалось более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков в начале 1960-х годов. . [ 13 ] Хотя разные компьютеры, как правило, не могли запускать одни и те же программы без существенных изменений в коде программ из-за различий в физическом оборудовании или машинных языках , расширение компьютерной индустрии привело к созданию каталогов и групп пользователей для совместного использования программ между разными компьютерами. установки одной и той же серии компьютеров, таких как линия PDP от DEC. В этих каталогах и группах, таких как каталог программ IBM и Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования ( DECUS ), распространялись небольшие игры, а также программы, в том числе, например, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Three Dimensional Tic-Tack». -Toe» в каталоге IBM за апрель 1962 г. [ 14 ] а также игры в кости и игры с вопросами и ответами в информационном бюллетене DECUS. [ 15 ] [ 16 ] The Sumerian Game (1964) для IBM 7090 , стратегическая видеоигра об управлении землей и ресурсами , была первой образовательной игрой для детей. [ 17 ] Игры для мэйнфреймов разрабатывались и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [ 18 ]
Ко второй половине 1960-х годов языки программирования более высокого уровня, такие как BASIC, которые можно было запускать на компьютерах разных типов, еще больше увеличили охват игр, разрабатываемых в любом конкретном месте. Хотя большинство игр были ограничены текстовым дизайном, а не визуальной графикой, как Spacewar , эти игры становились более сложными по мере того, как они охватывали больше игроков, например игры-симуляторы бейсбола и баскетбола. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Доступ к самим компьютерам также был расширен для большего числа людей благодаря таким системам, как Дартмутская система разделения времени (DTSS), которая соединяла несколько тысяч пользователей через множество удаленных терминалов с центральным мейнфреймом. К 1967–68 учебному году библиотека DTSS из 500 программ для системы включала, как писали Джон Г. Кемени и Томас Э. Курц , «много игр». Более четверти использования системы приходилось на повседневные или развлекательные цели, что Кемени и Курц приветствовали как помощь пользователям познакомиться с компьютером и не бояться его. Они отметили, что «мы потеряли многих выдающихся посетителей на несколько часов, пока он защищал футбольную команду Дартмута в очень реалистичной симулированной игре». [ 22 ] [ 23 ] К 1972 году футбольный симулятор превратился в многопользовательскую видеоигру , поддерживающую игру один на один. [ 24 ]
В игры для мейнфреймов также играли и смотрели люди за пределами университетских кампусов. В 1968 году Школа гостиничного администрирования Корнеллского университета профинансировала разработку двух бизнес-игр : «Имитация администрирования отеля Корнелла» (CHASE) и «Имитация управления рестораном Корнелла» (CRASE). Первый был бэкронимом , разработанным профессором Робертом Чейзом и его учениками. Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды игроков управляли конкурирующими ресторанами. В игры стали доступны посетители национальных съездов Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. [ 25 ] В канун Рождества 1970 года BBC « телевизионная программа Завтрашний мир» транслировала компьютерную гоночную игру для мэйнфреймов , в которую участвовали телеведущий Рэймонд Бакстер и британский двукратный Формулы-1 чемпион мира Грэм Хилл в их рождественском выпуске. Игра была написана сотрудником IBM Рэем Брэдшоу с использованием CALL/360 , и для ввода инструкций требовалось два оператора центра обработки данных. «Гонка была организована, чтобы показать, что компьютеры могут быть интересными». [ 26 ]
101 БАЗОВАЯ компьютерная игра
[ редактировать ]В 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал преобразовал две игры, Hamurabi и Lunar Lander , с языка FOCAL на BASIC, частично в качестве демонстрации языка на миникомпьютере DEC PDP-8 . Их популярность побудила его начать печатать игры BASIC в информационном бюллетене DEC, который он редактировал, как написанные им, так и материалы, представленные читателями. В 1973 году он опубликовал книгу «101 BASIC Computer Games» , содержащую описания и исходный код видеоигр, написанных на BASIC. Включенные игры были написаны как Алом, так и другими, и включали как игры, оригинальные для этого языка, так и портированные с других языков, таких как FOCAL. Многие из этих портов изначально представляли собой компьютерные игры для мэйнфреймов. «101 BASIC Computer Games» стала бестселлером: было продано более 10 000 копий — больше, чем продаж компьютеров, существовавших в то время. Второе издание BASIC Computer Games , вышедшее в 1978 году, стало первой компьютерной книгой, проданной миллионным тиражом. Таким образом, порты BASIC компьютерных игр для мэйнфреймов, включенные в книгу, часто были более долговечными, чем их оригинальные версии или другие компьютерные игры для мэйнфреймов. [ 6 ]
Хамурапи , в частности, больше всего известен своим появлением в книге Ахля. Услышав о «Шумерской игре» , Дуг Даймент из DEC создал свою собственную «Шумерскую игру» коллеги Ричарда Меррилла . для недавно изобретенного языка программирования FOCAL [ 17 ] [ 27 ] Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , решает, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, кормление своего народа и покупку дополнительной земли, одновременно имея дело со случайными колебаниями урожайности и чумы. Было создано несколько версий игры для языков FOCAL и FOCAL-69 . [ 28 ] [ 29 ] но расширенная версия игры, не указанная в титрах, была включена в 101 BASIC Computer Games как Hamurabi , а в более поздних версиях игры, даже в FOCAL, новое название отсылало к старому. [ 29 ] [ 30 ] Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы и является предшественником жанра градостроительства . [ 31 ]
Другая игра, которую Аль изначально портировал на BASIC, Lunar Lander , появилась в книге в трёх разных формах. Первоначальная версия игры называлась Lunar и изначально была написана на FOCAL для PDP-8 Джимом Сторером, когда он был учеником средней школы, осенью 1969 года. [ 32 ] [ 33 ] Другая версия под названием Rocket была написана на BASIC Эриком Питерсом из DEC, а третья версия, LEM , была написана Уильямом Лабари II на BASIC. Аль преобразовал версию FOCAL Джима Сторера в BASIC, изменил часть текста и опубликовал ее в своем информационном бюллетене. Примерно год спустя все три версии игры для BASIC появились в 101 BASIC Computer Games под названиями ROCKET (версия Storer), ROCKT1 (версия Питерса) и ROCKT2 (версия Labaree). Во всех трех текстовых играх игроку требовалось управлять ракетой, пытающейся приземлиться на Луну, вводя инструкции ракете в ответ на текстовую сводку ее текущего положения и курса относительно земли. [ 34 ] Ал и Стив Норт преобразовали все три версии в Microsoft BASIC , изменили общее название на Lunar Lander и опубликовали их в Creative Computing журнале в 1976 году; это имя использовалось в издании BASIC Computer Games 1978 года . [ 34 ]
Еще одна игра из книги — Civil War , текстовая компьютерная игра, в которой игрок сражается с компьютером в симуляции Гражданской войны в США . Гражданская война зародилась на многопользовательских мэйнфреймах в 1968 году и имитирует четырнадцать основных сражений конфликта, в которых игрок-человек играет на Юге , а компьютер — на Севере . Игрок может контролировать четыре прямые переменные, взаимодействие которых определяет исход битвы: сколько денег потратить на еду, зарплату и боеприпасы, а также какую из четырех наступательных или четырех оборонительных стратегий использовать. Сторона с наименьшими потерями выигрывает битву, а если игрок выигрывает восемь или более сражений, он выигрывает игру. [ 35 ] [ 36 ] Аль приписал игру в 101 BASIC Computer Games Л. Крэму, Л. Гуди и Д. Хиббарду, ученикам средней школы Лексингтона , а также Г. Полу и Р. Хессу из TIES за преобразование игры в игру для двух человек. игра игрока. [ 35 ] Позже Civil War стала одной из многих текстовых игр, доступных в платных системах начала 1980-х годов. [ 37 ]
Вероятно, самой популярной из игр для мэйнфреймов, упомянутых в книге Ала, была «Звездный путь» . Игра представляет собой текстовую компьютерную игру, в которой игроку предстоит командовать звездолетом «Энтерпрайз» с миссией по выслеживанию и уничтожению вторгшегося флота клингонских военных кораблей. Однако, в отличие от других текстовых игр, в ней не использовались письменные ответы на действия игрока, а вместо этого использовалась символьная графика с различными символами, используемыми в качестве графических символов для представления объектов. [ 36 ] Первоначально он был разработан Майком Мэйфилдом в 1971 году на мэйнфрейме SDS Sigma 7 . [ 38 ] Игра также отличалась от многих других игр для мэйнфреймов в книге тем, что изначально была написана на BASIC; к моменту публикации книги она была широко скопирована среди мини-компьютеров и мэйнфреймов и модифицирована в несколько версий. Это была одна из них, переименованная Алом в Space War , которая появилась в 101 BASIC Computer Games . Версия книги 1978 года содержала на Microsoft BASIC порт Super Star Trek , расширенную версию игры, впервые написанную в 1974 году, и эта версия была портирована на многочисленные персональные компьютерные системы той эпохи; Аль заявил в книге, что было трудно найти компьютерную установку, которая не содержала бы версию «Звездного пути» . [ 39 ] С тех пор было выпущено множество обновленных версий на самых разных языках. К 1980 году Звездный путь» описал « журнал The Dragon как «одну из самых популярных (если не самых популярных) компьютерных игр», с «буквально множеством различных версий этой игры». [ 36 ]
Другие игры
[ редактировать ]Некоторые игры для мэйнфреймов, не вошедшие в список 101 BASIC Computer Games, до сих пор имеют длительное влияние. Одной из таких игр была Space Travel , разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году и имитирующая путешествие по Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двухмерной модели Солнечной системы без каких-либо других целей, кроме как попытаться приземлиться на различных планетах и лунах. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. На корабль действует сильнейшее гравитационное притяжение астрономических тел. [ 4 ] Игра была разработана в Bell Labs и в 1969 году была портирована с Multics операционной системы на операционную систему GECOS на компьютере GE 635 , а затем на миникомпьютер PDP-7 . [ 4 ] [ 40 ] Портируя игру на PDP-7, Томпсон разработал идеи для своей собственной операционной системы, которая позже легла в основу операционной системы Unix . [ 40 ] [ 41 ] Space Travel никогда не распространялась за пределы Bell Labs и не оказывала влияния на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к разработке Unix. [ 41 ]
Другой влиятельной ранней игрой для мэйнфреймов была Baseball , спортивная игра , созданная на миникомпьютере PDP-10 в колледже Помона в 1971 году английским майором Доном Даглоу . [ 42 ] Бейсбол был первой бейсбольной видеоигрой, которая позволяла игрокам управлять игрой по мере ее развития, а не просто выбирать игроков в начале игры. [ 43 ] Программа задокументирована в Национальном зале славы и музее бейсбола в Куперстауне, Нью-Йорк . [ 44 ] Baseball постоянно обновлялся до 1974 года и распространялся на другие установки PDP-10. [ 43 ] [ 45 ] В текстовой игре каждый игрок управлял питчером или отбивающим; они заявляли о своем намерении, например, подать мяч или пройти к отбивающему или сменить нападающего. Игрок, отбивающий мяч, мог заставить игроков на базе перехватить мяч, а отбивающего - ударить. Результаты игры распечатывались на бумаге в виде подробного описания, наподобие описания игры по радио. Даглоу продолжил разработку более сложных бейсбольных игр в 1983 году с Intellivision World Series Baseball и в 1987 году с Earl Weaver Baseball , а также во многих других играх. [ 43 ] [ 44 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Эбберс; О'Брайен; Огден , стр. 4–6
- ^ Jump up to: а б с Бич, Томас Э. «Компьютерные концепции и терминология: типы компьютеров» . Университет Нью-Мексико . Архивировано из оригинала 30 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Смит, Уильям Д. (5 апреля 1970 г.). «Maxi Computers сталкивается с мини-конфликтом: мини-тренд, достигающий компьютеров» . Нью-Йорк Таймс . п. 125 . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Ричи, Деннис М. (2001). «Космические путешествия: исследование Солнечной системы и PDP-7» . Лаборатории Белла . Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Танбуш, Савана (01 мая 2015 г.). «Вновь открытая игра для мэйнфреймов 1974 года может стать первым текстовым приключением» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 18 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными» . Время . Архивировано из оригинала 05 февраля 2016 г. Проверено 12 февраля 2016 г.
- ^ Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Донован , стр. 1–9
- ^ Смит , стр. 47–49.
- ^ Jump up to: а б Грец, Дж. М. (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . 6 (8). ISSN 0097-8140 .
- ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет Компьютерного музея . 8 . Компьютерный музей . Весна 1984 года.
- ^ Раттер; Брайс , с. 22
- ^ Монненс, Девин; Гольдберг, Мартин (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру» . Кинефанос (Специальный выпуск). ISSN 1916-985X .
- ^ «Каталог программ для систем обработки данных IBM» (PDF) . ИБМ . Апрель 1962 г. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Игра в кости» (PDF) . Декускоп . 3 (2). Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования : 46. 1964.
- ^ «Документы и труды Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования 1963 года» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . 1964. стр. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ Гловацкий, Яцек (18 марта 2013 г.). «Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре в истории? Нет? Ну, вам обязательно нужно наверстать упущенное!» [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Ага? Ну, надо успеть!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано из оригинала 07 января 2018 г. Проверено 19 марта 2018 г.
- ^ Кемени, Джон (13 января 1965 г.). «басбал.дем» . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967 г.). "baseba.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Бачеллер, Чарльз (май 1967 г.). "bskbal.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Кемени, Джон Г.; Курц, Томас Э. (11 октября 1968 г.). «Дартмутское разделение времени» . Наука . 162 (3850). Американская ассоциация содействия развитию науки : 223–228. Бибкод : 1968Sci...162..223K . дои : 10.1126/science.162.3850.223 . ISSN 0036-8075 . ПМИД 5675464 .
- ^ Вычислительный центр Кивита и Дартмутская система разделения времени . Дартмутский колледж . 1971.
- ^ Кемени , стр. 32–37, 41–42.
- ^ Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE Ресторанная игра». Ежеквартальное издание Cornell Hotel and Restaurant Administration . 10 (4): 87–91. дои : 10.1177/001088047001000418 .
- ^ «Экс-чемпион слетает, проигрывает по очкам» . Новости обработки данных . ИБМ . 1970.
- ^ ДЕКУС 1973 , с. Ф-1
- ^ ДЕКУС 1973 , с. Ф-28
- ^ Jump up to: а б ДЕКУС 1978 , с. 83
- ^ Ахль , стр. 78–79.
- ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity до SimCity: история градостроительных игр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (19 июля 2009 г.). «Сорок лет лунного корабля» . Технолог . Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 18 февраля 2016 г.
- ^ Чиен, Филип (июль 1994 г.). «Взрыв!». Вычислите! . Издательство ABC : 90. ISSN 0194-357X .
- ^ Jump up to: а б Ахль , стр. 106–109.
- ^ Jump up to: а б Ахль , стр. 46–49.
- ^ Jump up to: а б с Херро, Марк (июнь 1980 г.). «Электрический глаз» (PDF) . Дракон (38). ОСР : 52–54. ISSN 0279-6848 . Проверено 14 февраля 2016 г.
- ^ ДеМария; Уилсон , стр. 305–306.
- ^ Фокс , с. 275
- ^ Ахль , стр. 157–163.
- ^ Jump up to: а б Ритчи, Деннис М. «Да, видеоигра способствовала развитию Unix» . Гарвардский университет . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix» . Байт . Том. 8, нет. 8. МакГроу-Хилл . п. 188. ISSN 0360-5280 . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Олсен, Дженнифер (июль 2001 г.). «Профили: Дон Даглоу - ломая типовые приведения». Разработчик игры . Том. 8, нет. 7. Технологическая группа УБМ . п. 18. ISSN 1073-922Х .
- ^ Jump up to: а б с Кендалл, Марк (26 июня 2013 г.). «Введение байтов в старую игру с мячом» . Журнал колледжа Помоны . Помонский колледж . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Проверено 19 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Новак , с. 380
- ^ Фуллертон; Суэйн; Хоффманн , с. 108
Источники
[ редактировать ]- Ахль, Дэвид (1978). БАЗОВЫЕ компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Уоркман. ISBN 978-0-89480-052-8 .
- Каталог библиотеки программ DECUS для PDP-8, FOCAL8 (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- Каталог библиотеки программ PDP-8 . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Август 1978 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4 .
- Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Эбберс, Майк; О'Брайен, В.; Огден, Б. (2006). Введение в новый мэйнфрейм: основы z/OS (PDF) (1-е изд.). Международная организация технической поддержки IBM . ISBN 978-0-7384-9674-0 . Архивировано из оригинала (PDF) 2 июля 2017 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
- Фокс, Мэтт (2013). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг. (2-е изд.). МакФарланд и компания . ISBN 978-0-7864-7257-4 .
- Фуллертон, Трейси; Суэйн, Крис; Хоффман, Стив (2004). Семинар игрового дизайна: проектирование, прототипирование и тестирование игр . Тейлор и Фрэнсис . ISBN 978-1-57820-222-5 .
- Кемени, Джон Г. (1972). Человек и компьютер . Сыновья Чарльза Скрибнера . ISBN 978-0-684-13009-5 .
- Новак, Джинни (2011). Основы разработки игр: Введение (3-е изд.). Cengage Обучение . ISBN 978-1-111-30765-3 .
- Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (2006). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8 .
- Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8 .