Jump to content

Список коммерческих неудач видеоигр

Поскольку индустрия видеоигр является успешным бизнесом, подавляющее большинство выпусков программного обеспечения в индустрии видеоигр оказались коммерческими разочарованиями . В начале 21 века отраслевые комментаторы сделали следующие общие оценки: 10% опубликованных игр приносили 90% дохода; [1] что около 3% компьютерных игр и 15% консольных игр имеют глобальные продажи более 100 000 единиц в год, причем даже этого уровня недостаточно, чтобы сделать высокобюджетные игры прибыльными; [2] и что около 20% игр приносят прибыль. [3] Через несколько лет после того, как Steam ослабил ограничения на цифровое распространение игр на своем сервисе, они сообщили, что около 80% игр не смогли достичь дохода в 5000 долларов за первые две недели продаж. [4]

Некоторые из этих неудач радикально изменили рынок видеоигр с момента его зарождения в конце 1970-х годов. Например, провал ET способствовал краху видеоигр в 1983 году . Некоторые игры, хотя и потерпели неудачу с коммерческой точки зрения, были хорошо приняты определенными группами геймеров и считаются культовыми .

В следующий список включено любое программное обеспечение для видеоигр на любой платформе и любое оборудование для игровых консолей, коммерческий сбой которого был задокументирован производителем, опубликован или подтвержден с помощью отраслевых систем отслеживания продаж.

Сбои оборудования видеоигр

[ редактировать ]
Сега 32X

Представленная Sega в июне 1994 года на выставке Consumer Electronics Show , 32X позже была описана как «новичок для бедняков в играх следующего поколения». [5] Продукт изначально задумывался Sega Enterprises как совершенно новая консоль и позиционировался как недорогая альтернатива для геймеров в 32-битную эпоху . Однако по предложению руководителя исследований и разработок Sega of America Джо Миллера консоль была преобразована в дополнение к существующей Mega Drive/Genesis и сделана более мощной, с двумя 32-битными чипами центрального процессора и 3D-графикой. процессор. [5] Тем не менее, консоль не смогла привлечь ни разработчиков, ни потребителей, поскольку Sega Saturn уже был объявлен в следующем году. выпуск [5] Частично из-за этого, а также для того, чтобы ускорить выход 32X на рынок перед курортным сезоном 1994 года, 32X страдала от плохой библиотеки игр, включая порты Mega Drive / Genesis с улучшенным количеством цветов, отображаемых на экране. [6] Первоначально выпущенная по цене 159 долларов США, Sega всего за несколько месяцев снизила цену до 99 долларов и в конечном итоге реализовала оставшиеся запасы по цене 19,95 долларов. [5] Было продано около 665 000 единиц. [7]

Интерактивный мультиплеер 3DO

[ редактировать ]
Интерактивный мультиплеер Goldstar 3DO

Эта «мультимедийная машина», выпущенная в 1993 году , разработанная совместно Р. Дж. Микалом и командой, создавшей Amiga , и продаваемая Electronic Arts основателем Трипом Хокинсом , продавалась как семейное развлекательное устройство, а не просто игровая консоль. Хотя он поддерживал обширную библиотеку игр, включая множество исключительных выпусков сторонних разработчиков, [8] отказ снизить цену на 699,95 долларов США (что эквивалентно 1476 долларам США в 2023 году) почти до конца срока службы продукта препятствовал продажам. Успех последующих систем следующего поколения привел к упадку платформы и уходу компании с рынка оборудования. [9] Этот выход также включал продажу компанией 3DO преемника платформы, M2 , своему инвестору Matsushita. [10]

Модельный ряд Amstrad GX4000 и Amstrad CPC+

[ редактировать ]

В 1990 году Amstrad попыталась выйти на рынок консольных видеоигр с оборудованием, основанным на успешной линейке Amstrad CPC , но также способным играть в игры на картриджах с улучшенной графикой и звуком. В его состав вошли компьютеры Amstrad CPC+, включающие те же функции, что и существующие CPC, и выделенная консоль GX4000. Однако всего несколько месяцев спустя Mega Drive в Европе была выпущена долгожданная 16-битная консоль , и устаревшая 8-битная технология GX4000 оказалась неконкурентоспособной. Многие из игр являются прямыми портами существующих игр CPC (доступных дешевле на пленке или диске) с небольшими графическими улучшениями или вообще с небольшими улучшениями. На картриджах было выпущено менее тридцати игр, а провал GX4000 положил конец участию Amstrad в индустрии видеоигр. С линейкой CPC+ дела обстоят немного лучше, поскольку 8-битные компьютеры были практически вытеснены 16-битными машинами по аналогичной цене, такими как Amiga , хотя программные хаки теперь делают продвинутую консольную графику и звук доступными для пользователей. [11]

Яблоко Бандай Пиппин

[ редактировать ]
Bandai Pippin (Atmark Player) и беспроводной контроллер

Pippin — игровая консоль, разработанная Apple Computer и произведенная Bandai (ныне Bandai Namco ) в середине 1990-х годов на базе процессора PowerPC 603e и классической Mac OS . Он имел 4-кратный привод CD-ROM и видеовыход , который можно было подключить к стандартному телевизионному монитору. Apple намеревалась передать лицензию на эту технологию третьим лицам; однако подписались только две компании, Bandai и Katz Media. [12] в то время как единственной лицензией Pippin на выпуск продукта на рынок была лицензия Bandai. К моменту выпуска Bandai Pippin ( 1995 год в Японии , 1996 год в США ) на рынке уже доминировали Nintendo 64 и PlayStation . Bandai Pippin также стоил 599 долларов США при запуске, что дороже, чем у конкурентов. Общий объем продаж составил всего около 42 000 единиц. [13] В 2019 году Apple вернулась в индустрию видеоигр со своим сервисом подписки на игры Apple Arcade , который оказался успешным. [14]

Атари 5200

[ редактировать ]

Atari 5200 была создана как преемница весьма успешной Atari 2600 . Причины плохого приема консоли заключаются в том, что большинство игр были просто улучшенными версиями игр, в которые играли на ее предшественнице. [15] и неуклюжая конструкция контроллеров, которые сами тоже были склонны к поломкам. Консоль была продана тиражом чуть больше миллиона единиц. [16] Когда он был снят с производства, его предшественник продавался еще несколько лет, как и его преемник, Atari 7800 , который продавался более тщательно, чтобы избежать аналогичного фиаско. Тем не менее провал Atari 5200 ознаменовал начало падения Atari в консольном бизнесе.

Атари Ягуар

[ редактировать ]
Модернизированный контроллер, получивший название «ProController», включал дополнительные кнопки действий.

Выпущенная корпорацией Atari в 1993 году, эта 64-битная система была более мощной, чем ее современники Genesis и Super NES , с поддержкой 3D-графики. Продажи компании пострадали из-за отсутствия качественных игр и ряда вредных методов ведения бизнеса со стороны высшего руководства Atari. Контроллер широко раскритиковали как громоздкий и сбивающее с толку количество кнопок, а входящая в комплект игра Cybermorph была признана разочаровывающей. Система так и не достигла критической массы на рынке до выпуска Saturn и PlayStation , и ее провал привел к краху компании. [17] [18] Роб Бриккен из Topless Robot описал Jaguar как «неудачную систему, страдающую от засухи программного обеспечения, поспешных выпусков и множества ужасных, ужасных игр». [19]

Атари Линкс

[ редактировать ]
Портативная консоль Lynx

выпущенная в 1989 году в Северной Америке и Европе, а также в Японии в 1990 году корпорацией Atari Atari Lynx, , представляет собой портативную игровую консоль . Это была первая портативная электронная игровая система с цветным ЖК- дисплеем. Система изначально была разработана Epyx как Handy Game. [20] Перспективные функции включают в себя 16-битное графическое оборудование с блиттером , который может масштабировать и искажать изображения, дисплей с подсветкой и двустороннее расположение контроллера. [21] В конце 1991 года сообщалось, что продажи Atari составили около 800 000, что, по утверждению Atari, соответствовало ожидаемым прогнозам. [22] [ не удалось пройти проверку ] Для сравнения, к концу того же года было продано 16 миллионов единиц Game Boy. [23] Было подтверждено, что общий объем продаж за весь срок составил около 3 миллионов, что является коммерческим провалом, несмотря на положительные критические отзывы.

Атари ВКС (2021 г.)

[ редактировать ]

Atari VCS была разработана Atari Inc. как микроконсоль, поддерживающая множество игр Atari из ее консольной библиотеки, а также другие Linux-совместимые игры. Хотя консоль была анонсирована в 2017 году и поддержана краудфандингом, общедоступные модели поступили в продажу только в июне 2021 года. Консоль получила вялый прием, поскольку считалась слишком дорогой по сравнению с другими консолями на рынке, но не обеспечивающей аналогичной ценности. Atari сообщила о падении доходов от оборудования примерно на 90% в период с 2021 по 2022 год, что привело к прекращению производства этого устройства и рассмотрению других вариантов. [24]

CD-i подвергся резкой критике за свои тусклые игры.

В 1980-х годах компания по производству электроники Philips совместно с Sony разработала новый формат на основе компакт-дисков под названием CD-i ( Compact Disc Interactive ) для различного мультимедийного программного обеспечения. Первый ориентированный на потребителя плеер от Philips был выпущен в 1991 году по стартовой цене 700 долларов США (что эквивалентно 1566 долларам США в 2023 году). [25] Хотя технически это не игровая консоль, с 1994 года Philips все чаще продвигала этот формат как платформу для видеоигр. [26] Изначально предполагалось, что это дополнение к Super NES , но сделка сорвалась. Однако Nintendo предоставила Philips права и разрешение на использование пяти персонажей Nintendo для игр для CD-i. В 1993 году Philips выпустила две Zelda игры : Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon . Год спустя Philips выпустила еще одну игру Zelda — Zelda's Adventure , а несколько месяцев спустя — игру про Марио под названием Hotel Mario . Все четыре игры на тему Nintendo критики обычно называют одними из худших из когда-либо созданных . Много критики было также направлено в адрес контроллера CD-i. [27] Хотя Philips CD-i широко продавалась компанией Philips, интерес потребителей оставался низким. К 1994 году продажи начали замедляться, а в 1998 году Philips объявила о прекращении производства продукта. Всего было продано около 570 000 единиц. [28] выпущено 133 игры.

Игровая система Commodore 64

[ редактировать ]

Выпущенная только в Европе в 1990 году, C64GS по сути представляла собой Commodore 64, переработанную в консоль на картридже. Если не считать некоторых аппаратных проблем, консоль не привлекла особого внимания публики, которая предпочитала покупать более дешевый оригинальный компьютер, у которого было гораздо больше возможностей. Кроме того, консоль появилась как раз в начале 16-битной эры , что не оставляло ей шансов на успех, поскольку она не могла конкурировать с такими консолями, как Super Nintendo Entertainment System и Mega Drive . [29]

Коммодор CDTV

[ редактировать ]

CDTV был выпущен компанией Commodore в 1991 году. Как и Philips CD-i и 3DO, CDTV задумывался как универсальное домашнее мультимедийное устройство, способное воспроизводить игры, музыку, фильмы и другой интерактивный контент. Название было сокращением от «Commodore Dynamic Total Vision». Аппаратное обеспечение было основано на компьютере Amiga 500 с односкоростным приводом CD-ROM , а не дисководом для гибких дисков , в корпусе, который был разработан для незаметной интеграции с домашним развлекательным центром . Однако ожидаемый рынок домашней мультимедийной техники не оправдался, и производство CDTV было прекращено в 1993 году. [30] продав всего 30 000 единиц. [31] Следующая попытка Commodore создать консоль на базе компакт-дисков, Amiga CD32 , оказалась значительно более успешной.

Дримкаст

[ редактировать ]
Sega Dreamcast и контроллер. Dreamcast стала последней консолью Sega.

Dreamcast, выпущенная во всем мире в 1999 году, стала последней консолью Sega до того, как компания полностью сосредоточилась на программном обеспечении. Хотя поначалу консоль была успешной, а управление в компании значительно улучшилось после суровых уроков фиаско Sega Saturn , консоль также столкнулась с жесткой конкуренцией, особенно со стороны технически превосходящей PlayStation 2, несмотря на то, что она была на рынке более года назад. Dreamcast был продан меньше, чем Saturn: 9,13 миллиона единиц по сравнению с 9,5 миллионами Saturn. [32] Разработка консоли подверглась дальнейшему стрессу из-за экономического спада, который поразил Японию вскоре после выпуска консоли, вынудив Sega, среди других компаний, сократить расходы, чтобы выжить. [33] [34] [35]

Фэйрчайлд Канал F

[ редактировать ]

Fairchild Channel F — консоль второго поколения, выпущенная в 1976 году, и первая домашняя консоль, в которой использовались сменные картриджи для видеоигр . В течение первого года своего существования на рынке у нее были приличные продажи, но вскоре она столкнулась с конкуренцией со стороны Atari 2600 , еще одной системы на картриджах, выпущенной в сентябре 1977 года. В то время как игры Channel F в основном основывались на интеллектуальных и образовательных концепциях, Atari разработала игры, которые представляли собой конверсию хитов аркадных видеоигр, основанных на действиях, и были более популярны, что сделало Atari 2600 более популярной системой. [36] К концу 1977 года было продано около 400 000 Atari 2600 по сравнению с 250 000 единиц Channel F. [37] Попытки Fairchild создать более ориентированные на действия игры в 1978 году не смогли привлечь потребителей к системе, и консоль оказалась полностью в тени. [38] К тому времени, когда Fairchild продала консольную технологию компании Zircon International в 1979 году, за время ее существования было продано всего 350 000 единиц Channel F. [36]

FM Таунс Марти

[ редактировать ]

FM Towns Marty — консоль пятого поколения производства Fujitsu . За несколько лет своего существования на рынке было продано ошеломляющие 45 000 единиц консоли.

Генезис Кочевник

[ редактировать ]

Nomad, портативная игровая консоль компании Sega, выпущенная в Северной Америке в октябре 1995 года, представляет собой портативный вариант домашней консоли Sega Genesis как Mega Drive (известной за пределами Северной Америки ). Созданная на основе Mega Jet , портативной версии домашней консоли, предназначенной для использования на рейсах авиакомпаний в Японии, Nomad стала преемницей Game Gear и стала последней портативной консолью, выпущенной Sega. Выпущенный в конце эпохи Бытия, Nomad имел короткий срок службы. Продаваемый исключительно в Северной Америке , Nomad никогда официально не выпускался во всем мире и использует региональную блокировку . Сам карманный компьютер был несовместим с несколькими периферийными устройствами Genesis, включая Power Base Converter, Sega CD и Sega 32X . Выпуск состоялся через пять лет после выхода на рынок Genesis с существующей библиотекой, насчитывающей более 500 игр Genesis. [39] Говорят, что из-за позднего выпуска Nomad через несколько месяцев после запуска Saturn этот портативный компьютер пострадал из-за неудачного запуска. Sega решила перестать концентрироваться на Genesis в 1999 году, за несколько месяцев до выпуска Dreamcast, и к тому времени Nomad продавался менее чем за треть своей первоначальной цены. [40] Восприятие Nomad неоднозначное: его уникальность и неудачное время выхода на рынок. Блейк Сноу из GamePro поместил Nomad на пятое место в своем списке «10 самых продаваемых портативных устройств всех времен», раскритиковав неудачное время выхода на рынок, неадекватную рекламу и плохое время автономной работы. [41]

Джизмондо

[ редактировать ]

Gizmondo, портативное устройство для видеоигр с GPS и цифровой камерой , было выпущено компанией Tiger Telematics в Великобритании, Швеции и США, начиная с марта 2005 года. Из-за плохой рекламы, небольшого количества игр (всего было выпущено четырнадцать), короткого времени автономной работы. , маленький экран, конкуренция со стороны более дешевых и более авторитетных Nintendo DS и PSP , а также разногласия вокруг компании, система потерпела коммерческий провал. Несколько высокопоставленных руководителей Tiger были впоследствии арестованы за мошенничество и другую незаконную деятельность, связанную с Gizmondo. [42] На данный момент это самая продаваемая портативная консоль в мире в истории, и из-за ее провала на европейском и американском рынках видеоигр она не была выпущена ни в Австралии, ни в Японии. Tiger Telematics обанкротилась, когда ее производство было прекращено в феврале 2006 года, всего через 11 месяцев после ее выпуска.

ГиперСкан

[ редактировать ]

Выпущенная в конце 2006 года компанией Mattel , HyperScan стала первой игровой консолью компании после Intellivision . Он использовал радиочастотную идентификацию (RFID). [43] наряду с традиционными видеоигр технологиями . В консоли использовались UDF компакт-диски формата . На момент запуска игры продавались по цене 19,99 долларов, а сама консоль — 69,99 долларов, но в конце ее очень короткого срока службы цены на систему упали до 9,99 долларов, на игры — 1,99 долларов, а на бустеры — 0,99 долларов. Система продавалась в двух вариантах: куб и пакет для двух игроков. Версия в коробке с кубом продавалась в магазинах. В него входили система, контроллер, диск с игрой «Люди Икс» и 6 карточек «Люди Икс». Два набора для игроков были проданы через Интернет (но, возможно, были проданы в магазинах) и включали дополнительный контроллер и 12 дополнительных карточек Людей Икс. [44] [45] Производство системы было прекращено в 2007 году из-за плохих продаж консолей, игр и карточных наборов. [46] включил ее в десятку худших систем за всю историю Журнал PC World . [47]

ЛазерАктивный

[ редактировать ]

Созданный корпорацией Pioneer производился NEC в 1993 году (клон также ), LaserActive использовал торговую марку LaserDiscs в качестве носителя для представления игр, а также воспроизводил оригинальные фильмы LaserDisc. LD-ROM, как их называли, могли хранить 540 МБ данных и до 60 минут аналогового аудио и видео. Кроме того, можно было купить модули расширения, которые позволяли LaserActive Genesis и/или TurboGrafx-16 , среди прочего, играть в игры . Очень плохой маркетинг в сочетании с высокой ценой как на саму консоль (969 долларов в 1993 году), так и на различные модули (например, 599 долларов за модуль Genesis по сравнению с 89 долларами за базовую консоль и 229 долларов за надстройку Sega CD для воспроизведения компакт-дисков). Игры на основе ПЗУ) привели к тому, что его быстро проигнорировали как игровая публика, так и пресса по видеоиграм. [48] Всего было выпущено менее 40 игр (около 120 долларов каждая). [49] почти все из которых требовали покупки одного из модулей, а игры, созданные для одного модуля, нельзя было использовать с другим. Производство LaserActive было незаметно прекращено год спустя после того, как общий объем продаж составил около 10 000 единиц.

Нео Гео компакт-диск

[ редактировать ]

Выпущенный в Японии и Европе в 1994 году, а год спустя в Северной Америке, компакт-диск Neo Geo был впервые представлен на Токийской выставке игрушек 1994 года. [50] [51] Были выпущены три версии Neo Geo CD: версия с фронтальной загрузкой, распространяемая только в Японии, версия с верхней загрузкой, продаваемая по всему миру, и Neo Geo CDZ, обновленная версия с более быстрой загрузкой, выпущенная только в Японии. Версия с фронтальной загрузкой представляла собой оригинальную конструкцию консоли, а версия с верхней загрузкой была разработана незадолго до запуска Neo Geo CD как уменьшенная и более дешевая альтернативная модель. [52] CDZ был выпущен 29 декабря 1995 года. [53] [54] в качестве замены на японском рынке SNK предыдущих разработок ( «фронтальный погрузчик» и «верхний погрузчик» ). Neo Geo CD имел ограниченный успех из-за медленной загрузки, которая могла варьироваться от 30 до 60 секунд между загрузками, в зависимости от игры. что система просто неспособна конкурировать с мощными 3D-системами того времени, такими как Nintendo 64 домашних развлечений SNK быстро признало , , Sega продолжать Saturn и Sony PlayStation Хотя американское подразделение , японская корпорация SNK чувствовала, что может поддерживать прибыльные продажи на внутреннем рынке Японии за счет сокращения времени загрузки предыдущей системы. [55] Их японское подразделение произвело избыточное количество односкоростных агрегатов и обнаружило, что модификация этих агрегатов для работы с двойной скоростью обходится дороже, чем они первоначально думали, поэтому SNK решила продавать их в том виде, в каком они есть, отложив производство двухскоростной модели до тех пор, пока они не получат распроданы запасы односкоростных агрегатов. [56] По состоянию на март 1997 года по всему миру было продано 570 000 компакт-дисков Neo Geo. [57] Хотя это была последняя известная домашняя консоль, выпущенная в рамках линейки Neo Geo от SNK, недавно обновленная SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo, выпустив Neo Geo X в 2012 году. [58] В апреле 2019 года SNK объявила на конференции в Сеуле, что планируют выпустить консоль Neo Geo 2, а затем и Neo Geo 3. Они планируют, что Neo Geo 2 будет консолью с полуоткрытой платформой, в которую будут встроены игры. , а также дополнительные игры, которые можно приобрести отдельно. Планируется, что они станут духовными преемниками оригинальных аркадных и домашних систем Neo Geo. [59]

Neo Geo Pocket и Pocket Color

[ редактировать ]

Две портативные игровые консоли, созданные SNK , были выпущены в период с 1998 по 1999 год на рынках, где доминировала Nintendo. Neo Geo Pocket считается неудачной консолью, поскольку на смену ей сразу же пришла Color, полноцветное устройство, позволяющее системе легче конкурировать с доминирующим портативным устройством Game Boy Color , которое также было выпущено на западе. Хотя система просуществовала недолго, для системы было выпущено несколько важных игр. После хорошего старта продаж в США и Японии с запуском 14 игр (рекорд на тот момент). [60] последующая низкая поддержка розничной торговли в США, [61] отсутствие связи со сторонними разработчиками со стороны американского руководства СНК, [62] увлечение франшизой Nintendo Pokémon , [63] ожидание 32-битного Game Boy Advance , [63] а также сильная конкуренция со стороны Bandai от WonderSwan в Японии привела к снижению продаж в обоих регионах. [64] Между тем, SNK уже как минимум год испытывала финансовые затруднения – вскоре компания обанкротилась и в январе 2000 года была куплена американским патинко производителем Aruze . [64] [65] В конце концов, 13 июня 2000 года Aruze решила покинуть рынки Северной Америки и Европы, что ознаменовало конец международной деятельности SNK и прекращение производства там аппаратного и программного обеспечения Neo Geo. [64] Однако Neo Geo Pocket Color (и другие продукты SNK/Neo Geo) просуществовали в Японии до 2001 года. Это была последняя игровая консоль SNK, поскольку 22 октября 2001 года компания объявила о банкротстве. [64] [66] Несмотря на коммерческий провал, Neo Geo Pocket и Pocket Color считались влиятельными системами. [63] [67] [68] Он также имел джойстик «щелкающий джойстик» аркадного типа с микропереключателем, который хвалил за точность и хорошо подходил для файтингов. [69] Дисплей системы Pocket Color и 40-часовое время автономной работы также были хорошо приняты. [63] Хотя это были последние известные системы, выпущенные в рамках линейки SNK Neo Geo, недавно обновленная SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo, выпустив Neo Geo X в 2012 году. [58] В апреле 2019 года SNK объявила на конференции в Сеуле, что планируют выпустить консоль Neo Geo 2, а затем и Neo Geo 3. Они планируют, что Neo Geo 2 будет консолью с полуоткрытой платформой, в которую будут встроены игры. , а также дополнительные игры, которые можно приобрести отдельно. Планируется, что они станут духовными преемниками оригинальных аркадных и домашних систем Neo Geo. [59]

N-Gage представлял собой смартфон , сочетающий в себе функции мобильного телефона и портативной игровой системы .

Созданная финским производителем мобильных телефонов Nokia и выпущенная в 2003 году, N-Gage представляет собой небольшую портативную консоль, предназначенную для объединения многофункционального мобильного/сотового телефона с портативной игровой консолью. Систему высмеивали за ее дизайн, напоминающий тако , а продажи были настолько плохими, что цена системы упала на 100 долларов в течение недели после ее выпуска. Распространенные жалобы включали сложность замены игр (гнездо для картриджа располагалось под гнездом для аккумулятора, что требовало его удаления) и тот факт, что функция мобильного телефона требовала от пользователей держать устройство «боком» (т. е. за длинный край системы) напротив щека. [70] Чтобы устранить эти жалобы, была выпущена обновленная версия N-Gage QD . Однако бренд N-Gage по-прежнему имел плохую репутацию, и QD не удовлетворил популярные жалобы на то, что расположение элементов управления «слишком загромождено». N-Gage не удалось достичь популярности Game Boy Advance , Nintendo DS или Sony PSP . В ноябре 2005 года Nokia объявила о провале своего продукта из-за плохих продаж (за три года существования платформы было продано менее трех миллионов единиц при прогнозах в шесть миллионов). Nokia перестала считать игры корпоративным приоритетом до 2007 года, когда ожидалось, что увеличение размера и качества экрана приведет к увеличению спроса. [71] Однако присутствие Nokia на рынке сотовых телефонов вскоре было затмлено iPhone и более поздними телефонами Android , в результате чего развитие перешло к ним и решило судьбу бренда N-Gage. В 2012 году Nokia отказалась от разработки ОС Symbian , которая была основой для N-Gage, и перешла на Windows Phone .

Нинтендо 64DD

[ редактировать ]
Nintendo 64 (вверху), подключенная к 64DD (внизу)

Надстройка дискового накопителя и интернет-устройство для Nintendo 64. Впервые о ней было анонсировано в 1995 году на Nintendo игровой выставке Shoshinkai (теперь она называется Nintendo World ). Выпуск 64DD неоднократно и широко откладывался до его выпуска в Японии 1 декабря 1999 года. Nintendo, предвидя плохие продажи, продавала 64DD по почте и в комплекте со своей службой коммутируемой подписки Randnet, а не напрямую розничным продавцам или потребителям. В результате 64DD поддерживался Nintendo лишь короткий период времени и для него было выпущено всего девять игр. Он никогда не выпускался за пределами Японии. следующего поколения от Nintendo Большинство игр 64DD были либо полностью отменены, либо выпущены на обычных картриджах для Nintendo 64, либо портированы на другие системы, такие как GameCube . После объявления об отмене Randnet в 2001 году Nintendo сообщила, что в настоящее время в Randnet имеется 15 000 пользователей 64DD. [72]

Nuon представлял собой чип декодирования DVD от VM Labs , который также представлял собой полностью программируемый процессор с графическими и звуковыми возможностями. Идея заключалась в том, что производитель мог бы использовать этот чип вместо существующего декодера MPEG-2, превратив таким образом DVD-плеер в игровую консоль. Через год после запуска было доступно всего восемь игр. [73] Одна игра, Iron Soldier 3 , была отозвана из-за несовместимости со всеми системами. [74]

Ну давай же

[ редактировать ]

Ouya — это Android на базе микроконсоль , выпущенная в 2013 году компанией Ouya, Inc. Несмотря на то, что Ouya имела успех на Kickstarter , с самого начала у продукта были проблемы. [75] Консоль поставлялась очень медленно, и у нее были проблемы с оборудованием. [76] Вдобавок ко всему, на консоли была очень ограниченная библиотека игр. [77] Критические отзывы варьировались от вялых до откровенных названий консоли мошенничеством. [78] Всего через два года после выпуска Ouya оказалась в тяжелом финансовом положении и вела переговоры о выкупе с Razer . [79] Razer продолжала предоставлять программные услуги для Ouya до июня 2019 года, после чего компания деактивировала все учетные записи и онлайн-сервисы, что сделало большинство приложений непригодными для использования. [80]

PC-FX является преемником PC Engine ( также известного как TurboGrafx-16 ), выпущенного NEC в конце 1994 года. Первоначально он предназначался для конкуренции с Super Famicom и Mega Drive , но вместо этого стал конкурировать с PlayStation , Sega Saturn , и Нинтендо 64 . 32-битная архитектура консоли была создана в 1992 году, а к 1994 году она устарела, во многом из-за того, что она не могла создавать 3D-изображения, вместо этого использовалась архитектура, основанная на видео JPEG. PC-FX была значительно слабее по сравнению с другими консолями пятого поколения и имела очень малобюджетную маркетинговую кампанию, при этом системе так и не удалось закрепиться в конкурентной борьбе или занять значительную часть рынка. Производство PC-FX было прекращено в начале 1998 года, чтобы NEC могла сосредоточиться на поставке графических процессоров для предстоящей Sega Dreamcast . Примерно в это же время NEC объявила, что продала всего 100 000 единиц с библиотекой всего из 62 наименований, большинство из которых были симуляторами свиданий . Он никогда не выпускался за пределами Японии.

PlayStation Классик

[ редактировать ]
PlayStation Classic и контроллер

После выпуска Nintendo NES Classic Edition и SNES Classic Edition , микроконсолей , которые включали более 20 предустановленных классических игр для этих систем, Sony последовала этому примеру, выпустив PlayStation Classic. Как и системы Nintendo, PlayStation Classic была представлена ​​как уменьшенный форм-фактор оригинальной PlayStation с предустановленными 20 играми. Он был запущен в начале декабря 2018 года по рекомендованной розничной цене 99 долларов США . При запуске система подверглась резкой критике. Для девяти игр использовались версии PAL (предпочтительно в основном на европейском рынке), а не NTSC (предпочтительно в первую очередь на рынке Северной Америки и Японии), что означает, что они работали с более медленной тактовой частотой 50 Гц по сравнению с 60 Гц, что приводило к заметному увеличению кадров. проблемы с оценкой и повлияли на стиль игрового процесса в некоторых наиболее интерактивных играх. [ нужны разъяснения ] В эмуляции также отсутствовал набор функций, который Nintendo установила в свои микроконсоли. [81] Включенный список игр, хотя и различался в зависимости от региона, также был отмечен отсутствием многих игр, которые сделали оригинальную PlayStation успешной, и в нем большое внимание уделялось ранним играм для консоли. Некоторые из этих отсутствий объяснялись интеллектуальными правами (например, Activision владела правами на Crash Bandicoot , Spyro the Dragon и Tony Hawk’s ), но другие упущения считались странными и разочаровывающими. [82] Система продавалась плохо, и в течение месяца ее рекомендованная розничная цена упала до 59 долларов США . [83] К апрелю 2019 года цена упала до 30 долларов США , а CNET охарактеризовал классическую версию PlayStation как «возможно, один из самых провальных 2018 года». [84]

PlayStation Вита

[ редактировать ]
ПС Вита

Sony Вторая крупная портативная игровая консоль , PlayStation Vita, была выпущена в Японии в 2011 году, а в следующем году — на Западе. [85] [86] Цель Sony, которая стала преемником PlayStation Portable , заключалась в том, чтобы объединить возможности крупнобюджетных специализированных платформ для видеоигр с тенденцией мобильных игр . [87] благодаря относительно низкой цене, широкому ассортименту стартовых продуктов и сильному дебюту. Аналитики предсказывали, что Vita будет иметь успех [88] Однако вскоре после выпуска продажи упали; [88] [89] [90] например, во время Рождества 2011 года продажи в Японии упали на 78%. [90] К 2018 году, когда Sony объявила о прекращении физического производства игр для этой системы, Vita было продано менее 15 миллионов единиц. [91] Производство оборудования для Vita полностью завершилось в марте 2019 года. [92] и Sony не планирует выпускать преемника. [93] GamesIndustry.biz объяснил неудачу Vita рядом факторов, включая конкуренцию со стороны смартфонов и конкурирующей платформы Nintendo 3DS , ее дизайн слишком концептуально похож на PSP, а также общее отсутствие поддержки со стороны Sony и других разработчиков. [91]

PSX (видеорегистратор)

[ редактировать ]

Созданная на базе PlayStation 2 , расширенная мультимедийная версия PSX в 2003 году рекламировалась как обеспечивающая конвергенцию в гостиной за счет включения неигровых функций, таких как DVD-рекордер, ТВ-тюнер и многофункциональный жесткий диск. [94] После выпуска в Японии устройство было признано провальным из-за его высокой цены и отсутствия потребительского интереса. [95] что привело к отмене планов по выпуску его в остальном мире. Это была не только неудачная попытка Sony Computer Entertainment главы Кена Кутараги возродить слабеющее подразделение бытовой электроники. [96] это также нанесло ущерб планам Sony по конвергенции средств массовой информации. [97]

Североамериканская модель консоли Saturn.

Sega Saturn стала преемницей Genesis как 32 -битная консоль пятого поколения , выпущенная в Японии в ноябре 1994 года и на западных рынках в середине 1995 года. Консоль разрабатывалась как конкурент Sony от PlayStation , выпущенной почти в то же время. Поскольку система хорошо продавалась в Японии, а Sega хотела опередить PlayStation в Северной Америке, компания решила выпустить систему в мае, а не в сентябре 1995 года, в то же время, когда PlayStation должна была быть выпущена в Северной Америке. Америка. Это оставило мало времени для продвижения продукта и ограниченное количество системы, доступной в розницу. Стратегия выпуска Sega также дала обратный эффект, когда вскоре после объявления Sega Sony объявила, что цена PlayStation на 100 долларов ниже прейскурантной цены Saturn. [98] [99] Консоль также пострадала от закулисных конфликтов руководства и отсутствия координации между японским и североамериканским филиалами компании, что привело к выпуску Saturn вскоре после выпуска 32X, что создало проблемы с распространением и розничной торговлей. [98] К концу 1996 года в США было продано 2,9 миллиона единиц PlayStation, из которых только 1,2 миллиона единиц было продано Saturn. [100] Из-за дополнительной конкуренции со стороны последующего выпуска Nintendo 64 Saturn потеряла долю рынка в Северной Америке и была прекращена к 1999 году. Поскольку продажи за весь срок службы по всему миру оцениваются в 9,5 миллионов единиц, Saturn считается коммерческим провалом. [101] Отмена игры из Sonic the Hedgehog серии , известной в разработке как Sonic X-treme , считается значимым фактором в борьбе консоли за поиск аудитории. Влияние провала Saturn перешло и на следующую консоль Sega, Dreamcast . Однако консоль вызвала интерес в Японии, и ее официальное производство было прекращено только 7 декабря 2000 года. [ нужна ссылка ]

В ноябре 2019 года Google выпустила Stadia, облачную игровую платформу, использующую возможности существующих центров обработки данных . Игроки могли получать доступ к играм через веб-браузеры, устройства Chromecast или на мобильных платформах. Помимо партнерства с несколькими разработчиками для выпуска игр на Stadia, Google создала собственное подразделение Stadia Games and Entertainment под руководством Джейд Рэймонд , а также приобрела несколько существующих студий. В отличие от предыдущих вариантов потоковой передачи, где игроки имели доступ к полному набору игр за ежемесячную абонентскую плату, Google предпочел, чтобы игроки покупали каждую игру, в которую они хотели играть, в дополнение к предложению уровня подписки, предлагающего бесплатные игры. Этот подход не получил значительной поддержки среди пользователей, и к февралю 2021 года компания закрыла Stadia Games и приобретенные ею студии, заявив, что для разработки игр требуется слишком много значительных инвестиций, и вместо этого она продолжит концентрироваться на привлечении других титулы на услугу. После еще одного трудного года в феврале 2022 года Google заявила, что будет работать над использованием технологии Stadia в качестве продукт «white-label» для корпоративных партнеров, например доставка демо-версий игр через потоковую технологию. [102] В сентябре 2022 года Google объявила, что закрывает Stadia как потребительский продукт, а в январе 2023 года сервис отключится и предоставит возмещение тем, кто приобрел оборудование, подписки и игры. Google заявила, что «она не получила той поддержки среди пользователей, которую мы ожидали» в качестве причины закрытия, хотя намеревалась использовать эту технологию в других секторах своего бизнеса. [103] Игровые журналисты полагали, что Google не сделала Stadia уникальным предложением, практически лишенным эксклюзивов, что усугубилось закрытием ее студий и требованием от игроков выкупать игры по полной цене, чтобы играть в них на сервисе. [104] [102] Stadia также не смогла предложить преимущество по задержке перед другими потоковыми сервисами, которое было обещано при анонсе, а Google не спешил с внедрением Stadia на международном уровне, оставаясь позади GeForce Now и Xbox Cloud Gaming по состоянию на февраль 2022 года. [105]

uDraw GameПланшет

[ редактировать ]

uDraw GameTablet — графический планшет , разработанный THQ для использования на игровых консолях седьмого поколения, который первоначально был выпущен для Wii в конце 2010 года. Версии для PlayStation 3 и Xbox 360 были выпущены в конце 2011 года. THQ также инвестировала в несколько игр. это будет однозначно использовать планшет, например uDraw Pictionary . Версия для Wii имела положительные продажи: было продано более 1,7 миллиона единиц, что побудило к внедрению этой версии для других консольных систем. [106] Эти агрегаты не пользовались такой же популярностью; продажи в Северной Америке в 2011 году Праздничные упали на 100 миллионов долларов ниже целевых показателей компании: к февралю 2012 года непроданными осталось более 1,4 миллиона единиц. [107] В THQ отметили, что, если бы они не попытались продать эти версии uDraw, компания была бы прибыльной в соответствующем квартале, но вместо этого понесла общий убыток в размере 56 миллионов долларов. [107] Из-за этой неудачи THQ была вынуждена отложить некоторые из своих менее успешных франшиз, таких как серия Red Faction . [108] [109] В конечном итоге THQ объявила о банкротстве и распродала свои активы в начале 2013 года. [110] [111]

Вектрекс

[ редактировать ]

Хотя ее независимый монитор мог отображать только монохромные изображения, векторная графика консоли и контроллер аркадного типа с аналоговым джойстиком [ нужна ссылка ] позволила разработчикам создать мощную библиотеку игр с точными конверсиями аркадных хитов и эксклюзивами, получившими высокую оценку критиков. [112] Однако его выпуск незадолго до краха видеоигр в 1983 году обрек его на раннюю могилу. [112]

Виртуальный мальчик

[ редактировать ]
Теннис Марио , отображаемый на эмуляторе Virtual Boy . Красный /синий формат имитирует 3D-дисплей Virtual Boy. красно-голубые 3D- очки. Для правильного просмотра изображения рекомендуется использовать

Эта красная монохроматическая трехмерная система « виртуальной реальности » была широко раскритикована критиками и потерпела неудачу из-за проблем, связанных с напряжением глаз, ригидностью шеи, тошнотой и головными болями у игроков во время игры, а также из-за цены консоли и отсутствия портативности. Она вышла в 1995 году и стала первой неудачной консольной версией Nintendo. Гумпей Ёкои , разработчик платформы и человек, которому во многом приписывают успех оригинального портативного устройства Game Boy и серии игр Metroid , ушел из компании вскоре после прекращения продаж Virtual Boy, чтобы основать собственную компанию. причины, не связанные с успехом консоли. [113] Virtual Boy был включен в список «50 худших изобретений» журнала Time, опубликованный в мае 2010 года. [114]

Wii U с аппаратным обеспечением основной консоли и GamePad со встроенным сенсорным экраном.

Wii U от Nintendo была выпущена в ноябре 2012 года. Она была разработана как преемник Wii , чтобы предоставить более сложные впечатления и отвлечь «основных» геймеров, которые отвергли Wii, который, как они обнаружили, был нацелен на казуальный игровой процесс . [115] [116] Wii U оснащена GamePad , основным контроллером устройства с сенсорным экраном, позволяющим играть на двух экранах, аналогично линейке Nintendo DS , или может использоваться для игры без телевизора . [117] Хотя Wii U получила положительное освещение, к концу 2016 года ее продажи были низкими - менее 14 миллионов единиц по сравнению с общим объемом продаж Wii в 101 миллион единиц. [118] Руководители Nintendo объяснили плохие продажи Wii U сочетанием факторов. Они признали, что их сообщение о возможностях Wii U было неясным, что привело к общему мнению, что это устройство было в первую очередь планшетной системой или дополнением к оригинальному Wii, а не новой домашней консолью. [119] Они также признали, что не смогли управлять графиком выпуска игр и заручиться значительной поддержкой со стороны сторонних издателей и разработчиков, в результате чего в библиотеке Wii U остались пробелы в выпусках программного обеспечения. [120] [121] Nintendo заявила, что планирует продать 100 миллионов единиц Wii U. [122] и эта завышенная оценка продаж привела к убыткам в нескольких финансовых кварталах 2016 года. [123] [124] следующая консоль Nintendo, Nintendo Switch , стала решающим продуктом для компании из-за провала Wii U. По словам Реджи Филс-Эме , [125] а его разработка и маркетинг позволили избежать некоторых ловушек, которые произошли с Wii U; [119] [120] [126] [127] Switch быстро оказался успешным, превзойдя продажи Wii U за весь срок службы за девять месяцев после его выпуска. [128] Производство Wii U было прекращено во всем мире 31 января 2017 года, за месяц до выпуска Nintendo Switch. [129]

Сбои программного обеспечения видеоигр

[ редактировать ]

Ниже приводится неполный список программного обеспечения, которое отраслевые источники признали коммерческим провалом.

APB: Бюллетень всех точек

[ редактировать ]

APB: All Points Bulletin многопользовательская онлайн-игра , разработанная Realtime Worlds в 2010 году. Игра, вобравшая в себя концепции предыдущей игры Crackdown и предыдущие работы ведущего разработчика Дэвида Джонса , который помогал в создании серии Grand Theft Auto , разворачивается вокруг идея масштабной городской битвы между Силовиками и Преступниками; игроки смогут участвовать в крупномасштабных миссиях между двумя сторонами. Изначально игра планировалась одновременно как игра для Microsoft Windows и Xbox 360, а также как флагманская игра Realtime Worlds, выпущенная в 2008 году, но вместо этого компания сначала приступила к разработке Crackdown , а позже сосредоточила APB как игру только для Windows, потенциально портируя игру на Xbox 360 позже. После запуска в июне 2010 года игра получила вялые отзывы, чему мешало существование недельного эмбарго на обзоры, и не привлекла ожидаемое количество подписчиков для поддержания своей бизнес-модели. [130] Realtime Worlds, пострадавшая от коммерческого провала игры, продала второй проект, Project MyWorld , и впоследствии сократила свою деятельность до администрирования и скелетной команды для управления серверами APB , пока они пытались найти покупателя, включая, возможно, Epic Games , которая выразил интерес к названию. Однако, не получив приемлемых предложений, компания была вынуждена закрыть APB в сентябре 2010 года. [131] В конце концов, игра была продана K2 Network , компании, которая вывела на западные рынки другие азиатские многопользовательские онлайн-игры в качестве бесплатных игр, и аналогичные изменения произошли с APB, когда она была перезапущена K2. [132]

Падение Вавилона

[ редактировать ]

Babylon's Fall онлайн — ролевая -игра, разработанная PlatinumGames и изданная Square Enix для PlayStation 4 , PlayStation 5 и ПК . Игра была первой попыткой PlatinumGames создать игру с живым сервисом и была описана как попытка объединить боевую систему, представленную в Nier: Automata , с многопользовательской игрой, хотя в игру можно было играть и в одиночку. [133] Первоначально анонсировали на E3 2018 . [134] Выход Babylon's Fall будет отложен с множеством задержек по сравнению с первоначально запланированной датой выпуска в 2019 году, а выход игры будет еще больше отложен из-за пандемии COVID-19 . [135] [136]

После своего окончательного выпуска 3 марта 2022 года Babylon's Fall была встречена без особой помпы и получила в целом негативные отзывы от критиков и игроков, многие из которых критиковали тусклую механику и боевую систему игры, а некоторые критики назвали игру завышенной. [137] [138] [139] Количество одновременно играющих в Babylon's Fall достигло пика лишь в 1179 в день релиза. [140] и после этого количество игроков быстро сократилось; к 13 апреля 2022 года сообщалось, что количество игроков в игре упало до менее 10 одновременных игроков, а 4 мая 2022 года, как сообщается, количество игроков упало до одного игрока. [141] 13 сентября 2022 года Square Enix объявила о прекращении поддержки Babylon's Fall 27 февраля 2023 года и приостановила цифровые продажи игры и внутриигровой валюты, несмотря на первоначальное обещание, что они намерены поддерживать игру в долгосрочный. [142] [143] [144] Коммерческий провал Babylon's Fall был описан Forbes как «один из самых больших мейнстримовых промахов, которые мы видели за последнее время». [145] TechRadar » также назвал игру «самой большой катастрофой года [Square Enix] . [146] Несмотря на это, генеральный директор PlatinumGames Ацуши Инаба позже заявил, что провал Babylon's Fall не повлиял ни на какие планы компании по дальнейшему расширению выпуска игр с живым сервисом, а также объяснил некоторые недостатки Babylon's Fall отдельными разработками основной игры и элементы живого сервиса между PlatinumGames и Square Enix соответственно. [147]

Линейный крейсер 3000AD

[ редактировать ]

) , одна из самых громких неудачных видеоигр для ПК, Battlecruiser 3000AD (сокращенно BC3K была раскручена почти десять лет, прежде чем ее катастрофический выпуск в США и Европе. Игра была детищем Дерека Смарта , независимого разработчика игр, известного своими длинными и агрессивными онлайн-реакциями на воспринимаемую критику. Концепция BC3K была амбициозной: игроку предоставлялась возможность управлять большим космическим кораблем со всеми необходимыми обязанностями, включая навигацию, бой, управление ресурсами и командование членами экипажа. В середине 1990-х годов в прессе, посвященной видеоиграм, появилась реклама, рекламирующая игру как «Последнее, чего вы когда-либо пожелаете». [148] Компьютерные доски объявлений и группы Usenet кипели от обсуждений игры. По мере того как время шло и было объявлено о многочисленных задержках, волнение в онлайн-сообществе сменилось разочарованием. Смарт усугубил негативную атмосферу, обильно публикуя сообщения в Usenet. [148] Эти сообщения разожгли одну из крупнейших пламенных войн в истории Usenet. [149] В ходе цикла разработки Смарт отказывался предоставлять другим программистам полный доступ к его коду и продолжал менять направления по мере появления новых технологий, в результате чего игра находилась в разработке более семи лет.

В ноябре 1996 года Take-Two Interactive наконец выпустила игру, как сообщается, несмотря на протесты Smart. [148] Игра была с ошибками и закончена лишь частично, с устаревшей графикой, MIDI- музыкой, загадочным интерфейсом и почти без документации. Критики и сообщество видеоигр плохо отреагировали на релиз. В конце концов, стабильная игровая версия игры была выпущена как Battlecruiser 3000AD v2.0 . [ нужна ссылка ] В конце концов Смарт выпустил BC3K как бесплатную программу и создал несколько сиквелов под названиями Battlecruiser и Universal Combat . [ нужна ссылка ]

За пределами добра и зла

[ редактировать ]

Несмотря на признание критиков и запланированный как первая часть трилогии, фильм «За гранью добра и зла» (выпущенный в 2003 году) потерпел коммерческий провал. Бывший сотрудник Ubisoft Оуэн Хьюз заявил, что существует мнение, что одновременный выпуск конкурирующих на международном уровне игр Tom Clancy's Splinter Cell и Prince of Persia: The Sands of Time , а также в Европе XIII (все три изданы Ubisoft и все имеют сильный фирменный стиль) на своих рынках), оказали влияние на способность Beyond Good & Evil завоевывать интерес публики. Коммерческий провал игры заставил Ubisoft отложить планы по выпуску любых последующих игр серии. [150] [151] Продолжение было анонсировано в конце конференции открытия Ubidays 2008 . [152] а HD-версия оригинала была выпущена для загрузки на Xbox 360 и PlayStation 3 в 2011 году. Ален Корре, исполнительный директор Ubisoft на территориях EMEA, прокомментировал, что версия Xbox 360 «сработала очень хорошо», но посчитал этот успех «слишком поздно». «чтобы изменить ситуацию с плохими продажами игры. [153] Beyond Good & Evil 2 была анонсирована на пресс-конференции Ubisoft на E3 2017 , через четырнадцать лет после выхода оригинальной игры.

Жестокая легенда

[ редактировать ]

Brütal Legend вторая крупная игра Double Fine Productions . Действие игры разворачивается в мире, основанном на хэви-метал музыке , включает в себя саундтрек из ста песен в различных поджанрах металла, а также озвучивает знаменитостей, в том числе Джека Блэка , Лемми Килмистера , Роба Хэлфорда , Оззи Осборна , Литу Форд и Тима Карри . Изначально игра должна была быть издана Vivendi Games через Sierra Entertainment до ее слияния с Activision . После слияния Activision отказалась публиковать Brütal Legend , и Double Fine обратилась к Electronic Arts в качестве своего партнера-издателя, отложив выпуск игры. Activision и Double Fine подали встречный иск друг на друга за нарушение контракта, но в конечном итоге дело было урегулировано во внесудебном порядке. Игра была разработана как приключенческий боевик / стратегия в реальном времени, похожая на Herzog Zwei ; Поскольку игры в жанре стратегии в реальном времени, как правило, не очень хорошо работают на консолях, Vivendi и Electronic Arts посоветовали Double Fine избегать констатации этого факта и подчеркивать другие элементы игры. [154] Несмотря на некоторые положительные отзывы критиков, игра подверглась критике за элементы стратегии в реальном времени, которые не были упомянуты в предварительном маркетинге, что затрудняло продажу игры игрокам. [155] Более того, выпуск игры в конце года, в октябре 2009 года, похоронил эту игру среди многих игр высшего уровня, включая Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum и Call of Duty: Modern Warfare 2 . За первый месяц было продано всего около 215 000 единиц, что сделало его «провалом розничной торговли», и хотя Double Fine начала работу над продолжением, Electronic Arts отменила дальнейшую разработку. [156] По словам Тима Шафера, президента и ведущего разработчика Double Fine, к февралю 2011 года было продано 1,4 миллиона копий игры. [157]

День плохой шерсти Конкера

[ редактировать ]

Conker's Bad Fur Day is a 3D platformer by Rare for the Nintendo 64. In it, the player controls Conker, a greedy, hard-drinking squirrel, through levels.[158] While it is visually similar to Rare's previous games like Banjo-Kazooie and Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day is aimed at mature audiences and features profanity, graphic violence, and off-color humor.[159] The game was originally designed to be family-friendly, but was retooled after prerelease versions of the game were criticized for their similarities to Rare's previous games.[160] Though receiving critical acclaim,[161] Conker's Bad Fur Day performed well below expectations, with only 55,000 copies sold by April 2001. Numerous reasons have been cited for the game's perceived failure to connect with audiences, such as its high cost, advertisements exclusive to the older audience, and its release towards the end of the Nintendo 64's life cycle.[162][163] Nintendo, which held a minority stake in Rare at the time, also did not actively promote the game.[164] After Microsoft bought out Rare, it re-released the game on the Xbox as Conker: Live and Reloaded which included an online multiplayer component based on part of the original game.

Daikatana

[edit]

One of the more infamous failures in PC video games was Daikatana, which was drastically hyped due to creator John Romero's popular status as one of the key designers behind Doom. However, after being wrought with massive over-spending and serious delays, the game finally launched to incredibly poor critical reaction because of bugs, lackluster enemies, poor gameplay and production values, all of which were made worse by its heavy marketing campaign proclaiming it as the next "big thing" in first person shooters.[165][166][167]

Dominion: Storm Over Gift 3

[edit]

The first title released by Ion Storm, Dominion was a real time strategy title similar to Command & Conquer and Warcraft, based as a spin-off to the G-Nome canon. The game was originally developed by 7th Level, but was purchased by Ion Storm for US$1.8 million. The project originally had a budget of US$50,000 and was scheduled to be finished in three months with two staff members. Due to mismanagement and Ion Storm's inexperience, the project took over a year, costing hundreds of thousands of dollars.[168] Dominion was released in July 1998. It received bad reviews and sold poorly, falling far short of recouping its purchase price, let alone the cost of finishing it. The game divided employees working on Ion's marquee title, Daikatana, arguably leading to the walkout of several key development team members. It put a strain on Ion Storm's finances, leading the once well-funded startup to scramble for cash as Daikatana's development extended over several years.[169]

Duke Nukem Forever

[edit]

Duke Nukem Forever was an entry in the successful Duke Nukem series, initially announced in 1997, but spent fifteen years in development, and was frequently listed as a piece of vaporware video game software. The initial development with the Quake II Engine began in 1996, and the final game was developed by Gearbox Software, developers of the Borderlands series, and released in 2011. The game was heavily criticized and was named by several sites as their "most disappointing" game for the year. Because of its tangled development process, it is very hard to know which companies made and which lost money over the game. According to Gearbox head Randy Pitchford, the game cost 3D Realms head George Broussard US$20–30 million of his own money.[170] The sales were poorer than expected, causing Take-Two to reduce their profit estimate for the quarter,[171] though later in 2011 stated that Duke Nukem Forever would prove to be profitable for the company.[172]

EarthBound

[edit]

EarthBound (1994), the second installment in Nintendo's Mother series of Japanese role-playing games, was released in North America in June 1995.[173] In Japan, it had sold 518,000 units, enough to make it the tenth best-selling game of 1994 in its home country.[174] However, although Nintendo spent a sizable US$2 million on marketing, it sold poorly in North America[173][175]—around 140,000 copies, as compared to the sales in Japan.[176] Journalists generally blame EarthBound's failure to connect with American audiences on its atypical marketing campaign, which sardonically proclaimed "this game stinks" in reference to foul-smelling scratch and sniff advertisements.[176][177][178] The game's poor sales have also been attributed to its simple, cartoonish graphics,[178] the unpopularity of role-playing games at the time,[173] and its high market price.[176] Marcus Lindblom and his team, who translated EarthBound for America, were devastated by the poor sales.[178] As a result, EarthBound's sequel Mother 3 (2006) never received an American localization on the basis it would not sell, despite a growing cult following and retrospective acclaim for the original game.[177][179]

Epic Mickey 2: The Power of Two

[edit]

A sequel to the successful Wii-exclusive platformer Epic Mickey, Epic Mickey 2: The Power of Two was developed in 2012 by Junction Point Studios and published by Disney Interactive Studios for the Wii, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, and Microsoft Windows. Though heavily advertised and being released on multiple consoles, only 270,000 copies of Epic Mickey 2 were sold in North America, barely a quarter of the original's sales of 1.3 million.[180] The game's failure led to the shutdown of Junction Point[181] and the cancellation of future entries in the Epic Mickey series.[182]

E.T. the Extra-Terrestrial

[edit]
Excavated copies of E.T., Centipede, and other Atari games from the burial site in New Mexico

Based on Steven Spielberg's popular 1982 movie of the same name and reportedly coded in just five weeks,[183] this Atari 2600 game was rushed to the market for the 1982 holiday season.[183]

Even with 1.5 million copies sold,[184] the sales figures came nowhere near Atari's expectations, as it had ordered production of five million copies,[183] with many of the sold games being returned to Atari for refunds by dissatisfied consumers.[183] It had become an urban legend that Atari had buried the unsold cartridges of E.T. and other games in a landfill in Alamogordo, New Mexico, which was confirmed in 2014 when the site was allowed to be excavated, with former Atari personnel affirming they had dumped about 800,000 cartridges, including E.T. and other poorly-selling games. The financial figures and business tactics surrounding this product are emblematic of the video game crash of 1983 and contributed to Atari's bankruptcy. Atari paid $25 million for the license to produce the game, which further contributed to a debt of $536 million (equivalent to $1.69 billion today). The company was divided and sold in 1984.[183]

Grim Fandango

[edit]

Known for being the first adventure game by LucasArts to use three-dimensional graphics, Grim Fandango received positive reviews and won numerous awards. It was originally thought that the game sold well during the 1998 holiday season.[185] However, the game's sales appeared to be crowded out by other titles released during the late 1998 season, including Half-Life, Metal Gear Solid and The Legend of Zelda: Ocarina of Time.[156] Based on data provided by PC Data (now owned by NPD Group), the game sold about 95,000 copies up to 2003 in North America, excluding online sales.[186] Worldwide sales are estimated between 100,000 and 500,000 units by 2012. Developer Tim Schafer along with others of the Grim Fandango development team would leave LucasArts after this project to begin a new studio (Double Fine Productions). Grim Fandango's relatively modest sales are often cited as a contributing factor to the decline of the adventure game genre in the late 1990s,[187][188] though the title's reputation as a "flop" is to an extent a case of perception over reality, as Schafer has pointed out that the game turned a profit, with the royalty check he eventually received being proof.[189] His perspective is that the adventure genre did not so much lose its audience as fail to grow it while production costs continued to rise. This made adventure games less attractive investment for publishers; in contrast, the success of first-person shooters caused the console market to boom. The emergence of new distribution channels which did not rely on the traditional retail model would ultimately re-empower the niche genre. Double Fine has since remastered the game for high definition graphics and re-released it through these channels.[190]

Jazz Jackrabbit 2

[edit]

Although reviews for Jazz Jackrabbit 2 were positive,[191] sales were insufficient and resulted in a loss for its publisher Gathering of Developers. This prevented the developers from finding a publisher, thus leading to the cancelation of Jazz Jackrabbit 3 which could have been the franchise's first 3D game.[192]

Kingdoms of Amalur: Reckoning

[edit]

Kingdoms of Amalur: Reckoning is an action RPG game released in 2012, developed by 38 Studios and Big Huge Games. 38 Studios had been formed by Curt Schilling initially in Massachusetts. After acquiring Big Huge Games from the failing THQ, the studio secured a US$75 million loan guarantee from the economic development board of Rhode Island for establishing 38 Studios within the state and promoting job growth. Kingdoms was generally well-received by critics, and initial sales within the first three months were around 1.3 million. Though impressive, Rhode Island recognized that the title was expected to have hit 3 million units by this point for 38 Studios to pay back the loan.[193] 38 Studios defaulted on one of the loan repayments, leading to a publisher to pull out of a US$35 million investment in a sequel.[194] The studio managed to make the next payment, but could not make payroll or other expenses, and shortly later declared bankruptcy by May 2012.[195] Resolving the unpaid loan became a civil lawsuit, and ultimately with the state settling with Schilling and other investors for a US$61 million payment, leaving the state around US$28 million short on its loan.[196] The rights to Kingdoms eventually fell to THQ Nordic AB, the holding company that came to acquire many of the former THQ properties after their bankruptcy.

The Lamplighters League

[edit]

The Lamplighters League is a turn-based tactics game developed by Harebrained Schemes and published by Paradox Interactive (the parent company of Harebrained Schemes) in 2023. The game was based on adventures published in pulp magazines of the 1930s. While the game received positive reviews, it failed to achieve a commercial success. A week after its release, Paradox stated that they intended to write off the game at a cost of 248 million kr (US$22 million).[197] This followed after Paradox had laid off 80% of Harebrained Schemes' employees.[198] Harebrained Schemes, which had been bought by Paradox in 2018, announced that they agreed to end their partnership with Paradox, and reorganized as an independent company.[199]

The Last Express

[edit]

Released in 1997 after five years in development, this $6 million[200] adventure game was the brainchild of Jordan Mechner, the creator of Prince of Persia. The game was noted for taking place in almost complete real-time, using Art Nouveau-style characters that were rotoscoped from a 22-day live-action video shoot,[201] and featuring intelligent writing and levels of character depth that were not often seen in computer games. Even with rave reviews,[202][203] Brøderbund, the game's publisher, did little to promote the game, apart from a brief mention in a press release[204] and enthusiastic statements by Brøderbund executives,[205] in part due to the entire Brøderbund marketing team quitting in the weeks before its release.[206] Released in April, the game was not a success, selling only about 100,000 copies,[207] a million copies short of breaking even.[208]

After the release of the game, Mechner's company Smoking Car Productions quietly folded, and Brøderbund was acquired by The Learning Company,[209] who were only interested in Brøderbund's educational software, effectively putting the game out of print which also caused the PlayStation port to be cancelled after almost being finished for a 1998 release. Mechner was later able to reacquire the rights to the game, and in 2012, worked with DotEmu to release an iOS port of the title, before making it to Android as well.[210]

MadWorld

[edit]

MadWorld is a beat 'em up title for the Wii developed by PlatinumGames and distributed by Sega in March 2009. The game was purposely designed as an extremely violent video game.[211] The game features a distinctive black-and-white graphic style that borrows from both Frank Miller's Sin City and other Japanese and Western comics.[211][212] This monotone coloring is only broken by blood that comes from attacking and killing foes in numerous, gruesome, and over-the-top manners. Though there had been violent games available for the Wii from the day it was launched (e.g. No More Heroes and Manhunt 2), many perceived MadWorld as one of the first mature titles for the system, causing some initial outrage from concerned consumers about the normally family-friendly system.[213] MadWorld was well received by critics, but this did not translate into commercial sales; only 123,000 units of the game sold in the United States during its first six months on the market.[214] Sega considered these sales to be "disappointing".[215][216] Regardless, the game's critical success allowed a pseudo-sequel, Anarchy Reigns, to be produced.

Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey

[edit]

After the success of Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions, a remake of the first game in the Mario & Luigi series in 2017, Nintendo would announce a remake of Mario & Luigi: Bowser's Inside Story in March 2018 in a similar vain of the previous remake with improved visuals, a remastered soundtrack, and an additional story in Bowser Jr.'s Journey.[217] Upon release in January 2019, the game was a critical success though it got slightly worse reviews than the original. However, the game was a commercial failure, selling under 9,500 copies in its first week in Japan. Famitsu reported that the game had a lifetime total of 34,523 copies, making it one of the worst-selling Mario games since the Virtual Boy.[218] The game's failure was attributed to being one of the last games on the Nintendo 3DS, with the Nintendo Switch having already been out for nearly two years. The game has also been credited with resulting in the bankruptcy of series developer AlphaDream.[219]

Marvel vs. Capcom: Infinite

[edit]

Marvel vs. Capcom: Infinite is the sixth main installment in Capcom's Marvel vs. Capcom series of fighting games that pits Capcom and Marvel's famous characters against each other. When the game was shown at E3 2017, some of the character designs were poorly received, particularly Chun-Li from Street Fighter and Dante from Devil May Cry.[220] The game was also criticized for its lack of X-Men or Fantastic Four characters.[221] Capcom projected that the game would sell two million units by December 31, 2017, but the game launched with a poor showing thanks to the game having a low budget, which would cause Marvel vs. Capcom: Infinite to generate only half of the projected amount that Capcom gave.[222] Marvel vs. Capcom: Infinite's failing would lead to cancellation of DLC, and its exclusion from tournaments such as Evo 2018, as well as Capcom being quiet surrounding the title.[223] The title's failure was also in part due to the competition it received from Bandai Namco's Dragon Ball FighterZ which along with its massive name recognition, took influence from Infinite's two predecessors, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes and Ultimate Marvel vs. Capcom 3.[224]

Ōkami

[edit]

Ōkami was a product of Clover Studio with direction by Hideki Kamiya, previously known for his work on the Resident Evil and Devil May Cry series. The game is favorably compared to a Zelda-type adventure, and is based on the quest of the goddess-wolf Amaterasu using a "celestial brush" to draw in magical effects on screen and to restore the cursed land of ancient Nippon. Released first in 2006 on the PlayStation 2, it later received a port to the Wii system, where the brush controls were reworked for the motion controls of the Wii Remote. The game was well received by critics, with Metacritic aggregate scores of 93% and 90% for the PlayStation 2 and Wii versions, respectively,[225][226] and was considered one of the best titles for 2006; IGN named it their Game of the Year.[227] Though strongly praised by critics, fewer than 600,000 units were sold by March 2009.[228] These factors have led for Ōkami to be called the "least commercially successful winner of a game of the year award" in the 2010 version of the Guinness World Records Gamer's Edition.[228] Shortly after its release, Capcom disbanded Clover Studio, though many of its employees went on to form PlatinumGames and produce MadWorld and the more successful Bayonetta.[229] Strong fan support of the game led to a sequel, Ōkamiden, on the Nintendo DS, followed by a high-definition remaster for the PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch and Microsoft Windows.

The Osu! Tatakae! Ouendan series

[edit]

After developing the rhythm game Gitaroo Man, iNiS Corporation began work on a more innovative one for the Nintendo DS which was based on an idea from founder Keiichi Yano, in which players would tap and drag on-screen targets in time with music to help an oendan cheer up people who are in trouble so that they can overcome their problems, which Nintendo released as Osu! Tatakae! Ouendan. The game received positive reviews, leading to plans to develop a localized and upgraded reskin of the game titled Elite Beat Agents, as well as a sequel, Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2. Despite all three games being praised by critics, none of them were commercially successful,[230][231][232] all selling less than a million copies each. Poor sales, as well as the uniqueness of their target platform, prevented Nintendo from considering further sequels.[233][234]

Overkill's The Walking Dead

[edit]

Starbreeze Studios had acquired a license in 2014 to develop a game set in The Walking Dead franchise from Skybound Entertainment, using the cooperative gameplay mechanics from Payday: The Heist developed by Starbreeze's subsidiary Overkill Software. The game fell into development hell namely due to demands from Starbreeze to switch game engines, first from the internally-developed Diesel Engine which had been used on the Payday games to the newly developed Valhalla Engine, which Starbreeze had acquired at a large cost, and later to the Unreal Engine after the Valhalla proved too difficult to work with. Having slipped its major release dates twice, the game was completed by November 2018, but which the developers felt was under extreme rush and without sufficient quality review and testing. Overkill's The Walking Dead had mediocre reviews on release to Microsoft Windows, and only 100,000 units were sold within the month. Starbreeze had placed a significant amount of sales expectations behind the game, and with poor sales, the company placed plans to release the game on consoles on hold, and in December 2018 announced that it was restructuring due to a lack of liquidatable assets from the underperformance of Overkill's The Walking Dead.[235] In Starbreeze's financial report for the quarter ending December 31, 2018, which included Overkill's The Walking Dead' release, the game brought in only about 34.1 million kr (about US$3.7 million), while Payday 2, a title released in 2013, made 20.4 million kr in the same quarter.[236] By the end of February 2019, Skybound pulled its licensing agreement from Starbreeze as "ultimately 'Overkill's The Walking Dead' did not meet our standards nor is it the quality that we were promised". Starbreeze officially halted further development of the Windows version and cancelled the game's planned console ports, while Skybound later cancelled the game entirely and pulled the license from Starbreeze.[237] The poor returns on OTWD led Starbreeze to undergo a corporate restructuring from December 2018 to December 2019, laying off staff, selling off publishing and intellectual property rights, and reimplemented paid downloadable content for Payday 2, reneging on an early promise that all such future content would be free.[238]

Psychonauts

[edit]

Несмотря на заметный успех у критиков, [239] включая награду GameSpot за лучшую игру 2005 года , в которую никто не играл , [240] Во время первого выпуска Psychonauts было продано менее 100 000 копий. [241] Игра привела к неприятностям у издателя Majesco Entertainment , включая отставку генерального директора и резкое падение акций компании. [242] что вызвало коллективный иск со стороны акционеров компании. [243] На момент выпуска в 2005 году игра считалась « образцом неудач» инновационных игр. [244] В плохих продажах также обвиняют отсутствие маркетинга. Однако сегодня игра остается популярной на различных сервисах цифровой загрузки. Создатель Psychonauts Тим Шафер имеет культ поклонников благодаря своему уникальному и эксцентричному стилю. [245] В конце концов, Double Fine приобрела полные права на публикацию игры и при финансовой поддержке Dracogen создала Mac OS X и Linux порт игры для , который был продан как часть Humble Bundle в 2012 году тиражом около 600 000 экземпляров. проданные пакеты; по словам Шафера: «Мы заработали на Psychonauts [в 2012 году] больше, чем когда-либо прежде». [246] В августе 2015 года Steam Spy оценил примерно 1 157 000 владельцев игры в цифровом дистрибутиве Steam. [247] Psychonauts была переиздана в 2019 году для PlayStation 4 как стандартное издание и коллекционное издание, оба без региональной поддержки , издательской компанией Limited Run Games . [248] Продолжение Psychonauts 2 было частично профинансировано краудфандингом до приобретения Double Fine компанией Microsoft, которая предоставила дополнительную финансовую поддержку, и было выпущено в августе 2021 года.

Шенмуэ и Шенмуэ II

[ редактировать ]

Shenmue на Dreamcast более известен своим чрезмерно амбициозным бюджетом, чем плохими показателями продаж. На момент выпуска в 1999 году игра была рекордсменом по самым дорогим производственным затратам (более 70 миллионов долларов США). [249] и пятилетний срок производства. Для сравнения, общий объем продаж игр составил 1,2 миллиона копий. [250] Shenmue , однако, стал критическим хитом, получив средний балл по отзывам 89%. [251] Игра должна была стать первой частью трилогии. Вторая часть была выпущена в 2001 году, но к этому времени Dreamcast застрял, поэтому игра вышла только в Японии и Европе. В конце концов Sega выпустила ее для североамериканских игроков для Xbox , но плохая производительность обеих игр в сочетании с реструктуризацией заставила Sega отказаться от завершения трилогии из-за опасений, что вложения не окупятся. [252] Тем не менее, кампания на Kickstarter получила рекордную поддержку третьей игры , выпуск которой первоначально был запланирован на 2018 год. [253] в конечном итоге был выпущен 19 ноября 2019 года. [254] Порты первых двух игр были выпущены в 2018 году для ПК, Xbox One и PlayStation 4, чтобы заново акклиматизировать игроков в рамках подготовки к выпуску третьей игры.

Sonic Boom: Rise of Lyric и Sonic Boom: Shattered Crystal

[ редактировать ]

Sonic Boom: Rise of Lyric — спин-офф Sonic the Hedgehog серии , выпущенный в 2014 году и разработанный компаниями Big Red Button Entertainment и IllFonic для Sega и Sonic Team , вместе со своим портативным аналогом Sonic Boom: Shattered Crystal , который был разработан от Санзару Игры . Хотя обе игры получили негативную оценку, Rise of Lyric для Wii U считается одной из худших видеоигр всех времен из-за множества сбоев, плохого игрового процесса и слабого написания. Обе игры потерпели неудачу с коммерческой точки зрения: по состоянию на февраль 2015 года было продано всего 490 000 копий, что сделало их самыми продаваемыми играми во франшизе Sonic . [255] Big Red Button рассматривала возможность закрытия из-за низких продаж Rise of Lyric и плохого приема. [256]

Соник Раннерс

[ редактировать ]

Sonic Runners игра Sonic the Hedgehog для Android и iOS . с боковой прокруткой Бесконечный раннер , это была от Sonic Team первая игра про Соника , выпущенная эксклюзивно для смартфонов . [257] Он был запущен в некоторых регионах в феврале 2015 года. [258] и официально выпущен во всем мире в июне 2015 года. [259] неоднозначным отзывам. [260] Хотя его скачали более пяти миллионов раз, [261] Издатель игры, Sega, посчитал ее коммерческим провалом, поскольку она зарабатывала всего 30–50 миллионов йен в месяц. [262] В результате в июле 2016 года он был снят с производства. Nintendo Life написала, что его провал стал доказательством того, что узнаваемость бренда не гарантирует успеха. [263]

Отряд Самоубийц: Убейте Лигу Справедливости

[ редактировать ]

Suicide Squad был разработан Rocksteady Games, которая ранее разработала весьма успешную серию Arkham для Warner Bros. Games. Игра, являющаяся продолжением их работы во вселенной DC Comics, сосредоточена на галерее злодеев мошенника. Игра получила вялые отзывы, особенно критика была направлена ​​на элементы живого сервиса в игре. Warner Bros. обнаружила, что доход от игры значительно ниже ожиданий и меньше, чем у Hogwarts Legacy . В мае 2024 года Warner Bros. взяла на себя убытки в размере 200 миллионов долларов из-за плохих продаж «Отряда самоубийц» . [264] [265]

Sunset — исследовательская приключенческая игра от первого лица с участием домработницы, работающей на диктатора вымышленной страны, была разработана бельгийской студией Tale of Tales , состоящей из двух человек, которая ранее создала несколько известных игр в стиле артхаус и другие аудиовизуальные проекты, такие как Путь . Они хотели сделать Sunset «игрой для геймеров», сохранив при этом свой артхаусный подход, и помимо планирования коммерческого выпуска использовали Kickstarter для получения финансирования. После выпуска Sunset продала всего около 4000 копий, в том числе спонсорам Kickstarter. Tale of Tales решила закрыть свою студию после того, как вложила в игру финансы компании, и полагала, что, если они выпустят какие-либо новые игры в будущем, они, скорее всего, откажутся от коммерческого выпуска. [266]

Системный шок 2

[ редактировать ]

System Shock 2 была продолжением иммерсивного симулятора System Shock 1994 года, вышедшего в 1999 году . Оригинальная игра была создана Looking Glass Studios и издана Origin Systems , дочерней компанией Electronic Arts в то время. System Shock получила высокую оценку критиков и имела скромные продажи. Irrational Games была основана в 1997 году тремя бывшими сотрудниками Looking Glass, и Looking Glass обратились в Irrational с предложением о совместной разработке такой игры, как System Shock , и после нескольких итераций пришли к идее прямого продолжения. System Shock 2 также была встречена критиками при выпуске и была названа игрой года несколькими изданиями. [267] но продавался не очень хорошо: за восемь месяцев после выпуска было продано всего около 58 000 копий. [268] [269] Для Looking Glass System Shock 2 , подобно Thief: The Dark Project , представляет собой игры, которые они разработали с многомиллионными бюджетами, которые они не смогли окупить, и из-за растущего долга Looking Glass закрылась в мае 2000 года. [270] Irrational хотела продолжить разработку серии System Shock , но Electronic Arts, владевшая интеллектуальной собственностью, посчитала, что продажи System Shock 2 не оправдали ожиданий, оправдывающих продолжение. Вместо этого Irrational намеревалась разработать игру как духовного преемника концепции игрового процесса System Shock, но без использования этого свойства, в результате чего в 2007 году появился хит BioShock . [271]

Здесь: Ages Beyond Myst

[ редактировать ]

Четвертая игра популярной Myst серии , вышедшая в 2003 году. Она была разработана компанией Cyan Worlds вскоре после над Riven завершения работы . На создание игры у Cyan Worlds ушло более пяти лет и 12 миллионов долларов. [272] и имел кодовое название DIRT («Д'ни в реальном времени»), затем MUDPIE (что означает «Многопользовательская DIRT, Постоянное/Персональное интерактивное развлечение/Опыт/Исследование/Окружающая среда»). Хотя в целом фильм был принят положительно, [273] [274] продажи были разочаровывающими. [275] первых трёх Myst . было продано более 12 миллионов копий Uru игр Для сравнения, до выпуска [276] продажи Uru Плохие также считались фактором финансового бремени Cyan, что способствовало почти закрытию компании в 2005 году. [277]

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

[ редактировать ]

Стратегическая видеоигра в реальном времени Realms of Ruin основана на Warhammer Age of Sigmar . Она была разработана компанией Frontier Developments и выпущена 17 ноября 2023 года. Несмотря на «смешанные или средние» отзывы ( Metacritic ), продажи игры RoR оказались намного ниже, чем ожидалось. [278] [279] 27 ноября 2023 года количество одновременных игроков RoR в Steam достигло 1572, при этом всего 129 играли в Steam. [279] После запуска Frontier скорректировала свои ожидания по доходам, указав ожидаемую «потерю около 9 миллионов фунтов стерлингов». [280] Игровые журналисты обычно считают Realms of Ruin провалом. [280] Статистика Video Game Insights показывает, что к 18 июля 2024 года через Steam было продано всего 69 330 единиц при 36 активных игроках (24-часовой пик) и 54,1% положительных отзывов. [281] Это привело к падению акций Frontier Developments почти на 20%. [279]

Неудачи в аркадных играх

[ редактировать ]

Выпущенная Atari в 1983 году игра I, Robot была первой видеоигрой, в которой использовалась трехмерная полигональная графика. [ нужна ссылка ] и первый, который позволял игроку менять ракурс камеры. [282] В нем также был игровой процесс, который вознаграждал планирование и скрытность так же, как рефлексы и скорость срабатывания, и включал неигровой режим под названием «Doodle City», в котором игроки могли создавать произведения искусства, используя многоугольники. Оценки производства различаются, но сходятся во мнении, что было произведено не более 1500 единиц. [283]

Джек Убийца Великанов

[ редактировать ]

В 1982 году президент Cinematronics организовал единовременную закупку 5000 печатных плат из Японии. Доски использовались при изготовлении нескольких игр, но большинство из них было зарезервировано для новой аркадной игры Jack the Giantkiller , основанной на классической сказке «Джек и бобовый стебель» . Между стоимостью покупки плат и другими расходами Cinematronics вложила в Джека-убийцу великанов почти два миллиона долларов . Она полностью провалилась на игровых автоматах, и многие платы остались непроданными, что обошлось компании в огромную сумму денег в то время, когда она уже испытывала финансовые трудности. [284]

Радарный прицел

[ редактировать ]

Radar Scope была одной из первых аркадных игр, выпущенных Nintendo . Сначала он был выпущен в Японии , и короткий период успеха там привел к тому, что Nintendo заказала 3000 единиц для американского рынка в 1980 . году склад. [285]

Столкнувшись с потенциальной финансовой катастрофой, Nintendo поручила дизайнеру игры Сигэру Миямото обновить игру. Вместо этого он разработал совершенно новую игру, которую можно было запускать в тех же шкафах и на том же оборудовании, что и Radar Scope . [286] Эта новая игра стала хитом Donkey Kong , и Nintendo смогла окупить свои инвестиции в 1981 году, переоборудовав оставшиеся непроданные устройства Radar Scope в Donkey Kong и продав их. [287]

Sundance — аркадная векторная игра, выпущенная в 1979 году. Производитель Cinematronics планировал произвести около 1000 единиц Sundance , но продажи пострадали из-за сочетания плохого игрового процесса и аномально высокого уровня производственных дефектов. Уровень брака при производстве составил около 50%, у векторного монитора (изготовленного сторонним поставщиком) был неисправный кинескоп, который мог загореться и перегореть, если игру оставить в определенных положениях во время транспортировки. [288] и, по словам программиста Тима Скелли, печатные платы требовали большого количества разрезов и перемычек между материнской и дочерней платами, что также делало установку очень хрупкой. [289] Устройства, которые выжили и достигли игровых залов, не пользовались успехом у геймеров - как сообщается, сам Скелли чувствовал, что игровому процессу не хватает «элемента тревоги», необходимого в хорошей игре, и просил Cinematronics не выпускать ее, а в интервью Video Games в апреле 1983 года Журнал он назвал «Сандэнс » «настоящей собакой». [290]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Картирование канадской индустрии видео и компьютерных игр. Архивировано 16 марта 2016 г. на Wayback Machine от канадской индустрии видеоигр, с данными из ( PDF ).
  2. ^ Ларами, Франсуа Доминик (8 января 2018 г.). Секреты игрового бизнеса . Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-282-1 – через Google Книги.
  3. ^ Производители видеоигр едут в Голливуд. Ой-ой. Архивировано 28 мая 2015 года в Wayback Machine из The New York Times.
  4. ^ Орланд, Кайл (7 апреля 2020 г.). «Анализ Ars: ~80% игр Steam зарабатывают менее 5 тысяч долларов за первые две недели» .
  5. ^ Перейти обратно: а б с д Кент, Стивен Л. (2001). «Следующее» поколение (часть 1)». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 .
  6. ^ Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32x безумия» . ИГН . Проверено 13 августа 2013 г.
  7. ^ «Видеошпиль-Алгебра». Журнал Man!ac. Май 1995 года.
  8. ^ «3DO – 1993–1996 – Классические игры» . Classicgaming.gamespy.com. Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  9. ^ Слэгл, Мэтт (10 мая 2006 г.). « Сколько это слишком много для игровой консоли » ? Ассошиэйтед Пресс . Проверено 1 апреля 2007 г. [ мертвая ссылка ]
  10. ^ Matsushita применит технологию M2 для редактирования видео Television Digest with Consumer Electronics, 2 марта 1998 г.
  11. ^ «Какая консоль» . Архивировано из оригинала 7 января 2009 г. Проверено 15 марта 2009 г.
  12. ^ Эдвардс, Бендж (14 июля 2009 г.). «10 худших систем видеоигр всех времен – слайд 2. Apple Pippin» . ПКМир . Проверено 31 июля 2011 г.
  13. ^ 25 худших технических продуктов всех времен. Архивировано 7 сентября 2012 г., в Wayback Machine PC World, 26 мая 2006 г.
  14. ^ Гвадиана, Херардо (2020). Опыт Netflix: переосмысление платформы прямого взаимодействия с потребителем (дипломная работа). Массачусетский технологический институт. hdl : 1721.1/126900 .
  15. ^ Персонал, Нью-Йорк Таймс (2007). Путеводитель по основным знаниям New York Times: настольный справочник для любознательных умов . Нью-Йорк: Издательство Macmillan . п. 472. ИСБН  978-0-312-37659-8 .
  16. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру в попытке выживания». Вашингтон Пост . п. С3. Компания прекратила производство своего игрового плеера 5200 SuperSystem, из которых было продано более 1 миллиона.
  17. История Atari Jaguar. Архивировано 13 мая 2016 г. на Wayback Machine , AtariAge.com.
  18. ^ Шталь, Тед (4 октября 2005 г.). «История компьютеров: видеоигры – современность» . thocp.net .
  19. ^ Брикен, Роб (22 июня 2009 г.). «11 худших грабежей Mortal Kombat» . Топлесс робот . Деревенский Голос Медиа . Проверено 1 сентября 2016 г.
  20. ^ Джейкобс, Стивен. «Третий раз - это очарование (они надеются)» . Проводной . США: Конде Наст . Проверено 17 июня 2014 г.
  21. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия; Лессер, Кирк (март 1990 г.). «Роль компьютеров». Дракон (155): 95–101.
  22. ^ «Журнал Развал» . Сентябрь 1991 г. с. 6.
  23. ^ Стивен Кент (5 января 1995 г.). «Виртуальное развлечение — Nintendo добавляет играм новое измерение» . Сиэтл Таймс . Проверено 7 ноября 2013 г.
  24. ^ «Atari заявляет, что ей может потребоваться дополнительное финансирование, чтобы продолжать следить за провалом ретро-консолей VCS и борьбой за блокчейн» . Еврогеймер.нет . 21 декабря 2022 г. Проверено 23 января 2023 г.
  25. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Новый компакт-диск Philips» . Нью-Йорк Таймс . 2 апреля 1992 г. Проверено 03 января 2010 г.
  26. ^ «Philips потерпела провал в США с продуктом CD-Interactive» . Уолл Стрит Джорнал . 28 июня 1996 г.
  27. ^ «Топ-10 вторника: худшие игровые контроллеры» . ИГН . 21 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 14 января 2007 г. Проверено 7 августа 2009 г.
  28. ^ Блейк Сноу (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . GamePro.com . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  29. ^ «Галерея Коммодора Бо Циммермана» . Архивировано из оригинала 20 декабря 2007 г.
  30. ^ «CDTV.org: История» . 12 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  31. ^ Миллер, Скайлер (3 октября 2010 г.). «ЦДТВ» . Вся игра. Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  32. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН  978-1-138-80383-1 .
  33. ^ Хиггенс, Том (10 сентября 2009 г.). «Dreamcast: Что Sega сделала дальше» . Телеграф . Проверено 27 сентября 2015 г.
  34. ^ Кларк, Ноэлин; Лу, Уильям (9 июня 2014 г.). «Xbox One против PlayStation 4: график эволюции игровых консолей» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 5 октября 2015 г. Хотя Dreamcast была последней консолью Sega и потерпела коммерческий провал, она оставила серьезный след в индустрии. Dreamcast была первой консолью со встроенным модемом для сетевой игры — технология, использованная в «Phantasy Star Online», первой консольной массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре. Dreamcast проиграла PlayStation 2, которая могла воспроизводить DVD. Выпуск консоли был прекращен в 2001 году, и Sega превратилась в стороннюю игровую компанию.
  35. ^ Макфаррен, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Еврогеймер . Проверено 5 октября 2015 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа» . Компания Фаст . Проверено 29 июля 2020 г.
  37. ^ Гарет Р. Джонс; Чарльз В.Л. Хилл (2007). Стратегический менеджмент: комплексный подход (7-е изд.). Бостон: Хоутон Миффлин. п. С-123. ISBN  978-0-618-73166-4 . Проверено 25 февраля 2012 г.
  38. ^ Джефф Данн (15 июля 2013 г.). «В погоне за фантомами — история неудачных консолей» . Игровой радар. п. 2 . Проверено 21 ноября 2016 г.
  39. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 508, 531. ISBN.  0-7615-3643-4 .
  40. ^ Персонал Ретро-геймера . «Ретроосмотр: Sega Nomad». Ретро-геймер (69). Imagine Publishing: 46–53.
  41. ^ Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 28 октября 2007 г.
  42. ^ «Джизмондо Биццаро!» . Архивировано из оригинала 23 марта 2006 г. gamerevolution.com
  43. ^ «HyperScan — игровая система RFID от Mattel» . О сайте.com . Архивировано из оригинала 11 января 2015 года . Проверено 10 января 2015 г.
  44. ^ «Служба поддержки клиентов Mattel и Fisher-Price» . Сервис.mattel.com . Проверено 13 мая 2013 г.
  45. ^ «Mattel устанавливает бесконтактное RFID-соединение с Innovision R&T для инновационной игровой платформы HyperScan™» . Инновидение-Групп. 18 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 10 октября 2007 года . Проверено 10 января 2015 г. - Сайт заархивирован Wayback Machine.
  46. ^ «Центр ответов по связям с потребителями Mattel – Подробности о продукте >> Radica >> Radica Electronic Games» . Сервис.mattel.com . Проверено 31 июля 2011 г.
  47. ^ Эдвардс, Бендж (14 июля 2009 г.). «10 худших систем видеоигр всех времен – слайд 5:7. Mattel Hyperscan» . ПКМир . Проверено 31 июля 2011 г.
  48. ^ «Pioneer LaserActive – Обзор – вся игра» . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Проверено 2 июля 2013 г. вся игра
  49. ^ Розовый Годзилла – Pioneer LaserActive >
  50. ^ «Neo Geo CD приносит домой аркаду». Ежемесячник электронных игр . № 61. Зифф Дэвис . Август 1994. с. 60.
  51. ^ «Компакт-диск Neo Geo: аркада у вас дома». ГеймПро . № 79. ИДГ . Апрель 1995 г. с. 16.
  52. ^ «СНК CD к весне». Ежемесячник электронных игр . № 63. Зифф Дэвис . Октябрь 1994 г. с. 62.
  53. ^ «Neo Geo CD World» (на французском языке). Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2015 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  54. ^ http://www.obsolete-tears.com/snk-neogeo-cd-machine-226.html (на французском языке)
  55. ^ «Обзор Neo-Geo CD для Neo Geo CD: Neo-Geo CD: дешево, но за счет увеличения времени загрузки. — Часто задаваемые вопросы по GameFAQ» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 11 декабря 2015 г.
  56. ^ «Neo CD станет односкоростным». Ежемесячник электронных игр . № 79. Зифф Дэвис . Февраль 1996 г. с. 20.
  57. ^ Консоли + , выпуск 73. Архивировано 23 апреля 2016 г. в Wayback Machine.
  58. ^ Перейти обратно: а б «NEOGEO X – станьте свидетелем возрождения Neo Geo» . СНК Плеймор. Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 г. Проверено 10 декабря 2015 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б «SNK раскрывает планы на NeoGeo 2 и NeoGeo 3, новую металлическую пулю и то, как King Of Fighters XV будет работать на Unreal Engine 4» . Двойные ШОКЕРЫ . Ияне Агосса. 16 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Проверено 20 апреля 2019 г.
  60. ^ «Нео Гео Карманный Цвет» . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
  61. ^ «Конец эпохи: жестокий взгляд на то, что мы пропустили: Часть 2» . Июнь 2000 года.
  62. ^ «Функция NeoGeo Pocket Color» . Проверено 9 октября 2010 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б с д «Neo Geo Pocket Color 101, руководство для начинающих» . 4 января 2012 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б с д «История СНК» .
  65. ^ «История корпорации СНК» . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 г. Проверено 9 февраля 2015 г. История корпорации СНК
  66. ^ «Знак времени: игра для СНК окончена» . ИГН Великобритания. 2 ноября 2001 г.
  67. ^ «Neo Geo Pocket Color: портативный компьютер, который изменил все» . 28 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 года . Проверено 11 декабря 2015 г.
  68. ^ «Жизнь и времена Neo Geo Pocket Color» . 25 января 2012 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2016 г. Проверено 2 августа 2016 г. Жизнь и времена Neo Geo Pocket Color
  69. ^ «Классика аппаратного обеспечения: SNK Neo Geo Pocket Color» . 26 марта 2014 г.
  70. ^ Nokia's Folly. Архивировано 6 ноября 2016 г., в Wayback Machine CNN Money, 6 октября 2003 г.
  71. ^ Nokia критикует мобильные игры vuunet.com, 23 ноября 2005 г.
  72. ^ «Мечта 64». Мечта 64 . Февраль 2001 года.
  73. ^ Мосс, Ричард (28 июня 2015 г.). «Вспоминая Nuon, игровой чип, который чуть не изменил мир, но не изменил» . арстехника .
  74. ^ Чарнок, Том (март 2017 г.). «История: Железный солдат». Ретро-геймер . № 165. Будущее издательства . стр. 76–81.
  75. ^ «Что происходит с видеостартапами, которые зарабатывают миллионы на Kickstarter» . TheGuardian.com . 17 мая 2015 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  76. ^ «Обзор официальной стартовой версии Ouya: нет» . 25 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 9 сентября 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  77. ^ «Игровые статьи» . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  78. ^ Сеган, Саша (12 июля 2012 г.). «Почему Ouya на Kickstarter выглядит как мошенничество» . Pcmag.com. Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 года . Проверено 4 мая 2021 г.
  79. ^ «Игровая революция, которой не было: Razer приобретает производителя консолей Ouya – ExtremeTech» . Архивировано из оригинала 18 мая 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  80. ^ Уэлч, Крис (22 мая 2019 г.). «Оуя будет закрыта навсегда 25 июня» . Грань . Проверено 22 мая 2019 г.
  81. ^ Кучера, Бен (3 декабря 2018 г.). «Эмуляция PlayStation Classic даже хуже, чем мы думали» . Полигон . Проверено 29 апреля 2019 г.
  82. ^ Мачкович, Сэм (29 октября 2018 г.). «Объявлен полный список игр PlayStation Classic, и это может вас раздражать» . Арс Техника . Проверено 29 апреля 2019 г.
  83. ^ Кучера, Бен (26 декабря 2018 г.). «PlayStation Classic теперь стоит всего 59,99 долларов» . Полигон . Проверено 29 апреля 2019 г.
  84. ^ Бройда, Рик (11 апреля 2019 г.). «Sony PlayStation Classic достигла нового минимума: всего 30 долларов» . CNET . Проверено 13 мая 2019 г.
  85. ^ Колин Мориарти (14 сентября 2011 г.). «TGS: Sony раскрывает дату выхода Vita» . ИГН . Проверено 29 апреля 2019 г.
  86. ^ «Получите PS Vita заранее с пакетом первого издания» . Блог PlayStation (блог). Сони . 27 октября 2011 года . Проверено 27 октября 2011 г.
  87. ^ Тах, Дэйв (29 октября 2015 г.). «PlayStation Vita может умереть бездетной, но она изменила Sony вовремя для PS4» . Полигон . Проверено 29 апреля 2019 г.
  88. ^ Перейти обратно: а б Мориарти, Колин (17 декабря 2013 г.). «PlayStation Vita: два года спустя» . ИГН . Проверено 29 апреля 2019 г.
  89. ^ Орланд, Кайл (19 апреля 2013 г.). «Отчет: продажи Wii U и Vita в США в марте продолжают оставаться плохими» . Арс Техника . Проверено 29 апреля 2019 г.
  90. ^ Перейти обратно: а б Фогель, Стефани (28 декабря 2011 г.). «Продажи PlayStation Vita в рождественскую неделю упали на 78%» . ВенчурБит . Проверено 29 апреля 2019 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б Фэйи, Роб (18 мая 2018 г.). «Переоценка наследия PlayStation Vita» . GamesIndustry.biz . Проверено 29 апреля 2019 г.
  92. ^ Романо, Сал (1 марта 2019 г.). «Производство PS Vita закончилось в Японии» . Гемацу . Проверено 13 мая 2019 г.
  93. ^ Ким, Мэтт (20 сентября 2018 г.). «Производство PS Vita в Японии завершится в 2019 году, преемника не планируется» . USGamer . Проверено 13 мая 2019 г.
  94. ^ «Sony добавляет Bells and Whistles в PlayStation 2». Архивировано 25 мая 2011 г., в Wayback Machine , ворота Сан-Франциско , 29 мая 2003 г.
  95. ^ «Next Gen Console Wars: Revenge of Kutaragi». Архивировано 23 января 2013 г., на Wayback Machine , веб-сайт TeamXbox , 13 июня 2005 г.
  96. «Концовка Куросавы мистера Идеи». Архивировано 4 марта 2016 г., в Wayback Machine , Роберт X. Крингели, 10 марта 2005 г.
  97. ^ «Провал PSX — это удар по мечтам Sony о конвергенции» . 10 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Роб Фэйи, 9 октября 2004 г.
  98. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянное дитя разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  99. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749 .
  100. ^ Шиллинг, Меллисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор менеджмента Калифорнии . 45 (3): 12, 23. дои : 10.2307/41166174 . JSTOR   41166174 . S2CID   114838931 . Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. Sega имела ограниченное распространение после запуска Saturn, что могло замедлить наращивание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (поскольку дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, не хотели продвигать продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение при запуске Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела обширный опыт ведения переговоров с гигантами розничной торговли, такими как Wal-Mart, по поводу своей продукции бытовой электроники.
  101. ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Брандвик . 9 (39): 26–29.
  102. ^ Перейти обратно: а б Бэтчелор, Джеймс (6 октября 2022 г.). «Взлет и падение Stadia» . GamesIndustry.biz . Проверено 8 октября 2022 г.
  103. ^ Синклер, Брендан (29 сентября 2022 г.). «Stadia закрывается» . GamesIndustry.biz . Проверено 8 октября 2022 г.
  104. ^ Макдональд, Кеза (4 октября 2022 г.). «Нажатие кнопок: почему Google Stadia потерпела неудачу?» . Хранитель . Проверено 8 октября 2022 г.
  105. ^ Амадео, Рон (18 февраля 2022 г.). «Google Stadia — это провал. Компания должна избавиться от него» . Проводной . Проверено 8 октября 2022 г.
  106. ^ Даттон, Фред (3 мая 2011 г.). «THQ анонсирует uDraw для PS3/360» . Еврогеймер . Проверено 10 апреля 2012 г.
  107. ^ Перейти обратно: а б Даттон, Фред (2 февраля 2012 г.). «THQ подробно описывает масштабы катастрофы uDraw» . Еврогеймер . Проверено 10 апреля 2012 г.
  108. ^ Шерр, Ян (2 февраля 2012 г.). «ОБНОВЛЕНИЕ: THQ пытается переделать бизнес после провала UDraw» . Новости Доу-Джонса . Проверено 10 апреля 2012 г.
  109. ^ Священник Симон (22 марта 2013 г.). «Провал THQ UDraw «свел на нет» успех Saints Row: The Third» . Информер стратегии . Архивировано из оригинала 9 июля 2013 г. Проверено 25 июня 2013 г.
  110. ^ Колер, Крис (23 января 2013 г.). «THQ мертва. Вот куда развиваются ее игры» . Проводной . Проверено 25 июня 2013 г.
  111. ^ Футтер, Майкл (18 декабря 2018 г.). «Чему упадок THQ может рассказать об играх Telltale и закрытии других компаний» . Разнообразие . Проверено 18 декабря 2018 г.
  112. ^ Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  113. ^ «Н-сторонний профиль, Гумпей Ёкои» . Архивировано из оригинала 4 апреля 2004 г.
  114. ^ Флетчер, Дэн (27 мая 2010 г.). «50 худших изобретений — Nintendo Virtual Boy» . Время . Архивировано из оригинала 30 мая 2010 года . Проверено 29 мая 2010 г.
  115. ^ «Ивата спрашивает: специальное издание E3 2011» . п. 7. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 9 июня 2011 г. Ивата : Другое дело, что вскоре после выпуска консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали воспринимать Wii как повседневную машину, предназначенную для всей семьи, и поместили игровые консоли Microsoft и Sony в очень схожем свете с каждой из них. другие говорят, что эти машины предназначены для тех, кто страстно играет в игры. [...] Это была категоризация игр, ориентированных на основные и казуальные.
  116. ^ «Ивата спрашивает: специальное издание E3 2011» . п. 7. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 9 июня 2011 г. Ивата : С другой стороны, я определенно не думаю, что Wii способна удовлетворить потребности каждого геймера, поэтому я тоже хотел решить эту проблему. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году — «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой идеей.
  117. ^ «Nintendo представляет Wii U, контроллер со встроенным 6,2-дюймовым сенсорным экраном» . Gamasutra . 3 июня 2012 г. Проверено 4 июня 2012 г.
  118. ^ Колер, Крис (22 декабря 2016 г.). «Прощай, Wii U, игровая система ни для кого» . Проводной . Проверено 18 января 2017 г.
  119. ^ Перейти обратно: а б Бэйг, Эдвард (14 января 2017 г.). «Реджи Филс-Эйм от Nintendo: чем Switch отличается от Wii U» . США сегодня . Проверено 18 января 2017 г.
  120. ^ Перейти обратно: а б Макуч, Эдди (17 января 2017 г.). «Nintendo Exec о двух причинах, почему Switch не будет бороться так, как Wii U» . ГеймСпот . Проверено 17 января 2017 г.
  121. ^ Стюарт, Кейт (3 февраля 2017 г.). «RIP Wii U: славный и необычный провал Nintendo» . Хранитель . Проверено 5 февраля 2017 г.
  122. ^ Брайтман, Джеймс (7 июля 2016 г.). «Ожидается, что Wii U будет продано 100 миллионов единиц» . GamesIndustry.biz . Проверено 7 июля 2016 г.
  123. ^ Байфорд, Сэм (27 июля 2016 г.). «Nintendo зафиксировала операционный убыток в размере 49 миллионов долларов из-за падения продаж Wii U» . Грань . Проверено 18 января 2017 г.
  124. ^ «Nintendo Switch обгоняет Wii U» . Би-би-си . 31 января 2018 года . Проверено 31 января 2018 г.
  125. ^ «Реджи: Switch был решающим продуктом для Nintendo, который, «к счастью, стал хитом» » . ВГ247 . 30 января 2021 г. . Проверено 30 января 2021 г.
  126. ^ Юрифф, Кая (9 ноября 2017 г.). «Nintendo exec: Failed Wii U ответственна за успех Switch» . CNN . Проверено 10 ноября 2017 г.
  127. ^ Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Switch Nintendo возвращает немного волшебства» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 января 2018 г.
  128. ^ «Nintendo Switch обгоняет Wii U» . Новости Би-би-си . 31 января 2018 года . Проверено 31 января 2018 г.
  129. ^ Эшкрафт, Брайан (31 января 2017 г.). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]» .
  130. ^ Эллиот, Фил (17 августа 2010 г.). «Realtime Worlds входит в администрацию» . Gamesindustry.biz . Проверено 10 октября 2010 г.
  131. ^ Минкли, Джонни (16 сентября 2010 г.). «APB «пробку нужно отключить» в течение 24 часов» . Еврогеймер . Проверено 10 октября 2010 г.
  132. ^ Уоттс, Стив (11 ноября 2010 г.). «APB куплена компанией K2 Network, занимающейся бесплатными играми» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 ноября 2011 г. Проверено 29 ноября 2010 г.
  133. ^ Смит, Грэм (13 июня 2021 г.). «Падение Вавилона стремится стать автоматом Nier, который никогда не закончится» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 30 сентября 2022 г.
  134. ^ Фарохманеш, Меган (11 июня 2018 г.). «Babylon’s Fall — новая игра от создателя Bayonetta» . Грань . Проверено 30 сентября 2022 г.
  135. ^ Тони (24 февраля 2022 г.). «Интервью с: Кенджи Сайто и Такахисой Сугиямой о падении Вавилона от PlatinumGames • JPGAMES.DE» . JPGAMES.DE (на немецком языке) . Проверено 30 сентября 2022 г.
  136. ^ Боссо, Аксель Николас (28 февраля 2022 г.). «Осеннее интервью Вавилона: «Мнения по этому поводу будут разными» » . Геймер . Проверено 30 сентября 2022 г.
  137. ^ «Падение Вавилона» . Метакритик . Проверено 30 сентября 2022 г.
  138. ^ Король, Джейд (13 сентября 2022 г.). «Падение Вавилона было пустой тратой времени, денег и усилий, которым нам нужно учиться» . Геймер . Проверено 30 сентября 2022 г.
  139. ^ Боуэн, Том (21 января 2023 г.). «5 игр с живыми сервисами, которые умерли раньше времени» . Игра Рэнт . Проверено 29 января 2023 г.
  140. ^ Шутлер, Али (04 марта 2022 г.). « В день релиза «Падение Вавилона» на ПК одновременно играет всего 1179 игроков» . НМЕ . Проверено 30 сентября 2022 г.
  141. ^ «Количество одновременных игроков в Babylon's Fall на ПК на этой неделе сократилось до одного» . Еврогеймер.нет . 08.05.2022 . Проверено 30 сентября 2022 г.
  142. ^ Мазанко, Влад (13 сентября 2022 г.). «Падение Вавилона прекращается» . Геймер . Проверено 30 сентября 2022 г.
  143. ^ Гримшоу, Джек (20 марта 2022 г.). « Разработчики «Падения Вавилона» заявляют, что игре ничего не угрожает» . НМЕ . Проверено 30 сентября 2022 г.
  144. ^ Квадрат, Пуш (13 сентября 2022 г.). «Square Enix отправляет падение Вавилона в могилу в феврале 2023 года» . Пуш-сквер . Проверено 30 сентября 2022 г.
  145. ^ Тасси, Пол. «Падение Вавилона, мега-провал Square Enix, теперь полностью закрывается» . Форбс . Проверено 30 сентября 2022 г.
  146. ^ Каллум Бэйнс (13 сентября 2022 г.). «Square Enix наконец-то прекращает свою самую крупную катастрофу года» . ТехРадар . Проверено 30 сентября 2022 г.
  147. ^ «Платиновый генеральный директор нарушает молчание по поводу закрытия Babylon’s Fall: «Нам очень жаль» » . ВГК . 06.10.2022 . Проверено 9 октября 2022 г.
  148. ^ Перейти обратно: а б с «25 самых тупых моментов в играх» . GameSpy. Архивировано из оригинала 3 июля 2006 г. Проверено 4 июня 2007 г.
  149. ^ «Боевые безумства с огнемётчиками» . Билл Хаффман. Архивировано из оригинала 3 апреля 2005 г. Проверено 4 июня 2007 г.
  150. ^ «Измученная красота» . Журнал Jump Button. Архивировано из оригинала 30 июля 2007 г. Проверено 10 января 2007 г.
  151. ^ «Было бы „хорошо закончить“ BG&E – Мишель Ансель» . ЕвроГеймер . 23 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 10 января 2007 г.
  152. ^ «Beyond Good & Evil 2 представлена ​​на Ubidays 2008» . Джойстик. Архивировано из оригинала 29 мая 2008 г. Проверено 10 января 2007 г.
  153. ^ Берц, Мэтт (06 декабря 2011 г.). «Уби без цензуры» . Том. 223. С. 40–49. Архивировано из оригинала 7 января 2012 года . Проверено 26 июня 2012 г.
  154. ^ Эсмурдок, Кэролайн (25 марта 2009 г.). «Посмертие: жестокая легенда Double Fine» . Гамасутра . Проверено 25 мая 2010 г.
  155. ^ Джонсон, Стефан (13 ноября 2009 г.). «Брутальная легенда и герой-диджей не смогли войти в десятку лучших по продажам» . G4TV . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 19 ноября 2009 г.
  156. ^ Перейти обратно: а б Дентон, Джейк (18 ноября 2011 г.). «5 отличных игр, которые были затоптаны рождественской суетой» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 18 ноября 2011 г.
  157. ^ Натт, Кристиан (11 февраля 2011 г.). «Шафер признается в фантазиях о метеоризме в молодости» . Гамасутра . Проверено 11 февраля 2011 г.
  158. ^ Мэтт Касамассина (2 марта 2001 г.). «Обзор Дня плохого меха Конкера» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 20 мая 2011 г.
  159. ^ Джефф Герстманн (3 февраля 2000 г.). «Обновление о Дне плохого меха Конкера» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 года . Проверено 14 мая 2011 г.
  160. ^ «У Конкера плохой день» . ИГН . 13 января 2000 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Проверено 14 января 2014 г.
  161. ^ «День плохой шерсти Конкера» . Метакритик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 20 мая 2011 г.
  162. ^ Лукас М. Томас (9 ноября 2011 г.). «Последние дни N64» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 июня 2012 года . Проверено 10 ноября 2011 г.
  163. ^ «Конкер — сертифицированный провал» . ИГН . 6 апреля 2001 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 16 мая 2011 г.
  164. ^ Маклафлин, Рус (29 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редких вещей» . ИГН . Проверено 9 сентября 2018 г.
  165. ^ «Дайкатана Джона Ромеро для ПК» . Рейтинги игр. 14 апреля 2000 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  166. ^ «10 самых больших провалов в видеоиграх (2/3), стр. 2, Очерк из» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  167. ^ Утренний выпуск (17 августа 2005 г.). «От гибели к мраку: история провала видеоигры» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 21 октября 2011 г.
  168. ^ 25 самых глупых моментов в истории видеоигр. Архивировано 12 июня 2012 г., в Wayback Machine , GameSpy , июнь 2003 г.
  169. ^ Бидерман, Кристина (14 января 1999 г.). «Stormy Weather: новый популярный производитель компьютерных игр ION Storm, похоже, имеет все, что нужно для успеха — лучшие таланты, много денег и легионы обеспокоенных фанатов. Так почему же его будущее такое туманное?» . Далласский обозреватель . Архивировано из оригинала 13 ноября 2004 г.
  170. ^ «Duke Nukem Forever мог стоить Джорджу Бруссарду 20–30 миллионов долларов» . Компьютерные и видеоигры . 7 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 18 июня 2011 г.
  171. ^ «Аналитики разочарованы в Duke: продажи оказались гораздо меньшими, чем ожидалось» . Образ жизни PlayStation . 6 июля 2011 г.
  172. ^ «Duke Nukem прибыльный, LA Noire отгрузит 4 миллиона, говорит Take-Two» . Вселенная PlayStation . 9 августа 2011 года . Проверено 10 августа 2011 г.
  173. ^ Перейти обратно: а б с Мейер, Джон Микс (23 июля 2013 г.). «Осьминог! Спинномозговая пункция! Как культовая ролевая игра EarthBound пришла в Америку» . Проводной . Архивировано из оригинала 10 февраля 2014 года . Проверено 25 января 2014 г.
  174. ^ «Продажи потребительского игрового программного обеспечения за 1994 год» [Продажи потребительского игрового программного обеспечения за 1994 год]. Денгеки О (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 сентября 2001 года. Проверено 16 сентября 2021 года .
  175. ^ Паркин, Саймон (21 сентября 2013 г.). «Земной обзор» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 8 июня 2014 г.
  176. ^ Перейти обратно: а б с Линде, Аарон (6 мая 2008 г.). «EarthBotched: История Nintendo против Звездных людей» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 5 марта 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  177. ^ Перейти обратно: а б Аньелло, Энтони Джон (21 декабря 2012 г.). «Создатель EarthBound Сигесато Итои намекает на переиздание своей культовой ролевой игры» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  178. ^ Перейти обратно: а б с Шрайер, Джейсон (23 августа 2013 г.). «Человек, написавший «Привязанный к Земле»» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 25 января 2014 г.
  179. ^ Паркин, Саймон (29 октября 2008 г.). «Рецензия на «Мать 3» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2014 года . Проверено 7 сентября 2014 г.
  180. ^ Матулеф, Джеффри. «Продажи Epic Mickey 2 были менее эпичными» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 января 2013 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
  181. ^ Шеридан, Коннор (29 января 2013 г.). «Разработчик Epic Mickey Junction Point закрывается» . Игровой радар . Проверено 24 февраля 2017 г.
  182. ^ «Дисней отменил спин-офф эпических гонок на Микки» . Мои новости Nintendo . 21 августа 2016 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
  183. ^ Перейти обратно: а б с д и «Пять миллионов инопланетных штук» . Сноупс . 2 февраля 2007 г. Проверено 12 февраля 2009 г.
  184. ^ Мэтт Мэтьюз (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинала 16 декабря 2007 г. Проверено 31 января 2008 г.
  185. ^ Альбертсон, Джошуа (8 декабря 1998 г.). «Технические подарки сезона» . Умные деньги. Архивировано из оригинала 21 декабря 2004 г. Проверено 23 августа 2008 г.
  186. ^ Слугански, Рэнди. «(Не)играю в игру, часть 4» . Просто приключение. Архивировано из оригинала 22 октября 2007 г. Проверено 2 декабря 2007 г.
  187. ^ Кук, Дэниел (07 мая 2007 г.). «Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта» . Гамасутра . Проверено 3 марта 2008 г.
  188. ^ Линдси, Грег (08 октября 1998 г.). «Myst и Riven — это тупик. Будущее компьютерных игр лежит в многопользовательских онлайн-мирах» . Салон . Архивировано из оригинала 30 января 2011 года . Проверено 13 марта 2008 г.
  189. ^ Мартинс, Тодд (24 января 2015 г.). «Путь «Мрачного» дизайнера игр Тима Шафера отражает рост приключенческого жанра» . Комплекс героя . Проверено 25 мая 2023 г.
  190. ^ Эдгар, Шон (4 февраля 2014 г.). «Новая эра для Тима Шафера и Double Fine Productions» . Прошлый журнал. Архивировано из оригинала 25 мая 2015 г. Проверено 25 мая 2015 г.
  191. ^ «Jazz Jackrabbit 2 для Macintosh (1999) MobyRank – MobyGames» . МобиИгры .
  192. ^ «Джазовый Заяц 3D» . www.jazz2online.com . Архивировано из оригинала 27 июня 2020 г. Проверено 18 июня 2017 г.
  193. ^ Юн, Эндрю (24 мая 2012 г.). «Королевствам Амалура потребовалось 3 миллиона продаж, чтобы выйти на уровень безубыточности», — говорит губернатор РИ» . Шэкньюс .
  194. ^ Гольдфарб, Эндрю (29 мая 2012 г.). «Королевства Амалура: Расплата 2 почти произошла» . ИГН . Проверено 28 ноября 2016 г.
  195. ^ Гилберт, Бен (24 мая 2012 г.). «38 Studios и Big Huge Games увольняют весь персонал» . Джойстик.
  196. ^ RI.gov. «Пресс-релизы: Коммерческая корпорация Род-Айленда достигла соглашения на сумму 16 миллионов долларов с первой юго-западной компанией по иску 38 Studios» . www.ri.gov . Проверено 30 мая 2017 г.
  197. ^ Картер, Джастин (11 октября 2023 г.). «Парадокс считает «Лигу фонарщиков» коммерческим провалом» . Разработчик игры . Проверено 20 октября 2023 г.
  198. ^ Делессандри, Мари (12 октября 2023 г.). «Парадокс записи расходов Лиги фонарщиков подтверждает увольнения в Harebrained Schemes» . Gamesindustry.biz . Проверено 20 октября 2023 г.
  199. ^ Валентин, Ревекка (18 октября 2023 г.). «Парадокс и безрассудные схемы, пути которых расходятся после Лиги фонарщиков» . ИГН . Проверено 20 октября 2023 г.
  200. ^ «Последнее экспресс-интервью - Архивировано с сайта GamesDomain.com» . gamesdomain.com. Архивировано из оригинала 4 июня 2006 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  201. ^ «Марк Моран – Программирование – Резюме» . Марк Моран. Архивировано из оригинала 25 февраля 2007 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  202. ^ «Последний экспресс-обзор (из Интернет-архива)» . Домен игр. Архивировано из оригинала 13 июня 1997 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  203. ^ «Последний экспресс-обзор» . Компьютерные игры онлайн. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  204. ^ «Программное обеспечение Broderbund – Новости прессы» . Журнал «Скоро» . Проверено 19 августа 2006 г.
  205. ^ «Конференц-связь, 27.03.97: Broderbund Q2» . Пестрый дурак. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  206. ^ Ремо, Крис (28 ноября 2008 г.). «Последний экспресс: возвращение к невоспетой классике» . Гамасутра . Проверено 28 февраля 2009 г.
  207. ^ «Марк Моран – Программирование – Интервью» . Марк Моран. Архивировано из оригинала 25 февраля 2007 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  208. ^ «Марк Моран – Программирование – Последний экспресс» . Марк Моран. Архивировано из оригинала 4 июня 2006 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  209. ^ «The Learning Co. покупает Broderbund» . Новости CNET. Архивировано из оригинала 26 ноября 2004 г. Проверено 19 августа 2006 г.
  210. ^ Кондуит, Джессика (16 марта 2012 г.). «Все на борту The Last Express для iOS, обновленное классическое приключение Мехнера» . Джойстик . Проверено 15 февраля 2013 г.
  211. ^ Перейти обратно: а б Макихерн, Мартин (июнь 2009 г.). «Это безумный, безумный, безумный, безумный мир» . Том. 32, нет. 6. Мир компьютерной графики .
  212. ^ Дрифтвуд (20 сентября 2008 г.). «Интервью: Ацуши Инаба» . Gamersyde.com . Проверено 4 апреля 2009 г.
  213. ^ Блэк, Розмари (12 марта 2009 г.). «Группы родителей протестуют против выпуска жестокой видеоигры «Madworld» для Wii » . Нью-Йорк Дейли Ньюс . Архивировано из оригинала 13 марта 2009 г. Проверено 18 марта 2010 г.
  214. ^ Мэтьюз, Мэтт (14 сентября 2009 г.). «Анализ: где сейчас игры для Wii с рейтингом M?» . Gamasutra.com . Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 г. Проверено 14 сентября 2009 г.
  215. ^ Джон, Трейси (12 августа 2009 г.). «Аудитория Wii — несоответствие MadWorld, — говорит президент Sega West» . Проводной . Проверено 18 марта 2010 г.
  216. ^ Радд, Дэвид (18 марта 2010 г.). «Аудитория Wii — несоответствие MadWorld, — говорит президент Sega West» . Промышленные геймеры. Архивировано из оригинала 22 марта 2010 г. Проверено 18 марта 2010 г.
  217. ^ Термонд, Джоуи. «Марио и Луиджи: римейк внутренней истории Баузера выйдет на 3DS» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 12 марта 2018 года . Проверено 28 мая 2024 г.
  218. ^ «Библиотека игровых данных» . сайты.google.com . Проверено 28 мая 2024 г.
  219. ^ Жизнь, Nintendo (2 октября 2019 г.). «Марио и Луиджи, разработчики RPG AlphaDream, подали заявление о банкротстве» . Нинтендо Лайф . Проверено 28 мая 2024 г.
  220. ^ Эшкрафт, Брайан (15 июня 2017 г.). «Чун-Ли и Данте теперь выглядят странно, Capcom» . Котаку . Проверено 3 августа 2018 г.
  221. ^ Лоусон, Аурих (18 сентября 2017 г.). «Marvel vs. Capcom: Infinite уже не та без пиксельной графики аркадной эпохи» . Арс Техника . Проверено 3 августа 2018 г.
  222. ^ Инь-Пул, Уэсли (февраль 2018 г.). «Провалы Marvel против Capcom Infinite» . Еврогеймер . Проверено 3 августа 2018 г.
  223. ^ Мойс, Крис (8 февраля 2018 г.). «Организаторы EVO 2018 рассказывают о Marvel vs Capcom: исключение Infinite» . Деструктоид . Проверено 3 августа 2018 г.
  224. ^ Кабрера, Дэвид (9 февраля 2018 г.). «Почему Marvel vs. Capcom: Infinite не будет на крупнейшем турнире года по файтингам» . Полигон . Проверено 21 марта 2019 г.
  225. ^ «Обзоры Оками» . МетаКритик . Проверено 9 августа 2007 г.
  226. ^ «Оками (WII: 2007)» . Метакритик . Проверено 12 апреля 2008 г.
  227. ^ Ропер, Крис. «IGN.com представляет лучшую игру 2006 года – лучшую игру года» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2007 года . Проверено 9 августа 2007 г.
  228. ^ Перейти обратно: а б Книга рекордов Гиннеса 2010 года, издание для геймеров . БрейдиИгры . 2010. ISBN  978-0-7440-1183-8 .
  229. ^ Ермак (12 октября 2006 г.). «Capcom растворяет Clover Studios» . ОшибкаМакрос. Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 г. Проверено 11 августа 2007 г.
  230. ^ Колер, Крис (5 декабря 2006 г.). «NOA разочаровано продажами Elite Beat Agents и намекает на продолжение» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 16 ноября 2021 г.
  231. ^ Колер, Крис (6 июня 2007 г.). «Продажи в Японии: Оуэндан 2 подбора» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 16 ноября 2021 г.
  232. ^ Дженкинс, Дэвид (24 мая 2007 г.). «Сияющий ветер перемен в графиках продаж Японии» . Разработчик игры . Проверено 16 ноября 2021 г.
  233. ^ «Новое видео показывает историю Оуэндана и элитных бит-агентов» . 18 июня 2019 г.
  234. ^ Робинсон, Ник (9 мая 2016 г.). «Получим ли мы когда-нибудь продолжение Elite Beat Agents? Мы спросили у создателя» . Полигон . Проверено 10 мая 2016 г.
  235. ^ Инь-Пул, Уэсли (28 января 2019 г.). «Падение Звездного Ветра» . Еврогеймер . Проверено 28 января 2019 г.
  236. ^ Хандрахан, Мэтью (20 февраля 2019 г.). «The Walking Dead от Overkill заработала 3,7 миллиона долларов от продаж в четвертом квартале» . GamesIndustry.biz . Проверено 20 февраля 2019 г.
  237. ^ Валентин, Ревекка (26 февраля 2019 г.). «Выпуск The Walking Dead от Overkill официально отменен» . GamesIndustry.biz . Проверено 26 февраля 2019 г.
  238. ^ Тейлор, Гайдн (6 декабря 2019 г.). «Starbreeze завершает процесс реконструкции через 12 месяцев» . GamesIndustry.biz . Проверено 6 декабря 2019 г.
  239. ^ «Психонавты» . Метакритик . 6 июня 2017 г. Проверено 6 июня 2017 г.
  240. ^ «Gamespot: Лучшее особое достижение 2005 года». Архивировано 7 октября 2013 года в Wayback Machine , GameSpot.
  241. ^ «Жизнь после смерти полки» . Эскапист . Архивировано из оригинала 15 ноября 2007 г. , The Escapist , 13 ноября 2007 г.
  242. ^ «Акции Majesco резко упали после ухода генерального директора» , GameSpot Xbox , 12 июля 2005 г.
  243. ^ «Акционеры массово подали в суд на Majesco» , GameSpot Xbox , 19 июля 2005 г.
  244. ^ «Горькое лекарство: что игровая индустрия имеет против инноваций?» Архивировано 4 октября 2013 г., в Wayback Machine , GameSpot Xbox , 20 декабря 2005 г.
  245. ^ Кэрон, Фрэнк (12 октября 2007 г.). «Game Informer подробно описывает новую игру Тима Шафера с Джеком Блэком в главной роли» . Arstechnica.com . Проверено 5 декабря 2011 г.
  246. ^ «Двойной прекрасный двойной фильм» . Полигон . 13 декабря 2012 г. Проверено 5 февраля 2013 г.
  247. Psychonauts . Архивировано 6 мая 2016 г., в Wayback Machine на Steamspy.com (13 августа 2015 г.).
  248. ^ Араулло, Кеннет (04 июня 2019 г.). «Оригинальная Psychonauts возвращается как часть ограниченного выпуска игр для PS4» . ООО «Плейер.Уан» . Проверено 2 ноября 2019 г.
  249. ^ «Самая дорогая видеоигра» . Ютуб . 9 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 г. Проверено 14 апреля 2007 г.
  250. ^ «Microsoft объявляет о выпуске лучших игр Sega для Xbox» . Майкрософт . 12 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г. Проверено 12 декабря 2007 г.
  251. ^ «Шенмуэ – округ Колумбия» . Архивировано из оригинала 18 января 2008 г. в GameRankings
  252. ^ «SEGA заявляет, что обменяет эксклюзивность на финансирование Shenmue» . 31 января 2010 г.
  253. ^ «Shenmue III возвращает японских и английских актеров озвучивания Ре» . Сеть новостей аниме . 16 июля 2015 г. Проверено 16 июля 2015 г.
  254. ^ «Выпуск игры Shenmue III для PS4/PC отложен до 2019 года» . Anime News Network . 16 мая 2018 г. Проверено 17 мая 2018 г. .
  255. ^ «Игры Sonic Boom разошлись тиражом всего 490 000 копий?» . Еврогеймер . 12 февраля 2015 г.
  256. ^ Хестер, Блейк (8 февраля 2016 г.). «Длинная, великая и непростая история Sonic the Hedgehog» . Полигон . Проверено 22 апреля 2022 г.
  257. ^ Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о «Sonic Runners» » . ТачАркада . Проверено 18 августа 2018 г.
  258. ^ Масгрейв, Шон (26 февраля 2015 г.). «Мягкий запуск Sonic Team 'Sonic Runners' в Японии и Канаде» . ТачАркада . Проверено 19 августа 2018 г.
  259. ^ Кардосо, Хосе (20 июня 2015 г.). «SEGA подтверждает официальный мировой запуск Sonic Runners на следующей неделе» . Геймзона . Проверено 19 августа 2018 г.
  260. ^ «Обзоры Sonic Runners для iPhone/iPad» . Метакритик . Проверено 19 августа 2018 г.
  261. ^ Sega (8 марта 2016 г.). «Sonic Runners» (на французском языке). Гугл Плей . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 года . Проверено 21 августа 2018 г.
  262. ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF) . Сега . 18 декабря 2015 г. с. 11. Архивировано из оригинала (PDF) 1 июня 2016 года . Проверено 20 августа 2018 г.
  263. ^ Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, выпущенная командой Sonic Team, закрывается» . Нинтендо Лайф . Проверено 20 августа 2018 г.
  264. ^ https://www.ign.com/articles/suicide-squad-kill-the-justice-league-flop-leads-to-200-million-impairment-charge-warner-bros-confirms
  265. ^ https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-06-06/-suicide-squad-warner-bros-s-200-million-flop-haunts-the-gaming-industry
  266. ^ Блейк, Викки (22 июня 2015 г.). «SUNSET DEV TALE OF TALES ЗАКОНЧАЕТ РАЗРАБОТКУ КОММЕРЧЕСКИХ ИГР» . ИГН . Проверено 3 августа 2015 г.
  267. ^ « System Shock 2 Официальный сайт » . Иррациональные игры. 2005. Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 18 февраля 2008 г.
  268. ^ Уокер, Марк (2003). Игры, которые продают! . Wordware Publishing, Inc. с. 193. ИСБН  978-1-55622-950-3 .
  269. ^ «Выбор редакции PC-геймеров: имеет ли качество значение?». ПК-геймер . США: Будущее США : 33 апреля 2000 г. ISSN   1080-4471 . OCLC   31776112 .
  270. ^ Махарди, Майк (6 апреля 2015 г.). «Опередив свое время: история Зазеркалья» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 8 июля 2019 г.
  271. ^ Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: правдивая история создания BioShock» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Проверено 22 апреля 2014 г.
  272. ^ Герианос, Николас (23 ноября 2003 г.). «Создатель Myst запускает новую игру» . США сегодня . Проверено 17 сентября 2008 г.
  273. ^ «Уру: Ages Beyond Myst (ПК: 2003): Обзоры» . Метакритик . Проверено 18 октября 2008 г.
  274. ^ «Уру: Ages Beyond Myst Reviews» . Рейтинги игр . Проверено 15 октября 2008 г.
  275. ^ Гамильтон, Анита (9 августа 2004 г.). «Тайны Нового Миста» . Время . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Проверено 17 ноября 2008 г.
  276. ^ «Новые и расширенные возможности долгожданной игры Uru: Ages Beyond 'Myst' » (пресс-релиз). Деловой провод . 07.05.2003 . Проверено 18 сентября 2008 г. [ мертвая ссылка ]
  277. ^ Аллин, Джек (4 сентября 2005 г.). «Сайонара в голубые миры» . Геймеры приключений . Проверено 1 ноября 2008 г.
  278. ^ «Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin» . Метакритик . Проверено 19 января 2024 г.
  279. ^ Перейти обратно: а б с Инь-Пул, Уэсли (28 ноября 2023 г.). «Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin проваливается, доля Frontier составляет почти 20%» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 мая 2024 года . Проверено 10 мая 2024 г.
  280. ^ Перейти обратно: а б Рик Лейн (27 ноября 2023 г.). «Дэвид Брабен говорит, что у Frontier Developments был «бурный и трудный год», поскольку Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin провалилась» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 ноября 2023 года.
  281. ^ «Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin — Статистика Steam» . Информация о видеоиграх . 18 июля 2024 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2024 года.
  282. ^ Джеффа Андерсона «Я, робот « Страница »» . Ionpool.net. 18 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2014 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  283. ^ «Я, Робот» . Arcade-museum.com . Проверено 21 октября 2011 г.
  284. ^ «История Cinematronics Inc.» . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 г. Джек и убийца из компании
  285. ^ «Испытайте вторжение ЗВУКОВЫХ ГАММА-РЕЙДЕРОВ со сверхъестественным «Лазерным звуком». » . Архивировано из оригинала 14 декабря 2007 г. Радарный прицел @ Everything2.com
  286. ^ «Do Donkey Kong (1980–1983)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 октября 2007 г. GameSpot: История Nintendo
  287. ^ « Радарный прицел на Arcade-History.com» . Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г.
  288. ^ «Сандэнс» на Arcade-History.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г.
  289. ^ «История кинематографии Тима Скелли» . 01.06.1999 . Проверено 21 октября 2011 г.
  290. интервью с Тимом Скелли. Архивировано 27 ноября 2016 г. в Wayback Machine Video Games . журнале
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 325667a38fc892f6b2493937cec49f65__1722780240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/32/65/325667a38fc892f6b2493937cec49f65.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
List of commercial failures in video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)