Jump to content

Разработка Duke Nukem Forever

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Видеоигра Duke Nukem Forever разрабатывалась более 14 лет, с 1997 по 2011 год. Это шутер от первого лица для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 . [ 1 ] Разработано 3D Realms , Triptych Games, Gearbox Software и Piranha Games . Это продолжение игры Duke Nukem 3D 1996 года , являющейся частью давней Duke Nukem серии видеоигр . Задуманный как новаторский, он стал печально известным примером пустого ПО из -за сильно затянувшегося графика разработки . Режиссер Джордж Бруссард , один из создателей оригинальной игры Duke Nukem , объявил о разработке в 1997 году, а рекламная информация к игре выпускалась с 1997 года до ее выпуска в 2011 году.

После неоднократного объявления и переноса дат выпуска, 3D Realms объявили в 2001 году, что Duke Nukem Forever будет выпущен «когда это будет сделано». В 2009 году компания 3D Realms была сокращена, что привело к потере команды разработчиков игры. В заявлениях указывалось, что проект вскоре должен был стать « золотым » с фотографиями окончательной разработки. Take-Two Interactive , владеющая правами на публикацию Duke Nukem Forever , в 2009 году подала иск против 3D Realms из-за их «неспособности завершить разработку». 3D Realms ответила, что юридический интерес Take-Two ограничивается их правом на публикацию. Дело было урегулировано с предубеждением , детали которого не разглашаются в 2010 году.

3 сентября 2010 года, через 14 лет после начала разработки, Duke Nukem Forever объявила, что 2K Games находится в разработке в Gearbox Software. [ 2 ] Ожидаемая дата выпуска - 2011 год. Duke Nukem Forever был выпущен 10 июня 2011 года и получил в основном отрицательные отзывы. Ему принадлежит мировой рекорд Гиннеса за самую длительную разработку видеоигры.

Скотт Миллер всю жизнь был геймером, который выпустил свои текстовые видеоигры в качестве условно-бесплатных программ в 1980-х годах. К 1988 году рынок условно-бесплатного ПО составлял от 10 до 20 миллионов долларов в год, но этот метод распространения видеоигр никогда не применялся. Миллер обнаружил, что геймеры не готовы платить за то, что они могут получить бесплатно, поэтому ему пришла в голову идея предлагать только начальные уровни своих игр; игроки могли купить игру, чтобы получить остальное. [ 3 ] Джордж Бруссард , с которым Миллер познакомился, когда учился в старшей школе, присоединился к Миллеру в его компании Apogee , которая издавала и продавала игры, разработанные другими компаниями. В то время как Миллер вел себя тихо и был занят бизнесом, Бруссар был восторженным «творческим импресарио». Apogee (на основе которого в 1994 году было создано новое название бренда — 3D Realms) выросла из небольшого стартапа в успешную корпорацию. [ 4 ] Среди опубликованных ими игр были id Software от Commander Keen в 1990 году и Wolfenstein 3D в 1992 году. Commander Keen имел большой успех и вдохновил на разработку множества сайд-скроллеров для платформы DOS , в том числе многих, разработанных Apogee и использующих тот же движок, что и послужил основой для игр Keen , а Wolfenstein добилась большого успеха, популяризировав 3D-игры и основав жанр шутеров от первого лица (FPS). [ 5 ]

В 1994 году Бруссард начал работу над собственным шутером от первого лица для 3D Realms. Вместо безликого морского пехотинца, как в других играх, игроки управляли Дюком Нюкемом , главным героем двух 2D-платформеров от Apogee, Duke Nukem (1991) и Duke Nukem II (1992). Бруссард описал Дьюка как сочетание кинозвезд Джона Уэйна , Клинта Иствуда и Арнольда Шварценеггера . После полутора лет работы Duke Nukem 3D . в январе 1996 года вышла [ 4 ] Игрокам понравились взаимодействие с окружающей средой и контент для взрослых, включая кровь и стриптизерш. [ 6 ]

В середине 1990-х годов 3D Realms приступила к разработке новой 2D- игры Duke Nukem . В нем использовалась предварительно обработанная графика, полученная путем рендеринга Duke Nukem 3D- графики в виде спрайтов , что создавало стиль, похожий на игру Donkey Kong Country 1994 года . По словам разработчика Аарона Херда, Дюк влюбится в русского солдата по имени Ева; поскольку это была четвертая игра Duke Nukem , разработчики выбрали название Duke Nukem 4 Eva, которое стало Duke Nukem Forever . Эта игра была отменена из-за растущей популярности 3D-игр, и это название было использовано для следующего проекта 3D Duke Nukem . [ 7 ]

Разработка

[ редактировать ]

1997–1998: Quake II. движок

[ редактировать ]

3D Realms анонсировала Duke Nukem Forever 27 апреля 1997 года. [ 8 ] Всего через год после выпуска Duke Nukem 3D ее графика и игровой движок , движок Build , устарели. Для Forever от Id Software Quake II Бруссард лицензировал превосходный движок . [ 8 ] [ 4 ] Стоимость лицензии была высокой — по оценкам, она достигала 500 000 долларов, — но Бруссард рассудил, что это сэкономит время, необходимое для написания нового движка. [ 4 ] Поскольку движок Quake II еще не был закончен, 3D Realms начала разработку с Quake движка , планируя включать функции Quake II по мере их завершения. [ 9 ] Бруссард и Миллер решили профинансировать Duke Nukem Forever, используя прибыль от Duke Nukem 3D и других игр, передав права на маркетинг и публикацию GT Interactive . [ 4 ]

были опубликованы первые скриншоты Duke Nukem Forever В августе и сентябре в PC Gamer . Поскольку 3D Realms получила код движка Quake II только в ноябре 1997 года, скриншоты представляли собой макеты, сделанные с использованием движка Quake . [ 10 ] Компания 3D Realms представила первую видеозапись Duke Nukem Forever с использованием движка Quake II на конференции E3 1998 года . [ 10 ] демонстрируя, как Дюк сражается на движущемся грузовике и перестрелки с инопланетянами. Хотя критики были впечатлены, Бруссар не был доволен прогрессом. [ 4 ]

1998–2003: Unreal Engine

[ редактировать ]
Duke Nukem Forever в 1999 году, демонстрирующий графику игры на ранних стадиях разработки.

Вскоре после E3 программист предложил 3D Realms перейти на Unreal Engine , новый движок, разработанный Epic Games . Unreal Engine был более реалистичным, чем Quake II , и лучше подходил для создания открытых пространств; 3D Realms изо всех сил пытались визуализировать пустыню Невады . Они единогласно согласились на изменение, что означало отказ от большей части их работы. [ 4 ] включая значительные изменения, внесенные в движок Quake II . [ 11 ]

В июне 1998 года, через 14 месяцев после объявления о том, что они будут использовать движок Quake II , 3D Realms объявили о переходе на Unreal Engine. Бруссард сказал, что Duke Nukem Forever не будет существенно задерживаться и вернется туда, где был на E3, в течение месяца-шести недель. Он также сказал, что никакой контент из трейлера E3 не будет потерян. [ 12 ] Однако, по словам программиста Криса Харгроува, изменение равносильно полному перезапуску. [ 4 ]

К концу 1999 года Duke Nukem Forever пропустил несколько дат выпуска и остался практически незавершенным; половина ее вооружения так и осталась концептами. [ 4 ] Бруссар ответил на критику времени разработки как цены на разработку современных игр. Важным фактором, способствовавшим длительному развитию, было то, что Бруссар постоянно искал новые элементы. Сотрудники 3D Realms шутили, что им пришлось помешать Бруссарду смотреть новые игры, поскольку он хотел бы включить их части в Duke Nukem Forever . [ 4 ]

Позже в 1999 году Бруссард решил перейти на новую версию Unreal Engine, предназначенную для многопользовательской игры . Сотрудники напомнили, что у Бруссарда не было плана, как будет выглядеть игра. [ 4 ] В то же время GT Interactive столкнулась с более высокими, чем ожидалось, потерями и наняла Bear Stearns для рассмотрения возможности продажи компании или ее слияния. [ 13 ] Позже в том же году Infogrames Entertainment объявила о покупке контрольного пакета акций GT Interactive. [ 14 ] Права на публикацию Duke Nukem Forever перешли к Gathering of Developers в начале декабря 2000 года. [ 15 ] После смерти одного из соучредителей Gathering of Developers и продолжающихся финансовых проблем в 2003 году их техасские офисы были закрыты и поглощены материнской компанией Take-Two Interactive . [ 16 ]

Чтобы успокоить встревоженных фанатов, Бруссард решил создать еще один трейлер для E3 2001, первого публичного показа за три года. [ 4 ] В ролике показали пару минут отснятого материала, [ 17 ] включая обстановку Лас-Вегаса и демонстрацию того, как игрок взаимодействует с торговым автоматом, чтобы купить сэндвич. Трейлер произвел впечатление на зрителей, и Duke Nukem . на съезде говорили о [ 4 ] IGN сообщил о графике: «Персонажи оживают благодаря живописной лицевой анимации, которая идеально синхронизируется с речью, волосам, которые раскачиваются, когда они покачивают головой, глазам, которые следуют за взглядами, и многому другому. Между тем, система эффектов частиц может похвастаться впечатляющими эффектами взрыва. с мерцающим огнем, разбитым стеклом и кровью, пролитой во всех направлениях... Добавьте световые эффекты в реальном времени, интерактивное окружение и разнообразие локаций, не имеющее аналогов ни в одном другом шутере от первого лица, и вы начнете видеть и понимать, почему Duke Nukem Forever стала одной из самых ожидаемых игр за последние пару лет». [ 17 ] Сотрудники 3D Realms вспоминают чувство восторга после презентации, ощущение, что они впереди конкурентов. Хотя многие сотрудники ожидали, что Бруссар приложит усилия для завершения игры, он все еще не имел в виду готовый продукт. [ 4 ]

В 2022 году в сеть просочились две сборки, близкие к той, что была показана на E3 2001. [ 18 ] Отвечая на утечку, Бруссард сказал, что большая часть того, что было показано на E3, была «дымом/зеркалами [ sic ] для видео E3, которое [они] никогда не должны были делать»; [ 19 ] он описал просочившуюся игру как «небольшое количество едва заполненных тестовых уровней». [ 20 ] Миллер сказал, что трейлер E3 преувеличил то, во что можно было играть в игре на тот момент. [ 21 ]

2003–2006: Конфликт с Take-Two.

[ редактировать ]

работали всего 18 человек в 3D Realms К 2003 году над Duke Nukem Forever . Один из бывших сотрудников сказал, что Бруссард и Миллер все еще действовали в соответствии с «менталитетом 1995 года», прежде чем игры стали делом больших команд и больших бюджетов. Поскольку они сами финансировали проект, разработчики также могли игнорировать давление со стороны своего издателя; [ 4 ] их стандартный ответ на вопрос о том, когда Duke Nukem Forever , был «когда это будет сделано». выйдет [ 4 ] [ 22 ] В 2003 году генеральный директор Take-Two Джеффри Лапин сообщил, что игра не выйдет в этом году. [ 23 ] Он сказал, что компания списывает 5,5 миллионов долларов из своей прибыли из-за Duke Nukem Forever . длительной разработки [ 22 ] Бруссард ответил, что «Take-Two нуждается в STFU… Мы не хотим, чтобы Take-Two говорила глупости публично только для того, чтобы помочь своим акциям. Это наше время и наши деньги, которые мы тратим на игру. Так что либо мы абсолютно глупы и невежественны, либо верим в то, над чем работаем». [ 4 ] [ 22 ] Позже в том же году Лапин сказал, что 3D Realms сообщили ему, что выход Duke Nukem Forever ожидается к концу 2004 или началу 2005 года. [ 16 ]

В 2004 году GameSpot сообщил, что Duke Nukem Forever перешёл на движок Doom 3 . [ 24 ] Многие игровые новостные сайты отправили Бруссарду письмо с просьбой подтвердить или опровергнуть этот слух. Не получив от него ответа, они опубликовали этот слух как факт, но вскоре Бруссард категорически опроверг его. [ 24 ] Вскоре после этого 3D Realms заменила физическую систему Karma в игре системой, разработанной Meqon, относительно неизвестной шведской фирмой. Демонстрация технологии за закрытыми дверями показала, что физика будет лучше, чем в получившем признание критиков Half-Life 2 . [ 25 ] Слухи предполагали, что игра появится на E3 2005 года. от 3D Realms В то время как ранее отмененная Prey была показана, Duke Nukem Forever не был показан. [ 26 ] По словам Миллера, примерно в этот момент он обратился к канадским разработчикам Digital Extremes , известным своей совместной разработкой игр Unreal , с просьбой взять на себя разработку, поскольку у Duke Nukem Forever были «серьёзные проблемы». Digital Extremes и Take-Two были готовы, но поглощение было отклонено другими сотрудниками 3D Realms. [ 27 ]

В январе 2006 года Бруссард заявил, что многие элементы Duke Nukem Forever были закончены и что команда «по сути собирала все это воедино и пыталась сделать это интересным». [ 28 ] Позже в том же году Бруссард продемонстрировал образцы игры, включая ранний уровень, сцену с транспортными средствами и несколько тестовых комнат. [ 29 ] Среди замеченных функций было интерактивное использование внутриигрового компьютера для отправки реальных электронных писем. [ 30 ] Бруссар, казалось, раскаивался и был расстроен длительными задержками; Пока журналист демонстрировал игру, Бруссард ссылался на карточки для заметок и постоянно извинялся за состояние игры. [ 4 ] В заявлении, поданном в Комиссию по ценным бумагам и биржам США , Take-Two сообщила, что они пересмотрели условия сделки с Duke Nukem Forever , при этом Take-Two получила 4,25 миллиона долларов вместо 6 миллионов долларов после выпуска игры. Take-Two предложила бонус в размере 500 000 долларов, если Duke Nukem Forever выйдет к 2007 году. [ 29 ] Однако Бруссард сказал, что 3D Realms не заботится о бонусе и «никогда не выпустит игру раньше времени». [ 31 ]

Персонал устал от задержек. Duke Nukem Forever была единственной 3D-игрой, над которой многие когда-либо работали, что давало им мало возможностей для включения в резюме, а поскольку большая часть выплат 3D Realms зависела от участия в прибылях после выпуска, постоянные задержки означали отложенный доход . [ 4 ] К августу 2006 года с 2005 года ушло от 7 до 10 сотрудников, большая часть команды Duke Nukem Forever , которая к этому моменту сократилась примерно до 18 сотрудников. [ 4 ] [ 32 ] Хотя Shacknews предположил, что уход приведет к дальнейшим задержкам, 3D Realms опровергла это, заявив, что сотрудники ушли через несколько месяцев и что игра продвигается вперед. [ 33 ] Креативный директор Рафаэль ван Лироп, нанятый в 2007 году, просмотрел готовый контент и понял, что готового больше, чем он ожидал. Лиероп сказал Бруссарду, что, по его мнению, они могут продвинуть игру и «вышибить всех из воды», но Бруссар чувствовал, что до завершения еще два года. [ 4 ]

2007–2009: Последние годы работы с 3D Realms.

[ редактировать ]
Разработчики Duke Nukem Forever выпустили это рекламное изображение в 2007 году, чтобы привлечь внимание к зашедшей в тупик игре.

Задержки обострили отношения Бруссарда и Миллера. К концу 2006 года Бруссард, похоже, серьезно относился к завершению игры. [ 4 ] 25 января и 22 мая 2007 года Бруссард разместил два объявления о работе в Gamasutra с небольшими скриншотами Duke Nukem и его врага. [ 34 ] [ 35 ] Команда быстро увеличилась вдвое; Среди новых сотрудников был руководитель проекта Брайан Хук, который стал первым человеком, который сопротивлялся просьбам Бруссарда об изменениях. [ 4 ]

19 декабря 2007 года 3D Realms выпустила первый Duke Nukem Forever за более чем шесть лет трейлер . Его сделали сотрудники 3D Realms в рамках праздничных торжеств. Хотя Бруссард отказался назвать дату релиза, он сказал, что «вы можете ожидать более частых выпусков в СМИ, [и] у нас за плечами значительная работа». [ 36 ] Хотя Dallas Business Journal сообщил о дате публикации в 2008 году, Бруссард сказал, что это произошло из-за недоразумения. [ 37 ]

Внутриигровые кадры появились в премьерном эпизоде ​​шоу Джейса Холла в 2008 году . Снято полностью на портативные камеры, но изначально не предполагалось, что оно будет опубликовано. [ 38 ] на видео показано, как ведущий Джейсон Холл играет на уровне в офисе 3D Realms. Видео было снято за шесть месяцев до выхода серии в эфир; по словам Бруссарда, он содержал частицы и боевые эффекты, которые с тех пор были заменены. [ 39 ] Игра не появилась на E3 2008, которую Миллер назвал «неактуальной». [ 40 ]

Когда Duke Nukem Forever приближался к завершению, финансирование начало истощаться. Потратив более 20 миллионов долларов собственных денег, Бруссард и Миллер попросили у Take-Two 6 миллионов долларов на завершение игры. По словам Бруссарда и Миллера, Take-Two сначала согласилась, но затем предложила всего 2,5 миллиона долларов. Take-Two утверждала, что они предложили 2,5 миллиона долларов авансом и еще 2,5 миллиона долларов после завершения. Бруссард отклонил встречное предложение и 6 мая 2009 г. приостановил разработку. [ 4 ]

2009–2010: Увольнения и сокращения.

[ редактировать ]

8 мая 2009 года компания 3D Realms уволила персонал Duke Nukem Forever из-за отсутствия финансирования; Внутренние источники утверждали, что она будет работать как меньшая компания. [ 41 ] Take-Two заявила, что сохранила за собой права на публикацию Duke Nukem Forever , но не финансировала его. [ 42 ] Ранее неопубликованные скриншоты, концепт-арты, изображения моделей и прощальное послание от 3D Realms были опубликованы предполагаемыми бывшими сотрудниками. Подобные утечки последовали после 8 мая 2009 года. [ 43 ]

В 2009 году Take-Two подала иск против 3D Realms из-за того, что они не смогли завершить Duke Nukem Forever , сославшись на 12 миллионов долларов, выплаченных Infogrames в 2000 году за права на публикацию. [ 44 ] 3D Realms утверждала, что не получила этих денег, поскольку это было прямое соглашение между Infogrames и Take-Two. [ 45 ] Иск, казалось, был связан с нарушением контракта, но не касался 12 миллионов долларов. [ 46 ] Take-Two запросила запретительный судебный приказ и предварительный судебный запрет, чтобы заставить 3D Realms сохранить активы Duke Nukem Forever в неприкосновенности во время разбирательства. [ 47 ] но суд отклонил просьбу о временном запретительном судебном приказе. [ нужны разъяснения ] [ 48 ] [ 49 ] В декабре 2009 года Миллер отрицал прекращение разработки и подтвердил лишь то, что команда была уволена. [ 50 ] Примерно в это же время бывший сотрудник 3D Realms выпустил шоурил с кадрами Duke Nukem Forever . Его приняли за трейлер, что смутило публику. Вскоре видео было удалено. [ 51 ]

3D Realms планировала нанять внешнего разработчика для завершения игры, продолжая при этом сокращать штат. [ 52 ] и завершила разработку другой игры, Duke Begins . [ 53 ] В декабре 2009 года также был выпущен неофициальный сборник игровых кадров. [ 54 ] К 2010 году 3D Realms и Take-Two урегулировали иск и отклонили его с предубеждением . [ 55 ] [ 56 ]

2010–2011: возрождение и выпуск коробки передач.

[ редактировать ]

Несмотря на прекращение внутренней разработки игр в 3D Realms, разработка не прекратилась полностью. Девять бывших сотрудников, в том числе ключевые сотрудники, такие как Аллен Блюм, продолжали разработку в течение 2009 года, не выходя из дома. Эти сотрудники позже станут независимой студией Triptych Games. [ 57 ] разместились в том же здании, что и Gearbox, с которым они сотрудничали в проекте. [ примечание 1 ]

После прекращения внутренней разработки игр 3D Realms обратилась к разработчикам игр Gearbox Software. [ примечание 2 ] и спросил их, заинтересованы ли они в помощи Triptych Games в доработке почти законченной версии для ПК и портировании ее на консоли. [ примечание 3 ] Генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд , который работал над расширением для Duke Nukem 3D и очень кратко над Forever , прежде чем уйти и основать Gearbox, почувствовал, что «Дюк не может умереть», и решил, что он собирается помочь Дюку «в трудную минуту». ". [ 58 ] Он начал предоставлять финансирование для игры и связался с президентом 2K Games, чтобы убедить его компанию, что Gearbox и Triptych смогут завершить разработку игры и вовремя выпустить ее на всех платформах. Duke Nukem Forever изначально задумывался как эксклюзивная игра для ПК; однако 2K и Gearbox наняли Piranha Games для переноса игры, предназначенной для ПК, на Xbox 360 и PlayStation 3 и добавили многопользовательский режим для увеличения продаж. [ нужна ссылка ]

Игра была повторно анонсирована на выставке Penny Arcade Expo 2010 3 сентября 2010 года. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] Это был первый раз в истории разработки игры, когда геймеры смогли по-настоящему опробовать ее - по словам Питчфорда, «очередь на просмотр игры увеличилась до четырех часов». [ 58 ] Впоследствии Gearbox Software приобрела Duke Nukem интеллектуальную собственность у 3D Realms, а 2K Games владела эксклюзивными долгосрочными правами на публикацию игры. [ 62 ] [ 63 ]

Разработка почти завершена, осталось лишь небольшая доработка. [ 64 ] до выхода игры в 2011 году. [ 63 ] Duke игровую демоверсию Nukem Forever . Gearbox выпустила [ 58 ] с некоторыми отличиями от версий, доступных на PAX и Firstlook. [ 65 ] Ранний доступ к демоверсии был предоставлен покупателям издания «Игра года Borderlands » . [ 66 ] [ 67 ] включая тех, кто приобрел стандартную версию Borderlands в Steam до 12 октября 2010 г. [ 68 ] [ 69 ] Первоначально Duke Nukem Forever планировалось выпустить 3 мая в США и 6 мая за рубежом. [ 70 ] [ 71 ] После последней задержки Gearbox объявила, что 24 мая 2011 года игра стала « золотой », завершив ее разработку через 14 лет и 44 дня; игра была выпущена несколько недель спустя, 14 июня в Северной Америке и 10 июня во всем мире. [ 72 ] [ 73 ] Duke Nukem Forever занесен в Книгу рекордов Гиннеса за самую длительную разработку видеоигры — 14 лет и 43 дня. [ 74 ] хотя в 2022 году этот период был превышен Beyond Good and Evil 2 . [ 75 ]

Освещение в прессе

[ редактировать ]

Wired News несколько раз присуждал Duke Nukem Forever награду Vaporware Award. Он занял второе место в июне 2000 года и возглавил список в 2001 и 2002 годах. [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] Wired учредил премию Vaporware Lifetime Achievement Award специально для DNF и вручил ее в 2003 году. Бруссард принял награду, просто заявив: «Мы, несомненно, опоздали, и мы это знаем». [ 79 ] В 2004 году игра не вошла в десятку лучших; Редакторы Wired заявили, что вручили DNF Премию за заслуги перед жанром, чтобы исключить его из списка. [ 80 ] Однако по требованию читателей Wired пересмотрел свое мнение, и DNF заняла первое место в 2005, 2006 и 2007 годах. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] В 2008 году сотрудники Wired официально рассмотрели возможность удаления DNF из своего ежегодного списка, сославшись на то, что «даже лучшие шутки со временем стареют», только чтобы пересмотреть свое решение после просмотра видеозаписи игры с портативной камеры на шоу Джейса Холла, присудив игре первое место. снова. [ 84 ] В 2009 году журнал Wired опубликовал награду Vaporware Awards 2009 от Wired News : [ 85 ] Duke Nukem Forever был исключен из рассмотрения на том основании, что проект окончательно мертв. [ 86 ]

Благодаря игре, находящейся в разработке в Gearbox Software, и последующей игровой демо-версии, Дюк вернулся, заняв беспрецедентное 11-е место в по версии журнала Wired списке Vaporware 2010 года . [ 87 ] Когда в июне 2003 года редакторы GameSpy составили список «25 самых тупых моментов в истории игр», Duke Nukem Forever занял 18-е место. [ 88 ] Duke Nukem Forever отпустил ряд шуток, связанных с графиком разработки. Средства массовой информации, посвященные видеоиграм, и общественность в целом регулярно предлагают имена вместо слова « Навсегда », называя его «Никогда», «(Принимая) навсегда», «Когда угодно», «Навсегда», «Никогда» и «Если когда-нибудь». [ 81 ] Игру также высмеивали как Duke Nukem: Forever In Development ; «Либо это самая длинная игра, когда-либо выпускавшаяся, либо тщательно продуманная шутка в адрес индустрии». [ 89 ]

  1. ^ Ли, Гарнетт (10 сентября 2010 г.). «Разговор о Duke Nukem Forever со Стивом Гибсоном из Gearbox Software» . Новости Шака . Лос-Анджелес, Калифорния. Архивировано из оригинала 20 сентября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г. : «Аллен Блюм и эти ребята, они сейчас находятся в здании Gearbox Software на десятом этаже. Мы их привели; теперь они подключены к инфраструктуре Gearbox и нашей центральной команде аниматоров, моделистов и звукорежиссеров».
  2. ^ Кифер, Джон (8 января 2013 г.). «Утренний кифайн» . Новости Шака . Лос-Анджелес, Калифорния . Проверено 11 января 2013 г. : «Изначально мы обратились к ним благодаря нашим прошлым отношениям и смогли заключить выгодную сделку, при которой все выигрывают по всем направлениям. Это взаимовыгодные отношения, но это не похоже на то, что белый рыцарь пришел и спас положение».
  3. ^ Ли, Гарнетт (10 сентября 2010 г.). «Разговор о Duke Nukem Forever со Стивом Гибсоном из Gearbox Software» . Новости Шака . Архивировано из оригинала 20 сентября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г. : «Собрать все это воедино, как единое целое, которое можно было бы воспроизводить от начала до конца, разместить в памяти, со всеми оптимизациями и попытаться перенести на консольные платформы — вот в чем была суть».
  1. ^ «Официальный сайт Duke Nukem Forever» . Архивировано из оригинала 7 февраля 2011 года.
  2. ^ Маквертор, Майкл (3 сентября 2010 г.). «Официально: Duke Nukem навсегда выйдет из коробки передач в 2011 году» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  3. ^ Кушнер (2004) , 60–61.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Томпсон, Клайв (1 декабря 2009 г.). «Научитесь отпускать: как успех убил Дюка Нюкема» . Проводной . Том. 18, нет. 1. ISSN   1059-1028 . Проверено 26 февраля 2022 г.
  5. ^ Вольф, Марк Дж (2008). Взрыв видеоигр: история от понга до PlayStation и не только . Издательская группа Гринвуд. п. 156. ИСБН  978-0-313-33868-7 .
  6. ^ Труман, Дуг (18 января 2000 г.). «История Дюка Нюкема: Дюк входит в третье измерение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 сентября 2010 года . Проверено 24 декабря 2009 г.
  7. ^ Каннингем, Эндрю (27 декабря 2022 г.). «Уликер публикует раннюю, отмененную 2D-версию печально известного Duke Nukem Forever » . Арс Техника . Проверено 27 декабря 2022 г.
  8. ^ Jump up to: а б Вернике (1998) , 1.
  9. ^ «В студии» . Следующее поколение . № 31. Imagine Media . Июль 1997 г. с. 23.
  10. ^ Jump up to: а б Рид, Кристан (30 мая 2003 г.). «Падение Дюка Нюкема» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 декабря 2009 года . Проверено 24 декабря 2009 г.
  11. ^ Вернике (1998) , 2.
  12. ^ 3D Realms (1998) .
  13. ^ Барретт, Ларри (29 июня 1999 г.). «GT Interactive терпит неудачу в четвертом квартале и ищет папика» . CNET . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 1 января 2010 г.
  14. ^ Добеле, Джастин (27 декабря 1999 г.). «Другой взгляд» . Форбс . п. 1. Архивировано из оригинала 28 июня 2011 года . Проверено 26 декабря 2009 г.
  15. ^ 3D Realms (2000) .
  16. ^ Jump up to: а б Торсен, Тор (18 декабря 2003 г.). «Нет Duke Nukem Forever до 2005 года?» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 сентября 2010 года . Проверено 1 февраля 2010 г.
  17. ^ Jump up to: а б Кассамассина, Мэтт; Сотрудники IGN (1 июня 2001 г.). «Duke Nukem Forever; Duke Nukem Forever появился уже давно, но, похоже, ожидание того стоит» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 мая 2009 года . Проверено 1 января 2010 г.
  18. ^ «Теперь вы можете (попробовать) поиграть в утекшую сборку Duke Nukem Forever 2001 года» . Котаку Австралия . 10 мая 2022 г. . Проверено 11 мая 2022 г.
  19. ^ Бруссар, Джордж (10 мая 2022 г.). «Джордж Бруссард в Твиттере: «@BlueBallsNeue @underzerotwitch @MeidoIDKFA То, что вы видите, — это один из ранних уровней прототипа, который даже не был пре-альфа. Никакого реального геймплея. Вне контекста это выглядит как-то, но я не ожидаю, что не разработчики это поймут. Остальное было дымом/зеркалами для видео E3, которое нам вообще не следовало делать. Отсюда и «сдержанные ожидания» ¯\_(ツ)_/¯» / Twitter» . Твиттер . Проверено 11 мая 2022 г.
  20. ^ Бруссар, Джордж (9 мая 2022 г.). «Джордж Бруссард в Твиттере: «Да, утечка выглядит реальной. Нет, мне не очень интересно говорить об этом или вспоминать болезненное прошлое. Вам следует сильно умерить ожидания. Настоящей игры нет. Всего лишь небольшое количество едва заполненных тестовых уровней. Я понятия не имею, кто это слил». / Twitter» . Твиттер . Архивировано из оригинала 9 мая 2022 года . Проверено 10 мая 2022 г.
  21. ^ Миллер, Скотт (10 мая 2022 г.). «Правда о Дюке Нюкеме навсегда» . Апогей Развлечения . Архивировано из оригинала 11 мая 2022 года . Проверено 11 мая 2022 г.
  22. ^ Jump up to: а б с Моррис, Крис (11 июня 2003 г.). «Дюк Нюкем против Take Two» . CNN . Архивировано из оригинала 23 ноября 2009 года . Проверено 17 января 2010 г.
  23. ^ Варанини, Джанкарло (29 мая 2003 г.). «Take-Two раскрывает новые игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 18 января 2010 г.
  24. ^ Jump up to: а б Торсен, Тор (10 сентября 2004 г.). «3D Realms отрицает, что Duke Nukem Forever использует движок Doom 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 мая 2009 года . Проверено 18 января 2010 г.
  25. ^ Фэйи (2005) .
  26. ^ Макнамара, Том (19 мая 2005 г.). «E3 2005: Duke Nukem Forever Not Here» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 января 2009 года . Проверено 13 февраля 2010 г.
  27. ^ Тайлер Уайлд (11 мая 2022 г.). «Бывшие владельцы 3D Realms спорят из-за вины Duke Nukem Forever» . ПК-геймер . Проверено 11 мая 2022 г.
  28. ^ Ли, Гарнетт (31 января 2006 г.). «Скажи, что это не так: мы берём интервью у загадочного Джорджа Бруссарда» . 1UP.com . стр. 1–2 . Проверено 13 февраля 2010 г.
  29. ^ Jump up to: а б Карлесс, Саймон (12 апреля 2006 г.). «Бруссард обновляет статус Duke Nukem Forever» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 ноября 2009 года . Проверено 14 февраля 2010 г.
  30. ^ Персонал (май 2006 г.). «Герцог и я». Журнал компьютерных игр : 41.
  31. ^ Торсон, Тор. «Бруссард: Мы не будем торопить Duke Nukem Forever». Архивировано 28 июня 2011 года в Wayback Machine . 13 июня 2006 г. GameSpot.
  32. ^ Ремо (2006) .
  33. ^ Торсон, Тор. «Смена персонала всколыхнула 3D Realms». Архивировано 28 июня 2011 года в Wayback Machine . ГеймСпот. 31 августа 2006 г.
  34. ^ Синклер, Брендан. «Дюк Нюкем Форевер возвращается» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 года . Проверено 26 января 2007 г.
  35. ^ Бруссар, Джордж. «Реклама программиста» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 4 октября 2007 года . Проверено 22 мая 2007 г.
  36. ^ Ремо (2007) .
  37. ^ Фэйлор, Крис (6 февраля 2008 г.). «3D Realms оспаривает «подтвержденные» сообщения о Duke Nukem Forever на ПК и консолях в этом году» . Шакньюс. Архивировано из оригинала 1 июня 2009 года . Проверено 21 июля 2009 г.
  38. ^ «Выпущены новые кадры Duke Nukem Forever» . Проверено 5 июня 2008 г.
  39. ^ "Тема видеоматериалов DNF о Джейсе Холле" . Архивировано из оригинала 9 июня 2008 года . Проверено 5 июня 2008 г.
    "Тема видеоматериалов DNF о Джейсе Холле" . Архивировано из оригинала 21 октября 2008 года . Проверено 5 июня 2008 г.
    "Тема видеоматериалов DNF о Джейсе Холле" . Архивировано из оригинала 27 июня 2008 года . Проверено 6 июня 2008 г.
  40. ^ Эрнест Кавалли (30 июня 2008 г.). «Duke Nukem Forever Devs: E3 «не имеет значения» » . Проводной . Архивировано из оригинала 22 июня 2009 года . Проверено 18 сентября 2008 г.
  41. ^ Тотило, Стивен (18 мая 2009 г.). «3D Realms: мы не закрываемся, потратили 20 миллионов долларов на Duke Nukem Forever» . Котаку. Архивировано из оригинала 21 мая 2009 года . Проверено 18 мая 2009 г.
  42. ^ «Технологии | Разработчик Duke Nukem обанкротился» . Новости Би-би-си . 7 мая 2009 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2009 года . Проверено 21 июля 2009 г.
  43. ^ Бернс, Эндрю. «Duke Nukem Forever: 28 скриншотов в высоком разрешении и весь сюжет слиты в сеть» . ВооДу Экстрим VE3D . Сан-Франциско, Калифорния: IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 года . Проверено 11 января 2013 г.
  44. ^ Амон, Элизабет (14 мая 2009 г.). «Bank of America, JPMorgan, Kmart, Refco в судебных новостях» . Блумберг ЛП . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 28 марта 2010 г.
  45. Миллер из 3D Realms отвечает на костюм Take-Two Nukem, заархивированный 16 октября 2012 года в Wayback Machine . Котаку. Проверено 16 мая 2009 г.
  46. ^ Брекон, Ник (14 мая 2009 г.). Take-Two подает в суд на 3D Realms за неспособность создать Duke Nukem Forever (обновлено)» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года . Проверено 16 мая 2009 г.
  47. ^ Брекон, Ник (15 мая 2009 г.). «Судебные документы Take-Two против 3D Realms материализуются, отвечает Скотт Миллер из 3DR» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 18 мая 2009 года . Проверено 16 мая 2009 г.
  48. ^ «Выпуск 3D Realms – о недавних событиях, связанных с Duke Nukem Forever» . Шакньюс. 18 мая 2009. Архивировано из оригинала 30 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2009 г.
  49. ^ «3DR потратила 20 миллионов долларов на DNF; отрицает обвинения; раскрывает новую игру Duke» . Ve3d.ign.com. Архивировано из оригинала 26 июня 2009 года . Проверено 21 июля 2009 г.
  50. ^ Фэйлор, Крис (26 декабря 2009 г.). «3DR дразнит «многочисленными» играми Duke Nukem, «стремясь вовлечь Duke в казуальные игры» » . Новости Шака . Архивировано из оригинала 16 сентября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  51. ^ TecheBlog (10 мая 2009 г.). «Утечка игрового процесса Duke Nukem Forever» . Течеблог . Проверено 20 августа 2019 г.
  52. ^ Гольдман, Том (29 декабря 2009 г.). «Duke Nukem должен возродиться в ближайшие годы» . Эскапист . Дарем, Северная Каролина. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  53. ^ Фэйлор, Крис (22 июня 2009 г.). «Встречный иск 3D Realms свидетельствует о продолжении работы над Duke Nukem Forever и новой игре Duke» . Новости Шака . Архивировано из оригинала 17 сентября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  54. ^ " Больше кадров Duke Nukem Forever появляется в неофициальном фанатском видео, заархивированном 5 января 2011 года на Wayback Machine .
  55. ^ Бернс, Эндрю (11 июня 2010 г.). «Иск 3D Realms и Take Two Interactive Settle Duke Nukem Forever» . Вуду Экстрим/IGN. Архивировано из оригинала 14 июня 2010 года . Проверено 11 июня 2010 г.
  56. ^ Фэйлор, Крис (11 июня 2010 г.). «Иск Duke Nukem Forever урегулирован» . Шакньюс. Архивировано из оригинала 12 июня 2010 года . Проверено 11 июня 2010 г.
  57. ^ е (12 октября 2010 г.). «Шоу 373: Еще одно без майора Нельсона» . Подкаст майора Нельсона . Архивировано из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 11 января 2013 г.
  58. ^ Jump up to: а б с «Интервью — Спасение герцога Нюкема навсегда, Рэнди Питчфорд» . ВГ24/7 . 7 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  59. ^ Корк, Джефф (3 сентября 2010 г.). «ОБНОВЛЕНИЕ: Впечатления от Duke Nukem Forever Live» . игровойинформатор . Миннеаполис, Миннесота. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  60. ^ Бенедетти, Винда (4 сентября 2010 г.). «Детки, пули, бомбы! Duke Nukem возвращается» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года . Проверено 11 января 2013 г.
  61. ^ Хай, Камау (3 сентября 2010 г.). «Спорный «Duke Nukem Forever» наконец-то выйдет» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 21 октября 2016 года.
  62. ^ «Франшиза Duke Nukem переведена на программное обеспечение Gearbox» . Программное обеспечение коробки передач. 5 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 9 сентября 2010 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  63. ^ Jump up to: а б Том Магрино (5 сентября 2010 г.). «Gearbox приобретает IP Duke Nukem» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 сентября 2010 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  64. Мы сразу перешли в режим полировки. У нас есть собранная игра; вы можете играть в игру от начала до конца. Архивировано 4 декабря 2010 г. в Wayback Machine.
  65. ^ Рейнольдс, Мэтью (8 октября 2010 г.). « Демо-версия «Duke Nukem» будет включать «сюрприз» » . цифровой шпион . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  66. ^ Вонг, Стивен (5 октября 2010 г.). «Borderlands готовит игроков к Duke Nukem Forever» . AOL BigDownload . Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 11 января 2013 г.
  67. ^ Браун, Марк (11 октября 2010 г.). «Демо-версия Duke Nukem Forever выйдет в 2011 году — для всех — GameLife — Wired.com» . Проводной . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года.
  68. ^ «Дюк Нюкем «Клуб Первого Доступа» » . Форум пользователей Steam . Клапан. 2010. Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  69. ^ Майк Фэйи (13 октября 2010 г.). «Похоже, все владельцы Steam Borderlands получили доступ к Duke Nukem навсегда» . Котаку. Архивировано из оригинала 2 декабря 2010 года.
  70. ^ Джефф Корк (21 января 2011 г.). «Эксклюзив: у Duke Nukem Forever назначена дата выхода» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 января 2011 года . Проверено 21 января 2011 г.
  71. ^ Молина, Бретт (11 февраля 2011 г.). «Обнародовано коллекционное издание «Duke Nukem Forever»» . США сегодня . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года.
  72. ^ Каллен, Джонни (24 мая 2011 г.). «Ад замерзает, свиньи летают: Duke Nukem Forever становится золотым» . ВГ24/7 . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  73. ^ Эвальт, Дэвид М. (11 февраля 2011 г.). «Duke Nukem Forever, издание «Стальные шары»» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года.
  74. ^ «Самый длительный период разработки видеоигры» . Книги рекордов Гиннесса . 10 июня 2011 года . Проверено 5 мая 2018 г.
  75. ^ Воленс, Джошуа (3 октября 2022 г.). « Beyond Good and Evil 2 побила Duke Nukem Forever по рекорд продолжительности разработки игр» . ПК-геймер . Проверено 4 октября 2022 г.
  76. ^ Кани, Леандер (27 декабря 2000 г.). «Vaporware 2000: отсутствие бездействия» . Проводные новости . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  77. ^ Манджу, Фархад (7 января 2002 г.). «Vaporware 2001: Пустые обещания» . Проводные новости . Архивировано из оригинала 6 февраля 2006 года . Проверено 11 января 2013 г.
  78. ^ Команда Vaporware (3 января 2003 г.). «Vaporware 2002: технологии в дыму?» . Проводные новости . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  79. ^ Команда Vaporware Null. «Vaporware: Nuke 'Em if Ya Got' Em». Архивировано 6 февраля 2014 года в Wayback Machine . Проводные новости. 20 января 2004 г.
  80. ^ Команда Vaporware (7 января 2005 г.). «Призрак Vaporware преследует нас всех» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 3 декабря 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  81. ^ Jump up to: а б Кейни, Леандер. «Vaporware: лучше поздно, чем никогда». Архивировано 21 марта 2014 года в Wayback Machine . Проводные новости. 6 февраля 2006 г.
  82. ^ Калор, Майкл. «Vaporware '06: Возвращение короля». Архивировано 13 декабря 2013 года в Wayback Machine . Проводные новости. 27 декабря 2006 г.
  83. ^ Калор, Майкл. «Vaporware '07: Да здравствует король». Архивировано 7 ноября 2012 года в Wayback Machine . Проводные новости. 20 декабря 2007 г.
  84. ^ Проводной персонал. «Vaporware 2008: Сокрушительные разочарования, ложные обещания и старая добрая чушь». Архивировано 10 февраля 2014 года в Wayback Machine . Проводные новости. 29 декабря 2008 г.
  85. ^ Майкл Калор (21 декабря 2009 г.). «Vaporware 2009: Вдохните неудачу» . Проводной . Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 года.
  86. ^ Майкл Калор (7 декабря 2009 г.). «Vaporware 2009: Приём заявок» . Проводной . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 года.
  87. ^ Майкл Калор (3 января 2011 г.). «Vaporware 2010: Великий Белый Герцог» . Проводной . Архивировано из оригинала 20 мая 2012 года.
  88. ^ «25 самых глупых моментов в истории игр: никогда не ставьте на герцога» . GameSpy . 10 июня 2003. Архивировано из оригинала 14 января 2012 года . Проверено 11 января 2013 г.
  89. ^ Уолбанк, Марк. « Особенности: Самые задерживаемые игры. Архивировано 20 декабря 2008 года в Wayback Machine ». ComputerAndVideoGames.com. Проверено 28 ноября 2008 г.

Дополнительные ссылки

[ редактировать ]
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: dd330cea3c8d3f50782b5971e3bf2eb5__1722777120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/dd/b5/dd330cea3c8d3f50782b5971e3bf2eb5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Development of Duke Nukem Forever - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)