Скорость заполнения
В компьютерной графике понимается под видеокарты скоростью заполнения пикселей количество пикселей , которые могут быть отображены на экране и записаны в видеопамять за одну секунду. [1] Скорость заполнения пикселей указывается в мегапикселях в секунду или в гигапикселях в секунду (в случае более новых карт) и получается путем умножения количества блоков вывода рендеринга (ROP) на тактовую частоту графического процессора (GPU) видеокарта.
Подобная концепция, скорость заполнения текстуры , относится к количеству элементов карты текстур ( текселей ), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду. Скорость заполнения текстуры получается путем умножения количества блоков наложения текстур (TMU) на тактовую частоту графического процессора. Скорость заполнения текстур указывается в мегатекселях или гигатекселях в секунду.
Однако нет полного согласия относительно того, как рассчитывать и сообщать о заполняемости. Другой возможный метод — умножить количество пиксельных конвейеров на тактовую частоту графического процессора. [2] [ нужна ссылка ] Результаты этих умножений соответствуют теоретическому числу. Фактическая скорость заполнения зависит от многих других факторов. В прошлом скорость заполнения использовалась в качестве показателя производительности такими производителями видеокарт, как ATI и NVIDIA , однако важность скорости заполнения как показателя производительности снизилась по мере того, как сместилось узкое место в графических приложениях. Например, сегодня внимание уделяется количеству и скорости унифицированных шейдерных процессоров. [3]
Сложность сцены можно повысить за счет перерисовки, которая происходит, когда объект рисуется в буфере кадра , а другой объект (например, стена) затем рисуется поверх него, закрывая его. Таким образом, время, затраченное на рисование первого объекта, потрачено впустую, поскольку он невидим. Если последовательность сцен чрезвычайно сложна (для каждой сцены необходимо отрисовать много пикселей), частота кадров для последовательности может упасть. При разработке приложений с интенсивным использованием графики можно определить, ограничена ли скорость заполнения приложения (или шейдеров), наблюдая, резко ли увеличивается частота кадров, когда приложение работает с более низким разрешением или в меньшем окне . [4]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Берк, Стив (27 декабря 2014 г.). «Что такое «скорость заполнения текстур» на графическом процессоре и имеет ли это значение?» . Геймерский Нексус . Проверено 27 мая 2015 г.
- ^ Волигроски, Дон (31 июля 2006 г.). «Руководство для начинающих графических дизайнеров, часть 2: Графические технологии» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 1 ноября 2022 г.
- ^ Томас, Майкл (2 июня 2006 г.). «Скорость заполнения пикселей» . GPUReview.com . Проверено 27 мая 2015 г.
- ^ Пабст, Томас (4 июля 2000 г.). «3D-бенчмаркинг: понимание показателей частоты кадров» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 27 мая 2015 г.