Древнее искусство войны
Древнее искусство войны | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Evryware |
Издатель(и) | Бродербунд |
Дизайнер(ы) | Дэйв Марри Барри Марри |
Платформа(ы) | Amiga , Amstrad CPC , Apple II , Atari ST , MS-DOS , Mac , PC-88 , PC-98 |
Выпускать | декабрь 1984 г. [ 1 ] Apple II, MS-DOS 1987 Мак |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени , тактика в реальном времени |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Ancient Art of War — это компьютерная военная игра, разработанная Дэйвом и Барри Мюрри из Evryware и опубликованная Broderbund в 1984 году. Это одна из первых стратегий или тактических игр в реальном времени.
Геймплей
[ редактировать ]Симулятор поля боя, название игры взято из классической стратегии « Искусство войны» , написанной Сунь Цзы около 400 г. до н.э. [ 2 ]
Цель игры — выиграть серию сражений, используя четыре типа войск: рыцари , лучники , варвары и шпионы . [ 2 ] Все четыре типа являются демонтированными.
В нем используется баланс юнитов типа « камень-ножницы-бумага», типичный для этого жанра. Рыцари побеждают варваров в рукопашной; варвары имеют преимущество перед лучниками; и лучники имеют преимущество перед рыцарями, [ 3 ] Помимо того, что он эффективен для защиты от попыток штурма форта. Шпионы не сражаются, но они могут видеть вражеские отряды в два раза дальше, чем все остальные, и являются самыми быстродвижущимися отрядами в игре.
В начале игры игрок может выбрать кампанию из одиннадцати, в которую можно играть. [ 2 ] Кампании включают в себя как стычки , так и миссии в стиле захвата флагов , а расположение местности и начальные стартовые юниты предоставляют множество стратегических вариантов игры. Расширенные наборы правил, такие как «Обучение новых юнитов» и «Длина линий снабжения», позволяют расширить возможности настройки. Игрок также может выбирать среди нескольких противников ИИ, представленных различными историческими личностями, такими как Джеронимо и сам Сунь Цзы. [ 2 ] Сунь Цзы представляет собой самый сложный уровень. Эти настройки повлияли как на поведение ИИ, так и на некоторые свойства, такие как скорость, с которой вражеские юниты двигались по труднопроходимой местности.
В игре нет каких-либо элементов управления экономикой (добыча полезных ископаемых, собирательство или строительство), что является общей чертой более поздних стратегий в реальном времени .
Тактика
[ редактировать ]Каждая миссия происходит на карте, содержащей форты , города, особенности местности ( мосты , горы , леса и т. д.) и отряды. Отряды могут состоять из 14 юнитов, состоящих из любой комбинации четырех типов юнитов. Отряд движется со скоростью самого медленного отряда (варвары быстрее лучников, которые быстрее рыцарей), поэтому отряд, состоящий из всех варваров, будет двигаться быстрее, чем смешанный отряд.
Отрядам, теряющим отряды, приходится терпеть, пока к ним не присоединится другой отряд. Во многих кампаниях отряды численностью менее 14 юнитов могут получить случайные подкрепления, ожидая в форте.
Когда два вражеских отряда встречаются на поле боя, они замирают в бою, а время продолжает идти. Если они оставлены сами по себе, то после задержки компьютер автоматически определит исход боя. В качестве альтернативы игрок может выбрать «приблизить» битву, чтобы немедленно разрешить ее, получив ограниченное управление солдатами в бою. Может быть выгодно оставить отряды в бою, в то время как другие отряды пробегают мимо вражеского отряда, сражающегося таким образом. Формы могут быть выбраны с учетом особенностей состава отряда. Например, всех лучников отряда можно разместить сзади, а варваров выстроить в линию спереди. Игра поддерживала приказы по типам во время боя, поэтому можно было поочередно размещать лучников впереди с разрывом; поставить коней в пропасть; прикажите лучникам стрелять, пока рыцари держатся; затем прикажите лучникам отступить, пока рыцари атакуют. Однако нельзя было приказать отдельным солдатам.
Порядки влияли только на тактические бои; На стратегической карте когда-либо были представлены только целые отряды, а не отдельные солдаты.
Ряд факторов влияют на исход битвы и выводят игру за пределы простой стратегии «камень-ножницы-бумага». Голод, расстояние, местность и моральный дух — все это влияет на эффективность отрядов. Необходимо соблюдать осторожность при марше войск на полной скорости или через ряд гор, чтобы не допустить, чтобы они прибыли в битву слишком утомленными, чтобы сражаться. Кроме того, даже у победившей в бою стороны наблюдается незначительное снижение боеготовности отряда. Войска в плохом состоянии сражаются плохо, могут отступить без приказа и даже потенциально могут сразу сдаться, если их численность значительно превосходит их. Голод моделируется посредством абстрактной стоимости «предложения» на отряд; деревни и/или форты медленно пополняют запасы близлежащих дружественных отрядов. Отряд, у которого заканчиваются припасы, теряет силу и может быть уничтожен силами, которые в противном случае были бы слабее.
Одним из ограничений игрового движка было то, что он мог отображать только определенное количество юнитов в любой момент времени. Это привело к тому, что некоторые игроки заставили компьютер иметь меньше (хотя и более сильных) юнитов и, таким образом, было легче уклониться, создав армию из слабых юнитов.
Редактирование
[ редактировать ]Игра позволяет игрокам создавать свои собственные карты, формирования и миссии.
Редактор карт предоставляет фиксированную палитру плиток одинакового размера с различными особенностями местности, с помощью которых можно заполнить детали прямоугольной карты фиксированного размера. Серьезность определенных особенностей местности, например, является ли движение через горы просто медленным или потенциально смертельным, контролируется во время игры с помощью опций, а не через свойства карты.
Редактор формирования позволяет игроку настраивать шаблоны расстановки отрядов по трем типам боевых войск; существует фиксированное количество слотов для формирований, которые затем можно выбрать в игре.
Редактор кампании контролирует расположение и состав отрядов обеих сторон, их исходное состояние и уровень снабжения, [ 4 ] расположение флагов, противник по умолчанию и брифинг миссии, включая такие настройки, как коварность местности. [ 4 ] Флаги и отряды должны принадлежать той или иной стороне, как и во время игры. Позиции флагов могут быть рандомизированы; если ни у одной из сторон нет хотя бы одного назначенного ей флага в определенном месте, они получают один случайно расположенный флаг при выполнении миссии. Это местоположение меняется каждый раз при перезапуске миссии.
Разработка
[ редактировать ]«Древнее искусство войны» было разработано Дэйвом и Барри Марри. [ 5 ] Первоначально он был выпущен в декабре 1984 года. [ 1 ] для MS-DOS и Apple II и был доступен для Macintosh в 1987 году. [ 6 ]
Прием
[ редактировать ]В 1985 году Computer Gaming World похвалил The Ancient Art of War как отличную военную игру, особенно за возможность создавать собственные сценарии, заявив, что для допороховых Война «должна позволить вам воссоздать большинство боев». [ 7 ] В 1987 году было заявлено, что игра и ее продолжение «являются отличными военными играми и обеспечивают многочасовое развлечение высокого качества». [ 8 ] В 1990 году журнал дал игре три звезды из пяти. [ 9 ] а в 1993 году две звезды. [ 10 ] Джерри Пурнель из BYTE назвал The Ancient Art of War своей игрой месяца в феврале 1986 года, сообщив, что его сыновья «говорят (и я подтверждаю это по своему собственному опыту), что это лучшая стратегическая компьютерная военная игра, с которой они когда-либо сталкивались… Высоко рекомендуется». [ 11 ] Журнал PC Magazine в 1988 году назвал игру «познавательной и развлекательной». [ 2 ]
Отзывы
[ редактировать ]- Игры и стратегии #41 [ 12 ]
- игры и стратегии №3 HS [ 13 ]
- Игры №70 [ 14 ]
Наследие
[ редактировать ]The Ancient Art of War обычно считается одной из первых игр в жанре стратегии или тактики в реальном времени. [ 15 ] жанр, который стал чрезвычайно популярным десятилетие спустя с появлением Dune II и Warcraft . Эти более поздние игры добавили к чисто военным элементам экономического управления, включая добычу полезных ископаемых или собирательство, а также строительство и управление базами.
«Древнее искусство войны» приводится как классический пример видеоигры, в которой используется конструкция « камень-ножницы-бумага» с тремя боевыми единицами: лучником, рыцарем и варваром. [ 15 ] как способ сбалансировать игровые стратегии. [ 16 ]
GameSpy поставил The Ancient Art of War на 10-е место среди лучших компьютерных игр 1980-х годов. [ 15 ]
Он породил два продолжения: «Древнее искусство войны на море» на военно-морскую тематику (1987) и Первой мировой войне игру «Древнее искусство войны в небесах» о (1992). Новая версия под названием The Ancient Art of War 2 теперь доступна для ПК и мобильных устройств.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Официальный вестник Ведомства США по патентам и товарным знакам: Товарные знаки . Министерство торговли США , Ведомство по патентам и товарным знакам . 1985. стр. ТМ 123.
- ^ Jump up to: а б с д и Миллер, Кэтрин Д. (12 января 1988 г.). «Игра с огнем на суше и на море: серия «Древнее военное искусство» Бродербунда». Журнал ПК . 7 (1): 456.
- ^ Адамс, Эрнест (16 октября 1998 г.). «Блокнот дизайнера: урок симметрии» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Древнее военное искусство». Персональные вычисления . 9 (6): 215. Июнь 1985 г.
- ^ «Древнее искусство военных кредитов» . Вся игра . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ «Обзор древнего военного искусства» . Вся игра . Проверено 29 января 2013 г.
- ^ Сайп, Рассел (апрель – май 1985 г.). «IBM идет на войну» . Мир компьютерных игр . стр. 24–25.
- ^ Кэри, Риган (ноябрь 1987 г.). «Древнее искусство морской войны» . Мир компьютерных игр . № 41. С. 28–29.
- ^ Брукс, М. Эван (октябрь 1990 г.). «Компьютерная стратегия и военные игры: до 20 века» . Мир компьютерных игр . п. 11 . Проверено 16 ноября 2013 г.
- ^ Брукс, М. Эван (июнь 1993 г.). «Аннотированный список военных игр до 20 века» . Мир компьютерных игр . п. 136 . Проверено 7 июля 2014 г.
- ^ Пурнель, Джерри (февраль 1986 г.). «Общение» . БАЙТ . п. 291 . Проверено 9 мая 2015 г.
- ^ «Игры и стратегии 41» . Октябрь 1986 года.
- ^ «HS 3 игры и стратегии» . 1986.
- ^ «Журнал ИГРЫ №70» . Декабрь 1985 года.
- ^ Jump up to: а б с Сотрудники Gamespy (2 февраля 2009 г.). «Величайшие компьютерные игры всех времен: 80-е: 10. Древнее искусство войны (1984)» . GameSpy . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2004). Архитектура и дизайн игры . Новые гонщики. п. 65. ИСБН 978-0735713635 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт разработчика
- Древнее искусство войны в MobyGames
- В Древнее искусство войны можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- Обзор в Games International