Jump to content

Ахрон

Ахрон
Разработчик(и) Опасное программное обеспечение, Inc.
Издатель(и) Опасное программное обеспечение, Inc.
Дизайнер(ы) Крис Хазард и Майк Резник
Двигатель Повторная последовательность
Платформа(ы) Linux , Mac OS X , Microsoft Windows
Выпускать 29 августа 2011 г.
Жанр (ы) Стратегия в реальном времени
Режим(ы) Одиночная игра , Многопользовательская игра

Acchron компьютерная игра -стратегия в реальном времени . Считается первой «стратегией мета-времени» ( стратегия в реальном времени с путешествиями во времени). [ 1 ] примечательна тем, что является первой игрой с многопользовательским путешествием во времени в свободной форме. [ 2 ] и его темы таких концепций, как парадокс дедушки . [ 3 ] Ахрон был выпущен 29 августа 2011 года. [ 4 ]

Спустя сотни лет люди начали колонизировать другие миры, однако они полагались на обычные двигательные системы, которым могут потребоваться сотни лет, чтобы достичь места назначения. Все изменилось, когда в системе Остатка были обнаружены инопланетные руины. Технологии, присутствующие в руинах, привели к развитию мгновенной телепортации. В течение нескольких десятилетий все колонии были связаны сетью ворот, и новые колонии можно было построить значительно быстрее. Однако люди так и не столкнулись с другой разумной расой, пока внезапно не прекратилась связь с пограничной колонией. За ними последовали еще несколько колоний, и был обнаружен огромный инопланетный флот, опустошающий одну из колоний. Огромный флот был вызван в систему Остатка, чтобы встретить захватчиков; однако их перехитрили и обыграли на каждом шагу, несмотря на меньшую огневую мощь захватчика. Когда дисциплина нарушилась, канал передачи данных от врат Реликта отключился. Оказавшись в ловушке по другую сторону врат и будучи одними из выживших, они должны собрать воедино то, что произошло, и разгадать тайны инопланетного вторжения и самой системы Остатка. [ 5 ]

Геймплей

[ редактировать ]

Основным аспектом в Ахроне является использование «хронопортеров», которые позволяют транспортировать технику или войска в определенные моменты времени . [ 6 ] Игроки могут одновременно играть в прошлом , настоящем или будущем . [ 1 ] [ 7 ] [ 8 ] В прошлом можно пройти только определенное расстояние. Через некоторое время возникнут временные волны, приносящие с собой все изменения из прошлого в настоящее. [ 9 ] Поскольку изменения не мгновенные, это дает игрокам возможность реагировать на действия противников до того, как они станут необратимыми и напрямую связанными с настоящим. [ 10 ]

Например, если на игрока напали в неожиданном месте, он может отправиться в прошлое и переместить свою армию к тому месту, где, как он теперь знает, произойдет нападение. Или, если игрок вел битву, которая закончилась поражением, он может вернуться в прошлое и предотвратить битву. [ 7 ] Тем не менее, противник также может изменить ход событий, чтобы противостоять любым изменениям в истории, внесенным игроком. Целые сражения также могут происходить в предположительном будущем, и игроки могут заглянуть в будущее, чтобы узнать, каковы будут результаты их действий. Любой отряд противника можно «заразить» нанитами, что позволяет игроку взять его под контроль и видеть с его прямой видимости. [ 11 ]

Кроме того, помимо того, что игрок может видеть свои силы в прошлом и будущем и управлять ими, отдельные юниты также могут путешествовать во времени с помощью процесса, называемого «хронопортированием». [ 10 ] Когда это происходит, игрок должен быть осторожен, чтобы избежать «хронофрагинга» своих юнитов, то есть столкновений юнитов с предыдущими или будущими экземплярами самих себя (или других юнитов) после путешествия во времени, поскольку они занимают одно и то же физическое пространство одновременно . время. Таким образом, игрок должен переместить свои юниты в намеренно свободные места в часовом поясе, в который он хочет их отправить, чтобы избежать этого; в противном случае более слабый из двух отрядов будет уничтожен, а более сильный выживет, но получит определенный урон. [ 10 ] Однако, если один из экземпляров юнита, который изначально путешествовал во времени, больше не делает этого, все экземпляры после него перестанут существовать.

Основной ресурс игры — хроноэнергия. [ 10 ] Оно существует как ограничение вмешательства во время. [ 12 ] Отдача команд в прошлом требует хроноэнергии, [ 7 ] чтобы не дать игрокам постоянно и бесконечно противостоять изменениям другого в прошлом и без разбора исправлять все свои ошибки. Чем глубже прошлые модификации и чем больше юнитов получает командование, тем больше хроноэнергии будут стоить приказы. Чем ближе игрок к настоящему, тем быстрее он восстанавливается. [ 9 ]

Хронопортирование может привести к парадоксу дедушки . [ 9 ] Чтобы решить эту проблему, движок игры автоматически переключается между двумя возможными исходами до тех пор, пока один из них не выйдет за пределы временной шкалы, а другой не станет абсолютным исходом. [ 3 ]

Есть три разные расы, каждая со своими способностями: Вецгир, владеющий телепортацией , Греким, знаток путешествий во времени, и люди, обладающие преимуществом в огневой мощи. [ 13 ] Так же, как есть мини-карта, по которой можно пройти, в игре также требуется временная шкала для ориентации во времени. На временной шкале отображаются все атаки, происходящие в прошлом или будущем, а также какой момент времени противники просматривают и управляют. [ 10 ]

Разработка

[ редактировать ]

В 1999 году Крис Хазард придумал концепцию видеоигры о путешествиях во времени во время разговора со своим другом о Homeworld . В конечном итоге это привело к началу разработки два года спустя. [ 14 ] За это время был сделан вывод, что нынешняя технология недостаточно сильна, чтобы справиться с запланированным контентом. [ 15 ] Проект был перезапущен примерно в 2006/2007 году. [ 14 ] и Хазард пригласил своего друга Майка Резника поработать над этим вместе. Они разделили производственные задачи, работая полный рабочий день: Хазард написал код Resequence Engine, который питал игру, а Резник интегрировал художественные ресурсы и разработал логику юнитов. [ 15 ] Ахрон был готов к показу на конференции разработчиков игр 2009 года. [ 16 ] Каждый тестер игры мог использовать опцию путешествия во времени в самом начале, с выбором дизайна, чтобы постепенно знакомить игроков с механикой, сталкиваясь с ними во все более сложных ситуациях. [ 17 ]

Игра была анонсирована 9 марта 2009 года. [ 18 ] а полный выпуск был запланирован на первый квартал 2011 года. План выпуска позволял клиентам, оформившим предварительный заказ, получить доступ к альфа- и бета-версиям игры. [ 19 ] а также более поздние функции, такие как редактирование уровней. Мультиплеер был добавлен 15 февраля 2010 года, а первый официальный турнир состоялся в марте 2010 года. [ нужна ссылка ] Игра вышла 29 августа 2011 года. [ 4 ]

Ахрон получил в целом неоднозначные отзывы критиков. Он поляризовал многих критиков, получив оценку 9/10. [ 26 ] и всего 3/10. [ 21 ] На Metacritic он получил оценку 54 из 100 на основе отзывов 11 критиков. [ 20 ] Он выиграл премию GameSpot за лучшую оригинальную игровую механику в 2011 году. [ 27 ]

Игра подверглась критике за графику и плохой поиск пути. [ 23 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Россиньоль, Джим (27 марта 2009 г.). «Эпохальный: Ахрон, Мета-временная стратегия» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  2. ^ Бойер, Брэндон (31 марта 2009 г.). «Стратегия в нереальном времени с экспериментальным геймплеем, дорогой Ахрон» . Боинг Бонг: Другой мир . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  3. ^ Jump up to: а б «Официальная страница Ахрона: парадоксы» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2010 г. Проверено 4 мая 2010 г.
  4. ^ Jump up to: а б «Новости Ахрона» . AchronGame.com . 2011-08-29. Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 г. Проверено 29 августа 2011 г.
  5. ^ «Официальная страница Ахрона: предыстория» . Архивировано из оригинала 29 мая 2010 г. Проверено 5 мая 2010 г.
  6. ^ Смит, Зак. «Путешественник во времени» . Государственный университет Северной Каролины . Проверено 21 декабря 2019 г.
  7. ^ Jump up to: а б с «Опасное программное обеспечение представляет Acchron» . Ежедневные новости геймера . Архивировано из оригинала 1 июня 2009 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  8. ^ Фэйлор, Крис (27 марта 2009 г.). «Раскрытие RTS Acron о путешествии во времени» . Новости Шака . Архивировано из оригинала 22 июня 2009 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Джексон, Крейг (22 ноября 2010 г.). «Твоя очередь: время на твоей стороне» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 22 декабря 2019 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д и «Ахрон: Геймплей» . AchronGame.com . Архивировано из оригинала 02 сентября 2011 г. Проверено 30 августа 2011 г.
  11. ^ Чик, Том (1 сентября 2011 г.). «Обзор: Ахрон (ПК)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  12. ^ Уокер, Алекс (27 мая 2011 г.). «Frag Reel Friday: многопользовательское путешествие во времени в Ахроне» . Австралийская радиовещательная корпорация . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 года . Проверено 22 декабря 2019 г.
  13. ^ Томпсон, Майкл (10 мая 2010 г.). «Achron: инди-стратегия в реальном времени, где время — ваша игрушка и враг» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 22 декабря 2019 г.
  14. ^ Jump up to: а б Тотило, Стивен (11 июля 2011 г.). «Игра под названием Ахрон и теория о том, что игры будут лучше с путешествиями во времени» . Котаку . Проверено 21 декабря 2019 г.
  15. ^ Jump up to: а б Лепор, Рич (11 июля 2011 г.). «История двух инди-компаний — путешествие во времени с опасным программным обеспечением» . Техник . Проверено 29 апреля 2019 г.
  16. ^ Лэнг, Деррик (27 марта 2009 г.). «На конференции будут представлены экспериментальные игры» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  17. ^ Мартин, Джо (14 апреля 2009 г.). «Интервью Ахрона: твоя голова взорвется» . бит-тек . Архивировано из оригинала 20 августа 2009 года . Проверено 10 июля 2009 г.
  18. ^ «Игра впервые анонсирована разработчиками» . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Проверено 10 июля 2009 г.
  19. ^ Шрамм, Майк (1 мая 2010 г.). «Стратегия в реальном времени с путешествиями во времени Achron теперь доступна для предварительного заказа» . Engadget . Проверено 21 декабря 2019 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Ахрон для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  21. ^ Jump up to: а б Пинсоф, Аллистер (29 августа 2011 г.). «Обзор: Ахрон» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  22. ^ ВанОрд, Кевин (31 августа 2011 г.). «Ахрон Ревью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 октября 2016 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  23. ^ Jump up to: а б Менье, Натан (16 сентября 2011 г.). «Ахрон Ревью» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  24. ^ «Испытание: Ахрон» . Jeuxvideo.com . 12 октября 2011. Архивировано из оригинала 13 января 2013 года . Проверено 22 декабря 2019 г.
  25. ^ Клаус, Джастин (2 сентября 2011 г.). «Ахрон Ревью» . Эскапист . Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  26. ^ «Обзор Achron: функция Achron на RTSguru.com» . Архивировано из оригинала 27 октября 2011 г. Проверено 27 декабря 2012 г.
  27. ^ «Лучшая оригинальная игровая механика — лучшие особые достижения GameSpot за 2011 год» . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Проверено 27 декабря 2012 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 15b87a1e42042f20b6e21d6d69e39800__1722691440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/15/00/15b87a1e42042f20b6e21d6d69e39800.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Achron - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)