Ахрон
Ахрон | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Опасное программное обеспечение, Inc. |
Издатель(и) | Опасное программное обеспечение, Inc. |
Дизайнер(ы) | Крис Хазард и Майк Резник |
Двигатель | Повторная последовательность |
Платформа(ы) | Linux , Mac OS X , Microsoft Windows |
Выпускать | 29 августа 2011 г. |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим(ы) | Одиночная игра , Многопользовательская игра |
Acchron — компьютерная игра -стратегия в реальном времени . Считается первой «стратегией мета-времени» ( стратегия в реальном времени с путешествиями во времени). [ 1 ] примечательна тем, что является первой игрой с многопользовательским путешествием во времени в свободной форме. [ 2 ] и его темы таких концепций, как парадокс дедушки . [ 3 ] Ахрон был выпущен 29 августа 2011 года. [ 4 ]
Сюжет
[ редактировать ]Спустя сотни лет люди начали колонизировать другие миры, однако они полагались на обычные двигательные системы, которым могут потребоваться сотни лет, чтобы достичь места назначения. Все изменилось, когда в системе Остатка были обнаружены инопланетные руины. Технологии, присутствующие в руинах, привели к развитию мгновенной телепортации. В течение нескольких десятилетий все колонии были связаны сетью ворот, и новые колонии можно было построить значительно быстрее. Однако люди так и не столкнулись с другой разумной расой, пока внезапно не прекратилась связь с пограничной колонией. За ними последовали еще несколько колоний, и был обнаружен огромный инопланетный флот, опустошающий одну из колоний. Огромный флот был вызван в систему Остатка, чтобы встретить захватчиков; однако их перехитрили и обыграли на каждом шагу, несмотря на меньшую огневую мощь захватчика. Когда дисциплина нарушилась, канал передачи данных от врат Реликта отключился. Оказавшись в ловушке по другую сторону врат и будучи одними из выживших, они должны собрать воедино то, что произошло, и разгадать тайны инопланетного вторжения и самой системы Остатка. [ 5 ]
Геймплей
[ редактировать ]Основным аспектом в Ахроне является использование «хронопортеров», которые позволяют транспортировать технику или войска в определенные моменты времени . [ 6 ] Игроки могут одновременно играть в прошлом , настоящем или будущем . [ 1 ] [ 7 ] [ 8 ] В прошлом можно пройти только определенное расстояние. Через некоторое время возникнут временные волны, приносящие с собой все изменения из прошлого в настоящее. [ 9 ] Поскольку изменения не мгновенные, это дает игрокам возможность реагировать на действия противников до того, как они станут необратимыми и напрямую связанными с настоящим. [ 10 ]
Например, если на игрока напали в неожиданном месте, он может отправиться в прошлое и переместить свою армию к тому месту, где, как он теперь знает, произойдет нападение. Или, если игрок вел битву, которая закончилась поражением, он может вернуться в прошлое и предотвратить битву. [ 7 ] Тем не менее, противник также может изменить ход событий, чтобы противостоять любым изменениям в истории, внесенным игроком. Целые сражения также могут происходить в предположительном будущем, и игроки могут заглянуть в будущее, чтобы узнать, каковы будут результаты их действий. Любой отряд противника можно «заразить» нанитами, что позволяет игроку взять его под контроль и видеть с его прямой видимости. [ 11 ]
Кроме того, помимо того, что игрок может видеть свои силы в прошлом и будущем и управлять ими, отдельные юниты также могут путешествовать во времени с помощью процесса, называемого «хронопортированием». [ 10 ] Когда это происходит, игрок должен быть осторожен, чтобы избежать «хронофрагинга» своих юнитов, то есть столкновений юнитов с предыдущими или будущими экземплярами самих себя (или других юнитов) после путешествия во времени, поскольку они занимают одно и то же физическое пространство одновременно . время. Таким образом, игрок должен переместить свои юниты в намеренно свободные места в часовом поясе, в который он хочет их отправить, чтобы избежать этого; в противном случае более слабый из двух отрядов будет уничтожен, а более сильный выживет, но получит определенный урон. [ 10 ] Однако, если один из экземпляров юнита, который изначально путешествовал во времени, больше не делает этого, все экземпляры после него перестанут существовать.
Основной ресурс игры — хроноэнергия. [ 10 ] Оно существует как ограничение вмешательства во время. [ 12 ] Отдача команд в прошлом требует хроноэнергии, [ 7 ] чтобы не дать игрокам постоянно и бесконечно противостоять изменениям другого в прошлом и без разбора исправлять все свои ошибки. Чем глубже прошлые модификации и чем больше юнитов получает командование, тем больше хроноэнергии будут стоить приказы. Чем ближе игрок к настоящему, тем быстрее он восстанавливается. [ 9 ]
Хронопортирование может привести к парадоксу дедушки . [ 9 ] Чтобы решить эту проблему, движок игры автоматически переключается между двумя возможными исходами до тех пор, пока один из них не выйдет за пределы временной шкалы, а другой не станет абсолютным исходом. [ 3 ]
Есть три разные расы, каждая со своими способностями: Вецгир, владеющий телепортацией , Греким, знаток путешествий во времени, и люди, обладающие преимуществом в огневой мощи. [ 13 ] Так же, как есть мини-карта, по которой можно пройти, в игре также требуется временная шкала для ориентации во времени. На временной шкале отображаются все атаки, происходящие в прошлом или будущем, а также какой момент времени противники просматривают и управляют. [ 10 ]
Разработка
[ редактировать ]В 1999 году Крис Хазард придумал концепцию видеоигры о путешествиях во времени во время разговора со своим другом о Homeworld . В конечном итоге это привело к началу разработки два года спустя. [ 14 ] За это время был сделан вывод, что нынешняя технология недостаточно сильна, чтобы справиться с запланированным контентом. [ 15 ] Проект был перезапущен примерно в 2006/2007 году. [ 14 ] и Хазард пригласил своего друга Майка Резника поработать над этим вместе. Они разделили производственные задачи, работая полный рабочий день: Хазард написал код Resequence Engine, который питал игру, а Резник интегрировал художественные ресурсы и разработал логику юнитов. [ 15 ] Ахрон был готов к показу на конференции разработчиков игр 2009 года. [ 16 ] Каждый тестер игры мог использовать опцию путешествия во времени в самом начале, с выбором дизайна, чтобы постепенно знакомить игроков с механикой, сталкиваясь с ними во все более сложных ситуациях. [ 17 ]
Игра была анонсирована 9 марта 2009 года. [ 18 ] а полный выпуск был запланирован на первый квартал 2011 года. План выпуска позволял клиентам, оформившим предварительный заказ, получить доступ к альфа- и бета-версиям игры. [ 19 ] а также более поздние функции, такие как редактирование уровней. Мультиплеер был добавлен 15 февраля 2010 года, а первый официальный турнир состоялся в марте 2010 года. [ нужна ссылка ] Игра вышла 29 августа 2011 года. [ 4 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 54/100 [ 20 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 3/10 [ 21 ] |
GameSpot | 6/10 [ 22 ] |
ИГН | 5/10 [ 23 ] |
Jeuxvideo.com | 11/20 [ 24 ] |
Эскапист | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ахрон получил в целом неоднозначные отзывы критиков. Он поляризовал многих критиков, получив оценку 9/10. [ 26 ] и всего 3/10. [ 21 ] На Metacritic он получил оценку 54 из 100 на основе отзывов 11 критиков. [ 20 ] Он выиграл премию GameSpot за лучшую оригинальную игровую механику в 2011 году. [ 27 ]
Игра подверглась критике за графику и плохой поиск пути. [ 23 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Россиньоль, Джим (27 марта 2009 г.). «Эпохальный: Ахрон, Мета-временная стратегия» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Проверено 15 июля 2009 г.
- ^ Бойер, Брэндон (31 марта 2009 г.). «Стратегия в нереальном времени с экспериментальным геймплеем, дорогой Ахрон» . Боинг Бонг: Другой мир . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 15 июля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «Официальная страница Ахрона: парадоксы» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2010 г. Проверено 4 мая 2010 г.
- ^ Jump up to: а б «Новости Ахрона» . AchronGame.com . 2011-08-29. Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 г. Проверено 29 августа 2011 г.
- ^ «Официальная страница Ахрона: предыстория» . Архивировано из оригинала 29 мая 2010 г. Проверено 5 мая 2010 г.
- ^ Смит, Зак. «Путешественник во времени» . Государственный университет Северной Каролины . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с «Опасное программное обеспечение представляет Acchron» . Ежедневные новости геймера . Архивировано из оригинала 1 июня 2009 года . Проверено 15 июля 2009 г.
- ^ Фэйлор, Крис (27 марта 2009 г.). «Раскрытие RTS Acron о путешествии во времени» . Новости Шака . Архивировано из оригинала 22 июня 2009 года . Проверено 15 июля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Джексон, Крейг (22 ноября 2010 г.). «Твоя очередь: время на твоей стороне» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 22 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Ахрон: Геймплей» . AchronGame.com . Архивировано из оригинала 02 сентября 2011 г. Проверено 30 августа 2011 г.
- ^ Чик, Том (1 сентября 2011 г.). «Обзор: Ахрон (ПК)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Уокер, Алекс (27 мая 2011 г.). «Frag Reel Friday: многопользовательское путешествие во времени в Ахроне» . Австралийская радиовещательная корпорация . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 года . Проверено 22 декабря 2019 г.
- ^ Томпсон, Майкл (10 мая 2010 г.). «Achron: инди-стратегия в реальном времени, где время — ваша игрушка и враг» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 22 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Тотило, Стивен (11 июля 2011 г.). «Игра под названием Ахрон и теория о том, что игры будут лучше с путешествиями во времени» . Котаку . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Лепор, Рич (11 июля 2011 г.). «История двух инди-компаний — путешествие во времени с опасным программным обеспечением» . Техник . Проверено 29 апреля 2019 г.
- ^ Лэнг, Деррик (27 марта 2009 г.). «На конференции будут представлены экспериментальные игры» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Мартин, Джо (14 апреля 2009 г.). «Интервью Ахрона: твоя голова взорвется» . бит-тек . Архивировано из оригинала 20 августа 2009 года . Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ «Игра впервые анонсирована разработчиками» . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Шрамм, Майк (1 мая 2010 г.). «Стратегия в реальном времени с путешествиями во времени Achron теперь доступна для предварительного заказа» . Engadget . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б «Ахрон для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Пинсоф, Аллистер (29 августа 2011 г.). «Обзор: Ахрон» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ ВанОрд, Кевин (31 августа 2011 г.). «Ахрон Ревью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 октября 2016 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Менье, Натан (16 сентября 2011 г.). «Ахрон Ревью» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ «Испытание: Ахрон» . Jeuxvideo.com . 12 октября 2011. Архивировано из оригинала 13 января 2013 года . Проверено 22 декабря 2019 г.
- ^ Клаус, Джастин (2 сентября 2011 г.). «Ахрон Ревью» . Эскапист . Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
- ^ «Обзор Achron: функция Achron на RTSguru.com» . Архивировано из оригинала 27 октября 2011 г. Проверено 27 декабря 2012 г.
- ^ «Лучшая оригинальная игровая механика — лучшие особые достижения GameSpot за 2011 год» . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Проверено 27 декабря 2012 г.