Jump to content

Тактика в реальном времени

Тактика в реальном времени ( RTT ) [ 1 ] — это поджанр тактических варгеймов, в которые играют в реальном времени , имитируя соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием классического микроменеджмента ресурсами и строительства баз или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов. [ 1 ] [ 2 ] и упор на сложную тактику боя.

Характеристики

[ редактировать ]

Типичные стратегии в реальном времени побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве так же или больше, чем на боях, тогда как тактические игры в реальном времени обычно не включают в себя сбор ресурсов, производство, строительство баз или управление экономикой. [ 3 ] вместо этого сосредоточьтесь на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы. [ 2 ] и обычно путем обеспечения реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.

Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегических играх сражения обычно абстрактны, а игровой процесс близок к игровому процессу в родственных настольных играх. Стратегические игры в реальном времени принижают значение реализма и сосредотачиваются на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые производят боевые единицы, которые затем используются в обычно сильно стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риск/награда обычно обеспечивают гораздо более непосредственный, интенсивный и доступный опыт тактики боя и рукопашного боя , чем стратегические игры других жанров. [ нужна ссылка ]

Как следует из названия жанра, фундаментом тактики реального времени также является игровой процесс в реальном времени . Жанр уходит корнями в тактические и миниатюрные варгеймы . [ нужна ссылка ] где сценарии боя воссоздаются с помощью миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные игры по необходимости были пошаговыми . Только при поддержке компьютера пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами на компьютерную реализацию. [ нужна ссылка ] ; но поскольку компьютерная реализация в конечном итоге позволила использовать еще более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее ориентированными на временные интервалы и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».

Жанровая классификация

[ редактировать ]

Хотя в некоторых публикациях «RTT» упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ] не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология противоречива. Тем не менее, были предприняты усилия, чтобы отличить игры RTT от RTS. [ нужна ссылка ] Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими функциями, как организация боевого управления и линии снабжения. [ 6 ] Разработчик Close Combat заявил, что их игра никогда не стремилась стать RTS в «классическом смысле», а скорее представляла собой «тактический симулятор в реальном времени», в котором отсутствуют такие функции, как сбор ресурсов. [ 7 ] Разработчик Nexus: The Jupiter Incident отметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной RTS», сославшись на то, что она ориентирована на тактический игровой процесс и фиксированные юниты в начале каждой миссии. [ 8 ]

Сравнение со стратегией в реальном времени

[ редактировать ]

В общих чертах, военная стратегия подразумевает использование широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в отдельном сражении. [ 9 ] Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям: наличию или отсутствию строительства баз и производства юнитов. [ 10 ]

Стратегии в реальном времени подвергались критике за избыток тактических соображений по сравнению с количеством стратегического игрового процесса, присутствующего в таких играх. [ нужна ссылка ] По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander : «[Моя первая попытка визуализировать стратегии в реальном времени в новом и интересном виде] заключалась в том, что я осознал, что хотя мы и называем этот жанр «стратегией в реальном времени», его следовало бы называть «реальной стратегией». -Time Tactics» с добавлением стратегии». [ 11 ] Далее Тейлор сказал, что в его собственную игру были добавлены элементы более широкого стратегического уровня. [ 11 ]

В статье для GameSpy Марк Уокер заявил, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали пользоваться успехом в будущем. [ 9 ]

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только один действенный способ победы — истощение, — сравнивая их в невыгодное положение с тактическими играми в реальном времени. По мнению Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить – военный, делает их маловероятными для того, чтобы реагировать на жесты дипломатии; в результате победителем в стратегической игре в реальном времени слишком часто становится лучший тактик, а не лучший стратег. [ 12 ] Трой Гудфеллоу возражает против этого, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, дело в том, что они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание и управление армиями — это общепринятое определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают условности. [ 10 ]

Краткая история и предыстория

[ редактировать ]

Военные игры с использованием предметов или фигурок, изображающих солдат или подразделения для обучения или развлечения, были обычным явлением с тех пор, как были организованы конфликты. [ нужна ссылка ] . Шахматы , например, основаны на основных боевых движениях средневековых типов отрядов и, помимо своей развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня миниатюрные варгеймы , в которых игроки собирают армии миниатюрных фигурок стали популярными , чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis & Allies ), в смысле моделирования войны и пошаговости , они имеют тенденцию в значительной степени опираться на детали военного боя, а не на что-либо в стратегическом масштабе. Хотя правила миниатюрных варгеймов [ нужна ссылка ]

Хотя тактические варгеймы популярны как настольные игры, они относительно поздно появились на компьютерах, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также из-за сложных правил, которые потребовали бы аппаратных мощностей и дизайна интерфейса, превышающего возможности. устаревшего оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначались для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок по переводу этих категорий в режим реального времени также был проблемой, которую необходимо было преодолеть. [ 13 ]

Avalon Hill Выпущенная в 1982 году игра Legionaire для 8-битных компьютеров Atari представляла собой военную игру римлян против варваров в реальном времени, игровой процесс которой напоминал нынешний шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре «симуляцией тактического боя в реальном времени». ". [ 14 ] Точно так же Free Fall Associates , выпущенная игра Archon в 1983 году , может считаться ранней тактической игрой в реальном времени, основанной на шахматах, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Архонт пользовался большим влиянием, и, например, от Silicon Knights, Inc. 1994 года игра Dark Legions была практически идентична ей, лишь дополняя концепцию Архона , согласно которой игрок, как и во многих настольных варгеймах, сначала покупает свою армию. вступая в бой. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с ролевым игровым процессом. Дракхен позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждой случайной встречи. от Bits of Magic Другим предшественником была игра Centurion: Defender of Rome (опубликованная ПК для Electronic Arts в 1990 году), в которой, как и в недавней игре Rome: Total War , действие игры происходило на стратегической карте, перемежающейся боевыми сценами. Однако, хотя сражения и происходили в реальном времени, они имели небольшой масштаб, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной диспозиции войск. Lords of the Realm , выпущенная в 1994 году компанией Impressions Games , представила контроль над этими сражениями в реальном времени.

Становление жанра: рост популярности в конце 1990-х

[ редактировать ]

Примерно к 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить требования крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году был выпущен полковой варгейм Warhammer: Shadow of the Horned Rat , новаторский не только в том, что он был сосредоточен исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми относящимися к нему аспектами: полковым маневрированием и построениями, тактикой поддержки, местностью и т. д.). .), не только потому, что игра происходила полностью в реальном времени, но и потому, что в ней был представлен масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games выпустила игру Sid Meier's Gettysburg! , детальное и точное воссоздание некоторых из наиболее значительных сражений Гражданской войны в США , в котором представлено крупномасштабное тактическое командование на поле боя с использованием 3D.

выпущенная в 1996 году компанией Atomic Games , Серия Close Combat, представляет собой симуляцию боевой тактики отделения и взвода времен Второй мировой войны , которая обеспечивает более высокую степень оперативного реализма, чем раньше. Combat Mission пошла в этом плане еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat был переводом Warhammer Fantasy Battle настольной системы Studios , так и MechCommander от FASA 1998 года был переводом настольной игры BattleTech в формат компьютерной 2D-игры.

В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords , в которой были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде. [ нужна ссылка ] и включал реалистичный (на тот момент) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War , доведя размеры карты до еще большего уровня, а также привнеся исторический и тактический реализм, до тех пор неслыханный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также была выпущена в 2000 году и привлекла много внимания своей великолепной графикой, но принесла разработчикам Massive Entertainment мало продаж. В 2007 году World in Conflict также выпустила компания Massive Entertainment .

Восточная Европа

[ редактировать ]

был разработан ряд тактических симуляторов В 2000-е годы (десятилетие) в Восточной Европе . Примеры включают игры о тактике в реальном времени, например, принадлежащие к сериям Blitzkrieg , Sudden Strike и UFO (не путать с UFO: Enemy Unknown от MicroProse ); а также отдельные игры, такие как Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force и Codename: Panzers .

Примеры в разных условиях

[ редактировать ]

Исторический и современный

[ редактировать ]

Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война , наполеоновская война или древняя война . Численно они составляют основную часть жанра.

Хотя степень реализма одинакова, масштаб управления и точная механика радикально различаются в зависимости от периода и соответствуют тактике этого периода. Так, например, игры, связанные с наполеоновскими войнами, часто разыгрываются на уровне роты или батальона , при этом игроки управляют группами, иногда состоящими из сотен солдат, как единое целое, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ), как правило, обеспечивает контроль. вплоть до отряда или даже индивидуального уровня.

  • Серия Total War от The Creative Assembly , примером которой является первая игра Shogun: Total War (2000), широко известна благодаря масштабным тактическим воссозданиям сражений. Подразделения организованы и управляются полками, часто насчитывающими от пятидесяти до ста солдат, а игры построены так, чтобы поощрять использование аутентичной тактики. Сражения имеют произвольную форму и обычно происходят на открытой местности, здесь нет сюжетных побочных миссий, как в играх Warhammer (обсуждаемых ниже). Rome: Total War (2004) получила высокую оценку за впечатляющее внимание к деталям. [ 15 ] и поощрение тактической мысли.
  • Геттисберг Сида Мейера! (1997) и его приквел «Антиетам» Сида Мейера! (1998) (от Firaxis Games ), действие которого происходит во время Гражданской войны в США , является самым известным примером симуляций в наполеоновском стиле сразу после тотальной войны Наполеона. Общим для этих игр является детальное и масштабное воссоздание определенного набора значимых или известных сражений. Используя тот же движок, Firaxis и BreakAway Games также выпустили «Ватерлоо: Последняя битва Наполеона» , воссоздающую последнюю и самую известную битву Наполеона Бонапарта в 1815 году. Также следует отметить «Имперскую славу» (2005) от Pyro Studios , которая воссоздает многополярные конфликты Европы между 1789 и 1830 гг.
  • Серия Close Combat (1995–) (от Atomic Games ) представляет собой тактические симуляторы сражений, действие которых происходит во время Второй мировой войны, известные своей очень высокой степенью реализма, принимая во внимание ограниченные боеприпасы, тяжесть ранений, а также психологию и психическое благополучие отдельных солдат.
  • (2001) от TalonSoft Age of Sail (1996) и Age of Sail II — это военно-морские тактические трехмерные игры в реальном времени, в которых вы командуете парусными судами в морских и прибрежных сражениях. Помимо заголовка, можно заказать такие аспекты, как количество парусов и артиллерийское вооружение.
  • «Коммандос» Серия (1998–2006), ориентированная на скрытность , тактика в реальном времени, действие которой происходит во время Второй мировой войны и рассказывает о приключениях вымышленного британского подразделения коммандос. Каждая миссия основана на исторических событиях времен Второй мировой войны и несет в себе сюжет.
  • Внезапный удар (2000) (от Fireglow Games). В отличие от серии Close Combat , в этой игре основное внимание уделяется крупномасштабным операциям и механизированной тактике, а не деталям низкого уровня, хотя отдельные подразделения имеют запасы боеприпасов и получают опыт.
  • В серии Desperados (2001–2020) игрок управляет до шести персонажей в обстановке Дикого Запада . Первая игра происходит в 1881 году.
  • Робин Гуд: Легенда о Шервуде (2002) — это тактическая видеоигра в реальном времени, разработанная Spellbound Studios. Это похоже на такие игры, как Desperados: Wanted Dead or Alive и серию Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) похожа на Close Combat , действие которой также происходит во Второй мировой войне. Он предлагает большую автономию над отдельными устройствами, а также 3D-графику.
  • Действие сериала Full Spectrum Warrior (2004–2006) (от Pandemic Studios ) происходит в вымышленной стране, похожей на Ирак. В играх участвуют максимум две боевые группы по четыре солдата в каждой, и они предлагают сражения на гораздо более интимном уровне, чем серия Total War или вообще жанр в целом. В ней также больше внимания уделяется сюжету, чем в большинстве игр о тактике в реальном времени. Несмотря на внешний вид, похожий на шутеры от первого лица , игрок не управляет напрямую каким-либо персонажем, а лишь отдает приказы своим войскам. Таким образом, это квалифицируется как тактическая игра в реальном времени. [ нужна ссылка ] и отличается от поджанра шутеров от первого лица, известных как тактические шутеры , которые включают в себя некоторые тактические аспекты, таких как серия Rainbow Six от Ubisoft и Gearbox Software от Brothers in Arms .
  • Действие игры «Казаки 2» (2005 г.) происходит во время наполеоновских войн и поддерживает сражения с участием до 64 000 солдат. Он обладает высокой степенью реализма благодаря своей системе боевого духа и модели повреждений, а также тому факту, что игрок управляет ротами из определенного количества отдельных юнитов. Моральный дух выполняет роль, аналогичную очкам жизни , увеличиваясь или уменьшаясь в зависимости от определенных событий (например, обстрел солдат или солдат, стреляющих по врагу). Таким образом, игрок лишается контроля над компанией всякий раз, когда она попадает под определенный уровень опасности. Солдаты в наполеоновских войнах носили мушкеты, которые наносили небольшой урон на больших расстояниях и требовали много времени для перезарядки. Это отражено в игре, так как роте требуется много времени на перезарядку, прежде чем она сможет произвести еще один залп. Далее, перезарядка требует ресурсов, а ресурс еды постоянно истощается в зависимости от того, сколько солдат находится под контролем игрока.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) — продолжение Soldiers: Heroes of World War II.
  • Действие фильма «Мир в конфликте » (2007) происходит в альтернативном 1989 году, когда Советский Союз вторгается в Западную Европу и на западное побережье США в последней попытке удержать власть, в то время как экономические проблемы угрожают нанести вред стране.
  • Серия Wargame — это еще одна игра RTT, в которой основное внимание уделяется различным сценариям холодной войны между 1975 и 1995 годами. [ 16 ] В настоящее время в серии есть три игры ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), а третья ( Wargame: Red Dragon ), выпущенная в 2014 году, предлагает новые возможности с введением морских боев и десантных операций. Wargame отличается большими картами, реалистичностью и огромным количеством юнитов и фракций.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) основана на вымышленной Третьей мировой войне 2020 года, когда ядерное оружие устарело, а обычная война составляет основную часть игрового процесса.
  • Действие XIII Century (последняя часть, 2009 г.) происходит во времена Четвертого-Девятого крестовых походов (1202–1272 гг. Н. Э.) и включает в себя сложный механизм разрешения битвы, в котором при определении результата учитывается каждый отдельный солдат.
  • Men of War (2009) является продолжением Faces of War и положил начало Men of War серии .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) — духовный наследник серии Commandos японского периода Эдо .

Фантастический

[ редактировать ]

Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают в себя вымышленных существ, области и/или магию и ограничены некоторыми историческими ограничениями.

Ведущие стиле High Fantasy тактические игры в реальном времени в относятся к серии Warhammer Fantasy Battle .

  • Warhammer: Тень Рогатой Крысы (1995). Это одна из первых популярных тактических игр в реальном времени. Хотя глубина тактического моделирования в игре сравнима с таковой в Total War , она больше склоняется к стычкам, а не к эпическим битвам, и включает в себя как уникальных персонажей-героев, так и тщательно продуманную историю.
  • Очень влиятельная видеоигра Myth: The Fallen Lords (1997) подчеркивала сплоченность формации в меньшей степени, чем игры Warhammer , но представила более обширные карты.
  • Warhammer: Mark of Chaos выпущен в 2006 году. Похожий по своему характеру на две предыдущие игры Warhammer , он, однако, увел игровой процесс от реалистичной направленности и точности правил Warhammer в сторону более аркадной формы , ориентированной на микроменеджмент .
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders и ее продолжение были сложными и трудными играми, созданными в Корее, сочетающими в себе элементы RTT и экшена, подобного Dynasty Warriors .
  • Under Siege (видеоигра 2011 года) — еще один пример тактических сражений, в которых стоит учитывать стратегию. Игрок может управлять небольшой группой героев, которые сражаются с огромной армией вторжения. Он включает в себя одиночную кампанию, а также локальный и сетевой многопользовательский контент. Внутриигровой редактор позволяет игрокам создавать свои собственные карты и делиться ими со всем миром, используя преимущества контента, созданного игроком .

Футуристический

[ редактировать ]
Корабль снабжения в сопровождении эсминца в Nexus: The Jupiter Incident .

Игры, действие которых происходит в будущем и сочетают в себе элементы научной фантастики, очевидно, не ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики имеют больше свободы в определении предыстории и сеттинга игры. В играх, действие которых происходит в космосе, также можно добавить третью, вертикальную ось движения, тем самым освобождая новые тактические измерения.

  • Установка Ground Control (2000) обеспечила новое инновационное использование авиационных подразделений.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) — игра, ориентированная на действия, основанная на Роберта А. Хайнлайна книге «Звездный десант» . Он характеризуется меньшими и более автономными единицами.
  • MechCommander 2 (2001 г.) примечателен внедрением облегченной системы сбора ресурсов без превращения в стратегию в реальном времени. Игроки могли зарабатывать «Очки ресурсов» в начале и во время миссии, но тратить их они могли только на выполнение вспомогательных задач. За исключением ремонта и отважных спасательных операций на поле, система никоим образом не влияла на боевые силы игрока.
  • Soldiers of Anarchy (2002) — это постапокалиптическая игра на уровне отряда, в которой особое внимание уделяется реалистичному масштабу окружающей среды, транспортным средствам и сбору мусора после сражений.
  • «Нексус: Инцидент на Юпитере» (2004) происходит в космосе и в результате заменяет большинство жанровых условностей (не последним из которых является использование местности для укрытия и мобильности) на свои собственные.
  • «Звездные волки» (2004) посвящены небольшим сражениям космических истребителей вокруг авианосцев. Примечателен отличными пилотами под вашим командованием и включением элементов ролевых игр, таких как развитие атрибутов персонажа с опытом.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) является продолжением Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) предполагает командование четырьмя из шести отрядов космодесантников в каждой миссии, каждый из которых можно настроить с помощью очков опыта и улучшений вооружения. Ее предшественница, Dawn of War , представляла собой стратегическую игру в реальном времени.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) — заключительная глава саги о Кейне . Он изменил формулу C&C RTS, превратив ее в полноценную RTT.
  • End of Nations (отменена [1] ) сочетает в себе действие и стратегию традиционной тактической игры в реальном времени (RTT) с настойчивостью, развитием и социальными особенностями массовой многопользовательской онлайн-игры (MMO). Основное внимание уделяется созданию отрядов, состоящих из разных типов юнитов, и захвату контрольных точек.
  • Действие «Звездного пути: Выездная команда» (2001) происходит в вымышленной вселенной «Звездного пути» . Стелс-миссии, для выполнения которых игрок отправляет коммандос, не совсем точно отражают внутривселенские принципы фракции Звездного Флота, как предполагает игрок, но точно представляют жанр RTT. Небольшое количество коммандос с уникальными навыками, включая «взлом компьютеров» или «Вулканский нервный зажим» из «Звездного пути» , проникают на вражеские базы и спасают захваченных товарищей, а также выполняют основные и второстепенные задачи.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с «Состояние РТС» . ИГН . 7 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 14 сентября 2006 г. (Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не сложившийся жанр с точки зрения издателя, поэтому в настоящее время все возможные игры RTT по-прежнему считаются RTS.)
  2. ^ Перейти обратно: а б «Точка – Контрапункт: сбор ресурсов против фиксированных единиц» . СтратегияПланета. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
  3. ^ Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть II» . GameSpy . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 5 февраля 2019 г.
  4. ^ «Обзор — Warhammer: Знак Хаоса» . Еврогеймер . 23 ноября 2006 г. Проверено 23 ноября 2006 г. (Обзор Warhammer: Mark of Chaos, в котором игра явно называется «RTT» по сравнению с игрой «RTS» и обсуждается разница)
  5. ^ «Эксклюзив: Warhammer Mark Of Chaos: Как складывается игра в реальном времени?» . ГЕКСУС игры . 24 июля 2006 г. Проверено 2 сентября 2006 г. (в одной статье используются «стратегическая игра», «стратегия в реальном времени» и «тактика в реальном времени»)
  6. ^ Сучу, Питер (9 сентября 2004 г.). «Ось и союзники» . GameSpy . Проверено 28 февраля 2010 г. Хотя A&A будет настоящей RTS, а не тактическим игровым процессом в реальном времени по типу «Блицкрига» или «Внезапного удара», игра должна опираться на множество реальных военных доктрин, включая организацию боевого командования и линии снабжения.
  7. ^ «Интервью: Redux серии Close Combat» . креслогенерал . Проверено 19 марта 2007 г. Общий тон подчеркивал реализм и моделировал эмоциональное состояние подразделений под вашим командованием, включая панику, дезертирство и капитуляцию. Close Combat никогда не была RTS в классическом понимании, поскольку сбор ресурсов и другие типичные факторы не играли в игре никакой роли. Close Combat был скорее тактическим симулятором, и его лучше было бы назвать RTTS (тактическое моделирование в реальном времени).
  8. ^ Бедижан, Луи (5 января 2005 г.). «Планируйте решающую тактическую атаку в Нексусе: Инцидент на Юпитере» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 26 марта 2010 г. Nexus — это не традиционная стратегия в реальном времени. В нем нет коллекции ресурсов, игрок не может строить юнитов и нет дерева исследований. Основное внимание Nexus уделяется тактическим элементам игрового процесса. Итак, в начале миссии вам дается несколько кораблей, с помощью которых вам придется достичь своих целей. Nexus часто называют «Тактическим симулятором флота».
  9. ^ Перейти обратно: а б Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Игровые стратегии: Часть VI. Куда движется жанр» . GameSpy . Архивировано из оригинала 30 октября 2007 г. Проверено 13 февраля 2010 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б Гудфеллоу, Трой (28 января 2008 г.). «Будущее РТС – встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). «Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)» . GameSpy . Проверено 4 ноября 2007 г.
  12. ^ Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегической игры в реальном времени» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 г.
  13. ^ Войнарович, Якуб (22 февраля 2001 г.). «Редакционная статья: Что случилось с пошаговыми играми?» . Расстрельный отряд . Проверено 19 февраля 2010 г. 1980-е годы, пожалуй, были временем расцвета пошаговых игр. Компьютеры тогда были достаточно мощными, чтобы создавать качественные пошаговые игры, которые были довольно глубокими и сложными, но те же самые компьютеры не имели мощности для запуска этих игр в реальном времени. О, у нас были экшн-игры и даже довольно сложные авиасимуляторы, но крупные стратегические игры и ролевые игры? Как компьютер может справиться со всем этим, плюс необходимый интерфейс? Не говоря уже об игроках, которые будут перегружены информацией. Нет, об этом не могло быть и речи... в то время. ... [М] любой заядлый варгеймер ... цепко держится за свою пошаговую, очень детализированную и полностью управляемую пошаговую классику. ... Эти военные игры плохо переводятся в формат реального времени.
  14. ^ Персональные вычисления . Том. т.6 1982. Журнал «Персональные компьютеры». 1982.
  15. Рим: Обзор Total War. Архивировано 12 апреля 2009 г. на Wayback Machine.
  16. ^ «Евгений Стафф» . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 14 марта 2014 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 47d58abe3f9da849d49265c6a86dc905__1722159300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/47/05/47d58abe3f9da849d49265c6a86dc905.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Real-time tactics - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)