Тактика в реальном времени
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( март 2010 г. ) |
Часть серии о |
Стратегические видеоигры |
---|
Тактика в реальном времени ( RTT ) [ 1 ] — это поджанр тактических варгеймов, в которые играют в реальном времени , имитируя соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием классического микроменеджмента ресурсами и строительства баз или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов. [ 1 ] [ 2 ] и упор на сложную тактику боя.
Характеристики
[ редактировать ]Типичные стратегии в реальном времени побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве так же или больше, чем на боях, тогда как тактические игры в реальном времени обычно не включают в себя сбор ресурсов, производство, строительство баз или управление экономикой. [ 3 ] вместо этого сосредоточьтесь на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы. [ 2 ] и обычно путем обеспечения реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.
Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегических играх сражения обычно абстрактны, а игровой процесс близок к игровому процессу в родственных настольных играх. Стратегические игры в реальном времени принижают значение реализма и сосредотачиваются на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые производят боевые единицы, которые затем используются в обычно сильно стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риск/награда обычно обеспечивают гораздо более непосредственный, интенсивный и доступный опыт тактики боя и рукопашного боя , чем стратегические игры других жанров. [ нужна ссылка ]
Как следует из названия жанра, фундаментом тактики реального времени также является игровой процесс в реальном времени . Жанр уходит корнями в тактические и миниатюрные варгеймы . [ нужна ссылка ] где сценарии боя воссоздаются с помощью миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные игры по необходимости были пошаговыми . Только при поддержке компьютера пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами на компьютерную реализацию. [ нужна ссылка ] ; но поскольку компьютерная реализация в конечном итоге позволила использовать еще более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее ориентированными на временные интервалы и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».
Жанровая классификация
[ редактировать ]Хотя в некоторых публикациях «RTT» упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ] не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология противоречива. Тем не менее, были предприняты усилия, чтобы отличить игры RTT от RTS. [ нужна ссылка ] Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими функциями, как организация боевого управления и линии снабжения. [ 6 ] Разработчик Close Combat заявил, что их игра никогда не стремилась стать RTS в «классическом смысле», а скорее представляла собой «тактический симулятор в реальном времени», в котором отсутствуют такие функции, как сбор ресурсов. [ 7 ] Разработчик Nexus: The Jupiter Incident отметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной RTS», сославшись на то, что она ориентирована на тактический игровой процесс и фиксированные юниты в начале каждой миссии. [ 8 ]
Сравнение со стратегией в реальном времени
[ редактировать ]В общих чертах, военная стратегия подразумевает использование широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в отдельном сражении. [ 9 ] Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям: наличию или отсутствию строительства баз и производства юнитов. [ 10 ]
Стратегии в реальном времени подвергались критике за избыток тактических соображений по сравнению с количеством стратегического игрового процесса, присутствующего в таких играх. [ нужна ссылка ] По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander : «[Моя первая попытка визуализировать стратегии в реальном времени в новом и интересном виде] заключалась в том, что я осознал, что хотя мы и называем этот жанр «стратегией в реальном времени», его следовало бы называть «реальной стратегией». -Time Tactics» с добавлением стратегии». [ 11 ] Далее Тейлор сказал, что в его собственную игру были добавлены элементы более широкого стратегического уровня. [ 11 ]
В статье для GameSpy Марк Уокер заявил, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали пользоваться успехом в будущем. [ 9 ]
В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только один действенный способ победы — истощение, — сравнивая их в невыгодное положение с тактическими играми в реальном времени. По мнению Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить – военный, делает их маловероятными для того, чтобы реагировать на жесты дипломатии; в результате победителем в стратегической игре в реальном времени слишком часто становится лучший тактик, а не лучший стратег. [ 12 ] Трой Гудфеллоу возражает против этого, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, дело в том, что они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание и управление армиями — это общепринятое определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают условности. [ 10 ]
Краткая история и предыстория
[ редактировать ]Военные игры с использованием предметов или фигурок, изображающих солдат или подразделения для обучения или развлечения, были обычным явлением с тех пор, как были организованы конфликты. [ нужна ссылка ] . Шахматы , например, основаны на основных боевых движениях средневековых типов отрядов и, помимо своей развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня миниатюрные варгеймы , в которых игроки собирают армии миниатюрных фигурок стали популярными , чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). похожи на обычные современные настольные варгеймы (например, Axis & Allies ), в смысле моделирования войны и пошаговости , они имеют тенденцию в значительной степени опираться на детали военного боя, а не на что-либо в стратегическом масштабе. Хотя правила миниатюрных варгеймов [ нужна ссылка ]
Хотя тактические варгеймы популярны как настольные игры, они относительно поздно появились на компьютерах, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества юнитов и отдельных солдат, а также из-за сложных правил, которые потребовали бы аппаратных мощностей и дизайна интерфейса, превышающего возможности. устаревшего оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил предназначались для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок по переводу этих категорий в режим реального времени также был проблемой, которую необходимо было преодолеть. [ 13 ]
Avalon Hill Выпущенная в 1982 году игра Legionaire для 8-битных компьютеров Atari представляла собой военную игру римлян против варваров в реальном времени, игровой процесс которой напоминал нынешний шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре «симуляцией тактического боя в реальном времени». ". [ 14 ] Точно так же Free Fall Associates , выпущенная игра Archon в 1983 году , может считаться ранней тактической игрой в реальном времени, основанной на шахматах, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Архонт пользовался большим влиянием, и, например, от Silicon Knights, Inc. 1994 года игра Dark Legions была практически идентична ей, лишь дополняя концепцию Архона , согласно которой игрок, как и во многих настольных варгеймах, сначала покупает свою армию. вступая в бой. Drakkhen (1989) примечателен сочетанием жанра с ролевым игровым процессом. Дракхен позволял игроку управлять четырьмя специализированными фэнтезийными юнитами на трехмерном поле битвы во время каждой случайной встречи. от Bits of Magic Другим предшественником была игра Centurion: Defender of Rome (опубликованная ПК для Electronic Arts в 1990 году), в которой, как и в недавней игре Rome: Total War , действие игры происходило на стратегической карте, перемежающейся боевыми сценами. Однако, хотя сражения и происходили в реальном времени, они имели небольшой масштаб, и взаимодействие игроков ограничивалось определением первоначальной диспозиции войск. Lords of the Realm , выпущенная в 1994 году компанией Impressions Games , представила контроль над этими сражениями в реальном времени.
Становление жанра: рост популярности в конце 1990-х
[ редактировать ]Возможно, этот раздел содержит оригинальные исследования . ( Август 2009 г. ) |
Примерно к 1995 году компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков были достаточно развиты, чтобы удовлетворить требования крупномасштабных тактических игр в реальном времени. В 1995 году был выпущен полковой варгейм Warhammer: Shadow of the Horned Rat , новаторский не только в том, что он был сосредоточен исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми относящимися к нему аспектами: полковым маневрированием и построениями, тактикой поддержки, местностью и т. д.). .), не только потому, что игра происходила полностью в реальном времени, но и потому, что в ней был представлен масштабируемый и вращаемый трехмерный ландшафт. В 1997 году Firaxis Games выпустила игру Sid Meier's Gettysburg! , детальное и точное воссоздание некоторых из наиболее значительных сражений Гражданской войны в США , в котором представлено крупномасштабное тактическое командование на поле боя с использованием 3D.
выпущенная в 1996 году компанией Atomic Games , Серия Close Combat, представляет собой симуляцию боевой тактики отделения и взвода времен Второй мировой войны , которая обеспечивает более высокую степень оперативного реализма, чем раньше. Combat Mission пошла в этом плане еще дальше. Кроме того, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat был переводом Warhammer Fantasy Battle настольной системы Studios , так и MechCommander от FASA 1998 года был переводом настольной игры BattleTech в формат компьютерной 2D-игры.
В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords , в которой были представлены радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде. [ нужна ссылка ] и включал реалистичный (на тот момент) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War , доведя размеры карты до еще большего уровня, а также привнеся исторический и тактический реализм, до тех пор неслыханный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также была выпущена в 2000 году и привлекла много внимания своей великолепной графикой, но принесла разработчикам Massive Entertainment мало продаж. В 2007 году World in Conflict также выпустила компания Massive Entertainment .
Восточная Европа
[ редактировать ]был разработан ряд тактических симуляторов В 2000-е годы (десятилетие) в Восточной Европе . Примеры включают игры о тактике в реальном времени, например, принадлежащие к сериям Blitzkrieg , Sudden Strike и UFO (не путать с UFO: Enemy Unknown от MicroProse ); а также отдельные игры, такие как Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force и Codename: Panzers .
Примеры в разных условиях
[ редактировать ]Исторический и современный
[ редактировать ]Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война , наполеоновская война или древняя война . Численно они составляют основную часть жанра.
Хотя степень реализма одинакова, масштаб управления и точная механика радикально различаются в зависимости от периода и соответствуют тактике этого периода. Так, например, игры, связанные с наполеоновскими войнами, часто разыгрываются на уровне роты или батальона , при этом игроки управляют группами, иногда состоящими из сотен солдат, как единое целое, тогда как воссоздание современных конфликтов (таких как война в Ираке ), как правило, обеспечивает контроль. вплоть до отряда или даже индивидуального уровня.
- Серия Total War от The Creative Assembly , примером которой является первая игра Shogun: Total War (2000), широко известна благодаря масштабным тактическим воссозданиям сражений. Подразделения организованы и управляются полками, часто насчитывающими от пятидесяти до ста солдат, а игры построены так, чтобы поощрять использование аутентичной тактики. Сражения имеют произвольную форму и обычно происходят на открытой местности, здесь нет сюжетных побочных миссий, как в играх Warhammer (обсуждаемых ниже). Rome: Total War (2004) получила высокую оценку за впечатляющее внимание к деталям. [ 15 ] и поощрение тактической мысли.
- Геттисберг Сида Мейера! (1997) и его приквел «Антиетам» Сида Мейера! (1998) (от Firaxis Games ), действие которого происходит во время Гражданской войны в США , является самым известным примером симуляций в наполеоновском стиле сразу после тотальной войны Наполеона. Общим для этих игр является детальное и масштабное воссоздание определенного набора значимых или известных сражений. Используя тот же движок, Firaxis и BreakAway Games также выпустили «Ватерлоо: Последняя битва Наполеона» , воссоздающую последнюю и самую известную битву Наполеона Бонапарта в 1815 году. Также следует отметить «Имперскую славу» (2005) от Pyro Studios , которая воссоздает многополярные конфликты Европы между 1789 и 1830 гг.
- Серия Close Combat (1995–) (от Atomic Games ) представляет собой тактические симуляторы сражений, действие которых происходит во время Второй мировой войны, известные своей очень высокой степенью реализма, принимая во внимание ограниченные боеприпасы, тяжесть ранений, а также психологию и психическое благополучие отдельных солдат.
- (2001) от TalonSoft Age of Sail (1996) и Age of Sail II — это военно-морские тактические трехмерные игры в реальном времени, в которых вы командуете парусными судами в морских и прибрежных сражениях. Помимо заголовка, можно заказать такие аспекты, как количество парусов и артиллерийское вооружение.
- «Коммандос» Серия (1998–2006), ориентированная на скрытность , тактика в реальном времени, действие которой происходит во время Второй мировой войны и рассказывает о приключениях вымышленного британского подразделения коммандос. Каждая миссия основана на исторических событиях времен Второй мировой войны и несет в себе сюжет.
- Внезапный удар (2000) (от Fireglow Games). В отличие от серии Close Combat , в этой игре основное внимание уделяется крупномасштабным операциям и механизированной тактике, а не деталям низкого уровня, хотя отдельные подразделения имеют запасы боеприпасов и получают опыт.
- В серии Desperados (2001–2020) игрок управляет до шести персонажей в обстановке Дикого Запада . Первая игра происходит в 1881 году.
- Робин Гуд: Легенда о Шервуде (2002) — это тактическая видеоигра в реальном времени, разработанная Spellbound Studios. Это похоже на такие игры, как Desperados: Wanted Dead or Alive и серию Commandos.
- Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) похожа на Close Combat , действие которой также происходит во Второй мировой войне. Он предлагает большую автономию над отдельными устройствами, а также 3D-графику.
- Действие сериала Full Spectrum Warrior (2004–2006) (от Pandemic Studios ) происходит в вымышленной стране, похожей на Ирак. В играх участвуют максимум две боевые группы по четыре солдата в каждой, и они предлагают сражения на гораздо более интимном уровне, чем серия Total War или вообще жанр в целом. В ней также больше внимания уделяется сюжету, чем в большинстве игр о тактике в реальном времени. Несмотря на внешний вид, похожий на шутеры от первого лица , игрок не управляет напрямую каким-либо персонажем, а лишь отдает приказы своим войскам. Таким образом, это квалифицируется как тактическая игра в реальном времени. [ нужна ссылка ] и отличается от поджанра шутеров от первого лица, известных как тактические шутеры , которые включают в себя некоторые тактические аспекты, таких как серия Rainbow Six от Ubisoft и Gearbox Software от Brothers in Arms .
- Действие игры «Казаки 2» (2005 г.) происходит во время наполеоновских войн и поддерживает сражения с участием до 64 000 солдат. Он обладает высокой степенью реализма благодаря своей системе боевого духа и модели повреждений, а также тому факту, что игрок управляет ротами из определенного количества отдельных юнитов. Моральный дух выполняет роль, аналогичную очкам жизни , увеличиваясь или уменьшаясь в зависимости от определенных событий (например, обстрел солдат или солдат, стреляющих по врагу). Таким образом, игрок лишается контроля над компанией всякий раз, когда она попадает под определенный уровень опасности. Солдаты в наполеоновских войнах носили мушкеты, которые наносили небольшой урон на больших расстояниях и требовали много времени для перезарядки. Это отражено в игре, так как роте требуется много времени на перезарядку, прежде чем она сможет произвести еще один залп. Далее, перезарядка требует ресурсов, а ресурс еды постоянно истощается в зависимости от того, сколько солдат находится под контролем игрока.
- Faces of War (2006) ( Ubisoft ) — продолжение Soldiers: Heroes of World War II.
- Действие фильма «Мир в конфликте » (2007) происходит в альтернативном 1989 году, когда Советский Союз вторгается в Западную Европу и на западное побережье США в последней попытке удержать власть, в то время как экономические проблемы угрожают нанести вред стране.
- Серия Wargame — это еще одна игра RTT, в которой основное внимание уделяется различным сценариям холодной войны между 1975 и 1995 годами. [ 16 ] В настоящее время в серии есть три игры ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), а третья ( Wargame: Red Dragon ), выпущенная в 2014 году, предлагает новые возможности с введением морских боев и десантных операций. Wargame отличается большими картами, реалистичностью и огромным количеством юнитов и фракций.
- Tom Clancy's EndWar (2008) основана на вымышленной Третьей мировой войне 2020 года, когда ядерное оружие устарело, а обычная война составляет основную часть игрового процесса.
- Действие XIII Century (последняя часть, 2009 г.) происходит во времена Четвертого-Девятого крестовых походов (1202–1272 гг. Н. Э.) и включает в себя сложный механизм разрешения битвы, в котором при определении результата учитывается каждый отдельный солдат.
- Men of War (2009) является продолжением Faces of War и положил начало Men of War серии .
- Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) — духовный наследник серии Commandos японского периода Эдо .
Фантастический
[ редактировать ]Хотя большинство фэнтезийных игр имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековым), они также включают в себя вымышленных существ, области и/или магию и ограничены некоторыми историческими ограничениями.
Ведущие стиле High Fantasy тактические игры в реальном времени в относятся к серии Warhammer Fantasy Battle .
- Warhammer: Тень Рогатой Крысы (1995). Это одна из первых популярных тактических игр в реальном времени. Хотя глубина тактического моделирования в игре сравнима с таковой в Total War , она больше склоняется к стычкам, а не к эпическим битвам, и включает в себя как уникальных персонажей-героев, так и тщательно продуманную историю.
- Очень влиятельная видеоигра Myth: The Fallen Lords (1997) подчеркивала сплоченность формации в меньшей степени, чем игры Warhammer , но представила более обширные карты.
- Warhammer: Mark of Chaos выпущен в 2006 году. Похожий по своему характеру на две предыдущие игры Warhammer , он, однако, увел игровой процесс от реалистичной направленности и точности правил Warhammer в сторону более аркадной формы , ориентированной на микроменеджмент .
- Kingdom Under Fire: The Crusaders и ее продолжение были сложными и трудными играми, созданными в Корее, сочетающими в себе элементы RTT и экшена, подобного Dynasty Warriors .
- Under Siege (видеоигра 2011 года) — еще один пример тактических сражений, в которых стоит учитывать стратегию. Игрок может управлять небольшой группой героев, которые сражаются с огромной армией вторжения. Он включает в себя одиночную кампанию, а также локальный и сетевой многопользовательский контент. Внутриигровой редактор позволяет игрокам создавать свои собственные карты и делиться ими со всем миром, используя преимущества контента, созданного игроком .
Футуристический
[ редактировать ]Игры, действие которых происходит в будущем и сочетают в себе элементы научной фантастики, очевидно, не ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики имеют больше свободы в определении предыстории и сеттинга игры. В играх, действие которых происходит в космосе, также можно добавить третью, вертикальную ось движения, тем самым освобождая новые тактические измерения.
- Установка Ground Control (2000) обеспечила новое инновационное использование авиационных подразделений.
- Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) — игра, ориентированная на действия, основанная на Роберта А. Хайнлайна книге «Звездный десант» . Он характеризуется меньшими и более автономными единицами.
- MechCommander 2 (2001 г.) примечателен внедрением облегченной системы сбора ресурсов без превращения в стратегию в реальном времени. Игроки могли зарабатывать «Очки ресурсов» в начале и во время миссии, но тратить их они могли только на выполнение вспомогательных задач. За исключением ремонта и отважных спасательных операций на поле, система никоим образом не влияла на боевые силы игрока.
- Soldiers of Anarchy (2002) — это постапокалиптическая игра на уровне отряда, в которой особое внимание уделяется реалистичному масштабу окружающей среды, транспортным средствам и сбору мусора после сражений.
- «Нексус: Инцидент на Юпитере» (2004) происходит в космосе и в результате заменяет большинство жанровых условностей (не последним из которых является использование местности для укрытия и мобильности) на свои собственные.
- «Звездные волки» (2004) посвящены небольшим сражениям космических истребителей вокруг авианосцев. Примечателен отличными пилотами под вашим командованием и включением элементов ролевых игр, таких как развитие атрибутов персонажа с опытом.
- Ground Control II: Operation Exodus (2004) является продолжением Ground Control.
- Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) предполагает командование четырьмя из шести отрядов космодесантников в каждой миссии, каждый из которых можно настроить с помощью очков опыта и улучшений вооружения. Ее предшественница, Dawn of War , представляла собой стратегическую игру в реальном времени.
- Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) — заключительная глава саги о Кейне . Он изменил формулу C&C RTS, превратив ее в полноценную RTT.
- End of Nations (отменена [1] ) сочетает в себе действие и стратегию традиционной тактической игры в реальном времени (RTT) с настойчивостью, развитием и социальными особенностями массовой многопользовательской онлайн-игры (MMO). Основное внимание уделяется созданию отрядов, состоящих из разных типов юнитов, и захвату контрольных точек.
- Действие «Звездного пути: Выездная команда» (2001) происходит в вымышленной вселенной «Звездного пути» . Стелс-миссии, для выполнения которых игрок отправляет коммандос, не совсем точно отражают внутривселенские принципы фракции Звездного Флота, как предполагает игрок, но точно представляют жанр RTT. Небольшое количество коммандос с уникальными навыками, включая «взлом компьютеров» или «Вулканский нервный зажим» из «Звездного пути» , проникают на вражеские базы и спасают захваченных товарищей, а также выполняют основные и второстепенные задачи.
См. также
[ редактировать ]- Список видеоигр с тактикой в реальном времени
- Список военной тактики
- Стратегическая игра
- Тактическая ролевая игра
- Война
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с «Состояние РТС» . ИГН . 7 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 14 сентября 2006 г. (Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не сложившийся жанр с точки зрения издателя, поэтому в настоящее время все возможные игры RTT по-прежнему считаются RTS.)
- ^ Перейти обратно: а б «Точка – Контрапункт: сбор ресурсов против фиксированных единиц» . СтратегияПланета. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть II» . GameSpy . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 5 февраля 2019 г.
- ^ «Обзор — Warhammer: Знак Хаоса» . Еврогеймер . 23 ноября 2006 г. Проверено 23 ноября 2006 г. (Обзор Warhammer: Mark of Chaos, в котором игра явно называется «RTT» по сравнению с игрой «RTS» и обсуждается разница)
- ^ «Эксклюзив: Warhammer Mark Of Chaos: Как складывается игра в реальном времени?» . ГЕКСУС игры . 24 июля 2006 г. Проверено 2 сентября 2006 г. (в одной статье используются «стратегическая игра», «стратегия в реальном времени» и «тактика в реальном времени»)
- ^ Сучу, Питер (9 сентября 2004 г.). «Ось и союзники» . GameSpy . Проверено 28 февраля 2010 г.
Хотя A&A будет настоящей RTS, а не тактическим игровым процессом в реальном времени по типу «Блицкрига» или «Внезапного удара», игра должна опираться на множество реальных военных доктрин, включая организацию боевого командования и линии снабжения.
- ^ «Интервью: Redux серии Close Combat» . креслогенерал . Проверено 19 марта 2007 г.
Общий тон подчеркивал реализм и моделировал эмоциональное состояние подразделений под вашим командованием, включая панику, дезертирство и капитуляцию. Close Combat никогда не была RTS в классическом понимании, поскольку сбор ресурсов и другие типичные факторы не играли в игре никакой роли. Close Combat был скорее тактическим симулятором, и его лучше было бы назвать RTTS (тактическое моделирование в реальном времени).
- ^ Бедижан, Луи (5 января 2005 г.). «Планируйте решающую тактическую атаку в Нексусе: Инцидент на Юпитере» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 26 марта 2010 г.
Nexus — это не традиционная стратегия в реальном времени. В нем нет коллекции ресурсов, игрок не может строить юнитов и нет дерева исследований. Основное внимание Nexus уделяется тактическим элементам игрового процесса. Итак, в начале миссии вам дается несколько кораблей, с помощью которых вам придется достичь своих целей. Nexus часто называют «Тактическим симулятором флота».
- ^ Перейти обратно: а б Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Игровые стратегии: Часть VI. Куда движется жанр» . GameSpy . Архивировано из оригинала 30 октября 2007 г. Проверено 13 февраля 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гудфеллоу, Трой (28 января 2008 г.). «Будущее РТС – встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). «Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)» . GameSpy . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегической игры в реальном времени» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 г.
- ^ Войнарович, Якуб (22 февраля 2001 г.). «Редакционная статья: Что случилось с пошаговыми играми?» . Расстрельный отряд . Проверено 19 февраля 2010 г.
1980-е годы, пожалуй, были временем расцвета пошаговых игр. Компьютеры тогда были достаточно мощными, чтобы создавать качественные пошаговые игры, которые были довольно глубокими и сложными, но те же самые компьютеры не имели мощности для запуска этих игр в реальном времени. О, у нас были экшн-игры и даже довольно сложные авиасимуляторы, но крупные стратегические игры и ролевые игры? Как компьютер может справиться со всем этим, плюс необходимый интерфейс? Не говоря уже об игроках, которые будут перегружены информацией. Нет, об этом не могло быть и речи... в то время. ... [М] любой заядлый варгеймер ... цепко держится за свою пошаговую, очень детализированную и полностью управляемую пошаговую классику. ... Эти военные игры плохо переводятся в формат реального времени.
- ^ Персональные вычисления . Том. т.6 1982. Журнал «Персональные компьютеры». 1982.
- ↑ Рим: Обзор Total War. Архивировано 12 апреля 2009 г. на Wayback Machine.
- ^ «Евгений Стафф» . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 14 марта 2014 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Состояние РТС , IGN , 2006 г.