Ближний бой (сериал)
Ближний бой | |
---|---|
Жанр (ы) | в реальном времени Компьютерный варгейм |
Разработчик(и) | Атомные игры ОГО Симтек Стратегия 3 Тактика |
Издатель(и) | Майкрософт Стратегическое моделирование, Inc. Матричные игры |
Создатель(и) | Кейт Забалауи |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Mac , Xbox , Wii |
Первый выпуск | Ближний бой июль 1996 г. |
Close Combat — название серии в реальном времени компьютерных варгеймов от Atomic Games . В серии Close Combat игрок берет под свой контроль небольшое подразделение ( размером со взводом или ротой ) войск и ведет их в сражениях Второй мировой войны с точки зрения сверху вниз двухмерной .
История
[ редактировать ]Close Combat была разработана как компьютерная версия известной Avalon Hill настольной игры Advanced Squad Leader (ASL). Главным консультантом по модели морального духа был доктор Стивен Сильвер, специалист по травмам, связанным с боевыми действиями. Atomic Games уже разработала несколько игр для Avalon Hill, таких как Crusader и Operation Сталинград . Однако, поскольку Avalon Hill оказался втянутым в финансовый кризис, который в конечном итоге привел к его упадку, Atomic Games взяла на себя всю проделанную работу, разорвала связи с франшизой настольных игр и завершила разработку игры для Microsoft . Первые три игры Close Combat в то время были примечательны тем, что были среди немногих игр, выпущенных Microsoft. Однако последние две игры оригинальной серии были опубликованы компанией Strategic Simulations, Inc (SSI).
Close Combat I и II распространялись как для Microsoft Windows , так и для Apple Mac OS . Более поздние версии были выпущены только для Microsoft Windows . В 2005 году Atomic Games купила Destiner . Destiner передала лицензию на игру компании Matrix Games для разработки еще трех игр Close Combat. Matrix Games наняла сначала CSO Simtek, а затем Strategy 3 Tactics для разработки этих игр.
Пять оригинальных Close Combat игр в реальном времени представляли собой компьютерные варгеймы с видом сверху вниз и возможностью игры для двух игроков. Действие каждого из них происходило на разных европейских театрах военных действий во время Второй мировой войны . Каждая игра включала в себя смесь пехоты и бронетехники, тогда как в более поздних играх также присутствовали артиллерия, минометы и поддержка с воздуха. Хотя в более поздних играх рассматривались сверху вниз, они моделировали возвышение местности и включали здания с несколькими этажами и видимыми сторонами. Общий тон подчеркивал реализм и моделировал эмоциональное или физическое состояние солдат и техники, включая состояние паники, берсерка, горения, выведения из строя, скованности и многих других.
Игры
[ редактировать ]Год | Игра | Платформа | Примечания |
---|---|---|---|
1996 | Ближний бой | Windows , МакОС | Выпущена первая игра Close Combat. Действие происходит в операции «Кобра». |
1997 | Ближний бой II: Мост слишком далеко | Windows, МакОС | Действие происходит в Операционном Маркет Гардене. |
1998 | Ближний бой III: Русский фронт | Окна | Действие происходит на всем Восточном фронте (1941–1945). |
1999 | Ближний бой: Битва за выступ | Окна | Действие происходит в битве при Арденнах. |
2000 | Ближний бой: Вторжение: Нормандия | Окна | Действие происходит в операции «Оверлорд». |
2004 | Ближний бой: Морские пехотинцы | Окна | Первая современная игра о ближнем бою. Доступно только членам морской пехоты США. |
2004 | Дорога в Багдад | Окна | Коммерческая версия Marines |
2005 | Ближний бой: первым в бой | Xbox , Windows, Mac OS X , Wii | Первая и единственная игра- шутер от первого лица . |
Отменено | Ближний бой: Красный Феникс | Винда, Xbox | По роману Ларри Бонда «Красный Феникс» . Планировалось выпустить в четвертом квартале 2005 года, но было отменено. |
2007 | Ближний бой: Железный крест | Окна | Ремейк Close Combat III : The Russian Front |
2007 | Ближний бой: современная тактика | Окна | Ремейк морской пехоты и последней коммерческой современной Close Combat игры . |
2008 | Ближний бой: Дозор на Рейне | Окна | Ремейк Close Combat IV: Battle of the Bulge |
2009 | Ближний бой: самый длинный день | Окна | Ремейк Close Combat V: Invasion Normandy |
2010 | Ближний бой: последний бой Арнема | Окна | Разработка (ремейк) на основе Close Combat II: A Bridge Too Far и The Longest Day ; разработанная компанией Matrix Games. |
2012 | Ближний бой: Пантеры в тумане | Окна | Первая игра с 32-битной графикой. Действие происходит в операции «Люттич». |
2014 | Ближний бой: ворота в Кан | Окна | Первый релиз в Steam. Действие происходит в операции «Эпсом». |
2019 | Ближний бой: кровавый первый | Окна | Первая 3D игра в серии. Действие происходит в Тунисской кампании , операции «Хаски» и операции «Оверлорд». |
Геймплей
[ редактировать ]Игра содержит ряд элементов игрового процесса:
- Психическое состояние : в ближнем бою используется психологическая ( моральная ) модель для каждого отдельного бойца. На моральный дух бойца могут повлиять такие факторы, как нахождение рядом с офицерами, поддержка других подразделений, нахождение под огнем, потери и отсутствие приказов. Войска будут стабильными , когда им не будет никакой опасности; Съёживается под огнем противника; или впадает в панику, когда окружен мертвыми товарищами, ранеными или рядом с вражескими огнеметами . Использование психологической модели сделало невозможными в ближнем бою определенные тактики, распространенные в играх RTS, где юниты следуют самоубийственным приказам. Например, попытка « натиска » в ближнем бою приведет к тому, что подразделения будут искать укрытие, отказываться подчиняться приказам или даже дезертировать .
- Опыт : В ближнем бою резервные подразделения или недавно замененные войска будут вести огонь и двигаться медленнее и с большей вероятностью впадут в панику. Из-за этого они вряд ли одолеют ветеранские войска. Это не похоже на большинство игр RTS, где все войска определенного типа действуют одинаково.
- Уровни боеприпасов . В игре также моделировалось количество боеприпасов, имеющихся у каждого отряда. В ожесточенной перестрелке у войск быстро заканчивались боеприпасы. Когда у них заканчиваются боеприпасы, они прибегают к штыковому бою или сдаются любому приближающемуся к ним врагу, хотя они также могут забирать оружие или боеприпасы у павших дружественных и вражеских солдат. В этом отличие от большинства игр RTS, где юниты имеют неограниченный запас боеприпасов.
- Сбор мусора : начиная с третьей части серии, солдат, израсходовавших все боеприпасы, можно было перемещать в непосредственной близости от мертвых солдат, чтобы забрать их боеприпасы. Если иногда не было боеприпасов, они брали любое оружие, которое было у мертвого солдата. Вражеское оружие также можно было подобрать. Однако вражеские боеприпасы не могут быть собраны сами по себе.
- Физическое состояние : В ближнем бою войска могут быть здоровыми ; Ранены огнем противника (в этом случае они будут двигаться и стрелять медленнее); Выведен из строя, если из-за вражеского огня солдат не может сражаться; и, наконец, Мертвый . В этом отличие от большинства игр RTS, где юниты сражаются и движутся независимо от того, насколько они близки к смерти.
- Выносливость : в ближнем бою войска можно отдохнуть ; Запыхавшись после напряжения, в этом случае они будут двигаться медленно, пока снова не отдохнут; и Усталость после длительного напряжения, замедляющая их до конца боя. В этом отличие от большинства игр RTS, где юниты не утомляются.
Тактика
[ редактировать ]Вышеуказанные факторы означали, что игра требовала реалистичной военной тактики , такой как тщательное размещение войск в укрытиях, засады , продвижение под укрытием и использование местности или дымовых завес для прикрытия наступающих войск. Для победы игроку также было необходимо эффективное управление, такое как держать команды рядом со своими офицерами, не отправлять зеленых новобранцев в нападения и поддерживать огневую дисциплину, чтобы не исчерпать боеприпасы.
Игрокам также необходимо эффективно использовать общевойсковую тактику, чтобы добиться успеха в ближнем бою. Атака пехоты требует поддержки пулеметов, танков и минометов для подавления огня противника. Бронетанковые подразделения также требуют проверки со стороны пехотных подразделений. Хотя они обладают превосходной огневой мощью, танки уязвимы для засад, устроенных базуками или панцершреками, особенно в тесных помещениях, таких как город или лес, где находящаяся в засаде пехота может подождать, чтобы выстрелить в уязвимый фланг или тыловую броню танка. Танки также уязвимы для огня скрытых противотанковых орудий или танков, устраивающих засады, которые могут отложить огонь до тех пор, пока противник не появится с фланга или тыла.
Мультиплеер
[ редактировать ]Все версии, кроме Close Combat: Modern Tactics, предлагают многопользовательский режим только один на один. Modern Tactics предлагает три на три, а Close Combat: Marines предлагает четыре на четыре, хотя в этих версиях добавлено больше возможностей многопользовательской игры.
Ремейки
[ редактировать ]Четыре из пяти оригинальных игр: A Bridge Too Far , The Russian Front , The Battle of the Bulge и Invasion Normandy с тех пор были переделаны с новыми юнитами и картами, обновленной графикой (карты и спрайты) и звуком, обновленными редакторами карт, меню, а также исправлены проблемы совместимости старых версий каждой игры с современными операционными системами. Каждый ремейк, за исключением Last Stand Arnhem , также включает в себя оригинальную версию игры, в которую можно играть без каких-либо дополнений, включенных в ремейк.
Прием
[ редактировать ]Close Combat имел коммерческий успех, [1] с мировыми продажами примерно 200 000 единиц к 1999 году. Забалауи сказал, что игра превзошла предыдущие разработки Atomic Games примерно в десять раз. [2]
Как и его предшественник, к 1999 году продажи A Bridge Too Far по всему миру составили около 200 000 единиц. Глава Atomic Games Кейт Забалауи сказал, что продажи первых двух игр Close Combat превзошли предыдущие игры компании примерно в десять раз. [2]
В США Close Combat III . в 1999 году было продано 45 438 копий [3] и стал самым продаваемым варгеймом года. [4]
К апрелю 2004 года общий объём продаж первых пяти игр Close Combat составил 1,2 миллиона единиц. [5] К 2018 году совокупные продажи 17 произведений этой серии превысили 5 миллионов единиц. [6]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Коулман, Терри (октябрь 1997 г.). «Знает ли Microsoft игры?; Брифинг». Мир компьютерных игр . № 159. С. 307, 309.
- ^ Перейти обратно: а б Бейтс, Джейсон (4 февраля 1999 г.). « Ближний бой : Интервью» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года.
- ^ Персонал (апрель 2000 г.). « Победители в номинации «Выбор редакции компьютерных геймеров : имеет ли качество значение?». ПК-геймер США . 7 (4): 33.
- ^ Данниган, Джеймс Ф. (3 января 2000 г.). Справочник по варгеймам, третье издание: Как играть и разрабатывать коммерческие и профессиональные варгеймы . Пресс Клуба Писателей . стр. 14–17.
- ^ Персонал B2B (2 апреля 2004 г.). «Due nuovi titoli targati « Ближний бой » для Take2» . Multiplayer.it (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 23 августа 2004 года.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Робинсон, Джо (6 февраля 2018 г.). «Matrix и GOG возвращают ближний бой » . Варгеймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 2018 года.
- Троттер, Уильям Р. (июль 1997 г.). Ближний бой Microsoft — мост слишком далеко: внутренние ходы . Майкрософт Пресс. ISBN 1-57231-634-9 .