Jump to content

Ближний бой (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Ближний бой
Разработчик(и) Атомные игры
Издатель(и) Майкрософт
Ряд Ближний бой
Платформа(ы) Windows , МакОС
Выпускать июль 1996 г.
Жанр (ы) Компьютерный варгейм
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Close Combat в реальном времени — компьютерная военная игра , разработанная Atomic Games и изданная Microsoft в 1996 году . Действие происходит во время Второй мировой войны США . Он имитирует конфликт между 29-й пехотной дивизией Германии и 352-й пехотной дивизией после вторжения в Нормандию . Игрок управляет армией с искусственным интеллектом , поведение которой продиктовано психологическими моделями : каждый солдат принимает решения, исходя из обстоятельств поля боя, и может не подчиняться приказам игрока.

Производство Close Combat началось в Atomic Games под руководством издателя Three-Sixty Pacific в 1992 году. В следующем году Atomic переехала с проектом в Avalon Hill в рамках попытки Avalon поддержать свой бизнес по развитию компьютерных игр. Первоначально он был анонсирован как Beyond Squad Leader , являющийся дополнением к Squad Leader, франшизе настольных варгеймов разошедшейся миллионными тиражами . Однако отношения компаний были непростыми, и Atomic распалась после громкого ухода из своего издателя. Переименовав проект Close Combat , Atomic продолжила производство совместно с Microsoft и в конечном итоге выпустила игру в июле 1996 года. Военный психолог доктор Стивен Сильвер работал с командой над повышением точности Close Combat . психологического моделирования

Игра имела коммерческий успех, было продано 200 000 копий. Критики высоко оценили визуальные эффекты, а некоторые высоко оценили новаторство. И наоборот, его медленная прокрутка часто подвергалась критике, а некоторые называли использование психологических моделей фундаментальной ошибкой. Игра положила начало Close Combat серии , которая включала 17 игр и к 2018 году была продана тиражом более 5 миллионов копий. К 2000 году Atomic разработала четыре сиквела Close Combat , а позже создала Close Combat: Marines для Корпуса морской пехоты США . После продажи компании Destiner франшиза продолжилась у других разработчиков под руководством издателя Matrix Games с 2007 года.

Геймплей

[ редактировать ]
Битва сверху вниз между Германией и Соединенными Штатами происходит возле леса в одном из регионов Бокаж во Франции.

Close Combat — это компьютерный варгейм в реальном времени , действие которого происходит с графической точки зрения сверху вниз . [ 1 ] [ 2 ] в отличие от изометрической графики, используемой в стратегических играх, таких как Warcraft II: Tides of Darkness . [ 2 ] Моделирование боев на коротких дистанциях во время Второй мировой войны . [ 1 ] Close Combat США воссоздает конфликт между 29-й пехотной дивизией Германии, и 352-й пехотной дивизией произошедший через шесть недель после вторжения в Нормандию . [ 3 ] [ 1 ] Игрок может контролировать любую сторону и управлять пехотой , экипажа оружием и броней с помощью шести команд: двигаться, стрелять, быстро двигаться, защищать, прятаться и курить. [ 4 ] [ 3 ] [ 1 ] [ 2 ] такие тактики, как прикрытие, подавление Для победы необходимы и позиционирование подразделения; Солдаты уязвимы в больших группах и во время атаки . [ 5 ] Сражения в игре разворачиваются в бокаже , на открытых равнинах и в таких городах, как Сен-Ло . [ 3 ]

Каждый солдат в ближнем бою ведет себя согласно смоделированной психике , что влияет на его действия, боеготовность и подчинение командам игрока. [ 1 ] [ 3 ] солдата Психические и физические боевые стрессы влияют на поведение и моральный дух ; [ 6 ] [ 7 ] измученное или напуганное отделение может отказаться стрелять или двигаться или стрелять неточно. [ 8 ] Солдат, находящийся в состоянии сильного стресса, может получить контузию и стать совершенно неспособным сражаться, или впасть в ярость . [ 7 ] Подразделения часто не подчиняются плохим или опасным приказам. [ 3 ] например, выход из укрытия без надлежащих мер защиты. [ 7 ] (ИИ) в игре Система искусственного интеллекта позволяет даже отряду без присмотра продолжать сражаться и использовать тактику. [ 2 ] [ 3 ]

Close Combat позволяет игрокам участвовать в 39 небольших противостояниях или участвовать в длительной кампании , которая простирается от высадки в Нормандии до битвы при Сен-Ло . 29-я пехотная дивизия побеждает в кампании, захватив Сен-Ло менее чем за 43 дня. [ 6 ] в то время как немецкая сторона сосредоточена на том, чтобы задержать США. В начале каждой миссии игрокам предоставляются заранее выбранные силы, а очки начисляются в зависимости от количества уничтоженных вражеских подразделений и захваченных в конце целей. [ 1 ] Помимо одиночных сражений с компьютерным противником, игра содержит поддержку многопользовательской игры до двух игроков. [ 1 ] [ 3 ]

Разработка

[ редактировать ]

Происхождение

[ редактировать ]

Производство Close Combat началось на Atomic Games в 1992 году. [ 9 ] пока компания работала над серией V for Victory под издательством Three-Sixty Pacific . Первоначально он назывался Project X в реальном времени и был ориентирован на тактику пехоты в условиях Второй мировой войны. [ 10 ] Вдохновение для проекта, как варгейма в реальном времени, впервые пришло, когда президент Atomic Кейт Забалауи столкнулся с Dune II . [ 11 ] Доктор Стивен Сильвер, специалист по посттравматическому стрессовому расстройству среди ветеранов вооруженных сил, обратился к команде со своим исследованием тревожности, связанной с состоянием в этот период. Впоследствии он помог разработать систему психологического моделирования для Проекта X. солдат [ 7 ] Позже Забалауи сказал, что более традиционные варгеймы компании «никогда по-настоящему не волновали» его как дизайнера. [ 12 ] и он отметил, что ветераны Atomic, с которыми консультировались по поводу этих игр, «неоднократно» поднимали вопросы о нереалистичном изображении поведения солдат в этом жанре. [ 9 ]

от Atomic Games Avalon Hill приняла и переименовала Project X в Beyond Squad Leader , что является продолжением успешной линейки настольных варгеймов .

После раскола с Three-Sixty, кульминацией которого стал судебный иск о невыплате гонораров , [ 13 ] [ 14 ] Atomic подписала контракт с подразделением компьютерных игр Avalon Hill в 1993 году продюсером Джимом Роузом. [ 15 ] [ 12 ] Первоначально Avalon предложила команде возможность создать индивидуальную адаптацию компании Squad Leader настольного варгейма . [ 10 ] Компьютерная версия Squad Leader рассматривалась в Avalon Hill в течение нескольких лет, поскольку игра и ее продолжение, Advanced Squad Leader , имели коммерческий успех в форме настольных игр, а к 1997 году было продано более 1 миллиона копий. Однако сложность серии в прошлом эта идея была «слишком пугающей» . Computer Gaming World , По словам Терри Коулмана из [ 16 ] После того, как ему показали Project X , Авалон Хилл решил переименовать игру в Beyond Squad Leader . [ 10 ] и команда Atomic приступила к разработке этого проекта и серии World at War для своего нового издателя. [ 12 ] [ 17 ] [ 18 ] Это партнерство стало ключевым элементом усилий Avalon Hill, возглавляемых Роузом, по возрождению своего подразделения компьютерных игр в условиях снижения продаж настольных игр. [ 19 ]

Общественное ожидание Beyond Squad Leader было высоким. [ 20 ] Уильям Р. Троттер из PC Gamer US назвал ее «возможно, самой долгожданной военной игрой для ПК за всю историю», отчасти благодаря «фанатичным» фанатам настольных игр. [ 9 ] Однако проект Atomic никогда не задумывался как адаптация физической игры Squad Leader . [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Отойдя от исходного материала, адаптация сосредоточилась на моделировании психологии небольших групп солдат с помощью игрового процесса в реальном времени. ИИ солдат диктовал большую часть их поведения вне контроля игрока. [ 12 ] [ 23 ] Забалауи объяснил в 1993 году, что он надеялся уловить опыт реальных военных командиров, которые «не могут сказать, что [их] люди собираются делать в той или иной ситуации, пока это не произойдет». Чтобы подчеркнуть этот ключевой элемент, команда автоматизировала подробные расчеты Advanced Squad Leader и «сосредоточилась на том, в чем на самом деле суть игры, а именно на тактике, и на самой игре, а не на поиске правил», согласно в Забалауи. [ 12 ] Позже он отметил, что его целью было воссоздать дух Squad Leader, не перенимая его дизайн. [ 9 ] Забалауи ожидал, что отклонения Beyond Squad Leader с самого начала окажутся спорными. [ 12 ] и это решение впоследствии поляризовало сообщество варгеймов, особенно самых больших поклонников оригинальной серии настольных игр. [ 9 ] [ 24 ]

С Авалон Хилл

[ редактировать ]

Beyond Squad Leader прошел долгий и трудный цикл разработки. [ 24 ] и Atomic и Avalon Hill столкнулись с творческими разногласиями во время создания игры и World at War . [ 25 ] [ 26 ] [ 17 ] Обозреватель Computer Gaming World Алан Эмрих писал в 1995 году: «Сказать, что между [...] Джимом Роузом и Китом Забалауи из Atomic не было никакой любви, было бы милостивым преуменьшением». [ 17 ] Изначально было объявлено о выпуске игры в сентябре 1994 года. [ 27 ] но в июле 1994 года Computer Gaming World сообщила, что проект был отложен до начала 1995 года. [ 28 ] К апрелю того же года PC Gamer US подсчитал, что Beyond Squad Leader завершен на 65% и готовится к летнему запуску. [ 9 ] В конечном итоге его охарактеризовали как пустую игру Стивена Пула из GameSpot . [ 27 ] в то время как Уильям Р. Троттер отметил, что «похоже, что оно никогда не выйдет». [ 24 ] Позже Роуз пожаловался, что материнская компания Avalon Hill, Monarch Office Services, была бескорыстной и «консервативной» в распределении средств и их распространении среди подразделения компьютерных игр. [ 26 ] Он утверждал, что отсутствие поддержки привело к неоправданно медленному циклу разработки Beyond Squad Leader . [ 26 ] [ 17 ]

Atomic Games стремились воссоздать боевые стрессовые реакции реальных солдат и наняли специалиста по посттравматическому стрессовому расстройству среди ветеранов войны, чтобы гарантировать точность.

К апрелю 1995 года Beyond Squad Leader размер команды достиг четырех основных программистов во главе с программистом Стивом Мариотти. [ 9 ] В конечном итоге в игре приняли участие около 10 членов команды. [ 29 ] Atomic приняла относительно свободную структуру команды для проекта: Забалауи обеспечивал общий план и надзор, в то время как другие проектировали многие разделы по большей части самостоятельно. Забалауи обнаружил, что такой тип делегирования работы делает игру более глубокой и делает разработку более приятной. Главной целью всей команды было привлечь как основных игроков в стратегические игры, так и заядлых варгеймеров, последним из которых было известно, что им трудно угодить. По словам Забалауи, Atomic попыталась совместить детальную симуляцию для хардкорных игроков с доступной аудиовизуальной графикой и оптимизированным интерфейсом. Исторические исследования проекта продолжались на этапе планирования и вплоть до производства. [ 29 ]

Сотрудничая с доктором Стивеном Сильвером, компания Atomic дала каждому солдату индивидуальный индекс тревожности, основанный на усталости, подготовленности, боевом опыте, прошлых успехах и других факторах. По словам Т. Лиама Макдональда из Boot , эти факторы были сведены к числам и включены в «таблицы вероятностей», которые определяют действия солдат и изменяются в ответ на события во время игры. Помимо индивидуальных психологических моделей солдат, Atomic разработала модель общей тревожности отряда; программист Джон Андерсон объяснил, что «влияние [команды] и то, как эта команда реагирует как единое целое, имеет огромное значение в том, будет ли отдельный солдат действительно подчиняться [] приказу». [ 7 ] Два взаимодополняющих алгоритма, тактический (TAI) и стратегический (SAI), обеспечивают работу системы искусственного интеллекта в игре. В то время как TAI контролирует психологическое моделирование и действия на низком уровне, SAI «постоянно анализирует поле боя на наличие вражеских войск и следит за общей картиной», сказал Забалауи. [ 29 ] В конечном итоге игра выросла до 2000 строк исходного кода , связанных с психологическим моделированием. [ 7 ] и больше процессорного времени было выделено на моделирование искусственного интеллекта, чем на визуальные эффекты. [ 29 ]

К июню 1995 года Роуз покинула Avalon Hill и основала TalonSoft , а Beyond Squad Leader приступил к альфа-тестированию. [ 30 ] Он почувствовал, что ограниченный бюджет и поддержка игры усилились после того, как Monarch запустил дорогостоящий журнал Girls' Life , и в результате он ушел в TalonSoft. Роуз тогда сказала: «Если бы они дали мне власть и деньги, чтобы делать то, что нужно, Beyond Squad Leader уже давно бы уже не было». Директор по разработке программного обеспечения Avalon Hill Билл Левай ответил, что, хотя решения компании «определенно консервативны», подразделения настольных игр и компьютерных игр были прибыльными, и их общая ситуация была «действительно довольно хорошей». [ 26 ] [ 17 ]

Переключиться на Майкрософт

[ редактировать ]

Atomic Games отделилась от Avalon Hill в сентябре 1995 года. [ 31 ] и D-Day: America Invades стала последней совместной игрой двух компаний. По словам Эмриха, Забалауи отметил, что это мероприятие было «чисто деловым решением» и что между компаниями не было никакой неприязни. [ 17 ] Хотя звание лидера отряда Beyond оставалось собственностью Авалон Хилла, [ 26 ] Atomic владела всеми остальными аспектами проекта и решила продолжить разработку под новым названием. [ 17 ] Тогда Забалауи рассказал Троттеру, что крупная компания недавно обратилась к Atomic по поводу этого проекта. Далее он заметил: «На данный момент я не могу сказать, как будет называться игра, хотя лично мне нравится Close Combat ». [ 26 ] К декабрю 1995 года издателем игры была объявлена ​​Microsoft ; [ 32 ] Atomic был первым разработчиком, заключившим контракт с Microsoft на более широкое продвижение стратегических игр, в которое позже вошла Ensemble Studios . [ 33 ] По словам Забалауи, характер проекта в реальном времени и психологическое моделирование привлекли издателя, который в то время искал «разработчиков с хорошим послужным списком, которые могли бы помочь им утвердиться». Atomic Games была на грани банкротства, и сделка спасла компанию. Beyond Squad Leader в конечном итоге был переименован в Close Combat . [ 10 ] и Microsoft представила его на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 1996 года в мае. [ 34 ]

После более чем трех лет разработки, [ 29 ] Close Combat был завершен в июне 1996 года. Первоначально он был запланирован к выпуску 23 июля с ожидаемой ценой в 40 долларов США. [ 35 ] но некоторые магазины сделали его доступным по этой цене к 7 июля. [ 36 ]

Close Combat имел коммерческий успех. [ 42 ] [ 11 ] , после выпуска она стала 13-й самой продаваемой компьютерной игрой в США в июле 1996 года По данным исследовательской компании PC Data . [ 43 ] Компания Next Generation сообщила, что по состоянию на март 1997 года она вошла в число «самых успешных игр Microsoft». [ 44 ] К началу 1999 года мировые продажи игры составили около 200 000 копий, и она привлекла более молодую аудиторию, чем предыдущие игры Atomic. Забалауи сказал, что команда «очень довольна» ее коммерческими показателями и что она превзошла их предыдущие разработки примерно в десять раз. Однако он отметил, что «было неприятно видеть, что Close Combat продается всего 200 000 единиц, тогда как другие игры в жанре стратегии в реальном времени продаются в 5 раз больше или больше». [ 11 ]

Обозреватель Computer Games Strategy Plus Стив Вартофски назвал Close Combat интуитивно понятным боевым симулятором, похожим на SimCity 2000 . Он похвалил графику и оптимизированное качество и назвал внутриигровую документацию «замечательной». [ 2 ] Позже журнал назвал Close Combat лучшим варгеймом 1996 года, но в конечном итоге отдал приз играм Battleground того года : Shiloh , Antietam и Waterloo . [ 38 ]

В журнале Computer Gaming World Патрик Миллер написал, что игра «выглядит, звучит и работает как ничто другое», и посчитал ее неудачным успехом. Его оригинальность и тактический реализм получили высокие оценки, но он резко раскритиковал его ограниченную документацию, в отличие от точки зрения Вартофски. Эта проблема усугублялась невосприимчивостью элементов управления и медленной прокруткой. [ 1 ] В то время как Вартофски похвалил урезанное качество Close Combat как «фокус», включая его небольшую кампанию и отсутствие редактора уровней, [ 2 ] Миллер счел эти признаки неглубокостью продукта. ближнего боя слишком узок, а его глубина слишком ограничена», — утверждал он. «Фокус [ 1 ]

Рецензент Next Generation повторил критику Миллера по поводу прерывистой прокрутки, но не согласился с его общей положительной оценкой и назвал игру «серьезной осечкой Microsoft». Автор нашел ее систему искусственного интеллекта фундаментально ошибочной и заметил, что, хотя разрешение войскам не подчиняться приказам и интересно в теории, на практике это делает игру разочаровывающей и несправедливой. [ 37 ] Майкл Э. Райан из журнала PC Magazine поделился негативным мнением Next Generation об игре, несмотря на похвалы Миллера и Вартофски за ее визуальные эффекты. [ 4 ] [ 1 ] [ 2 ] Он считал ИИ войск сомнительным и не любил обилие данных на экране. «Мы сразу почувствовали тоску по относительной простоте Command & Conquer », — написал Райан. [ 4 ]

Напротив, Эндрю Райт назвал Close Combat «большим шагом вперед для варгеймеров» в PC Zone , несмотря на проблемы с прокруткой. Для него это был эффективный компромисс между Command & Conquer и сложностью традиционных варгеймов. [ 3 ] Еще раз отметив «медленную» прокрутку, Эндрю Миллер из PC Games согласился с Райтом в том, что Close Combat представляет собой новый этап развития компьютерных варгеймов и особенно высоко ценит аудиовизуальные эффекты. [ 6 ] Как и автор книги « Следующее поколение» , [ 37 ] однако он раскритиковал изображения за то, что их трудно читать: он отметил: «Я часто принимал американских солдат за кусты». [ 6 ]

В 1997 году редакция PC Gamer US вручила Close Combat награду «Лучшая военная игра» 1996 года и отметила, что ее разработчики «оторвались от давно устоявшихся пошаговых моделей прошлого». [ 39 ] Он также был номинирован в этой категории от Computer Game Entertainment , но уступил приз Tigers on the Prowl 2 . [ 40 ] PC Gamer вскоре назвал Close Combat 46-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, и назвал ее «радикальным шагом вперед для варгеймов, одного из самых предсказуемых и уравновешенных жанров компьютерных игр». [ 45 ]

Наследие

[ редактировать ]

Ранние сиквелы

[ редактировать ]

Close Combat была первой игрой в многолетней Close Combat серии , которая содержала 17 записей и к 2018 году было продано более 5 миллионов единиц. [ 46 ] Его прямое продолжение, Close Combat: A Bridge Too Far , вышло в октябре 1997 года. Разработано Atomic Games и снова опубликовано Microsoft. [ 47 ] игра имела коммерческий успех, продажи были такими же, как и у ее предшественницы. [ 11 ] После выхода Close Combat III: The Russian Front в декабре 1998 г. [ 48 ] Microsoft решила прекратить выпуск франшизы Close Combat . [ 49 ] [ 50 ] Хотя все три игры были прибыльными, Марк Дульц из CNET Gamecenter сообщил о «признаках того, что компания теперь заинтересована в издании только игр, которые могут продать 250 000 или более единиц». [ 42 ] По словам Кейта Забалауи , до этого момента компания публиковала игры Close Combat по принципу «от названия к названию». [ 11 ] В ответ Atomic в апреле 1999 года отделилась от Microsoft и перешла на Strategic лейбл Mindscape Simulations (SSI). [ 49 ] для создания Close Combat IV: Battle of the Bulge (1999). [ 51 ] Позже в том же году Забалауи сказал, что Microsoft была «потрясающим издателем», и что Atomic «рассталась [с ними] как друзья, которые, возможно, когда-нибудь снова будут работать вместе». [ 52 ]

Mattel Покупка и продажа компании The Learning Company , издателя Atomic Games, вызвала у компании серьезные финансовые проблемы.

Atomic начала работу над пятой игрой Close Combat совместно с SSI в начале 2000 года. [ 53 ] Однако с тех пор Mindscape была продана Mattel , когда эта компания купила The Learning Company , материнскую компанию Mindscape, за 3,5 миллиарда долларов в 1999 году. [ 54 ] [ 55 ] [ 52 ] В результате Close Combat V была издана Mattel Interactive . [ 56 ] финансово нестабильная компания. Computer Games Magazine Роберт Майер из журнала отметил в сентябре 2000 года, что «будущее этой серии игр под вопросом - Mattel Interactive постоянно находится в торговом блоке, а Atomic ... потеряла некоторых ключевых сотрудников в последние месяцы». [ 53 ] Писатель Computer Gaming World Марк Ашер позже назвал продвижение Mattel в игровую индустрию «катастрофическим набегом»: акции Mattel упали, и большая часть ее руководства, включая генерального директора, была вынуждена уйти в отставку. [ 54 ]

В конце сентября Mattel продала The Learning Company по выгодной цене компании Gores Group . Представитель новых менеджеров заявил, что они рассчитывают сделать его «прибыльным в течение шести месяцев». [ 54 ] Пятый Close Combat с подзаголовком Invasion: Normandy вышел в октябре. [ 57 ] Два месяца спустя Atomic была вынуждена уволить всех сотрудников, за исключением Забалауи и двух других высокопоставленных членов, после того, как Gores Group отменила находящуюся в разработке игру Hammer's Slammers . Трей Уокер из GameSpot сообщил тогда: «По словам Забалауи, Горс воспользовался своим правом отменить проект «по любой причине или без какой-либо причины». " [ 58 ]

Более поздняя история

[ редактировать ]

В 2002 году два члена Корпуса морской пехоты США (USMC) начали попытку модифицировать систему ближнего боя для использования в качестве учебного пособия морской пехоты США. Впоследствии они попросили Atomic создать официальную версию для морской пехоты. [ 59 ] Разработчик приступил к работе над тренировочными симуляторами морской пехоты США. [ 60 ] и в конечном итоге выпустил Close Combat: Marines для программы обучения дивизии в 2003 году. [ 61 ] [ 62 ] Дуглас К. Перри из IGN отметил, что это был первый игровой проект морской пехоты США. [ 61 ] Затем работа Atomic над морской пехотой была расширена разработчиком CSO Simtek в сотрудничестве с морской пехотой США. [ 62 ] Вслед за Marines компания Atomic работала с Destiner и USMC над Close Combat: First to Fight , шутером от первого лица, снова предназначенным в качестве учебного пособия для военных. [ 61 ] Анонсировано в апреле 2004 года вместе с названием стратегии Close Combat: Red Phoenix . [ 63 ] First to Fight как попытку «объединить технологию Destiner от первого лица с военным опытом Atomic». Питер Тамте из Destiner описал [ 64 ] В конечном итоге Destiner приобрела Atomic Games в мае 2005 года с заявленной целью возродить франшизу стратегии Close Combat . [ 65 ] К тому времени было продано более 1,2 миллиона единиц первых пяти игр серии. [ 66 ]

В 2006 году Destiner передала лицензию на Close Combat интеллектуальную собственность компании Matrix Games ; обе компании объявили о планах переделать и обновить первые игры Atomic в этой серии. [ 67 ] В партнерстве с CSO Simtek компания Matrix приступила к созданию Close Combat: Cross of Iron , расширенного ремейка Close Combat III . По словам Шона Уоллеса из Simtek, компании решили не обновлять первый Close Combat , этот выбор продиктован «возрастом кода и тем фактом, что серия и игровой движок резко изменились после первой итерации». [ 68 ] «Матрица» приступила к изданию «Железного креста» в 2007 году. [ 69 ] За ним последовали «Современная тактика» (2007), [ 70 ] Дозор на Рейне (2008), [ 71 ] Самый длинный день (2009 г.) и Последняя битва Арнема (2010 г.). [ 72 ] [ 73 ] Эти игры переделали «Морские пехотинцы» , «Битва за Арденн» , «Вторжение в Нормандию» и «Мост слишком далеко» соответственно. [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

После завершения ремейков Matrix совместно со Slitherine Software выпустила в 2012 году новую игру Close Combat Panthers in the Fog . [ 74 ] Два года спустя компании создали Gateway to Caen , единственную Close Combat , выпущенную на платформе Steam . к тому моменту [ 75 ] [ 76 ] Еще одна новая игра в серии, The Bloody First , запланирована на 2018 год. [ 46 ] [ 77 ] Первые пять игр Close Combat от Atomic , включая оригинальную Close Combat , были переизданы на GOG.com в начале того же года. [ 46 ] [ 78 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Миллер, Патрик К. (октябрь 1996 г.). «Вблизи и лично». Мир компьютерных игр . № 147. С. 268, 270.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Вартофски, Стив (25 июля 1996 г.). « Ближний бой » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 22 апреля 2005 года.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Райт, Эндрю. « Ближний бой » . Зона ПК . Архивировано из оригинала 14 января 2007 года.
  4. ^ Jump up to: а б с д Райан, Майкл Э. (8 октября 1996 г.). «В нерабочее время; выиграйте 95 игр: революция или эволюция?». Журнал ПК . 15 (17): 457, 461.
  5. ^ Майер, Роберт (8 августа 1996 г.). « по ближнему бою, Советы и подсказки часть I» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 7 октября 1997 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и Миллер, Эндрю (октябрь 1996 г.). « Ближний бой » . Компьютерные игры . ИДГ . Архивировано из оригинала 17 апреля 1997 года.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1996 г.). «Психика Собачьей морды». ботинок (3): 31, 104.
  8. ^ « Теория игр ближнего боя ». Справочник по игре «Ближний бой» . Майкрософт . 1996. стр. 2–4.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г Троттер, Уильям Р. (апрель 1995 г.). «Сенсация!; За пределами командира отряда ». ПК-геймер США . 2 (4): 20–22.
  10. ^ Jump up to: а б с д Забалауи, Кейт (4 декабря 1998 г.). «Дневники дизайнера: Ближний бой III » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 апреля 1999 года.
  11. ^ Jump up to: а б с д и Бейтс, Джейсон (4 февраля 1999 г.). « Ближний бой : Интервью» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж Хоторн, Дон (1993). «Силиконовые симуляции». Генерал . 29 (1): 54, 55.
  13. ^ Персонал (февраль 1995 г.). «Свидетель; V — иск». ПК-геймер США . 2 (2): 32, 33.
  14. ^ Фризина, Том (март 1995 г.). «Очевидец; V значит победа - продолжение». ПК-геймер США . 2 (3): 42.
  15. ^ Эмрих, Алан (ноябрь 1993 г.). «Как проходит битва?». Мир компьютерных игр . № 112. с. 164.
  16. ^ Коулман, Терри (июнь 1997 г.). «Кремниевый лидер». Мир компьютерных игр . № 155. С. 191–193.
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г Эмрих, Алан (ноябрь 1995 г.). «Поворот телескопа; G-2». Мир компьютерных игр . № 136. С. 253, 254, 256.
  18. ^ Эмрих, Алан (август 1994 г.). «Находясь в Иллурии, поступай как военачальники ; G-2». Мир компьютерных игр . № 121. С. 101, 102.
  19. ^ Гринвуд, Дон (1994). «Философия Авалонского холма, часть 161: Повесть о двух компаниях». Генерал . 29 (2): 3.
  20. ^ Кларк, Ким (13 июля 1995 г.). «Игровая компания выставлена ​​на продажу» . Балтимор Сан . Архивировано из оригинала 14 февраля 2016 года.
  21. ^ Чоун, Тим (25 ноября 1997 г.). « Интервью о Close Combat 2 » . Домен игр . Архивировано из оригинала 13 декабря 2000 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  22. ^ Эмрих, Алан (ноябрь 1994 г.). «О, жанр, мой жанр!; G-2». Мир компьютерных игр . № 124. С. 203, 204.
  23. ^ Jump up to: а б Эмрих, Алан (декабрь 1994 г.). «Окна возможностей; G-2». Мир компьютерных игр . № 125. С. 293, 294, 296.
  24. ^ Jump up to: а б с Троттер, Уильям Р. (июнь 1996 г.). «Настольный генерал; за пределами лидера отряда : новая жизнь». ПК-геймер США . 3 (6): 143, 144.
  25. ^ Коулман, Терри (январь 1999 г.). « Ближний бой III ; атомная энергия для мощности, турбины для скорости». Мир компьютерных игр . № 174. С. 82, 83, 86.
  26. ^ Jump up to: а б с д и ж Троттер, Уильям Р. (декабрь 1995 г.). «Настольный генерал; Авалонский холм: на веревках или на катке?». ПК-геймер США . 2 (12): 303, 304.
  27. ^ Jump up to: а б Пул, Стивен (1996). «Зал позора паровой посуды» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 февраля 1997 года.
  28. ^ Сантос, Эрни Райн (июль 1994 г.). «Детские репортеры?». Мешок слухов. Мир компьютерных игр . № 120. с. 166.
  29. ^ Jump up to: а б с д и Уделл, Скотт (18 июля 1996 г.). «Интервью с Китом Забалауи, президентом Атомных игр» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 1 января 1997 года.
  30. ^ Эмрих, Алан (июнь 1995 г.). «Разбираясь с туманом войны; G-2». Мир компьютерных игр . № 131. С. 153, 154.
  31. ^ Персонал (1–16 сентября 1995 г.). « Лидер Beyond Squad ищет новый дом» . Обзор компьютерной игры . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  32. ^ Персонал (декабрь 1995 г.). «Holiday Hot 100; Идем по тропе войны». Мир компьютерных игр . № 137. с. 150.
  33. ^ Коулман, Терри (октябрь 1997 г.). «Знает ли Microsoft игры?». Мир компьютерных игр . № 159. С. 307, 309, 311, 313.
  34. ^ Персонал (30 мая 1996 г.). «Военные игры E3» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 7 октября 1997 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  35. ^ Персонал (21 июня 1996 г.). «Вести за 21 июня 1996 года» . Обзор онлайн-игр . Архивировано из оригинала 7 февраля 1998 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  36. ^ Персонал (7 июля 1996 г.). «Вести за 7 июля 1996 года» . Обзор онлайн-игр . Архивировано из оригинала 7 февраля 1998 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  37. ^ Jump up to: а б с Персонал (октябрь 1996 г.). « Ближний бой ». Следующее поколение (22): 181.
  38. ^ Jump up to: а б Персонал (25 марта 1997 г.). « Компьютерные игры Strategy Plus объявляет награду 1996 года» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 14 июня 1997 года . Проверено 2 ноября 2010 г.
  39. ^ Jump up to: а б « PC Gamer объявляет победителей 1997 года». Business Wire (Пресс-релиз). Брисбен, Калифорния. 6 февраля 1997 г.
  40. ^ Jump up to: а б Персонал (июль 1997 г.). « Премия компьютерных игр в сфере развлечений 1996». Компьютерные игры (1): 54–58.
  41. ^ Сотрудники IMG (1997). «Игры года 1996» . Внутри Mac-игр . 5 (2). Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года.
  42. ^ Jump up to: а б Дульц, Марк (29 апреля 1999 г.). «Mindscape переходит в ближний бой » . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
  43. ^ GamerX (23 августа 1996 г.). «30 лучших игр июля» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 5 февраля 1997 года.
  44. ^ Персонал (8 марта 1997 г.). «Microsoft анонсирует Close Combat 2 » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  45. ^ Редакция PC Gamer (май 1997 г.). «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 4 (5): 65, 66, 69, 72, 73, 75, 76, 80, 82, 86, 87, 90, 91, 94–96.
  46. ^ Jump up to: а б с Робинсон, Джо (6 февраля 2018 г.). «Matrix и GOG возвращают ближний бой » . Варгеймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 2018 года.
  47. ^ « Ближний бой: мост слишком далеко » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 декабря 2000 года.
  48. ^ «GameSpace; Close Combat III: The Russian Front » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 января 2001 года.
  49. ^ Jump up to: а б Данкин, Алан (28 апреля 1999 г.). «Mindscape Nabs Ближний бой » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 июня 2000 года.
  50. ^ Макдональд, Т. Лиам (май 1999 г.). «Теория игр: куда делись все варгеймы?». Максимум ПК . 4 (5): 41.
  51. ^ Герик, Брюс (26 декабря 1999 г.). «Обзоры; Ближний бой IV: Битва за Арденн » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 января 2001 года.
  52. ^ Jump up to: а б Забалауи, Кейт (сентябрь 1999 г.). «Записка президента; компьютерные игры для новых тысячелетий!» . Атомные игры . Архивировано из оригинала 11 июня 2000 года.
  53. ^ Jump up to: а б Уделл, Скотт (21 февраля 2000 г.). « Ближний бой V в разработке» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  54. ^ Jump up to: а б с Ашер, Марк (январь 2001 г.). «Новости и заметки; Mattel сбрасывает игровое подразделение» . Мир компьютерных игр . № 198. с. 44.
  55. ^ Персонал (6 марта 1998 г.). «Пирсон теряет Mindscape» . CNN Деньги . Архивировано из оригинала 16 февраля 2005 года.
  56. ^ Майер, Роберт (18 сентября 2000 г.). «Вторжение в ближнем бою: Нормандия» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  57. ^ «GameSpace; Ближний бой: Вторжение в Нормандию » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 апреля 2001 года.
  58. ^ Уокер, Трей (12 декабря 2000 г.). «Атомные игры закрываются» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 января 2001 года.
  59. ^ Кэффри младший, Мэтью Б. (2019). О Wargaming: как варгеймы повлияли на историю и как они могут сформировать будущее . Военно-морское училище . ISBN  9781935352655 . Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года.
  60. ^ Каллахэм, Джон (30 июня 2004 г.). « ближнего боя Интервью » . ГлавнаяLAN ФРС . Архивировано из оригинала 4 декабря 2004 года.
  61. ^ Jump up to: а б с Перри, Дуглас К. (25 июня 2004 г.). « Ближний бой: первым в бой – первый взгляд» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 июля 2004 года.
  62. ^ Jump up to: а б «Текущие и новые проекты» . ЦСО Симтек. Архивировано из оригинала 10 декабря 2004 года.
  63. ^ Перри, Дуглас К. (1 апреля 2004 г.). «Сбор — это ближний бой » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 июня 2004 года.
  64. ^ Паррино, Скотт (8 апреля 2005 г.). «Ближний бой: первым в бой» . Варгеймер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года.
  65. ^ Персонал (5 мая 2005 г.). «Destineer приобретает Atomic Games» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 февраля 2007 года.
  66. ^ Персонал B2B (2 апреля 2004 г.). «Due nuovi titoli targati « Ближний бой » для Take2» . Multiplayer.it (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 23 августа 2004 года. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  67. ^ удостоенная лицензий на Matrix Games «PR: серия Close Combat от Destiner, » (пресс-релиз). Стейтен-Айленд, Нью-Йорк : Генеральное кресло . 23 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2013 г.
  68. ^ Парк, Эндрю (20 октября 2006 г.). «Вопросы и ответы;: Ближний бой , чтобы получить новую жизнь» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 мая 2007 года.
  69. ^ Поддержка матрицы (13 февраля 2007 г.). « Ближний бой: Железный крест теперь доступен!» . Матричные игры . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года.
  70. ^ Jump up to: а б Рутинс, Эрик (14 ноября 2007 г.). « Ближний бой: современная тактика теперь доступна!» . Матричные игры . Архивировано из оригинала 17 июля 2017 года.
  71. ^ Jump up to: а б Драмми, Шон (28 октября 2008 г.). « Ближний бой — Вахт на Рейне теперь доступен!» . Матричные игры . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 года.
  72. ^ Jump up to: а б Драмми, Шон (29 апреля 2009 г.). « Ближний бой – самый длинный день . Матричные игры . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 года.
  73. ^ Jump up to: а б Драмми, Шон (7 июля 2010 г.). « Ближний бой – последний бой Арнема теперь доступен!» . Матричные игры . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года.
  74. ^ Паррино, Скотт (19 ноября 2012 г.). « Ближний бой: Пантеры в тумане выходят на поле боя!» . Матричные игры . Архивировано из оригинала 27 марта 2017 года.
  75. ^ Бейкер, Патрик (30 июня 2014 г.). « Ближний бой: Ворота в Кан – обзор игры для ПК» . Кресло Генерал . Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года.
  76. ^ Схаутен, Барт (5 июня 2014 г.). « Ближний бой: ворота в Кан теперь доступны!» . Матричные игры . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года.
  77. ^ Холл, Чарли (20 февраля 2018 г.). « Ближний бой был почти готов, когда разработчик сменил игровые движки» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 февраля 2018 года.
  78. ^ Персонал (20 марта 2018 г.). «Релиз: Ближний бой: Вторжение: Нормандия , Железный крест , Современная тактика » . GOG.com . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: df76508fc24ce66ce48efeed2037c11d__1661731860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/df/1d/df76508fc24ce66ce48efeed2037c11d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Close Combat (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)