Делая историю: затишье и буря
Делая историю: затишье и буря | |
---|---|
Разработчик(и) | Маззи Лейн |
Издатель(и) | Стратегия прежде всего (оригинальное издание) Сделанные игры (золотое издание) FriendWare ( Испания ) BigBen Interactive ( Франция и Италия ) Рондомедиа ( Германия ) Акелла Игры ( Россия ) Кружево Mamba Global ( Япония ) |
Ряд | Создание истории |
Двигатель | Геймбрио |
Платформа(ы) | Microsoft Windows |
Выпускать | ЧТО 13 марта 2007 г. ( Победа ) ИНТ. 13 марта 2007 г. ( Steam ) РУССКИЙ 23 января 2008 г. Япония 19 февраля 2010 г. |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Making History: The Calm & The Storm — это о Второй мировой войне, грандиозная стратегическая видеоигра выпущенная в марте 2007 года разработчиком Muzzy Lane . По аналогии с популярными настольными играми Axis & Allies и Risk , Making History является пошаговой игрой, включающей основы промышленного, экономического, ресурсного, исследовательского и дипломатического управления. Игра была выпущена как Strategic War Command в Германии. [ 1 ]
Начиная с патча 2.03 игроки могут играть за любую нацию, имевшую международное признание с 1936 по 1945 год, хотя игрокам предлагается выбрать одно из наиболее могущественных образований той эпохи, а именно: националистический Китай , Францию , национал-социалистическую Германию , фашистскую Италию. , Императорская Япония , Великобритания , Соединенные Штаты или Советский Союз .
Разработчики успешно продвигали игру как образовательный инструмент, а в статье Newsweek за декабрь 2007 года игра была описана как «уже часть учебной программы по Второй мировой войне в более чем 150 школах». [ 2 ]
30 июля 2008 года Muzzy Lane выпустила золотое издание игры. В этом издании представлен новый сценарий «Возвышения Рейха», начавшийся в 1933 году, новые боевые концепции, в том числе отдельные боевые силы для атакующих или обороняющихся подразделений, а также возможность партизан поднимать восстания и освобождать неаннексированные завоеванные территории, а также многочисленные улучшения экономической ситуации. системы, такие как увеличение поставок и цен на нефть и снижение стоимости продуктов питания.
Обе версии распространяются через платформу Steam, причем первая из них является самой дешевой, ее цена в сезон распродаж достигает 0,49 доллара. Также золотое издание можно найти на странице текущего дистрибьютора, Factus Games, студии, ответственной за последние части серии.
Благодаря тому, что игра поставляется с редактором сценариев, игроки получили возможность создавать сценарии и распространять их через Интернет, расширяя игровой опыт.
Игра переведена на испанский, немецкий, русский, [ 3 ] итальянский, [ 4 ] Французский [ 5 ] и японский в Gold Edition. [ 6 ]
Геймплей
[ редактировать ]В «Создавая историю» игроки управляют нацией по своему выбору в период Второй мировой войны и в годы, предшествовавшие ей, в соответствии с выбранным сценарием. В игру включены сценарии, которые начинаются в 1936, 1939, 1941 или 1944 годах, каждый из которых создан с учетом исторической ситуации того времени, в то время как игроки могут создавать свои собственные сценарии, используя либо включенный редактор сценариев, либо программирование SQL.
Основные страны
[ редактировать ]Следующие страны перечислены в сценариях игры по умолчанию, однако есть возможность выбрать другие страны.
- ^ Примечание: Флаг Восходящего Солнца соответствует флагу Вооружённых сил Японской Империи во время Второй мировой войны, а не официальному флагу, используемому японским государством, однако в игре он показан как флаг, использовавшийся Японией в то время. .
Бой
[ редактировать ]Бой в Making History решается с помощью генератора случайных чисел и произвольного шанса попасть, нанести урон и поглотить урон различных типов юнитов. Вероятность достижения значения может быть дополнительно изменена в зависимости от уровня снабжения, технологии и местности. Каждому отряду, участвующему в бою, предоставляется возможность атаковать отряд противника во время каждого хода боя.
Юниты далее подразделяются на наземные, воздушные и морские классификации, и вероятность того, что конкретный юнит поразит вражеский юнит, различается в зависимости от типа юнита. Четвертая классификация «город» используется, чтобы позволить игре имитировать налеты средних и тяжелых бомбардировщиков на промышленную инфраструктуру, при этом стратегические бомбардировщики не оказываются чрезмерно мощными против военных подразделений.
Многие морские юниты обладают способностью выдерживать некоторые удары, не разрушаясь, и могут быть отремонтированы в контролируемых портовых городах.
Дипломатия
[ редактировать ]Внутриигровая дипломатия с союзными странами, не контролируемыми игроками (NPC), как правило, довольно произвольна, при этом каждый сценарий можно запрограммировать так, чтобы предложить странам, не контролируемым игроком («NPC»), один или несколько военных планов на случайный выбор в начале. игры. Каждый военный план NPC можно настроить так, чтобы он был немедленным или основанным на внутриигровых событиях/датах; таким образом, в сценарии « Границы мира» Германия, контролируемая NPC, почти наверняка нападет на Чехословакию, NPC СССР нападет на Финляндию, NPC Китай нападет на коммунистический Китай, а NPC Япония нападет на Китай независимо от каких-либо действий игрока.
Помимо военного плана, каждая нация запрограммирована на реализацию дипломатической системы с объектами, контролируемыми NPC, не имеет большого применения. На отношения со странами, контролируемыми NPC, нелегко повлиять в положительном ключе и в значительной степени, и они часто предлагают или принимают предложения союза только тогда, когда сражаются с общим врагом или сталкиваются с разрушением.
Игра вызвала некоторую критику за распределение завоеванной территории, когда она завоевана несколькими союзными войсками, при этом движок запрограммирован на передачу права собственности той силе, которая прибыла первой. Например, это может привести к тому, что Румыния, Венгрия или Болгария «завоевывают» и контролируют большие территории СССР в качестве союзников Германии, несмотря на то, что они предоставляют лишь незначительные силы.
Экономический менеджмент
[ редактировать ]Making History включает в себя систему экономического управления, которая заставляет игроков учитывать экономические издержки наращивания военной мощи и ведения войны, а также дипломатические последствия для торговли. Игра включает в себя систему штрафов за контроль над производством в регионах с назначенной культурой, отличной от культуры контролирующей нации, и возможность освобождать аннексированные страны (таким образом максимизируя это производство под новым независимым, но союзным образованием).
Население
[ редактировать ]В каждом регионе есть население, и на основе этого показателя игра создает рабочую силу или единицы рабочей силы (MPU). MPU необходимы для управления заводами, шахтами, нефтяными месторождениями или для создания новых воинских частей. Запасные MPU в каждом регионе автоматически назначаются для производства продуктов питания, а региональное производство продуктов питания сильно зависит от количества рабочей силы, доступной в форме этих MPU.
Промышленность
[ редактировать ]Промышленное производство локализовано в контролируемых городах, каждый из которых имеет рейтинг единицы промышленного производства (ИПП). Это можно расширить за счет строительства легкой, тяжелой и передовой промышленности. Города далее подразделяются на доиндустриальные, индустриальные и развитые. Доиндустриальные города имеют мощность 1–10 IPU, промышленные города — 10–50 и развитые — 50–200, при этом производство IPU ограничено 200 для любого отдельного города. Модернизация города из доиндустриального в индустриальный и из индустриального в продвинутый требует дополнительных ресурсов, но обеспечивает дальнейшее промышленное расширение. Кроме того, более развитым городам требуется меньше еды и товаров, что делает их более эффективными.
Инфраструктура
[ редактировать ]Каждый регион имеет рейтинг еды, укреплений и транспорта от 0 до 4, где 0 — полностью неразвито, а 4 — полностью развито. Улучшенная продовольственная инфраструктура увеличивает производство продуктов питания, укрепления добавляют противовоздушную оборону и дают модификаторы защитного боя, а транспортная инфраструктура улучшает добычу полезных ископаемых/нефтяных ресурсов и скорость передвижения сухопутных войск, проходящих через этот регион.
Исследовать
[ редактировать ]В игре есть базовое дерево технологий, при этом некоторые технологии требуют предварительного выполнения предварительных условий. Базовая технология начинается на уровне после Первой мировой войны и переходит к реактивным истребителям, «продвинутым» подразделениям, представляющим исторические технологии поздней / после Второй мировой войны, ядерное оружие и баллистические ракеты (такие как немецкая Фау-2 ).
Игроки также могут разрабатывать «тактические» технологии (такие как маневренная война ), которые дают боевые бонусы атакующим или защищающим сухопутные войска.
Ресурсы
[ редактировать ]Игра включает в себя пять основных типов ресурсов:
- Товары, необходимые национальным экономикам для функционирования на полную мощность, а также для получения денежных доходов. Товары производятся в городах в результате промышленной деятельности.
- Продукты питания, необходимые национальной экономике для обеспечения роста населения, а также для получения денежных доходов. Продукты питания производятся в регионах за счет сочетания доступной рабочей силы, сельскохозяйственной инфраструктуры региона и любых региональных или сезонных штрафов (например, зимы или пустынной местности).
- Металлы, используемые при строительстве кораблей, самолетов и бронетехники сухопутных войск, а также вооружения. Сталь производится в шахтах, расположенных в игровых регионах.
- Уголь, используемый преимущественно для питания промышленного производства, также способен (очень неэффективно) производить синтетическую нефть. Уголь добывается в шахтах, расположенных в игровых регионах. На каждую точку промышленности (ИПЭ) требуется одна единица угля.
- Нефть, используемая для производства оружия. Армии, не имеющие вооружения, быстро теряют боеспособность, а поставки нефти по стандартным сценариям повсеместно испытывают недостаток, что делает ее приобретение высокоприоритетной задачей. Цена на нефть в игре произвольно устанавливается значительно ниже, чем на другие товары, несмотря на то, что она часто подвергается огромному спросу в виртуальной мировой экономике. Нефть добывается на нефтяных месторождениях, расположенных в игровых регионах.
Поддержка многопользовательской игры
[ редактировать ]Игра поддерживает до 8 игроков, играющих в многопользовательском режиме через Интернет-соединения TCP/IP, однако не предлагает формальных систем подбора игроков/игрового лобби. Игроки должны организовывать многопользовательские игры в частном порядке и подключаться вручную. Многопользовательская игра также является пошаговой: игроки отдают свои приказы одновременно, а приказы каждого игрока обрабатываются в конце каждого хода, как это обычно бывает в однопользовательской игре.
Редактор сценариев
[ редактировать ]Редактор сценариев в стиле графического интерфейса включен в патч 2.03 и позволяет настраивать многие атрибуты, включая названия, местоположение и промышленный статус городов, население, собственность и культуру регионов, а также стартовые технологии, армии и запасы ресурсов. отдельные нации.
Игру можно дополнительно настраивать за счет использования языка программирования SQL, что позволяет изменять предустановленное дипломатическое поведение и отношения NPC, однако эти настройки недоступны в самом редакторе сценариев.
Сценарии были загружены пользователями на GameBanana после закрытия официального портала сценариев.
Использовать как инструмент обучения
[ редактировать ]Игра успешно использовалась в качестве инструмента обучения истории во многих американских школах: статья Newsweek в декабре 2007 года об использовании варгеймов в образовательных репортажах « Создание истории» уже была частью учебной программы в более чем 150 школах. [ 2 ] Использование игры в местных школах также освещалось в новостях города, разработчик игры Маззи Лейн в котором базируется (Ньюберипорт, Массачусетс), в местной газете The Daily News . [ 7 ]
Золотое издание
[ редактировать ]30 июля 2008 года Muzzy Lane выпустила Золотое издание игры. Золотое издание включает в себя новый сценарий «Возвышение Рейха», который начинается в 1933 году, новые боевые концепции, включая отдельные боевые силы для атакующих или обороняющихся подразделений, а также возможность партизан поднимать восстания и освобождать завоеванные территории без гарнизонов, а также многочисленные улучшения в экономическая система, такая как увеличение поставок и цен на нефть и снижение стоимости продуктов питания.
Новый сценарий: Союзники против Оси
[ редактировать ]1 декабря 2008 года Muzzy Lane выпустила новый сценарий для Gold Edition: «Allies vs Axis» в качестве бесплатного контента на веб-сайте MAKING HISTORY Gaming Headquarters. Сценарий позволяет игрокам контролировать весь альянс союзников или Оси, начиная с момента нападения на Перл-Харбор.
Сценарий можно найти в компиляции после закрытия сайта штаб-квартиры MH Gaming.
Новый сценарий: Триумф Рейха
[ редактировать ]20 апреля 2009 года Muzzy Lane выпустила новый сценарий для Gold Edition: «Триумф Рейха» в качестве бесплатного контента на веб-сайте MAKING HISTORY Gaming Headquarters. Сценарий предлагает альтернативную историю, в которой Германия и альянс стран Оси захватили Европу, ключевые части Африки и Азии. Побежденный СССР распался на несколько новых государств, Великобритания установила марионеточное правительство, а фашистские державы стремятся захватить единственного оставшегося противника - США. Сценарий дает игрокам редкий шанс сыграть за США в явно невыгодном положении.
Новый сценарий: освобожденная красная революция
[ редактировать ]1 декабря 2009 года Muzzy Lane выпустила новый сценарий для Gold Edition: «Red Revolution Unbound» в качестве бесплатного контента на веб-сайте MAKING HISTORY Gaming Headquarters. Сценарий позволяет игрокам исследовать альтернативную историю Советского Союза, который стремился ускорить марксистскую революцию.
Сценарий можно найти на новом сайте после закрытия сайта штаб-квартиры MH Gaming.
Продолжение
[ редактировать ]Это первая игра в целой серии грандиозных стратегических игр. Muzzy Lane выпустил продолжение Making History II: The War of the World 22 июня 2010 года . Создавая историю: Великая война в 2014 году и Создавая историю II: Вторая мировая война в 2018 году
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Стратегическое военное командование» (на немецком языке). Игры-Гид. 8 апреля 2013 года . Проверено 3 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Филипс, Мэтью (28 декабря 2007 г.). «Война твоего деда» . Новости. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
- ^ «Создавая историю Akella Games» (на русском языке). Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 5 июня 2022 г.
- ^ «Making History: The Calm & the Storm PC» (на итальянском языке). Мультиплеер Это. 29 февраля 2008 г.
- ^ «Сотворение истории: затишье и буря (FR)» (на французском языке). ИгрыВидео. 25 мая 2011 г.
- ^ Японская версия «Making History Gold Edition» (на японском языке).
- ^ Керли, Кэти (31 декабря 2007 г.). «Местная компания-разработчик программного обеспечения сочетает в себе игры и образование» . НьюберипортНьюс.com. Архивировано из оригинала 29 января 2013 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2007 года
- Компьютерные варгеймы
- Геймбрио игры
- Видеоигры-стратегии
- Развивающие видеоигры по истории
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Игры Маззи Лейн
- Стратегии Первые игры
- Пошаговые стратегические видеоигры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Windows-игры
- Игры только для Windows
- Видеоигры-стратегии о Второй мировой войне