Цивилизация (видеоигра)
Цивилизация | |
---|---|
Разработчик(и) | МикроПроза |
Издатель(и) | МикроПроза |
Продюсер(ы) | Сид Мейер |
Дизайнер(ы) | Сид Мейер Брюс Шелли |
Программа(ы) | Сид Мейер |
Писатель(и) | БК Миллиган Джеффри Л. Бриггс Брюс Шелли |
Композитор(ы) | Джеффри Л. Бриггс |
Ряд | Цивилизация |
Платформа(ы) | MS-DOS Амига ПК-98 Атари СТ Окна Макинтош Супер РЭШ Сони PlayStation Сега Сатурн [ 3 ] |
Выпускать | сентябрь 1991 г. [ 1 ] [ 2 ] |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Sid Meier's Civilization — пошаговая стратегия 4X 1991 года , разработанная и изданная MicroProse . Игра изначально разрабатывалась для MS-DOS , работающей на ПК , и претерпела множество доработок для различных платформ. Перед игроком стоит задача возглавить целую человеческую цивилизацию на протяжении нескольких тысячелетий, контролируя различные области, такие как городское развитие, исследования, управление, торговля, исследования и вооруженные силы. Игрок может управлять отдельными юнитами и продвигать исследование, завоевание и заселение игрового мира. Игрок также может принимать такие решения, как устанавливать формы правления, налоговые ставки и приоритеты исследований. Цивилизация игрока конкурирует с другими цивилизациями, управляемыми компьютером, с которыми игрок может вступать в дипломатические отношения, которые могут либо закончиться союзами, либо привести к войне.
Civilization была разработана Сидом Мейером и Брюсом Шелли после успеха Silent Service , Sid Meier's Pirates! и Железнодорожный магнат . С момента ее выпуска было продано 1,5 миллиона копий Civilization , и она считается одной из самых влиятельных компьютерных игр в истории благодаря созданию жанра 4X. Помимо коммерческого успеха и успеха у критиков, несколько изданий признали игру ценной с педагогической точки зрения благодаря представлению исторических отношений и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Многопользовательский ремейк За Sid Meier's CivNet был выпущен для ПК в 1995 году. Civilization последовало несколько сиквелов, начиная с Civilization II , с похожими или измененными сценариями.
Геймплей
[ редактировать ]Civilization — это пошаговая однопользовательская стратегическая игра. Игрок берет на себя роль правителя цивилизации , начиная с одного (или иногда двух) отрядов поселенцев, и пытается построить империю , конкурируя с двумя-семи другими цивилизациями. Игра требует изрядного микроменеджмента (хотя и меньше, чем в других играх-симуляторах ). [ 4 ] Наряду с более крупными задачами исследования , войны и дипломатии , игрок должен принимать решения о том, где строить новые города, какие улучшения или юниты строить в каждом городе, какие достижения в знаниях следует стремиться (и с какой скоростью) и как преобразить землю вокруг городов с максимальной пользой. Время от времени города игрока могут подвергаться преследованиям со стороны варваров , отрядов без определенной национальности и без имени лидера. Эти угрозы исходят только из хижин, невостребованной земли или моря, так что с течением времени и ходов исследования остается все меньше и меньше мест, откуда будут исходить варвары.
Перед началом игры игрок выбирает, за какую историческую или текущую цивилизацию играть. В отличие от более поздних игр серии Civilization , это в основном косметический выбор, влияющий на названия, названия городов, музыкальные вестники и цвет. Выбор действительно влияет на их стартовую позицию на карте «Играть на Земле» и, следовательно, на различные ресурсы в исходных городах, но не влияет на стартовую позицию при запуске игры со случайным миром или игры с настроенным миром. Выбор цивилизации игроком также не позволяет компьютеру играть за эту цивилизацию или другую цивилизацию того же цвета, а поскольку противники, управляемые компьютером, демонстрируют определенные черты своих цивилизаций, это также влияет на игровой процесс. являются Например , ацтеки яростными экспансионистами и, как правило, чрезвычайно богаты. Другие цивилизации включают американцев, монголов и римлян . Каждую цивилизацию возглавляет известная историческая личность, например, Махатма Ганди в Индии.
Сфера применения Civilization больше, чем у большинства других игр. Игра начинается в 4000 году до нашей эры , до бронзового века , и может продолжаться до 2100 года нашей эры (в самом простом сеттинге) с космической эрой и «технологиями будущего». В начале игры в мире нет городов: игрок управляет одним или двумя отрядами поселенцев, которые можно использовать для основания новых городов на соответствующих участках (и эти города могут строить другие отряды поселенцев, которые могут выходить и основали новые города, тем самым расширив империю). Поселенцы также могут изменять местность, строить улучшения, такие как шахты и ирригационные системы , строить дороги, соединяющие города, а позже в игре они могут строить железные дороги, которые обеспечивают неограниченное передвижение.
С течением времени разрабатываются новые технологии; эти технологии являются основным способом изменения и развития игры. В начале игры игроки выбирают от таких достижений, как гончарное дело , колесо и алфавит , до, ближе к концу игры, ядерного деления и космических полетов . Игроки могут получить большое преимущество, если их цивилизация первой изучит определенную технологию (например, секреты полета) и применит ее в военном или другом контексте. Большинство достижений открывают доступ к новым юнитам, улучшениям города или производным технологиям: например, колесница становится доступной после разработки колеса, а здание зернохранилища становится доступным для строительства после разработки гончарного дела. Вся система достижений от начала и до конца называется деревом технологий , или просто Деревом технологий; эта концепция была принята во многих других стратегических играх. Поскольку в любой момент времени можно «исследовать» только одну технологию, порядок выбора технологий существенно влияет на результат игры и обычно отражает предпочтительный стиль игрового процесса игрока.
Игроки также могут строить чудеса света в каждой из эпох игры, при условии лишь получения необходимых знаний. Эти чудеса являются важными достижениями общества, науки, культуры и обороны, начиная от пирамид и Великой стены в древнюю эпоху до обсерватории Коперника и экспедиции Магеллана в средний период, вплоть до программы Аполлона , Организации Объединенных Наций и Манхэттенский проект в современную эпоху. Каждое чудо можно построить только один раз в мире, и для его строительства требуется много ресурсов, гораздо больше, чем для большинства других городских зданий или юнитов. Чудеса дают уникальные преимущества контролирующей цивилизации. Например, «Экспедиция Магеллана» увеличивает скорость передвижения военно-морских подразделений. Чудеса обычно затрагивают либо город, в котором они построены (например, Колосс ), каждый город на континенте (например, Собор И.С. Баха), либо цивилизацию в целом (например, Путешествие Дарвина ). Некоторые чудеса устаревают из-за новых технологий.
В игре можно выиграть, покорив все другие цивилизации или выиграв космическую гонку , достигнув звездной системы Альфы Центавра .
Разработка
[ редактировать ]Prior Civilization Игры по названию
[ редактировать ]Британский дизайнер Фрэнсис Трешам выпустил свою настольную игру «Цивилизация» в 1980 году под своей компанией Hartland Trefoil. Авалон Хилл получил права на ее публикацию в США в 1981 году. [ 2 ]
До 1990 года было как минимум две попытки создать компьютеризированную версию игры Трешема. Даниэль Бантен Берри планировала начать работу над игрой после завершения MULE в 1983 году и снова в 1985 году, после завершения The Seven Cities of Gold в Electronic Arts . В 1983 году Бунтен и продюсер Джо Ибарра решили сначала снять «Семь золотых городов» . Успех «Семи городов» в 1985 году, в свою очередь, привел к появлению продолжения « Сердца Африки» . Бунтен так и не вернулся к идее Цивилизации . [ 5 ] Дон Даглоу , дизайнер Utopia , первой игры-симулятора , начал работать над программированием версии Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили руководящую должность в Brøderbund , и больше не вернулся к игре. [ 6 ]
Разработка в MicroProse
[ редактировать ]Сид Мейер и Билл Стили основали MicroProse в 1982 году для разработки авиасимуляторов и других военных стратегических видеоигр, основанных на прошлом опыте Стили в качестве пилота ВВС США . [ 2 ] Примерно в 1989 году Мейер захотел расширить свой репертуар за пределы игр такого типа, поскольку, только закончив F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), он сказал: «Все, что я считал крутым в авиасимуляторе, вошло в эту игру». [ 7 ] Он близко к сердцу воспринял успех нового жанра игр о богах , в частности SimCity (1989) и Populous (1989). В частности, в случае с SimCity Мейер осознал, что видеоигры по-прежнему могут быть интересными, если что-то создавать. К тому времени Мейер не был официальным сотрудником MicroProse, но работал по контракту, по которому компания платила ему аванс за разработку игры, крупную оплату при доставке игры и дополнительные гонорары за каждую проданную им игру. [ 2 ]
MicroProse наняла несколько игровых дизайнеров Avalon Hill, в том числе Брюса Шелли . Помимо других работ, Шелли отвечал за адаптацию настольной игры 1829 года о железной дороге , разработанной Трешемом, к 1830 году: «Игра железных дорог и баронов-разбойников» . Шелли присоединилась к MicroProse, обнаружив, что рынок настольных игр слабеет в отличие от рынка видеоигр, и первоначально работала над F-19 Stealth Fighter . Мейер признал способности и опыт Шелли в игровом дизайне и взял его в качестве личного помощника дизайнера для мозгового штурма новых игровых идей. Первоначально они работали над идеями Covert Action когда придумали концепцию Railroad Tycoon (1990), основанную на настольных играх 1829/1830 годов , но отложили их , . Railroad Tycoon в целом была хорошо принята при выпуске, но игра не вписывалась в характер авиасимуляторов и военной стратегии из предыдущего каталога MicroProse. Мейер и Шелли начали работу над продолжением «Железнодорожного магната» вскоре после его выпуска, но Стили отменил проект. [ 2 ]
Одним из положительных аспектов, которые оба взяли из Railroad Tycoon, была идея одновременной работы нескольких небольших систем и необходимости управления ими игроку. [ 7 ] И Мейер, и Шелли признали, что сложные взаимодействия между этими системами заставляют игроков «принимать множество интересных решений» и что управление целой цивилизацией легко будет хорошо сочетаться с этими базовыми системами. Некоторое время спустя оба обсудили свою любовь к оригинальным компьютерным играм Empire , и Мейер предложил Шелли рассказать ему десять вещей, которые он хотел бы изменить в Empire ; Шелли предоставила ему двенадцать. Примерно в мае 1990 года Мейер подарил Шелли дискету размером 5-1/4 дюйма , на которой содержался первый прототип Цивилизации, основанный на их прошлых обсуждениях и списке Шелли. [ 8 ]
Мейер описал процесс своего развития как лепку из глины. [ 9 ] Его прототип взял элементы из Empire , Railroad Tycoon , SimCity и настольной игры Civilization . [ 8 ] Эта первоначальная версия этой игры представляла собой симуляцию в реальном времени, в которой игрок определял зоны для роста своего населения, аналогично зонированию в SimCity . [ 2 ] Мейер и Шелли обсуждали это взад и вперед: Шелли предлагал предложения, основанные на его прохождении и выступая в качестве продюсера игры, а Мейер кодировал и переделывал игру для решения этих вопросов, и в остальном без участия других сотрудников MicroProse. [ 2 ] В этот период Стили и другие менеджеры забеспокоились, что эта игра не вписывается в общий каталог MicroProse, поскольку стратегические компьютерные игры еще не доказали свою эффективность. [ 8 ] Через несколько месяцев разработки Стили попросил их приостановить проект и завершить Covert Action , после чего они могли бы вернуться к своей новой игре. Мейер и Шелли завершили книгу «Тайные действия» , опубликованную в 1990 году. [ 2 ]
Как только «Тайное действие» было выпущено, Мейер и Шелли вернулись к прототипу. Время, проведенное вдали от проекта, позволило им осознать, что аспект реального времени работает не очень хорошо, и переработали игру, сделав ее пошаговой, и исключили аспект зонирования. [ 2 ] изменение, которое Мейер описал как «все равно что выбросить глину в мусор и получить новый комок». [ 9 ] Они включили в себя элементы городского управления и военного аспекта из Empire , включая создание отдельных воинских частей, а также отрядов поселенцев, которые заменили функциональность подхода к зонированию. [ 2 ] Мейер считал необходимым добавить в игру военные действия и боевые действия: «Игра на самом деле не предназначена для того, чтобы быть цивилизованной. Соревнование — это то, что делает игру увлекательной, и игроки играют лучше всех. хорошо со стороны игрока». [ 10 ] Мейер также решил включить дерево технологий , которое помогло бы открыть игроку гораздо больше возможностей выбора по мере его продолжения, создавая нелинейный опыт. Мейер чувствовал, что игроки смогут использовать дерево технологий, чтобы принять стиль игры и использовать технологии для обмена с другими противниками. [ 2 ] Хотя игра опирается на устоявшуюся записанную историю, Мейер признал, что не тратил много времени на исследования, обычно только для того, чтобы убедиться в правильной хронологии или написании; Шелли отметила, что они хотели создавать для развлечения, а не для точности, и что «все, что нам было нужно, было практически доступно в детском отделе библиотеки». [ 2 ] [ 8 ]
В 1994 году Computer Gaming World сообщила, что «Сид Мейер неоднократно заявлял, что он подчеркивает «забавные части» симуляции и отбрасывает все остальное». [ 11 ] Мейер описал процесс как «Добавьте еще кусочек [глины] — нет, это зашло слишком далеко. Соскребите его». [ 9 ] Он устранил возможность падения любой цивилизации самостоятельно , полагая, что это будет наказанием для игрока. [ 10 ] «Хотя это исторически достоверно, — сказал Мейер, — в тот момент, когда взорвался вулкан Кракатау или бубонная чума распространилась , все, что кто-либо хотел сделать, — это перезарядить оружие из сохраненная игра ». [ 9 ] Мейер исключил многопользовательские альянсы, потому что компьютер использовал их слишком эффективно, заставляя игроков думать, что это жульничество. Он сказал, что, напротив, минные поля и тральщики заставляют компьютер делать «глупые вещи… Если у вас есть функция, из-за которой ИИ выглядит глупо, уберите ее. Важнее не иметь глупого ИИ, чем иметь хороший». ИИ». Мейер также исключил самолеты и вертолеты, поскольку считал, что игроки не найдут полезным получение новых технологий в эндшпиле, а также поддержку многопользовательской онлайн-игры из-за небольшого количества онлайн-игроков («если бы у вас были друзья, вам не нужно было бы играть в компьютерные игры»). ); он также не верил, что онлайн-игра хорошо сочетается с пошаговой игрой. [ 10 ] Игра была разработана для платформы IBM PC, которая в то время поддерживала как 16-цветный EGA, так и 256-цветный VGA ; Мейер решил поддерживать как 16-цветную, так и 256-цветную графику, чтобы игра могла работать как на системах EGA/Tandy, так и на системах VGA/MCGA. [ 2 ]
«Я никогда не мог решить, было ли ошибкой держать Цивилизацию в изоляции так долго, как я», - написал Мейер; Хотя во время разработки полезно «как можно больше глаз», Мейер и Шелли очень быстро работали вместе, совмещая роли плейтеста , игрового дизайнера и программиста. [ 9 ] Мейер и Шелли подошли к концу своей разработки и начали представлять игру остальной части MicroProse для получения отзывов о публикации. Этот процесс замедлил нынешний вице-президент по развитию, занявший прежнюю должность Мейера в компании. Этот вице-президент не получал никаких финансовых бонусов за успешную публикацию игр Мейера в соответствии с условиями контракта Мейера, отказываясь от каких-либо стимулов для предоставления необходимых ресурсов для завершения игры. [ 2 ] Руководство также выразило недовольство отсутствием точной даты завершения, поскольку, по словам Шелли, Мейер считал игру завершенной только тогда, когда чувствовал, что завершил ее. [ 12 ] В конце концов они оба получили необходимую помощь для публикации: Шелли наблюдала за этими процессами, а Мейер вносил необходимые изменения в код. [ 12 ]
«Одним из моих главных правил всегда было: «Удвойте или сократите пополам » , — писал Мейер. карты вдвое. Civilization Менее чем за месяц до выхода он сократил размер [ 9 ] после игрового тестирования выяснилось, что предыдущий размер был слишком большим и делал игровой процесс скучным и однообразным. Другие автоматизированные функции, такие как управление городом, были изменены, чтобы требовать большего участия игроков. [ 2 ] [ 10 ] Они также устранили второстепенную ветвь дерева технологий с второстепенными навыками, такими как пивоварение , [ 9 ] и потратил время на переработку существующих технологий и юнитов, чтобы убедиться, что они подходят и не нарушают игру. Большая часть игры изначально разрабатывалась с использованием иллюстраций, созданных Мейером, а художественный отдел MicroProse помог создать большую часть окончательных материалов, хотя использовалась часть оригинального искусства Мейера. Шелли выписала записи в «Цивилопедии» для всех элементов игры и большое руководство к игре. [ 2 ]
Внешние видео | |
---|---|
Интервью с Сидом Мейером о разработке Civilization от Ars Technica в 2019 году. |
Название «Цивилизация» появилось в процессе разработки поздно. [ 2 ] В этот момент MicroProse осознала, что настольная игра Civilization 1980 года может конфликтовать с их видеоигрой, поскольку она имеет схожую тему, включая дерево технологий. Мейер отметил влияние настольной игры, но посчитал, что она не так велика, как Empire или SimCity . [ 7 ] в то время как другие отметили существенные различия, которые сильно отличают видеоигру от настольной игры, например, нелинейность, представленную деревом технологий Мейера. Чтобы избежать любых потенциальных юридических проблем, MicroProse договорилась о лицензии на использование названия Civilization от Avalon Hill. [ 2 ] Добавление имени Мейера к названию было результатом нынешней практики, установленной Стили для прикрепления таких игр, как Civilization , которые отличались от прошлого каталога MicroProse, к имени Мейера, чтобы игроки, которые играли в боевые симуляторы Мейера и узнавали имя Мейера, могли попробовать эти новые игры. . По словам Мейера, этот подход сработал, и в будущем он продолжит эту схему именования для других игр как своего рода брендинг. [ 13 ]
По оценкам Мейера, к тому времени, когда игра была завершена и готова к выпуску, ее разработка обошлась в 170 000 долларов. [ 13 ] Civilization была выпущена в сентябре 1991 года. Из-за враждебности руководства MicroProse к играм Мейера, продвижение игры было очень слабым, хотя интерес к игре из уст в уста помог увеличить продажи. После выхода на IBM PC игра была портирована на другие платформы; Мейер и Шелли предоставили этот код подрядчикам, нанятым MicroProse для завершения портирования. [ 2 ]
ЦивНет
[ редактировать ]Civilization была выпущена только с поддержкой одиночной игры , когда игрок работал против нескольких компьютерных противников. В 1991 году Интернет или онлайн-игры все еще находились в зачаточном состоянии, поэтому этот вариант не рассматривался в Civilization версии . [ 10 ] В течение следующих нескольких лет, когда доступность домашнего Интернета стала стремительно расти, MicroProse занялась разработкой онлайн-версии Civilization . Это привело к выпуску в 1995 году CivNet Сида Мейера . CivNet позволяла играть в игру до семи игроков, а компьютерные противники могли получить до шести активных цивилизаций. В игры можно играть либо в пошаговом режиме, либо в одновременном режиме, в котором каждый игрок выполнял свой ход одновременно и переходил к следующему ходу только после того, как все игроки подтвердили, что завершили этот ход. Игра, помимо лучшей поддержки Windows 3.1 и Windows 95 , поддерживала подключение через локальную сеть , примитивную игру через Интернет, модем и прямое последовательное соединение, а также включала режим локальной горячей точки . CivNet также включала в себя редактор карт и «строитель королей», позволяющий игроку настраивать названия и внешний вид своей цивилизации, как ее видят другие игроки. [ 14 ]
По словам Брайана Рейнольдса , руководившего разработкой Civilization II , MicroProse «искренне верила, что CivNet станет гораздо более важным продуктом», чем следующая однопользовательская Civilization игра , над которой он и Джефф Бриггс начали работать. Рейнольдс сказал, что, поскольку их проект рассматривался как побочный проект с небольшим риском, они смогли внедрить новые идеи в Civilization II . [ 15 ] В результате CivNet в целом оказалась в тени Civilization II , выпущенной в следующем году. [ 14 ]
Пост-релиз
[ редактировать ]успех Civilization По словам Мейера, критический создал «золотой период MicroProse», когда у подобных стратегических игр было больше возможностей для успеха. [ 16 ] Это подчеркнуло направление и культуру компании. Стили хотел продолжить разработку игр на военную тематику, а Мейер хотел продолжить свой успех в играх-симуляторах. [ 2 ] Шелли покинул MicroProse в 1992 году и присоединился к Ensemble Studios , где использовал свой опыт работы с Civilization для разработки игр Age of Empires . [ 12 ] Стили подтолкнул MicroProse к разработке консольных и аркадных версий своих игр, но это привело компанию к долгам, и в конце концов Стили продал компанию Spectrum HoloByte в 1993 году; После приобретения Spectrum HoloByte сохранила MicroProse как отдельную компанию. [ 2 ]
Мейер будет продолжать и развивать Civilization II вместе с Брайаном Рейнольдсом , который занимал аналогичную с Шелли роль помощника по дизайну, а также с помощью Джеффа Бриггса и Дугласа Кауфмана. Эта игра была выпущена в начале 1996 года и считается первым продолжением любой игры Сида Мейера. [ 2 ] В конце концов Стили продал свои акции MicroProse и покинул компанию, а Spectrum HoloByte решила объединить две компании под названием MicroProse в 1996 году, ликвидировав при этом многочисленные позиции в MicroProse. В результате Мейер, Бриггс и Рейнольдс решили покинуть компанию и основали Firaxis , которая к 2005 году стала дочерней компанией Take-Two . После ряда приобретений и судебных исков бренд Civilization (как настольной, так и видеоигры) теперь принадлежит Take-Two, а Firaxis под контролем Мейера продолжает разрабатывать игры серии Civilization . [ 2 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | [ 17 ] |
Информер игр | 8,5/10 (СНЭС) [ 18 ] |
Следующее поколение | (СНЭС) [ 19 ] |
Civilization называют одной из самых важных стратегических игр всех времён. [ 20 ] и имеет преданных поклонников. Такой высокий уровень интереса привел к созданию ряда бесплатных версий с открытым исходным кодом и вдохновил на создание аналогичных игр других коммерческих разработчиков.
Computer Gaming World заявила, что «действительно появился новый олимпиец в жанре игр о богах», сравнив Civilization важность для компьютерных игр с важностью колеса. [ 21 ] Обзор игры был сделан в 1992 году в журнале Dragon # 183 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты поставили игре 5 звезд из 5. Они прокомментировали: « Цивилизация — это одно из развлечений с самым высоким соотношением цены и качества игры, которыми мы когда-либо наслаждались. Масштабы огромны, стратегии граничат с безграничностью, азарт действительно высок, а впечатления стоят каждого цента, затраченного на игру». цена покупки игры». [ 22 ]
Джефф Коук сделал обзор Civilization в Pyramid #2 (июль/август 1993 г.) и заявил: «В конечном счете, есть игры, которые намного ярче, чем Civilization , с классной графикой и анимацией, но их не так много (или вообще нет)». в моей книге, которые способны полностью поглотить игрока и обеспечить интересный, уникальный результат каждый раз, когда в нее играют». [ 23 ]
Civilization выиграла премию Origins Award в категории «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1991 года». [ 24 ] в 1992 году Обзор варгеймов с современными настройками, проведенный Computer Gaming World , дал игре пять звезд из пяти, назвав ее «более захватывающей, чем крэк … настолько богатой и текстурированной, что документация неполная». [ 25 ] В 1992 году журнал назвал ее лучшей игрой года. [ 26 ] в 1993 году добавил игру в Зал славы, [ 27 ] а в 1996 году назвал Civilization лучшей игрой всех времён: [ 28 ]
Хотя некоторые игры могут вызывать одинаковое привыкание, ни одна из них не сохранила такой уровень насыщенного и удовлетворяющего игрового процесса, как выдающееся произведение Сида Мейера. Сочетание исследований, экономики, завоеваний и дипломатии дополняется типичной моделью исследований и разработок, когда вы пытаетесь возвести пирамиды, найти порох и запустить колонизационный космический корабль на Альфу Центавра . На тот момент у Civilization были самые сильные компьютерные противники – даже с учетом «читов», которые в большинстве случаев добавляли, а не ухудшали игру. В тот момент, когда вы думаете, что игра может зайти в тупик, вы обнаруживаете новую землю, новую технологию, еще одного сильного противника — и вы говорите себе: «Еще одна игра», даже когда первые лучи нового солнца проникают в вашу комнату. ... самый острый случай блокировки игры, который мы когда-либо испытывали.
Критик Next Generation счел версию Super NES разочаровывающим портом с громоздкой системой меню (особенно с тем, что окна «Город» и «Производство» находятся на отдельных экранах), неинтуитивной конфигурацией кнопок и уродливо уменьшенной графикой. Тем не менее, он дал положительную рекомендацию из-за сильного игрового процесса и стратегии оригинальной игры: «Если вы никогда раньше не пробовали эту игру, будьте готовы потерять часы, даже дни, пытаясь победить этих надоедливых вавилонян. " [ 19 ] Сэр Гарнабус из GamePro , напротив, был доволен интерфейсом версии Super NES и сказал, что графика и звук выше, чем в типичной стратегической игре. Он также сказал, что игра выделяется среди общей библиотеки Super NES, ориентированной на действия. [ 29 ]
В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал ее лучшей игрой всех времен. [ 30 ] В 2000 году GameSpot поставил Civilization на десятое место среди самых влиятельных видеоигр всех времен. [ 31 ] Она также заняла четвертое место в . год списке лучших компьютерных игр всех времен по версии IGN за 2000 [ 32 ] В 2004 году читатели Retro Gamer назвали ее 29-й среди лучших ретро-игр. [ 33 ] В 2007 году на немецкой выставке технологий и игр Telespiele она была названа одной из 16 самых влиятельных игр в истории. [ 34 ] В Польше она была включена в ретроспективные списки лучших игр для Amiga по версии Wirtualna Polska (девятое место). [ 35 ] и CHIP (пятое место). [ 36 ] В 2012 году журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [ 37 ] В 1994 году издание PC Gamer US назвало Civilization второй лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы написали: «Глубина возможных стратегий впечатляет, а внешний вид игры заставит вас играть и исследовать ее месяцами. Действительно замечательная игра». [ 38 ] В том же году PC Gamer UK назвал свой выпуск для Windows шестой лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав его «венцом славы» Сида Мейера. [ 39 ]
12 марта 2007 года газета The New York Times сообщила о списке десяти самых важных видеоигр всех времён, так называемом игровом каноне , включая Civilization . [ 40 ] [ 41 ]
К моменту выпуска Civilization II в 1996 году Civilization . было продано более 850 000 копий [ 42 ] К 2001 году продажи достигли 1 миллиона копий. [ 43 ] Шелли заявила в интервью 2016 года, что Civilization . было продано 1,5 миллиона копий [ 12 ]
В 2022 году Национальный музей игры Стронг включил «Цивилизацию Сида Мейера» в свой Всемирный зал славы видеоигр . [ 44 ]
Отзывы
[ редактировать ]- Casus Belli # 70 (июль 1992 г.) [ 45 ]
Наследие
[ редактировать ]было несколько сиквелов У Civilization , в том числе Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) и Civilization VI в 2016 году. В 1994 году Мейер продюсировал аналогичная игра под названием Colonization . [ 46 ]
Civilization обычно считается первой крупной игрой в жанре « 4X », где четыре «X» означают «исследовать, расширять, эксплуатировать и истреблять» — термин, разработанный Аланом Эмричем 1993 года для продвижения Master of Orion . [ 47 ] В то время как другие видеоигры с принципами 4X были выпущены до Civilization , будущие игры 4X будут приписывать некоторые из своих основных принципов дизайна Civilization . [ 21 ]
Известная предполагаемая ошибка в оригинальной игре (позже развенчанная) заключается в том, что управляемый компьютером Ганди , обычно очень миролюбивый лидер, может стать поджигателем ядерной войны, если его спровоцировать. Было высказано предположение, что в игре «значение агрессии» Ганди начинается с 1 из максимально возможных 255 для 8-битного целого числа без знака , что заставляет Ганди, управляемого компьютером, избегать вооруженных конфликтов. Однако как только цивилизация достигает демократии в качестве формы правления, значение агрессии ее лидера падает на 2. Согласно нормальным арифметическим принципам, «1» Ганди будет уменьшена до «-1», но поскольку это значение представляет собой 8-битное целое число без знака. , оно предположительно переходит к «255», в результате чего Ганди внезапно становится самым агрессивным противником в игре. [ 48 ] [ 49 ]
В интервью в 2019 году разработчик Брайан Рейнольдс заявил с «уверенностью 99,99%», что эта история была апокрифической, напомнив, что закодированный уровень агрессии Ганди был не ниже, чем у других мирных лидеров в игре, и усомнившись, что обходной путь имел бы описанный эффект. Он отметил, что все лидеры игры становятся «довольно злобными» после приобретения ядерного оружия, и предположил, что такое поведение просто показалось более удивительным и запоминающимся, когда это произошло с Ганди. [ 50 ] Мейер в своей автобиографии заявил: «Такая ошибка возникает из-за так называемых беззнаковых символов, которые не используются по умолчанию в языке программирования C, и не из того, что я использовал для черт лидера. Брайан Рейнольдс написал Civ II на C++, и он Мы также не использовали их. Мы не получили жалоб на ошибку Ганди, когда вышла ни одна из игр, и мы не рассылали никаких изменений для одной из них. Оценка военной агрессивности Ганди оставалась на уровне 1 на протяжении всей игры». Затем он объясняет, что история об ошибке переполнения была придумана в 2012 году. Оттуда она распространилась на запись Wikia , затем, в конечном итоге, на Reddit и была подхвачена такими новостными сайтами, как Kotaku и Geek.com . [ 51 ] [ 52 ] Эта история, возможно, возникла из-за того, что Civilization V 2010 года была намеренно написана с учетом того, что Ганди был склонен к ядерному оружию, добавленный в шутку разработчиком Джоном Шафером . [ 53 ] Дезинформация вокруг этой ошибки привела к появлению мема, известного как « Ядерный Ганди ». [ 49 ]
Еще одним пережитком Цивилизации была природа боя, при которой воинское подразделение из более ранних периодов цивилизации могло оставаться в игре до наших дней, получая боевые бонусы благодаря опыту ветеранов, что приводило к тому, что эти примитивные подразделения легко побеждали современные технологии вопреки всему здравому смыслу, используя распространенный пример ветеранской фаланги, способной дать отпор линкору. Мейер отметил, что это произошло из-за того, что игроки не предвидели, как игроки будут использовать юниты, ожидая, что они будут использовать свои силы больше как военная настольная игра для защиты границ и поддержания зон контроля, а не для создания «грудов гибели». В игры будущих цивилизаций было внесено множество изменений в боевые системы, чтобы предотвратить подобные странности, хотя эти игры допускают такие случайные победы. [ 8 ]
Игра Sid Meier's Alpha Centauri 1999 года также была создана Мейером и выполнена в том же жанре, но с футуристической/космической темой; Многие из нововведений интерфейса и игрового процесса в этой игре в конечном итоге проникли в Civilization III и IV . Альфа Центавра на самом деле не является продолжением «Цивилизации» , несмотря на то, что она начинается с того же события, которым заканчивается «Цивилизация» и «Цивилизация II» : космический корабль с экипажем с Земли прибывает в звездную систему Альфа Центавра . от Firaxis 2014 года Игра Civilization: Beyond Earth носит название основной серии, представляет собой переосмысление Alpha Centauri , работающее на движке Civilization V. , хотя и
посвященном космическим военным играм, проведенном в 1994 году В исследовании Computer Gaming World, , говорится, что «урок этой невероятно популярной военной игры не был упущен из виду сообществом разработчиков программного обеспечения, и в 1993 году повсюду возникли технологические исследования», цитируя Spaceward Ho! и Мастер Ориона в качестве примеров. [ 54 ] В том же году MicroProse опубликовала Master of Magic , похожую игру, но встроенную в сеттинг средневекового фэнтези, где вместо технологий игрок (могущественный волшебник), среди прочего, разрабатывает заклинания. В 1999 году Activision выпустила Civilization: Call to Power , своего рода продолжение Civilization II , но созданное совершенно другой командой дизайнеров. «Зов к власти» породил продолжение в 2000 году, но к тому времени Activision уже продала [ 55 ] права на название Civilization и мог называть его только Call to Power II .
Клон Civilization с открытым исходным кодом был разработан под названием Freeciv со слоганом «Потому что цивилизация должна быть свободной». Эту игру можно настроить в соответствии с правилами Civilization или Civilization II . Еще одна игра, частично клонирующая Civilization , — это общедоступная игра под названием C-evo .
Ссылки
[ редактировать ]- Официальный путеводитель по цивилизации Сида Мейера , Кейт Феррелл, Эдмунд Феррелл, Compute Books, 1992, ISBN 0-87455-259-1 .
Цитаты
[ редактировать ]- ^ «Цивилизация» . цивилизация.com . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В Эдвардс, Бендж (18 июля 2007 г.). «История цивилизации» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «[Энциклопедия оборудования SEGA] Программное обеспечение, совместимое с Sega Saturn (выпущено лицензиатами)» Архивировано из оригинала 28 июля 2019 г. Проверено 9 августа 2020 г. .
- ^ «Руководство по цивилизации в Civ Fanatics» . Civfanatics.com. Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
- ^ «Игровые мелочи для Sid Meier's Civilization» . Mobygames.com. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
- ^ Алистер Уоллис (19 октября 2006 г.). «Колонка: «Играем в догонялки: Дон Даглоу из Stormfront Studios» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 20 января 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. стр. 20-39. ISBN 1-55622-912-7 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Мацович, Сэм (3 марта 2017 г.). «Сид Мейер рассказывает историю происхождения Цивилизации, цитирует детские книги по истории» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Скотт-Джонс, Ричард (1 сентября 2020 г.). «Отрывок из мемуаров Сида Мейера! о создании цивилизации» . PCGamesN . Проверено 5 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Июль 1993 г. с. 34. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 12 июля 2014 г.
- ^ Брукс, М. Эван (май 1994 г.). «Толстокожий взвод» . Мир компьютерных игр . стр. 166, 168.
- ^ Перейти обратно: а б с д Такахаши, декан (25 февраля 2016 г.). «Как Брюс Шелли привнес взгляд настольного игрока в разработку Civilization» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Саллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). « Создатель «Цивилизации» Сид Мейер: «Я даже не ожидал, что стану гейм-дизайнером» » . Гликсель . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 года . Проверено 8 мая 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уорд, Трент (1 мая 1996 г.). «Обзор Цивнета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
- ^ Уокер, Алекс (4 февраля 2016 г.). «Вспоминая Цивилизацию 2, 20 лет спустя» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 года . Проверено 4 октября 2016 г.
- ^ Такахаси, декан (18 февраля 2016 г.). «Цивилизация: 25 лет, продано 33 миллиона копий, сыграно 1 миллиард часов и 66 версий» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
- ^ Найт, Кайл (3 октября 2010 г.). «Цивилизация Сида Мейера — обзор для ПК» . Allgame.com. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
- ↑ Цивилизация Сида Мейера — SNES , выпуск за октябрь 1995 г., GameInformer.com (в архиве)
- ^ Перейти обратно: а б «Цивилизация». Следующее поколение . № 10. Октябрь 1995. с. 126.
- ^ «52 самые важные видеоигры» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 21 мая 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Эмрих, Алан (декабрь 1991 г.). «Создание лучшего из всех возможных миров» . Мир компьютерных игр . стр. 86–90.
- ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (июль 1992 г.). «Роль компьютеров». Дракон . № 183. С. 57–62.
- ^ «Пирамида: Выбор пирамиды: Цивилизация» .
- ^ «Награды происхождения 1991» . Архивировано из оригинала 28 мая 2007 года . Проверено 2 июня 2007 г.
- ^ Брукс, М. Эван (июнь 1992 г.). «Современные игры: 1950–2000 гг.» . Мир компьютерных игр . п. 120. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 г.
- ^ «CGW приветствует Игры года» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1992 г. с. 110. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 4 июля 2014 г.
- ^ «Всемирный зал славы компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Август 1993. с. 141. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 12 июля 2014 г.
- ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ «ProReview: Цивилизация Сида Мейера». ГеймПро . № 88. Январь 1996. с. 100.
- ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 года . Проверено 2 марта 2024 г.
- ^ «GameSpot представляет: 15 самых влиятельных игр всех времен» . Архивировано из оригинала 6 июня 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
- ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . 24 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 20 июня 2008 г.
- ^ Ретро Геймер 9, стр. 55.
- ^ Планкетт, Люк (27 августа 2007 г.). «Немецкие журналисты выбирают самые важные игры всех времен» . Котаку. Архивировано из оригинала 20 апреля 2010 года . Проверено 20 июня 2008 г.
- ^ 9. Цивилизация — 30 лучших игр для Amiga — Империя игр. Архивировано 31 декабря 2011 года, на Wayback Machine , WP.PL (на польском языке).
- ^ (на польском языке) Михал Вежбицкий, Десять лучших игр для Amiga. Архивировано 30 мая 2016 г., на Wayback Machine , Chip.pl, 23 февраля 2010 г.
- ^ «100 видеоигр за все время» . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
- ^ « Топ-40 компьютерных геймеров : лучшие игры всех времен». ПК-геймер США . № 3. Август 1994. С. 32–42.
- ^ « версии PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен по ». ПК-геймер из Великобритании . № 5. Апрель 1994 г., стр. 43–56.
- ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 г.
- ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс. «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера» . Джойстик. Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 года.
- ^ Кэмпбелл, Колин (4 марта 2016 г.). «Человек, создавший миллион империй» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 22 сентября 2016 г.
- ^ Райт, Эндрю (январь 2001 г.). « Призыв к власти II ». Зона ПК . № 98. С. 86, 87.
- ^ «Цивилизация Сида Мейера» . Стронг Национальный музей игры . Сильный . Проверено 6 мая 2022 г.
- ^ «Цивилизация | Статья | RPGGeek» .
- ^ «Колонизация Сида Мейера» . Геймология. Архивировано из оригинала 1 мая 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
- ^ Эмрих, Алан (сентябрь 1993 г.). «Стратегическая космическая опера MicroProse имеет рейтинг XXXX» . Мир компьютерных игр (выпуск №110) . стр. 92–93.
- ^ «Что вызвало ненасытную кровожадность Ганди в Civilization | Games | Geek.com» . @geekdotcom . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 5 августа 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (2 марта 2016 г.). «Почему Ганди такой придурок в цивилизации» . Котаку . Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
- ^ «Был ли когда-нибудь ядерный Ганди в Цивилизации?» . Люди делают игры . 31 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 1 августа 2019 г.
- ^ Мейер, Сид ; Нуман, Дженнифер Ли (2020). Мемуары Сида Мейера!: Жизнь в компьютерных играх . WW Нортон и компания . п. 263. ИСБН 978-1324005872 .
- ^ Шрайер, Джейсон (8 сентября 2020 г.). «Создатель «Цивилизации» вспоминает одну из самых долгих карьер в отрасли» . Новости Блумберга . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Михаил Андреев (August 30, 2016). «Разрушитель миров» Ганди возглавляет Индию в Civilization VI [«Разрушитель миров» Ганди возглавляет Индию в Civilization VI]. Overclockers.ru (на русском языке) . Проверено 21 сентября 2020 г.
- ^ Цирулис, Мартин Э. (февраль 1994 г.). «Год, когда упали звезды» . Мир компьютерных игр . стр. 94–104.
- ^ «Иск цивилизации урегулирован» . ГеймСпот . Проверено 18 февраля 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1991 года
- 4X видеоигры
- Амига игры
- Амига 1200 игр
- Асмик Эйс Развлечения игры
- Игры Атари СТ
- Цивилизация (сериал)
- Видеоигры по альтернативной истории
- Классические игры для Mac OS
- Культурные изображения Авраама Линкольна
- Культурные изображения Махатмы Ганди
- ДОС-игры
- Исторические симуляторы
- Коровьи игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Игры NEC PC-9801
- Лауреаты премии Origins
- Игры для PlayStation (консоли)
- Видеоигры, разработанные Сидом Мейером
- Игры для развлекательной системы Super Nintendo
- Видеоигры с видом сверху
- Пошаговые стратегические видеоигры
- Видеоигры по мотивам настольных игр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Джеффом Бриггсом
- Видеоигры, написанные Джоном Брумхоллом
- Видеоигры с использованием процедурной генерации
- Windows-игры
- Всемирный зал славы видеоигр
- Работы о дипломатии