Jump to content

Цивилизация (видеоигра)

(Перенаправлено из компьютерной игры Civilization )

Цивилизация
Бокс-арт Салли Витски
Разработчик(и) МикроПроза
Издатель(и)
МикроПроза
Продюсер(ы) Сид Мейер
Дизайнер(ы) Сид Мейер
Брюс Шелли
Программа(ы) Сид Мейер
Писатель(и) БК Миллиган
Джеффри Л. Бриггс
Брюс Шелли
Композитор(ы) Джеффри Л. Бриггс
Ряд Цивилизация
Платформа(ы) MS-DOS
Амига
ПК-98
Атари СТ
Окна
Макинтош
Супер РЭШ
Сони PlayStation
Сега Сатурн [ 3 ]
Выпускать сентябрь 1991 г. [ 1 ] [ 2 ]
Жанр (ы) Пошаговая стратегия
Режим(ы) Одиночная игра

Sid Meier's Civilization пошаговая стратегия 4X 1991 года , разработанная и изданная MicroProse . Игра изначально разрабатывалась для MS-DOS , работающей на ПК , и претерпела множество доработок для различных платформ. Перед игроком стоит задача возглавить целую человеческую цивилизацию на протяжении нескольких тысячелетий, контролируя различные области, такие как городское развитие, исследования, управление, торговля, исследования и вооруженные силы. Игрок может управлять отдельными юнитами и продвигать исследование, завоевание и заселение игрового мира. Игрок также может принимать такие решения, как устанавливать формы правления, налоговые ставки и приоритеты исследований. Цивилизация игрока конкурирует с другими цивилизациями, управляемыми компьютером, с которыми игрок может вступать в дипломатические отношения, которые могут либо закончиться союзами, либо привести к войне.

Civilization была разработана Сидом Мейером и Брюсом Шелли после успеха Silent Service , Sid Meier's Pirates! и Железнодорожный магнат . С момента ее выпуска было продано 1,5 миллиона копий Civilization , и она считается одной из самых влиятельных компьютерных игр в истории благодаря созданию жанра 4X. Помимо коммерческого успеха и успеха у критиков, несколько изданий признали игру ценной с педагогической точки зрения благодаря представлению исторических отношений и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Многопользовательский ремейк За Sid Meier's CivNet был выпущен для ПК в 1995 году. Civilization последовало несколько сиквелов, начиная с Civilization II , с похожими или измененными сценариями.

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот карты мира из для Amiga . версии Civilization

Civilization — это пошаговая однопользовательская стратегическая игра. Игрок берет на себя роль правителя цивилизации , начиная с одного (или иногда двух) отрядов поселенцев, и пытается построить империю , конкурируя с двумя-семи другими цивилизациями. Игра требует изрядного микроменеджмента (хотя и меньше, чем в других играх-симуляторах ). [ 4 ] Наряду с более крупными задачами исследования , войны и дипломатии , игрок должен принимать решения о том, где строить новые города, какие улучшения или юниты строить в каждом городе, какие достижения в знаниях следует стремиться (и с какой скоростью) и как преобразить землю вокруг городов с максимальной пользой. Время от времени города игрока могут подвергаться преследованиям со стороны варваров , отрядов без определенной национальности и без имени лидера. Эти угрозы исходят только из хижин, невостребованной земли или моря, так что с течением времени и ходов исследования остается все меньше и меньше мест, откуда будут исходить варвары.

Перед началом игры игрок выбирает, за какую историческую или текущую цивилизацию играть. В отличие от более поздних игр серии Civilization , это в основном косметический выбор, влияющий на названия, названия городов, музыкальные вестники и цвет. Выбор действительно влияет на их стартовую позицию на карте «Играть на Земле» и, следовательно, на различные ресурсы в исходных городах, но не влияет на стартовую позицию при запуске игры со случайным миром или игры с настроенным миром. Выбор цивилизации игроком также не позволяет компьютеру играть за эту цивилизацию или другую цивилизацию того же цвета, а поскольку противники, управляемые компьютером, демонстрируют определенные черты своих цивилизаций, это также влияет на игровой процесс. являются Например , ацтеки яростными экспансионистами и, как правило, чрезвычайно богаты. Другие цивилизации включают американцев, монголов и римлян . Каждую цивилизацию возглавляет известная историческая личность, например, Махатма Ганди в Индии.

Сфера применения Civilization больше, чем у большинства других игр. Игра начинается в 4000 году до нашей эры , до бронзового века , и может продолжаться до 2100 года нашей эры (в самом простом сеттинге) с космической эрой и «технологиями будущего». В начале игры в мире нет городов: игрок управляет одним или двумя отрядами поселенцев, которые можно использовать для основания новых городов на соответствующих участках (и эти города могут строить другие отряды поселенцев, которые могут выходить и основали новые города, тем самым расширив империю). Поселенцы также могут изменять местность, строить улучшения, такие как шахты и ирригационные системы , строить дороги, соединяющие города, а позже в игре они могут строить железные дороги, которые обеспечивают неограниченное передвижение.

С течением времени разрабатываются новые технологии; эти технологии являются основным способом изменения и развития игры. В начале игры игроки выбирают от таких достижений, как гончарное дело , колесо и алфавит , до, ближе к концу игры, ядерного деления и космических полетов . Игроки могут получить большое преимущество, если их цивилизация первой изучит определенную технологию (например, секреты полета) и применит ее в военном или другом контексте. Большинство достижений открывают доступ к новым юнитам, улучшениям города или производным технологиям: например, колесница становится доступной после разработки колеса, а здание зернохранилища становится доступным для строительства после разработки гончарного дела. Вся система достижений от начала и до конца называется деревом технологий , или просто Деревом технологий; эта концепция была принята во многих других стратегических играх. Поскольку в любой момент времени можно «исследовать» только одну технологию, порядок выбора технологий существенно влияет на результат игры и обычно отражает предпочтительный стиль игрового процесса игрока.

Игроки также могут строить чудеса света в каждой из эпох игры, при условии лишь получения необходимых знаний. Эти чудеса являются важными достижениями общества, науки, культуры и обороны, начиная от пирамид и Великой стены в древнюю эпоху до обсерватории Коперника и экспедиции Магеллана в средний период, вплоть до программы Аполлона , Организации Объединенных Наций и Манхэттенский проект в современную эпоху. Каждое чудо можно построить только один раз в мире, и для его строительства требуется много ресурсов, гораздо больше, чем для большинства других городских зданий или юнитов. Чудеса дают уникальные преимущества контролирующей цивилизации. Например, «Экспедиция Магеллана» увеличивает скорость передвижения военно-морских подразделений. Чудеса обычно затрагивают либо город, в котором они построены (например, Колосс ), каждый город на континенте (например, Собор И.С. Баха), либо цивилизацию в целом (например, Путешествие Дарвина ). Некоторые чудеса устаревают из-за новых технологий.

В игре можно выиграть, покорив все другие цивилизации или выиграв космическую гонку , достигнув звездной системы Альфы Центавра .

Разработка

[ редактировать ]

Prior Civilization Игры по названию

[ редактировать ]

Британский дизайнер Фрэнсис Трешам выпустил свою настольную игру «Цивилизация» в 1980 году под своей компанией Hartland Trefoil. Авалон Хилл получил права на ее публикацию в США в 1981 году. [ 2 ]

До 1990 года было как минимум две попытки создать компьютеризированную версию игры Трешема. Даниэль Бантен Берри планировала начать работу над игрой после завершения MULE в 1983 году и снова в 1985 году, после завершения The Seven Cities of Gold в Electronic Arts . В 1983 году Бунтен и продюсер Джо Ибарра решили сначала снять «Семь золотых городов» . Успех «Семи городов» в 1985 году, в свою очередь, привел к появлению продолжения « Сердца Африки» . Бунтен так и не вернулся к идее Цивилизации . [ 5 ] Дон Даглоу , дизайнер Utopia , первой игры-симулятора , начал работать над программированием версии Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили руководящую должность в Brøderbund , и больше не вернулся к игре. [ 6 ]

Разработка в MicroProse

[ редактировать ]
Сид Мейер (слева) и Брюс Шелли на конференции разработчиков игр 2017 года.

Сид Мейер и Билл Стили основали MicroProse в 1982 году для разработки авиасимуляторов и других военных стратегических видеоигр, основанных на прошлом опыте Стили в качестве пилота ВВС США . [ 2 ] Примерно в 1989 году Мейер захотел расширить свой репертуар за пределы игр такого типа, поскольку, только закончив F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), он сказал: «Все, что я считал крутым в авиасимуляторе, вошло в эту игру». [ 7 ] Он близко к сердцу воспринял успех нового жанра игр о богах , в частности SimCity (1989) и Populous (1989). В частности, в случае с SimCity Мейер осознал, что видеоигры по-прежнему могут быть интересными, если что-то создавать. К тому времени Мейер не был официальным сотрудником MicroProse, но работал по контракту, по которому компания платила ему аванс за разработку игры, крупную оплату при доставке игры и дополнительные гонорары за каждую проданную им игру. [ 2 ]

MicroProse наняла несколько игровых дизайнеров Avalon Hill, в том числе Брюса Шелли . Помимо других работ, Шелли отвечал за адаптацию настольной игры 1829 года о железной дороге , разработанной Трешемом, к 1830 году: «Игра железных дорог и баронов-разбойников» . Шелли присоединилась к MicroProse, обнаружив, что рынок настольных игр слабеет в отличие от рынка видеоигр, и первоначально работала над F-19 Stealth Fighter . Мейер признал способности и опыт Шелли в игровом дизайне и взял его в качестве личного помощника дизайнера для мозгового штурма новых игровых идей. Первоначально они работали над идеями Covert Action когда придумали концепцию Railroad Tycoon (1990), основанную на настольных играх 1829/1830 годов , но отложили их , . Railroad Tycoon в целом была хорошо принята при выпуске, но игра не вписывалась в характер авиасимуляторов и военной стратегии из предыдущего каталога MicroProse. Мейер и Шелли начали работу над продолжением «Железнодорожного магната» вскоре после его выпуска, но Стили отменил проект. [ 2 ]

Одним из положительных аспектов, которые оба взяли из Railroad Tycoon, была идея одновременной работы нескольких небольших систем и необходимости управления ими игроку. [ 7 ] И Мейер, и Шелли признали, что сложные взаимодействия между этими системами заставляют игроков «принимать множество интересных решений» и что управление целой цивилизацией легко будет хорошо сочетаться с этими базовыми системами. Некоторое время спустя оба обсудили свою любовь к оригинальным компьютерным играм Empire , и Мейер предложил Шелли рассказать ему десять вещей, которые он хотел бы изменить в Empire ; Шелли предоставила ему двенадцать. Примерно в мае 1990 года Мейер подарил Шелли дискету размером 5-1/4 дюйма , на которой содержался первый прототип Цивилизации, основанный на их прошлых обсуждениях и списке Шелли. [ 8 ]

Мейер описал процесс своего развития как лепку из глины. [ 9 ] Его прототип взял элементы из Empire , Railroad Tycoon , SimCity и настольной игры Civilization . [ 8 ] Эта первоначальная версия этой игры представляла собой симуляцию в реальном времени, в которой игрок определял зоны для роста своего населения, аналогично зонированию в SimCity . [ 2 ] Мейер и Шелли обсуждали это взад и вперед: Шелли предлагал предложения, основанные на его прохождении и выступая в качестве продюсера игры, а Мейер кодировал и переделывал игру для решения этих вопросов, и в остальном без участия других сотрудников MicroProse. [ 2 ] В этот период Стили и другие менеджеры забеспокоились, что эта игра не вписывается в общий каталог MicroProse, поскольку стратегические компьютерные игры еще не доказали свою эффективность. [ 8 ] Через несколько месяцев разработки Стили попросил их приостановить проект и завершить Covert Action , после чего они могли бы вернуться к своей новой игре. Мейер и Шелли завершили книгу «Тайные действия» , опубликованную в 1990 году. [ 2 ]

Мейер представил дерево технологий в Civilization , похожее на это из варианта с открытым исходным кодом Freeciv , для создания нелинейных способов игры.

Как только «Тайное действие» было выпущено, Мейер и Шелли вернулись к прототипу. Время, проведенное вдали от проекта, позволило им осознать, что аспект реального времени работает не очень хорошо, и переработали игру, сделав ее пошаговой, и исключили аспект зонирования. [ 2 ] изменение, которое Мейер описал как «все равно что выбросить глину в мусор и получить новый комок». [ 9 ] Они включили в себя элементы городского управления и военного аспекта из Empire , включая создание отдельных воинских частей, а также отрядов поселенцев, которые заменили функциональность подхода к зонированию. [ 2 ] Мейер считал необходимым добавить в игру военные действия и боевые действия: «Игра на самом деле не предназначена для того, чтобы быть цивилизованной. Соревнование — это то, что делает игру увлекательной, и игроки играют лучше всех. хорошо со стороны игрока». [ 10 ] Мейер также решил включить дерево технологий , которое помогло бы открыть игроку гораздо больше возможностей выбора по мере его продолжения, создавая нелинейный опыт. Мейер чувствовал, что игроки смогут использовать дерево технологий, чтобы принять стиль игры и использовать технологии для обмена с другими противниками. [ 2 ] Хотя игра опирается на устоявшуюся записанную историю, Мейер признал, что не тратил много времени на исследования, обычно только для того, чтобы убедиться в правильной хронологии или написании; Шелли отметила, что они хотели создавать для развлечения, а не для точности, и что «все, что нам было нужно, было практически доступно в детском отделе библиотеки». [ 2 ] [ 8 ]

В 1994 году Computer Gaming World сообщила, что «Сид Мейер неоднократно заявлял, что он подчеркивает «забавные части» симуляции и отбрасывает все остальное». [ 11 ] Мейер описал процесс как «Добавьте еще кусочек [глины] — нет, это зашло слишком далеко. Соскребите его». [ 9 ] Он устранил возможность падения любой цивилизации самостоятельно , полагая, что это будет наказанием для игрока. [ 10 ] «Хотя это исторически достоверно, — сказал Мейер, — в тот момент, когда взорвался вулкан Кракатау или бубонная чума распространилась , все, что кто-либо хотел сделать, — это перезарядить оружие из сохраненная игра ». [ 9 ] Мейер исключил многопользовательские альянсы, потому что компьютер использовал их слишком эффективно, заставляя игроков думать, что это жульничество. Он сказал, что, напротив, минные поля и тральщики заставляют компьютер делать «глупые вещи… Если у вас есть функция, из-за которой ИИ выглядит глупо, уберите ее. Важнее не иметь глупого ИИ, чем иметь хороший». ИИ». Мейер также исключил самолеты и вертолеты, поскольку считал, что игроки не найдут полезным получение новых технологий в эндшпиле, а также поддержку многопользовательской онлайн-игры из-за небольшого количества онлайн-игроков («если бы у вас были друзья, вам не нужно было бы играть в компьютерные игры»). ); он также не верил, что онлайн-игра хорошо сочетается с пошаговой игрой. [ 10 ] Игра была разработана для платформы IBM PC, которая в то время поддерживала как 16-цветный EGA, так и 256-цветный VGA ; Мейер решил поддерживать как 16-цветную, так и 256-цветную графику, чтобы игра могла работать как на системах EGA/Tandy, так и на системах VGA/MCGA. [ 2 ]

«Я никогда не мог решить, было ли ошибкой держать Цивилизацию в изоляции так долго, как я», - написал Мейер; Хотя во время разработки полезно «как можно больше глаз», Мейер и Шелли очень быстро работали вместе, совмещая роли плейтеста , игрового дизайнера и программиста. [ 9 ] Мейер и Шелли подошли к концу своей разработки и начали представлять игру остальной части MicroProse для получения отзывов о публикации. Этот процесс замедлил нынешний вице-президент по развитию, занявший прежнюю должность Мейера в компании. Этот вице-президент не получал никаких финансовых бонусов за успешную публикацию игр Мейера в соответствии с условиями контракта Мейера, отказываясь от каких-либо стимулов для предоставления необходимых ресурсов для завершения игры. [ 2 ] Руководство также выразило недовольство отсутствием точной даты завершения, поскольку, по словам Шелли, Мейер считал игру завершенной только тогда, когда чувствовал, что завершил ее. [ 12 ] В конце концов они оба получили необходимую помощь для публикации: Шелли наблюдала за этими процессами, а Мейер вносил необходимые изменения в код. [ 12 ]

«Одним из моих главных правил всегда было: «Удвойте или сократите пополам » , — писал Мейер. карты вдвое. Civilization Менее чем за месяц до выхода он сократил размер [ 9 ] после игрового тестирования выяснилось, что предыдущий размер был слишком большим и делал игровой процесс скучным и однообразным. Другие автоматизированные функции, такие как управление городом, были изменены, чтобы требовать большего участия игроков. [ 2 ] [ 10 ] Они также устранили второстепенную ветвь дерева технологий с второстепенными навыками, такими как пивоварение , [ 9 ] и потратил время на переработку существующих технологий и юнитов, чтобы убедиться, что они подходят и не нарушают игру. Большая часть игры изначально разрабатывалась с использованием иллюстраций, созданных Мейером, а художественный отдел MicroProse помог создать большую часть окончательных материалов, хотя использовалась часть оригинального искусства Мейера. Шелли выписала записи в «Цивилопедии» для всех элементов игры и большое руководство к игре. [ 2 ]

Внешние видео
значок видео Интервью с Сидом Мейером о разработке Civilization от Ars Technica в 2019 году.

Название «Цивилизация» появилось в процессе разработки поздно. [ 2 ] В этот момент MicroProse осознала, что настольная игра Civilization 1980 года может конфликтовать с их видеоигрой, поскольку она имеет схожую тему, включая дерево технологий. Мейер отметил влияние настольной игры, но посчитал, что она не так велика, как Empire или SimCity . [ 7 ] в то время как другие отметили существенные различия, которые сильно отличают видеоигру от настольной игры, например, нелинейность, представленную деревом технологий Мейера. Чтобы избежать любых потенциальных юридических проблем, MicroProse договорилась о лицензии на использование названия Civilization от Avalon Hill. [ 2 ] Добавление имени Мейера к названию было результатом нынешней практики, установленной Стили для прикрепления таких игр, как Civilization , которые отличались от прошлого каталога MicroProse, к имени Мейера, чтобы игроки, которые играли в боевые симуляторы Мейера и узнавали имя Мейера, могли попробовать эти новые игры. . По словам Мейера, этот подход сработал, и в будущем он продолжит эту схему именования для других игр как своего рода брендинг. [ 13 ]

По оценкам Мейера, к тому времени, когда игра была завершена и готова к выпуску, ее разработка обошлась в 170 000 долларов. [ 13 ] Civilization была выпущена в сентябре 1991 года. Из-за враждебности руководства MicroProse к играм Мейера, продвижение игры было очень слабым, хотя интерес к игре из уст в уста помог увеличить продажи. После выхода на IBM PC игра была портирована на другие платформы; Мейер и Шелли предоставили этот код подрядчикам, нанятым MicroProse для завершения портирования. [ 2 ]

Civilization была выпущена только с поддержкой одиночной игры , когда игрок работал против нескольких компьютерных противников. В 1991 году Интернет или онлайн-игры все еще находились в зачаточном состоянии, поэтому этот вариант не рассматривался в Civilization версии . [ 10 ] В течение следующих нескольких лет, когда доступность домашнего Интернета стала стремительно расти, MicroProse занялась разработкой онлайн-версии Civilization . Это привело к выпуску в 1995 году CivNet Сида Мейера . CivNet позволяла играть в игру до семи игроков, а компьютерные противники могли получить до шести активных цивилизаций. В игры можно играть либо в пошаговом режиме, либо в одновременном режиме, в котором каждый игрок выполнял свой ход одновременно и переходил к следующему ходу только после того, как все игроки подтвердили, что завершили этот ход. Игра, помимо лучшей поддержки Windows 3.1 и Windows 95 , поддерживала подключение через локальную сеть , примитивную игру через Интернет, модем и прямое последовательное соединение, а также включала режим локальной горячей точки . CivNet также включала в себя редактор карт и «строитель королей», позволяющий игроку настраивать названия и внешний вид своей цивилизации, как ее видят другие игроки. [ 14 ]

По словам Брайана Рейнольдса , руководившего разработкой Civilization II , MicroProse «искренне верила, что CivNet станет гораздо более важным продуктом», чем следующая однопользовательская Civilization игра , над которой он и Джефф Бриггс начали работать. Рейнольдс сказал, что, поскольку их проект рассматривался как побочный проект с небольшим риском, они смогли внедрить новые идеи в Civilization II . [ 15 ] В результате CivNet в целом оказалась в тени Civilization II , выпущенной в следующем году. [ 14 ]

Пост-релиз

[ редактировать ]

успех Civilization По словам Мейера, критический создал «золотой период MicroProse», когда у подобных стратегических игр было больше возможностей для успеха. [ 16 ] Это подчеркнуло направление и культуру компании. Стили хотел продолжить разработку игр на военную тематику, а Мейер хотел продолжить свой успех в играх-симуляторах. [ 2 ] Шелли покинул MicroProse в 1992 году и присоединился к Ensemble Studios , где использовал свой опыт работы с Civilization для разработки игр Age of Empires . [ 12 ] Стили подтолкнул MicroProse к разработке консольных и аркадных версий своих игр, но это привело компанию к долгам, и в конце концов Стили продал компанию Spectrum HoloByte в 1993 году; После приобретения Spectrum HoloByte сохранила MicroProse как отдельную компанию. [ 2 ]

Мейер будет продолжать и развивать Civilization II вместе с Брайаном Рейнольдсом , который занимал аналогичную с Шелли роль помощника по дизайну, а также с помощью Джеффа Бриггса и Дугласа Кауфмана. Эта игра была выпущена в начале 1996 года и считается первым продолжением любой игры Сида Мейера. [ 2 ] В конце концов Стили продал свои акции MicroProse и покинул компанию, а Spectrum HoloByte решила объединить две компании под названием MicroProse в 1996 году, ликвидировав при этом многочисленные позиции в MicroProse. В результате Мейер, Бриггс и Рейнольдс решили покинуть компанию и основали Firaxis , которая к 2005 году стала дочерней компанией Take-Two . После ряда приобретений и судебных исков бренд Civilization (как настольной, так и видеоигры) теперь принадлежит Take-Two, а Firaxis под контролем Мейера продолжает разрабатывать игры серии Civilization . [ 2 ]

Civilization называют одной из самых важных стратегических игр всех времён. [ 20 ] и имеет преданных поклонников. Такой высокий уровень интереса привел к созданию ряда бесплатных версий с открытым исходным кодом и вдохновил на создание аналогичных игр других коммерческих разработчиков.

Computer Gaming World заявила, что «действительно появился новый олимпиец в жанре игр о богах», сравнив Civilization важность для компьютерных игр с важностью колеса. [ 21 ] Обзор игры был сделан в 1992 году в журнале Dragon # 183 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты поставили игре 5 звезд из 5. Они прокомментировали: « Цивилизация — это одно из развлечений с самым высоким соотношением цены и качества игры, которыми мы когда-либо наслаждались. Масштабы огромны, стратегии граничат с безграничностью, азарт действительно высок, а впечатления стоят каждого цента, затраченного на игру». цена покупки игры». [ 22 ]

Джефф Коук сделал обзор Civilization в Pyramid #2 (июль/август 1993 г.) и заявил: «В конечном счете, есть игры, которые намного ярче, чем Civilization , с классной графикой и анимацией, но их не так много (или вообще нет)». в моей книге, которые способны полностью поглотить игрока и обеспечить интересный, уникальный результат каждый раз, когда в нее играют». [ 23 ]

Civilization выиграла премию Origins Award в категории «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1991 года». [ 24 ] в 1992 году Обзор варгеймов с современными настройками, проведенный Computer Gaming World , дал игре пять звезд из пяти, назвав ее «более захватывающей, чем крэк … настолько богатой и текстурированной, что документация неполная». [ 25 ] В 1992 году журнал назвал ее лучшей игрой года. [ 26 ] в 1993 году добавил игру в Зал славы, [ 27 ] а в 1996 году назвал Civilization лучшей игрой всех времён: [ 28 ]

Хотя некоторые игры могут вызывать одинаковое привыкание, ни одна из них не сохранила такой уровень насыщенного и удовлетворяющего игрового процесса, как выдающееся произведение Сида Мейера. Сочетание исследований, экономики, завоеваний и дипломатии дополняется типичной моделью исследований и разработок, когда вы пытаетесь возвести пирамиды, найти порох и запустить колонизационный космический корабль на Альфу Центавра . На тот момент у Civilization были самые сильные компьютерные противники – даже с учетом «читов», которые в большинстве случаев добавляли, а не ухудшали игру. В тот момент, когда вы думаете, что игра может зайти в тупик, вы обнаруживаете новую землю, новую технологию, еще одного сильного противника — и вы говорите себе: «Еще одна игра», даже когда первые лучи нового солнца проникают в вашу комнату. ... самый острый случай блокировки игры, который мы когда-либо испытывали.

Критик Next Generation счел версию Super NES разочаровывающим портом с громоздкой системой меню (особенно с тем, что окна «Город» и «Производство» находятся на отдельных экранах), неинтуитивной конфигурацией кнопок и уродливо уменьшенной графикой. Тем не менее, он дал положительную рекомендацию из-за сильного игрового процесса и стратегии оригинальной игры: «Если вы никогда раньше не пробовали эту игру, будьте готовы потерять часы, даже дни, пытаясь победить этих надоедливых вавилонян. " [ 19 ] Сэр Гарнабус из GamePro , напротив, был доволен интерфейсом версии Super NES и сказал, что графика и звук выше, чем в типичной стратегической игре. Он также сказал, что игра выделяется среди общей библиотеки Super NES, ориентированной на действия. [ 29 ]

В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал ее лучшей игрой всех времен. [ 30 ] В 2000 году GameSpot поставил Civilization на десятое место среди самых влиятельных видеоигр всех времен. [ 31 ] Она также заняла четвертое место в . год списке лучших компьютерных игр всех времен по версии IGN за 2000 [ 32 ] В 2004 году читатели Retro Gamer назвали ее 29-й среди лучших ретро-игр. [ 33 ] В 2007 году на немецкой выставке технологий и игр Telespiele она была названа одной из 16 самых влиятельных игр в истории. [ 34 ] В Польше она была включена в ретроспективные списки лучших игр для Amiga по версии Wirtualna Polska (девятое место). [ 35 ] и CHIP (пятое место). [ 36 ] В 2012 году журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [ 37 ] В 1994 году издание PC Gamer US назвало Civilization второй лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы написали: «Глубина возможных стратегий впечатляет, а внешний вид игры заставит вас играть и исследовать ее месяцами. Действительно замечательная игра». [ 38 ] В том же году PC Gamer UK назвал свой выпуск для Windows шестой лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав его «венцом славы» Сида Мейера. [ 39 ]

12 марта 2007 года газета The New York Times сообщила о списке десяти самых важных видеоигр всех времён, так называемом игровом каноне , включая Civilization . [ 40 ] [ 41 ]

К моменту выпуска Civilization II в 1996 году Civilization . было продано более 850 000 копий [ 42 ] К 2001 году продажи достигли 1 миллиона копий. [ 43 ] Шелли заявила в интервью 2016 года, что Civilization . было продано 1,5 миллиона копий [ 12 ]

В 2022 году Национальный музей игры Стронг включил «Цивилизацию Сида Мейера» в свой Всемирный зал славы видеоигр . [ 44 ]

Наследие

[ редактировать ]

было несколько сиквелов У Civilization , в том числе Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) и Civilization VI в 2016 году. В 1994 году Мейер продюсировал аналогичная игра под названием Colonization . [ 46 ]

Civilization обычно считается первой крупной игрой в жанре « 4X », где четыре «X» означают «исследовать, расширять, эксплуатировать и истреблять» — термин, разработанный Аланом Эмричем 1993 года для продвижения Master of Orion . [ 47 ] В то время как другие видеоигры с принципами 4X были выпущены до Civilization , будущие игры 4X будут приписывать некоторые из своих основных принципов дизайна Civilization . [ 21 ]

Известная предполагаемая ошибка в оригинальной игре (позже развенчанная) заключается в том, что управляемый компьютером Ганди , обычно очень миролюбивый лидер, может стать поджигателем ядерной войны, если его спровоцировать. Было высказано предположение, что в игре «значение агрессии» Ганди начинается с 1 из максимально возможных 255 для 8-битного целого числа без знака , что заставляет Ганди, управляемого компьютером, избегать вооруженных конфликтов. Однако как только цивилизация достигает демократии в качестве формы правления, значение агрессии ее лидера падает на 2. Согласно нормальным арифметическим принципам, «1» Ганди будет уменьшена до «-1», но поскольку это значение представляет собой 8-битное целое число без знака. , оно предположительно переходит к «255», в результате чего Ганди внезапно становится самым агрессивным противником в игре. [ 48 ] [ 49 ]

В интервью в 2019 году разработчик Брайан Рейнольдс заявил с «уверенностью 99,99%», что эта история была апокрифической, напомнив, что закодированный уровень агрессии Ганди был не ниже, чем у других мирных лидеров в игре, и усомнившись, что обходной путь имел бы описанный эффект. Он отметил, что все лидеры игры становятся «довольно злобными» после приобретения ядерного оружия, и предположил, что такое поведение просто показалось более удивительным и запоминающимся, когда это произошло с Ганди. [ 50 ] Мейер в своей автобиографии заявил: «Такая ошибка возникает из-за так называемых беззнаковых символов, которые не используются по умолчанию в языке программирования C, и не из того, что я использовал для черт лидера. Брайан Рейнольдс написал Civ II на C++, и он Мы также не использовали их. Мы не получили жалоб на ошибку Ганди, когда вышла ни одна из игр, и мы не рассылали никаких изменений для одной из них. Оценка военной агрессивности Ганди оставалась на уровне 1 на протяжении всей игры». Затем он объясняет, что история об ошибке переполнения была придумана в 2012 году. Оттуда она распространилась на запись Wikia , затем, в конечном итоге, на Reddit и была подхвачена такими новостными сайтами, как Kotaku и Geek.com . [ 51 ] [ 52 ] Эта история, возможно, возникла из-за того, что Civilization V 2010 года была намеренно написана с учетом того, что Ганди был склонен к ядерному оружию, добавленный в шутку разработчиком Джоном Шафером . [ 53 ] Дезинформация вокруг этой ошибки привела к появлению мема, известного как « Ядерный Ганди ». [ 49 ]

Еще одним пережитком Цивилизации была природа боя, при которой воинское подразделение из более ранних периодов цивилизации могло оставаться в игре до наших дней, получая боевые бонусы благодаря опыту ветеранов, что приводило к тому, что эти примитивные подразделения легко побеждали современные технологии вопреки всему здравому смыслу, используя распространенный пример ветеранской фаланги, способной дать отпор линкору. Мейер отметил, что это произошло из-за того, что игроки не предвидели, как игроки будут использовать юниты, ожидая, что они будут использовать свои силы больше как военная настольная игра для защиты границ и поддержания зон контроля, а не для создания «грудов гибели». В игры будущих цивилизаций было внесено множество изменений в боевые системы, чтобы предотвратить подобные странности, хотя эти игры допускают такие случайные победы. [ 8 ]

Игра Sid Meier's Alpha Centauri 1999 года также была создана Мейером и выполнена в том же жанре, но с футуристической/космической темой; Многие из нововведений интерфейса и игрового процесса в этой игре в конечном итоге проникли в Civilization III и IV . Альфа Центавра на самом деле не является продолжением «Цивилизации» , несмотря на то, что она начинается с того же события, которым заканчивается «Цивилизация» и «Цивилизация II» : космический корабль с экипажем с Земли прибывает в звездную систему Альфа Центавра . от Firaxis 2014 года Игра Civilization: Beyond Earth носит название основной серии, представляет собой переосмысление Alpha Centauri , работающее на движке Civilization V. , хотя и

посвященном космическим военным играм, проведенном в 1994 году В исследовании Computer Gaming World, , говорится, что «урок этой невероятно популярной военной игры не был упущен из виду сообществом разработчиков программного обеспечения, и в 1993 году повсюду возникли технологические исследования», цитируя Spaceward Ho! и Мастер Ориона в качестве примеров. [ 54 ] В том же году MicroProse опубликовала Master of Magic , похожую игру, но встроенную в сеттинг средневекового фэнтези, где вместо технологий игрок (могущественный волшебник), среди прочего, разрабатывает заклинания. В 1999 году Activision выпустила Civilization: Call to Power , своего рода продолжение Civilization II , но созданное совершенно другой командой дизайнеров. «Зов к власти» породил продолжение в 2000 году, но к тому времени Activision уже продала [ 55 ] права на название Civilization и мог называть его только Call to Power II .

Клон Civilization с открытым исходным кодом был разработан под названием Freeciv со слоганом «Потому что цивилизация должна быть свободной». Эту игру можно настроить в соответствии с правилами Civilization или Civilization II . Еще одна игра, частично клонирующая Civilization , — это общедоступная игра под названием C-evo .

  • Официальный путеводитель по цивилизации Сида Мейера , Кейт Феррелл, Эдмунд Феррелл, Compute Books, 1992, ISBN   0-87455-259-1 .
  1. ^ «Цивилизация» . цивилизация.com . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В Эдвардс, Бендж (18 июля 2007 г.). «История цивилизации» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
  3. ^ «[Энциклопедия оборудования SEGA] Программное обеспечение, совместимое с Sega Saturn (выпущено лицензиатами)» Архивировано из оригинала 28 июля 2019 г. Проверено 9 августа 2020 г. .
  4. ^ «Руководство по цивилизации в Civ Fanatics» . Civfanatics.com. Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  5. ^ «Игровые мелочи для Sid Meier's Civilization» . Mobygames.com. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  6. ^ Алистер Уоллис (19 октября 2006 г.). «Колонка: «Играем в догонялки: Дон Даглоу из Stormfront Studios» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 20 января 2014 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. стр. 20-39. ISBN  1-55622-912-7 .
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и Мацович, Сэм (3 марта 2017 г.). «Сид Мейер рассказывает историю происхождения Цивилизации, цитирует детские книги по истории» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Скотт-Джонс, Ричард (1 сентября 2020 г.). «Отрывок из мемуаров Сида Мейера! о создании цивилизации» . PCGamesN . Проверено 5 октября 2020 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Июль 1993 г. с. 34. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 12 июля 2014 г.
  11. ^ Брукс, М. Эван (май 1994 г.). «Толстокожий взвод» . Мир компьютерных игр . стр. 166, 168.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д Такахаши, декан (25 февраля 2016 г.). «Как Брюс Шелли привнес взгляд настольного игрока в разработку Civilization» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Саллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). « Создатель «Цивилизации» Сид Мейер: «Я даже не ожидал, что стану гейм-дизайнером» » . Гликсель . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 года . Проверено 8 мая 2017 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Уорд, Трент (1 мая 1996 г.). «Обзор Цивнета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  15. ^ Уокер, Алекс (4 февраля 2016 г.). «Вспоминая Цивилизацию 2, 20 лет спустя» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 года . Проверено 4 октября 2016 г.
  16. ^ Такахаси, декан (18 февраля 2016 г.). «Цивилизация: 25 лет, продано 33 миллиона копий, сыграно 1 миллиард часов и 66 версий» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
  17. ^ Найт, Кайл (3 октября 2010 г.). «Цивилизация Сида Мейера — обзор для ПК» . Allgame.com. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  18. Цивилизация Сида Мейера — SNES , выпуск за октябрь 1995 г., GameInformer.com (в архиве)
  19. ^ Перейти обратно: а б «Цивилизация». Следующее поколение . № 10. Октябрь 1995. с. 126.
  20. ^ «52 самые важные видеоигры» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 21 мая 2008 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б Эмрих, Алан (декабрь 1991 г.). «Создание лучшего из всех возможных миров» . Мир компьютерных игр . стр. 86–90.
  22. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (июль 1992 г.). «Роль компьютеров». Дракон . № 183. С. 57–62.
  23. ^ «Пирамида: Выбор пирамиды: Цивилизация» .
  24. ^ «Награды происхождения 1991» . Архивировано из оригинала 28 мая 2007 года . Проверено 2 июня 2007 г.
  25. ^ Брукс, М. Эван (июнь 1992 г.). «Современные игры: 1950–2000 гг.» . Мир компьютерных игр . п. 120. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 г.
  26. ^ «CGW приветствует Игры года» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1992 г. с. 110. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 4 июля 2014 г.
  27. ^ «Всемирный зал славы компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Август 1993. с. 141. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 12 июля 2014 г.
  28. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
  29. ^ «ProReview: Цивилизация Сида Мейера». ГеймПро . № 88. Январь 1996. с. 100.
  30. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 года . Проверено 2 марта 2024 г.
  31. ^ «GameSpot представляет: 15 самых влиятельных игр всех времен» . Архивировано из оригинала 6 июня 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  32. ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . 24 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 20 июня 2008 г.
  33. ^ Ретро Геймер 9, стр. 55.
  34. ^ Планкетт, Люк (27 августа 2007 г.). «Немецкие журналисты выбирают самые важные игры всех времен» . Котаку. Архивировано из оригинала 20 апреля 2010 года . Проверено 20 июня 2008 г.
  35. ^ 9. Цивилизация — 30 лучших игр для Amiga — Империя игр. Архивировано 31 декабря 2011 года, на Wayback Machine , WP.PL (на польском языке).
  36. ^ (на польском языке) Михал Вежбицкий, Десять лучших игр для Amiga. Архивировано 30 мая 2016 г., на Wayback Machine , Chip.pl, 23 февраля 2010 г.
  37. ^ «100 видеоигр за все время» . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  38. ^ « Топ-40 компьютерных геймеров : лучшие игры всех времен». ПК-геймер США . № 3. Август 1994. С. 32–42.
  39. ^ « версии PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен по ». ПК-геймер из Великобритании . № 5. Апрель 1994 г., стр. 43–56.
  40. ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 г.
  41. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс. «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера» . Джойстик. Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 года.
  42. ^ Кэмпбелл, Колин (4 марта 2016 г.). «Человек, создавший миллион империй» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 22 сентября 2016 г.
  43. ^ Райт, Эндрю (январь 2001 г.). « Призыв к власти II ». Зона ПК . № 98. С. 86, 87.
  44. ^ «Цивилизация Сида Мейера» . Стронг Национальный музей игры . Сильный . Проверено 6 мая 2022 г.
  45. ^ «Цивилизация | Статья | RPGGeek» .
  46. ^ «Колонизация Сида Мейера» . Геймология. Архивировано из оригинала 1 мая 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  47. ^ Эмрих, Алан (сентябрь 1993 г.). «Стратегическая космическая опера MicroProse имеет рейтинг XXXX» . Мир компьютерных игр (выпуск №110) . стр. 92–93.
  48. ^ «Что вызвало ненасытную кровожадность Ганди в Civilization | Games | Geek.com» . @geekdotcom . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (2 марта 2016 г.). «Почему Ганди такой придурок в цивилизации» . Котаку . Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  50. ^ «Был ли когда-нибудь ядерный Ганди в Цивилизации?» . Люди делают игры . 31 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 1 августа 2019 г.
  51. ^ Мейер, Сид ; Нуман, Дженнифер Ли (2020). Мемуары Сида Мейера!: Жизнь в компьютерных играх . WW Нортон и компания . п. 263. ИСБН  978-1324005872 .
  52. ^ Шрайер, Джейсон (8 сентября 2020 г.). «Создатель «Цивилизации» вспоминает одну из самых долгих карьер в отрасли» . Новости Блумберга . Проверено 8 сентября 2020 г.
  53. ^ Михаил Андреев (August 30, 2016). «Разрушитель миров» Ганди возглавляет Индию в Civilization VI [«Разрушитель миров» Ганди возглавляет Индию в Civilization VI]. Overclockers.ru (на русском языке) . Проверено 21 сентября 2020 г.
  54. ^ Цирулис, Мартин Э. (февраль 1994 г.). «Год, когда упали звезды» . Мир компьютерных игр . стр. 94–104.
  55. ^ «Иск цивилизации урегулирован» . ГеймСпот . Проверено 18 февраля 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1f67161efb40ac3bcedf86412ad9eab2__1721344980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1f/b2/1f67161efb40ac3bcedf86412ad9eab2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Civilization (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)