Jump to content

Микроменеджмент (геймплей)

Микроменеджмент в играх — это обработка игроком детальных элементов игрового процесса. Он появляется в широком спектре игр и жанров, включая стратегические видеоигры , симуляторы строительства и управления , а также симуляторы выращивания домашних животных . Микроменеджмент по-разному воспринимался гейм-дизайнерами и игроками на протяжении многих лет: некоторые воспринимают его как полезное дополнение к играм, которое добавляет возможностей и техники в игровой процесс, то, что необходимо, если игра должна поддерживать соревнования высшего уровня; некоторые наслаждаются возможностью использовать тактические навыки в стратегических играх; другие считают это нежелательным отвлечением от более высоких уровней стратегического мышления и не любят выполнять много детальной работы. По этой причине некоторые разработчики пытаются свести к минимуму микроменеджмент в интерфейсе игры. [ нужна ссылка ]

Детальное управление юнитами в бою направлено на максимизацию урона, наносимого вражеским юнитам, и минимизацию урона юнитам игрока. Для стандартных боевых подразделений наиболее распространенными методами являются: группировка подразделений в формации , например, чтобы держать легкобронированных стрелков позади и защищать их более тяжелобронированными отрядами ближнего боя ; [ 1 ] [ 2 ] концентрация огня всех дальнобойных подразделений на одной цели, затем на второй и т. д. для максимально быстрого уничтожения угроз; вывод из боя серьезно поврежденных подразделений, если их ремонт/лечение обходится дешевле, чем замена; «танцующие» юниты, получившие некоторый урон за пределами досягаемости вражеского оружия, а затем вернувшиеся в бой, как только противник нацелился на другую цель; использование военной тактики, такой как фланговые и контратаки ; использование нетранзитивных («круг смерти» или « камень-ножницы-бумага ») властных отношений между единицами; использование дешевых юнитов для отвлечения огня противника от более дорогих юнитов, игровой процесс особенно типичен для игр типа тактики в реальном времени . Микроменеджмент еще более необходим для отрядов с особыми способностями, которые можно использовать лишь изредка. «Микроменеджмент» в этом смысле часто сокращается до «микро», которое может использоваться как существительное или глагол.

Против макроменеджмента

[ редактировать ]

Иногда возникает путаница в отношении разницы между микроменеджментом и макроменеджментом , которые обычно обозначаются сокращениями «микро» и «макро» соответственно. Макрос обычно относится к одновременному управлению большим количеством задач. Например, создание юнитов из различных структур на протяжении всей игры, а также строительство новых структур, разведка, создание новых баз и т. д. Это отличается от микро, где обычно контролируется небольшое количество юнитов и отдаются им очень конкретные приказы.

Экономический

[ редактировать ]

Диапазон возможных методов экономического микроменеджмента гораздо шире, чем боевого, поскольку экономика стратегических игр работает по-разному. Если в игре используются «рабочие» юниты для сбора ресурсов и/или строительства объектов (распространенный метод в стратегических играх в реальном времени ), необходимо убедиться, что ни один из них не простаивает и что они делают правильные вещи, и не позволять вражеским рейдерам уничтожить их. В некоторых пошаговых играх колониям сообщается, какой процент их усилий следует вложить в различные виды деятельности, такие как промышленный рост, исследования и строительство оборонительных или боевых единиц; по мере роста колоний или изменения стратегической ситуации приходится проверять и корректировать эти соотношения. В » Сида Мейера по серии «Цивилизация экономическим или военным причинам может быть важно построить железные дороги как можно быстрее, а для эффективного выполнения этой задачи требуется значительный микроменеджмент подразделений поселенцев/инженеров. [ 3 ]

Твич против трюка

[ редактировать ]

Некоторые формы микроменеджмента предполагают непрерывный ввод большого количества команд в течение короткого периода времени. Это известно как подергивание микроменеджмента. Например, метод микроменеджмента, известный как кайтинг, требует от игрока постоянного участия, чтобы удерживать своего персонажа на оптимальном расстоянии от цели. [ нужна ссылка ] Другой пример микроуправления подергиваниями можно найти в гоночных играх , где от игрока требуется за долю секунды корректировать положение своего автомобиля.

В отличие от микроменеджмента, некоторые игровые элементы требуют лишь случайного вмешательства со стороны игрока, чтобы использовать трюки в его поведении. [ нечеткий ] В таких ситуациях быстрое мышление вознаграждается по сравнению с непрерывной и быстрой реакцией. Это известно как микроменеджмент трюков.

Другие типы игр полностью основаны на микроменеджменте, например, симуляторы выращивания домашних животных и такие игры, как Cake Mania , где способность игрока к микроменеджменту часто является единственным навыком, проверяемым в игре.

На основе политики

[ редактировать ]

Некоторые игры спроектированы таким образом, что игрокам приходится постоянно устанавливать или проверять стратегические параметры, чтобы гарантировать плавность и эффективность операций. Например, типичная градостроительная игра или игра 4X требует от игрока регулирования уровня налогообложения и производства, чтобы поддерживать развитие промышленности и торговли. Количество деталей, входящих в подобную симуляцию, может привести к необходимости потратить непропорционально много времени на корректировку относительно небольших параметров для достижения максимальной эффективности.

Микроменеджмент может отвлечь внимание игрока от общей стратегии , перегружая его повторяющейся и механической работой. Некоторые комментаторы считают, что «стратегия не имеет значения в сегодняшних стратегических играх в реальном времени, когда вы играете против четырнадцатилетнего подростка, который может щелкать мышью в два раза быстрее вас». [ 3 ] Игры, в которых необходим постоянный микроменеджмент, часто называют «адом микроменеджмента». [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

В пошаговых играх необходимость экономического микроменеджмента обычно рассматривается как дефект конструкции. [ 3 ] и в более поздних играх TBS попытались свести это к минимуму. [ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] Но практические тактические бои — особенность многих пошаговых игр (например, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might and Magic III ), и рецензенты жаловались на сложность управления боем в Master of Orion 3 . [ 9 ]

Между фанатами разгорелся спор [ ВОЗ? ] различных игр RTS о том, является ли микроменеджмент: (а) навыком, который предполагает быстрое принятие решений в условиях стресса; или (б) рутинная работа, которая перерастает в «клик-фестиваль», когда игрок, который быстрее обращается с мышью, обычно побеждает игрока, который лучше разбирается в большой стратегии . [ 10 ] [ 11 ] В результате стратегии в реальном времени сильно различаются, например, от Total Annihilation , которая устраняет большую часть экономического микроменеджмента и сокращает тактический микроменеджмент, до StarCraft , в котором как экономический, так и тактический микроменеджмент считаются важными навыками. Программное обеспечение было разработано для анализа действий игроков в минуту (широко известное как APM). [ 12 ] [ 13 ] Другие игры нацелены на различные уровни микроменеджмента разных типов: например, Relic Entertainment игра Dawn of War 2 максимально сводит к минимуму экономический микроменеджмент, например, нет базовой конструкции, все юниты производятся из одного источника, а ресурсы накапливаются автоматически с течением времени за счет контроля стратегических мест боя, в то время как, с другой стороны, в игре особое внимание уделяется тактическому микроменеджменту в качестве основного навыка, при этом бои происходят в основном между относительно небольшими отрядами высокоэффективных и очень уязвимых подразделений, а победа зависит от быстрого применение специального оружия и тактики для противодействия маневрам противника и быстрого нанесения максимального ущерба, избегая при этом повреждений.

В статье Gamasutra указывалось, что микроменеджмент в Civilization III привел к тому, что игра стала «больше рутинной работой, чем игрой», объясняя: «Теперь компьютеры могут анимировать больше юнитов, чем любой игрок мог бы разумно хотеть контролировать, и это число будет продолжать расти в геометрической прогрессии». ." [ 3 ]

Многие ролевые видеоигры и шутеры от первого лица разрабатывают более совершенные раскладки горячих клавиш , что позволяет этим жанрам развивать свои собственные навыки микроменеджмента.

[ редактировать ]
  • В популярном псевдодокументальных фильмов сериале Pure Pwnage , распространяемом в Интернете , был введен термин «über-micro», термин, описывающий необычайно высокий уровень микроменеджмента. В одном из эпизодов утверждалось, что микроменеджмент был обнаружен в «Битве 1974 года». [ 14 ]
  • В Южной Корее стратегия в реальном времени StarCraft пользуется большой популярностью как профессиональный вид спорта. [ 15 ] Необходимость эффективного микроменеджмента и многозадачность в условиях стресса считаются качествами, которые делают его подходящим для соревнований высшего уровня. [ 16 ] Игра транслируется по корейскому национальному телевидению, демонстрируя навыки микроменеджмента профессиональных игроков. [ 17 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Кохан II: Короли войны (рецензия)» . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 г.
  2. ^ «Битва за Средиземье II (рецензия)» .
  3. ^ Jump up to: а б с д «Слишком много кликов! Модульные интерфейсы считаются вредными» . Гамасутра. 23 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 г.
  4. ^ Jump up to: а б Анализ Герика - опровержение Master of Orion 3 на Quartertothree.com (2001)
  5. ^ Обзор D-Day (ПК). Архивировано 21 марта 2009 г. на Wayback Machine на gamespot.com (2004).
  6. ^ Обзор Emergency 3. Архивировано 13 сентября 2007 г. на сайте Wayback Machine на сайте Armchairempire.com (2006).
  7. ^ Обзоры Galactic Civilizations на Metacritic.com
  8. ^ Мастер Ориона 3 обзора на Metacritic.com
  9. ^ Обзор Master of Orion 3 на сайте Quartertothree.com (2003)
  10. ^ «Театр войны от 1С и Battlefront — Интервью» . Журнал «Кресло Общий» . Проверено 2 июня 2007 г.
  11. ^ «Точка — контрапункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени» . Планета стратегий . 27 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 г.
  12. ^ Обзор Total Annihilation. Архивировано 28 октября 2007 г. на Wayback Machine на gamespot.com (1997).
  13. ^ Часто задаваемые вопросы о BWChart. Архивировано 19 сентября 2007 г. на Wayback Machine.
  14. Pure Pwnage - Эпизод 203. Архивировано 20 июля 2009 г. в Wayback Machine.
  15. ^ Хуа, Ванесса (18 декабря 2006 г.). «Игроки в видеоигры зарабатывают большие деньги в Южной Корее» . Хроника Сан-Франциско.
  16. ^ «Мнение: эволюция современной стратегии в реальном времени» .
  17. ^ World Cyber ​​Games документальный фильм канала National Geographic ( 90-секундный клип на YouTube )
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0630a273fb77b4afa7f089bf44a5b0cb__1718299620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/06/cb/0630a273fb77b4afa7f089bf44a5b0cb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Micromanagement (gameplay) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)