Микроменеджмент (геймплей)
Микроменеджмент в играх — это обработка игроком детальных элементов игрового процесса. Он появляется в широком спектре игр и жанров, включая стратегические видеоигры , симуляторы строительства и управления , а также симуляторы выращивания домашних животных . Микроменеджмент по-разному воспринимался гейм-дизайнерами и игроками на протяжении многих лет: некоторые воспринимают его как полезное дополнение к играм, которое добавляет возможностей и техники в игровой процесс, то, что необходимо, если игра должна поддерживать соревнования высшего уровня; некоторые наслаждаются возможностью использовать тактические навыки в стратегических играх; другие считают это нежелательным отвлечением от более высоких уровней стратегического мышления и не любят выполнять много детальной работы. По этой причине некоторые разработчики пытаются свести к минимуму микроменеджмент в интерфейсе игры. [ нужна ссылка ]
Бой
[ редактировать ]Детальное управление юнитами в бою направлено на максимизацию урона, наносимого вражеским юнитам, и минимизацию урона юнитам игрока. Для стандартных боевых подразделений наиболее распространенными методами являются: группировка подразделений в формации , например, чтобы держать легкобронированных стрелков позади и защищать их более тяжелобронированными отрядами ближнего боя ; [ 1 ] [ 2 ] концентрация огня всех дальнобойных подразделений на одной цели, затем на второй и т. д. для максимально быстрого уничтожения угроз; вывод из боя серьезно поврежденных подразделений, если их ремонт/лечение обходится дешевле, чем замена; «танцующие» юниты, получившие некоторый урон за пределами досягаемости вражеского оружия, а затем вернувшиеся в бой, как только противник нацелился на другую цель; использование военной тактики, такой как фланговые и контратаки ; использование нетранзитивных («круг смерти» или « камень-ножницы-бумага ») властных отношений между единицами; использование дешевых юнитов для отвлечения огня противника от более дорогих юнитов, игровой процесс особенно типичен для игр типа тактики в реальном времени . Микроменеджмент еще более необходим для отрядов с особыми способностями, которые можно использовать лишь изредка. «Микроменеджмент» в этом смысле часто сокращается до «микро», которое может использоваться как существительное или глагол.
Против макроменеджмента
[ редактировать ]Иногда возникает путаница в отношении разницы между микроменеджментом и макроменеджментом , которые обычно обозначаются сокращениями «микро» и «макро» соответственно. Макрос обычно относится к одновременному управлению большим количеством задач. Например, создание юнитов из различных структур на протяжении всей игры, а также строительство новых структур, разведка, создание новых баз и т. д. Это отличается от микро, где обычно контролируется небольшое количество юнитов и отдаются им очень конкретные приказы.
Экономический
[ редактировать ]Диапазон возможных методов экономического микроменеджмента гораздо шире, чем боевого, поскольку экономика стратегических игр работает по-разному. Если в игре используются «рабочие» юниты для сбора ресурсов и/или строительства объектов (распространенный метод в стратегических играх в реальном времени ), необходимо убедиться, что ни один из них не простаивает и что они делают правильные вещи, и не позволять вражеским рейдерам уничтожить их. В некоторых пошаговых играх колониям сообщается, какой процент их усилий следует вложить в различные виды деятельности, такие как промышленный рост, исследования и строительство оборонительных или боевых единиц; по мере роста колоний или изменения стратегической ситуации приходится проверять и корректировать эти соотношения. В » Сида Мейера по серии «Цивилизация экономическим или военным причинам может быть важно построить железные дороги как можно быстрее, а для эффективного выполнения этой задачи требуется значительный микроменеджмент подразделений поселенцев/инженеров. [ 3 ]
Твич против трюка
[ редактировать ]Некоторые формы микроменеджмента предполагают непрерывный ввод большого количества команд в течение короткого периода времени. Это известно как подергивание микроменеджмента. Например, метод микроменеджмента, известный как кайтинг, требует от игрока постоянного участия, чтобы удерживать своего персонажа на оптимальном расстоянии от цели. [ нужна ссылка ] Другой пример микроуправления подергиваниями можно найти в гоночных играх , где от игрока требуется за долю секунды корректировать положение своего автомобиля.
В отличие от микроменеджмента, некоторые игровые элементы требуют лишь случайного вмешательства со стороны игрока, чтобы использовать трюки в его поведении. [ нечеткий ] В таких ситуациях быстрое мышление вознаграждается по сравнению с непрерывной и быстрой реакцией. Это известно как микроменеджмент трюков.
Другие типы игр полностью основаны на микроменеджменте, например, симуляторы выращивания домашних животных и такие игры, как Cake Mania , где способность игрока к микроменеджменту часто является единственным навыком, проверяемым в игре.
На основе политики
[ редактировать ]Некоторые игры спроектированы таким образом, что игрокам приходится постоянно устанавливать или проверять стратегические параметры, чтобы гарантировать плавность и эффективность операций. Например, типичная градостроительная игра или игра 4X требует от игрока регулирования уровня налогообложения и производства, чтобы поддерживать развитие промышленности и торговли. Количество деталей, входящих в подобную симуляцию, может привести к необходимости потратить непропорционально много времени на корректировку относительно небольших параметров для достижения максимальной эффективности.
Споры
[ редактировать ]Микроменеджмент может отвлечь внимание игрока от общей стратегии , перегружая его повторяющейся и механической работой. Некоторые комментаторы считают, что «стратегия не имеет значения в сегодняшних стратегических играх в реальном времени, когда вы играете против четырнадцатилетнего подростка, который может щелкать мышью в два раза быстрее вас». [ 3 ] Игры, в которых необходим постоянный микроменеджмент, часто называют «адом микроменеджмента». [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
В пошаговых играх необходимость экономического микроменеджмента обычно рассматривается как дефект конструкции. [ 3 ] и в более поздних играх TBS попытались свести это к минимуму. [ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] Но практические тактические бои — особенность многих пошаговых игр (например, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might and Magic III ), и рецензенты жаловались на сложность управления боем в Master of Orion 3 . [ 9 ]
Между фанатами разгорелся спор [ ВОЗ? ] различных игр RTS о том, является ли микроменеджмент: (а) навыком, который предполагает быстрое принятие решений в условиях стресса; или (б) рутинная работа, которая перерастает в «клик-фестиваль», когда игрок, который быстрее обращается с мышью, обычно побеждает игрока, который лучше разбирается в большой стратегии . [ 10 ] [ 11 ] В результате стратегии в реальном времени сильно различаются, например, от Total Annihilation , которая устраняет большую часть экономического микроменеджмента и сокращает тактический микроменеджмент, до StarCraft , в котором как экономический, так и тактический микроменеджмент считаются важными навыками. Программное обеспечение было разработано для анализа действий игроков в минуту (широко известное как APM). [ 12 ] [ 13 ] Другие игры нацелены на различные уровни микроменеджмента разных типов: например, Relic Entertainment игра Dawn of War 2 максимально сводит к минимуму экономический микроменеджмент, например, нет базовой конструкции, все юниты производятся из одного источника, а ресурсы накапливаются автоматически с течением времени за счет контроля стратегических мест боя, в то время как, с другой стороны, в игре особое внимание уделяется тактическому микроменеджменту в качестве основного навыка, при этом бои происходят в основном между относительно небольшими отрядами высокоэффективных и очень уязвимых подразделений, а победа зависит от быстрого применение специального оружия и тактики для противодействия маневрам противника и быстрого нанесения максимального ущерба, избегая при этом повреждений.
В статье Gamasutra указывалось, что микроменеджмент в Civilization III привел к тому, что игра стала «больше рутинной работой, чем игрой», объясняя: «Теперь компьютеры могут анимировать больше юнитов, чем любой игрок мог бы разумно хотеть контролировать, и это число будет продолжать расти в геометрической прогрессии». ." [ 3 ]
Многие ролевые видеоигры и шутеры от первого лица разрабатывают более совершенные раскладки горячих клавиш , что позволяет этим жанрам развивать свои собственные навыки микроменеджмента.
В популярной культуре
[ редактировать ]- В популярном псевдодокументальных фильмов сериале Pure Pwnage , распространяемом в Интернете , был введен термин «über-micro», термин, описывающий необычайно высокий уровень микроменеджмента. В одном из эпизодов утверждалось, что микроменеджмент был обнаружен в «Битве 1974 года». [ 14 ]
- В Южной Корее стратегия в реальном времени StarCraft пользуется большой популярностью как профессиональный вид спорта. [ 15 ] Необходимость эффективного микроменеджмента и многозадачность в условиях стресса считаются качествами, которые делают его подходящим для соревнований высшего уровня. [ 16 ] Игра транслируется по корейскому национальному телевидению, демонстрируя навыки микроменеджмента профессиональных игроков. [ 17 ]
См. также
[ редактировать ]- Действия в минуту
- Макроменеджмент
- Микроменеджмент в бизнесе
- Стратегия в реальном времени
- Тактика в реальном времени
- Пошаговая стратегия
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Кохан II: Короли войны (рецензия)» . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 г.
- ^ «Битва за Средиземье II (рецензия)» .
- ^ Jump up to: а б с д «Слишком много кликов! Модульные интерфейсы считаются вредными» . Гамасутра. 23 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Анализ Герика - опровержение Master of Orion 3 на Quartertothree.com (2001)
- ^ Обзор D-Day (ПК). Архивировано 21 марта 2009 г. на Wayback Machine на gamespot.com (2004).
- ^ Обзор Emergency 3. Архивировано 13 сентября 2007 г. на сайте Wayback Machine на сайте Armchairempire.com (2006).
- ^ Обзоры Galactic Civilizations на Metacritic.com
- ^ Мастер Ориона 3 обзора на Metacritic.com
- ^ Обзор Master of Orion 3 на сайте Quartertothree.com (2003)
- ^ «Театр войны от 1С и Battlefront — Интервью» . Журнал «Кресло Общий» . Проверено 2 июня 2007 г.
- ^ «Точка — контрапункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени» . Планета стратегий . 27 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 г.
- ^ Обзор Total Annihilation. Архивировано 28 октября 2007 г. на Wayback Machine на gamespot.com (1997).
- ^ Часто задаваемые вопросы о BWChart. Архивировано 19 сентября 2007 г. на Wayback Machine.
- ↑ Pure Pwnage - Эпизод 203. Архивировано 20 июля 2009 г. в Wayback Machine.
- ^ Хуа, Ванесса (18 декабря 2006 г.). «Игроки в видеоигры зарабатывают большие деньги в Южной Корее» . Хроника Сан-Франциско.
- ^ «Мнение: эволюция современной стратегии в реальном времени» .
- ^ World Cyber Games — документальный фильм канала National Geographic ( 90-секундный клип на YouTube )