Jump to content

Разбойник (видеоигра)

(Перенаправлено из Rogue (компьютерная игра) )
Негодяй
Разработчик(и) AI Design (версии, отличные от Unix)
Издатель(и)
Дизайнер(ы)
Платформа(ы) Amiga , Amstrad CPC , Atari 8-бит , Atari ST , Commodore 64 , CP/M , MS-DOS , Macintosh , Nintendo Switch , TOPS-20 , Цветной компьютер TRS-80 , Unix , ZX Spectrum
Выпускать 1980
Жанр (ы) Рогалик
Режим(ы) Одиночная игра

Rogue (также известный как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) — о ползании по подземельям, видеоигра созданная Майклом Тоем и Гленном Вичманом с более поздним вкладом Кена Арнольда . Первоначально Rogue был разработан примерно в 1980 году для миникомпьютерных систем на базе Unix как свободно распространяемый исполняемый файл. Позже он был включен в операционную систему Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Коммерческие порты игры для ряда персональных компьютеров были созданы Тоем, Вичманом и Джоном Лейном под руководством компании AI Design при финансовой поддержке издателей программного обеспечения Epyx . С тех пор другие стороны сделали дополнительные порты на современные системы, используя теперь открытый исходный код игры.

В Rogue игроки управляют персонажем, исследуя несколько уровней подземелья в поисках Амулета Йендора, расположенного на самом нижнем уровне подземелья. Персонаж игрока должен отбиваться от множества монстров, бродящих по подземельям. По пути игроки могут собирать сокровища, которые могут помочь им в нападении или защите, например, оружие, доспехи, зелья, свитки и другие магические предметы. Rogue является пошаговым, действие которого происходит на квадратной сетке, представленной в ASCII или другом фиксированном наборе символов, что дает игрокам время определить лучший ход для выживания. Rogue реализует перманентную смерть как дизайнерский выбор, чтобы сделать каждое действие игрока значимым: если персонаж игрока потеряет все свое здоровье в бою или другим способом, этот персонаж игрока умрет. Игрок должен перезапустить игру с новым персонажем, поскольку мертвый персонаж не может возродиться или вернуться путем перезагрузки из сохраненного состояния. Более того, ни одна игра не похожа на предыдущую, поскольку уровни подземелий, встречи с монстрами и сокровища процедурно генерируется для каждого прохождения.

Rogue был вдохновлен текстовыми компьютерными играми, такими как игра Star Trek 1971 года и Colossal Cave Adventure, выпущенная в 1976 году, а также сеттингом высокого фэнтези из Dungeons & Dragons . Той и Вичман, оба студенты Калифорнийского университета в Санта-Крузе , работали вместе над созданием собственной текстовой игры, но стремились включить элементы процедурной генерации, чтобы создавать новый опыт каждый раз, когда пользователь играет в игру. Позже Той работал в Калифорнийском университете в Беркли , где он встретил Арнольда, ведущего разработчика библиотеки проклятий программирования , от которой Роуг зависел для имитации графического отображения. Арнольд помог Тою оптимизировать код и включить в игру дополнительные функции. Коммерческие порты были вдохновлены, когда Той встретил Лейна во время работы в компании Olivetti , и Той снова обратился к Вичману, чтобы помочь с разработкой графики и различных портов.

Rogue стал популярным в 1980-х годах среди студентов колледжей и других разбирающихся в компьютерах пользователей, отчасти благодаря его включению в 4.2BSD. Это вдохновило программистов на разработку ряда подобных игр, таких как Hack (1982/1984) и Moria не опубликовали исходный код (1983), хотя, поскольку Toy, Wichman и Arnold в то время , в этих новых играх были представлены различные варианты Rogue. . Из этих игр выросла длинная линейка игр. Хотя Rogue не была первой игрой о ползании по подземельям с функциями процедурной генерации, она представила поджанр ролевых игр- рогаликов , процедурно генерируемых ползающих по подземельям, с предметами, подобными Dungeons & Dragons (броня, оружие, зелья и магические свитки), которые также имели постоянную смерть. (безвозвратная смерть) и графическое представление сверху, хотя и с помощью рисунков ASCII, в отличие от текстовых описаний на естественном языке, таких как в Colossal Cave Adventure и оригинальных играх Zork .

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот Rogue CAR

Главный герой — искатель приключений. Игра начинается на самом верхнем уровне неизведанного подземелья с множеством монстров и сокровищ. Цель состоит в том, чтобы пробиться на нижний уровень, забрать Амулет Йендора («Родни», написанное наоборот), а затем подняться на поверхность. [1] Монстров на уровнях становится все труднее победить. Пока Амулет не будет получен, игрок не может вернуться на предыдущие уровни.

Пользовательский интерфейс

[ редактировать ]
Скриншот Разбойника
Процедурно генерируемое подземелье в версии 1980 года.

В исходных текстовых версиях все аспекты игры, включая подземелье, персонажа игрока и монстров, представлены буквами и символами в наборе символов ASCII . Монстры обозначаются заглавными буквами (например, Z, для зомби), и соответственно существует двадцать шесть разновидностей. Этот тип дисплея делает его подходящим для неграфического терминала . поздние версии Rogue Более применяют расширенные наборы символов к текстовому пользовательскому интерфейсу или заменяют его графическими плитками .

Основные клавиши перемещения ( h — влево; j — вниз; k — вверх; и l — вправо) такие же, как клавиши управления курсором в редакторе vi . Другие игровые действия также используют одиночные нажатия клавиш — q , чтобы выпить зелье , w , чтобы владеть оружием, e, чтобы съесть немного еды и т. д. В DOS версии клавиши курсора определяют движение, а клавиши быстрого перемещения ( H , J , K и L ) заменяются клавишей блокировки прокрутки .

Каждый уровень подземелья состоит из сетки из трех комнат на три комнаты (потенциально); Тупиковые коридоры иногда появляются там, где ожидались бы комнаты. Нижние уровни могут включать лабиринт вместо комнаты. В отличие от большинства приключенческих игр того времени с оригинальным дизайном, расположение подземелий и размещение объектов внутри генерируются случайным образом .

Разработка

[ редактировать ]

В Калифорнийском университете в Санта-Крузе

[ редактировать ]

Идея Rogue возникла у Майкла Тоя и Гленна Вичмана . [2] Той вырос в Ливерморе, штат Калифорния , где его отец был учёным-ядерщиком. Раз в год рабочее место его отца разрешалось посещать семьям сотрудников, в том числе разрешалось использовать мэйнфрейм предприятия для игр. Той заинтересовался текстовой игрой «Звездный путь» (1971), которая представляла космические бои посредством персонажей на экране и требовала от игроков принятия стратегических решений на каждом ходу. Той начал изучать программирование и воссоздавать эту игру на других компьютерных системах, к которым у него был доступ, включая Processor Technology Sol-20 и Atari 400 . [3]

Впоследствии Той поступил на факультет компьютерных наук в Калифорнийский университет в Санта-Крус (UCSC) в конце 1970-х годов. UCSC Работая сначала над PDP-11 , а затем над VAX-11 , Той начал изучать, какие игры доступны через ARPANET , предшественника нынешнего Интернета. Одной игрой, которая его заинтриговала, была Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure ) (1976) Уильяма Кроутера и Дона Вудса . Adventure , считающаяся первой текстовой приключенческой игрой , предлагала игроку исследовать систему пещер с помощью описаний, данных компьютером, и команд, отдаваемых игроком. Той был впечатлен игрой и начал писать свою собственную. [3]

Той познакомился с Вичманом, еще одним студентом Калифорнийского университета в Калифорнии, который также писал свою собственную приключенческую игру. создал свои собственные вариации традиционных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons Вичман , когда рос, . Вичман выбрал UCSC специально для изучения игрового дизайна, чтобы стать разработчиком настольных игр, и это привело его в компьютерные науки, чтобы получить возможность играть и разрабатывать игры. Они стали друзьями, жили в одной квартире и бросали вызов друг другу, создавая свои собственные приключенческие игры. Из них двоих Той лучше разбирался в программировании, а Вичман лучше разбирался в дизайне этих игр. Той и Вичман вскоре обнаружили, что большинство приключенческих игр страдают от отсутствия возможности повторного прохождения, поскольку игра не менялась при отдельных прохождениях. [3] [4]

Примерно в это же время, ок. В 1980 году BSD Unix начала закрепляться в качестве операционной системы во многих кампусах Калифорнийского университета. Одним из элементов дистрибутива BSD на тот момент была Curss библиотека программирования Кена Арнольда . проклятия позволяли программисту размещать символы в любой точке терминала, эффективно создавая «графические» интерфейсы. [3] Когда Той увидел эту библиотеку, он и Вичман быстро осознали ее потенциал. После создания нескольких игр с использованием проклятий для изучения библиотеки им пришла в голову идея приключенческой игры в духе Dungeons & Dragons , но, чтобы решить проблему статичности приключенческих игр, они захотели включить элементы, которые меняться каждый раз, когда игра была сыграна. Эти двое придумали повествование об искателе приключений, отправляющемся исследовать и находить сокровища в Подземельях Судьбы, в частности Амулет Йендора (известного волшебника в игре, чье имя происходит от слова «Родни», написанного наоборот). [3] Вичман придумал название Rogue , основываясь на идее, что в отличие от партийной системы Dungeons & Dragons , персонаж игрока действовал в одиночку. Они также хотели, чтобы имя было коротким, чтобы его можно было легко вводить в командной строке. [3] [4]

Поскольку Той был более опытным в программировании, он руководил разработкой игры на языке C , который обычно создавал быстрый и эффективный код. Вичман выучил язык у Той по ходу дела, внося при этом значительный вклад в дизайн игры. [3] [4] Первыми двумя основными аспектами разработанной игры были метод отображения подземелья на экране игроку и способ создания подземелья случайным образом. Ограниченные выбором того, что может отображать терминал, они придерживались символов ASCII , таких как . на пустую площадь, + для дверей и | и - за стены темницы. Они также использовали символ «at» ( @), чтобы представлять игрока, учитывая, что это показывало игроку, «где он находится». [3] Что касается подземелья, они обнаружили, что первоначальные попытки чисто случайной генерации оказались слабыми: в некоторых случаях лестница заканчивалась в комнате, недоступной для игроков. Они нашли решение посредством процедурной генерации , где каждый уровень начинался с идеи сетки крестиков-ноликов 3x3 , где каждая комната различного размера занимала одно место в этой сетке, а затем создавались коридоры, соединяющие комнаты. [3] Как только они смогли позволить своему персонажу передвигаться по этим случайно созданным подземельям, они добавили снаряжение, магические предметы и монстров. Что касается магических предметов, они хотели, чтобы эффекты этих предметов оставались загадкой при каждом прохождении, и поэтому изначально предметы представлялись игроку только по дескриптору, например цвету, и только позже в игре давалось истинное имя предмета. предмет после того, как игрок поэкспериментировал или использовал другой способ идентификации предмета. [3] Что касается монстров, они хотели иметь более продвинутые методы разведки по мере того, как игрок углублялся в подземелья, но на VAX-11 начали сталкиваться с ограничениями памяти, и они просто сделали монстров сильнее, с большим здоровьем, чтобы они стали более сложными. [3] [1]

Они начали тестировать игру вместе с другими студентами Калифорнийского университета в Калифорнии и обнаружили, что, несмотря на ограниченную графику, игроки заполняли пробелы собственным воображением. Отзывы тестеров помогли им улучшить процедуры процедурной генерации, чтобы сбалансировать сложность игры. [3] [1] Одним из элементов, который выпал из игрового тестирования, было использование перманентной смерти . Той хотел отойти от идеи простого изучения правильной последовательности шагов в приключенческих играх и вместо этого заставить игрока сосредоточиться на поиске правильных ходов, чтобы избежать смерти персонажа в этот момент; [3] Позже Вичман назвал эту идею «стойкостью последствий». [5] Изначально игру Rogue нужно было пройти за один присест, но по требованию тестировщиков Toy and Wichman добавили возможность сохранять состояние игры, чтобы игроки могли продолжать игру между сеансами. Вскоре они обнаружили, что игроки «набрасываются на сохранения», перезагружая игру из файла сохранения, что противоречит их целям дизайна. Они изменили это так, что файл сохранения удалялся при перезагрузке игры, что делало смерть персонажа фактически постоянной. [3] Впоследствии они добавили функцию табло, которая позволяла игрокам сравнивать свои успехи с другими, награждая игроков большим количеством очков за выживание как можно глубже в подземельях и делая Амулет Йендора прибыльной целью. [3]

Примерно в 1982 году из-за внимания Тоя к «Роугу» ​​и компьютерным играм у него ухудшилась успеваемость, и его выгнали из школы, и вскоре он нашел работу в Калифорнийского университета в Беркли компьютерной лаборатории (UCB). Той взял с собой код Rogue , чтобы продолжить его разработку. [3] Вичман, все еще обучающийся в UCSC, какое-то время продолжал помогать в разработке Rogue , например добавляя элементы брони, но логистика работы на расстоянии мешала ему успевать за ним, и он позволил Тою полностью взять на себя разработку. [3] [4]

В Калифорнийском университете в Беркли

[ редактировать ]

До прихода Тоя в UCB Кен Арнольд играл в Rogue , которая распространялась в виде исполняемого файла во многих кампусах Калифорнийского университета. Несмотря на то, что игра его впечатлила, он выразил разочарование по поводу неэффективности способа обновления экрана через его библиотеку проклятий по модемной линии. [6] У него были идеи, как это исправить, но на данный момент Той и Вичман решили не публиковать код. [6]

Когда Той прибыл в UCB в 1982 году, он разыскал Арнольда, чтобы понять природу работы библиотеки проклятий . как они познакомились друг с другом, Той предоставил ему доступ к Роуга . После того , исходному коду [6] Помимо улучшения интерфейса и рендеринга игры, Арнольд помог улучшить аспекты процедурной генерации игры. [6]

Благодаря своей популярности на серверах UCB, Rogue была выбрана в качестве одной из игр, включенных в дистрибутив 4.2 BSD 1983 года , который распространился по ARPANET и быстро завоевал популярность среди колледжей и учреждений, имеющих доступ к этому оборудованию. Среди его поклонников был соавтор UNIX Кен Томпсон , работавший в Bell Labs ; Деннис Ричи тогда пошутил, что Rogue был «самой большой тратой процессорного времени в истории». [6] Rogue Дистрибутив в версии 4.2 BSD не включал исходный код, поэтому после того, как Той и Арнольд по отдельности покинули UCB, они забрали код с собой, что затруднило его создание кем-либо. на лицензией В конечном итоге исходный код Rogue был добавлен под программное обеспечение BSD в 4.3 BSD в 1986 году, что сделало его открытым исходным кодом . [7]

Версия Atari ST для Rogue с использованием графических плиток, созданных AI Design и Epyx.

Той покинул UCB незадолго до 1984 года и занял должность консультанта в Olivetti , итальянской компании по производству пишущих машинок, которая в то время начинала разработку собственного компьютера на базе операционной системы IBM Personal Computer (IBM PC). [6] Там он встретил одного из системных администраторов Оливетти, Джона Лейна. Лейн ранее видел популярность Rogue в локациях в Соединенных Штатах, которыми он управлял, и сам играл в эту игру вместе с наблюдениями Ричи о Rogue . [1] При встрече с Тоем Лейн предложил идею портировать Rogue на IBM PC в качестве коммерческого продукта, с чем Той согласился. Они основали компанию AI Design для портирования и продвижения игры. Хотя для портирования был необходим исходный код Toy, Лейну пришлось переработать многие процедуры интерфейса игры. Лейн воспользовался преимуществами более графического набора символов кодовой страницы 437 на ПК, чтобы увеличить количество символов, обозначающих подземелье, например, используя счастливое лицо. для персонажа-игрока. Они также предприняли шаги, чтобы избежать потенциальных проблем с авторскими правами с TSR , компанией, которая в то время владела Dungeons & Dragons , изменив имена монстров, таких как кобольды , которые были уникальными для этой игры. [6] [1]

Той и Лейн изначально сами финансировали публикацию, распространение и продвижение версии для IBM PC, и, хотя они продолжали увеличивать продажи, им удалось выйти на уровень безубыточности только из-за отсутствия возможностей более крупного дистрибьютора. Примерно в 1984 году Роберт Борч, вице-президент по издательскому делу Epyx, обнаружил, что Rogue стал популярным среди нескольких сотрудников Epyx, и что они предложили Epyx помочь финансировать портирование на другие системы. Хотя Борх чувствовал, что игра имеет нишевую привлекательность, он последовал этому совету и заключил с AI Design контракт на портирование игры на Macintosh и Amiga , после чего Epyx взяла на себя распространение и маркетинг. [6]

Той приобрел Macintosh и возглавил портирование игры на эту систему. И Той, и Лейн признали, что они могут реализовать улучшенную графику в версии для Macintosh, но ни у одного из них не было художественных навыков для создания значков. Той обратился к Вичману с просьбой помочь с этой графикой. Первоначально Вичман был осторожен из-за того, что его заслуга в создании Роуга в версии для ПК была оценена как «вклад», равный вкладу тестеров UCSC, а не как Той, Арнольд или Лейн. [6] но в итоге согласился помочь и присоединился к AI Design . Большая часть версии для Macintosh была разработана совместно Тоем, Вичманом и Лейном в хижине на горнолыжном курорте Скво-Вэлли . [6] После этого Epyx попросила Вичмана возглавить разработку версии Atari ST , а компания предоставила Вичману систему для работы. Эта работа велась параллельно с работой Тоя над версией для Amiga. Вичман заручился помощью штатного художника Epyx Майкла Косаки для создания иллюстраций для версии Atari ST. [6] Epyx также будет финансировать AI Design для портирования игры на другие системы, включая цветной компьютер TRS-80 . [4]

Борч осознал сложность маркетинга Rogue традиционными методами по сравнению с другими играми, представленными на рынке в то время, и решил продвигать игру через каталоги программного обеспечения, а не через розничные каналы. Хотя поначалу он продавался хорошо, Rogue продажи быстро упали, и его сочли коммерческим провалом. Помимо конкуренции со стороны более графически интересных игр, Вичман объяснил неудачу тем, что коммерческая версия Rogue была по сути той же игрой, которая ранее предлагалась бесплатно через BSD, и не представляла новых проблем. [6] В конце концов в 1989 году Epyx обанкротилась, а AI Design распалась. Никто из Toy, Wichman, Arnold или Lane не получил особой выгоды от Rogue , хотя они и прославились в индустрии своим участием в игре. [6]

Другие порты

[ редактировать ]

В 1988 году издатель бюджетного ПО Mastertronic выпустил коммерческий порт Rogue для Amstrad CPC , Commodore 64 , 8-битных компьютеров Atari , [8] и ZX Спектр . [9]

Существуют многочисленные клоны современных операционных систем, таких как Microsoft Windows , [10] Мак ОС Х , [11] ПальмОС , [12] Линукс , [13] ОС BSD , [13] и iOS . [14] Он даже включен в базовый дистрибутив NetBSD и DragonFly BSD .

В июле 2024 года версия игры для Amiga была переиздана для Nintendo Switch . Эта версия включает в себя современные функции, такие как фильтры отображения, таблицы лидеров, выбор саундтреков, новые достижения и функцию сохранения. [15]

Автоматизированная игра

[ редактировать ]

Поскольку ввод и вывод исходной игры осуществляется через интерфейс терминала, в Unix относительно легко перенаправить вывод в другую программу. Одна из таких программ, Rog-O-Matic , была разработана в 1981 году для того, чтобы играть и выигрывать в игре, четырьмя аспирантами факультета компьютерных наук Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге: Эндрю Аппелем , Леонардом Харни, Гаем Джейкобсоном и Майклом Лореном Молдином. . [16]

В ходе трехнедельного теста в 1983 году Rog-O-Matic набрал более высокий средний балл, чем любой из 15 лучших игроков Rogue в Университете Карнеги-Меллона, а в Техасском университете в Остине нашел Амулет Йендор в проходе на 26-м уровне продолжил путь на поверхность и вышел на свет дня.

Кен Арнольд сказал, что ему нравится следить за тем, чтобы «в каждой последующей версии Rogue была новая функция, ломающая Rogue-O-Matic». [17] Тем не менее, это остается известным исследованием в области проектирования экспертных систем , которое привело к разработке других игровых программ, обычно называемых «ботами». Некоторые из этих ботов нацелены на другие рогалики, в частности на Angband . [18]

В марте 1984 года Джерри Пурнель назвал версию Rogue для IBM PC своей «игрой месяца», назвав ее «ловушкой реального времени. Я слишком часто думал: «Еще одна попытка». [19] Обзор игры был сделан в 1986 году в журнале Dragon # 112 Хартли и Пэтти Лессер в колонке «Роль компьютеров». [20] В следующей колонке рецензенты дали версиям игры для IBM и Mac 3½ звезды из 5. [21] Вычислите! положительно оценил версию Epyx для Amiga как улучшенную по сравнению с текстовым оригиналом, заявив, что «игра подарит вам много часов удовольствия от игры». [22] В 2009 году Rogue заняла шестое место в списке «Десять величайших компьютерных игр всех времен» по версии журнала PC World . [23]

Наследие

[ редактировать ]

Из-за популярности Роуга , в колледжах в начале 1980-х годов [24] другие пользователи стремились расширить или создать аналогичные игры. Однако, поскольку ни Toy, Wichman, ни Arnold не опубликовали исходный код игры, эти усилия обычно требовали от программистов создания основных элементов игры с нуля, чтобы имитировать Rogue . Хотя было несколько игр, в которых пытались это сделать, двумя наиболее значительными из них были Мория (1983) и Хак (1982). Обе игры в течение следующих нескольких лет породили семейство улучшенных версий и клонов, что привело к появлению большого количества игр схожего толка. Эти игры, в которых обычно представлены пошаговые исследования и сражения в фэнтезийном сеттинге в процедурно генерируемых подземельях и с использованием перманентной смерти, названы рогалик- играми в честь Rogue влияния . [17] Большинство соглашений о графическом интерфейсе, использованных в Rogue, были повторно использованы в других рогаликах, например, использование @ представлять персонажа игрока. [17]

Той, Вичман и Арнольд воссоединились на сцене впервые за 30 лет на мероприятии под названием «Roguelike Celebration» в Сан-Франциско в 2016 году. [25]

  1. ^ Перейти обратно: а б с д и Edge Staff (3 июля 2009 г.). «Создание: Разбойник» . Край онлайн. Архивировано из оригинала 15 августа 2012 г.
  2. ^ Куиттинен, Петри (12 июня 2001 г.). «Разбойник – Исследование подземелий судьбы (1980)» . Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 2: «Процедурные подземелья Doom: Создание Rogue, часть 1» ». В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN  978-0-692-50186-3 .
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и Вичман, Гленн Р. (1997). «Краткая история Роуга» . Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года . Проверено 7 августа 2013 г.
  5. ^ Карневейл, Тони (19 сентября 2016 г.). «Создатель Rogue говорит, что нам нужно лучшее слово для вечной смерти» . Котаку . Проверено 19 сентября 2016 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 3: «Родни и свободный рынок: Создание мошенника, часть 2» ». В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN  978-0-692-50186-3 .
  7. ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 5: «Когда приютом управляют сокамерники — хакерство в средней школе Линкольн-Садбери» ». В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN  978-0-692-50186-3 .
  8. ^ «8-битный разбойник Atari» . Atarimania.com . Проверено 2 сентября 2010 г.
  9. ^ Rogue от Mastertronic из World of Spectrum
  10. ^ Rogue для Windows с Prankster.com
  11. ^ Rogue для OS X от SourceForge
  12. ^ Roguelikes для PalmOS от SourceForge.
  13. ^ Перейти обратно: а б «Домашняя страница мошенника» . Архивировано из оригинала 15 июля 2008 г. с различными версиями Rogue.
  14. ^ Классический Dungeon Crawler Rogue выходит на iPhone с TouchArcade.com
  15. ^ Ярвуд, Джек (19 июля 2024 г.). «Игра, породившая термин «рогалик», теперь доступна на коммутаторе» . Продление времени . Проверено 20 июля 2024 г.
  16. ^ АК Дьюдни. «Экспертная система превосходит простых смертных, побеждая внушающие страх Подземелья Рока» . «Scientific American», том 252, выпуск 2, февраль 1985 г., стр. 18–21 . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 г. Проверено 12 марта 2014 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с «История Rogue: Имейте @ You, вы, смертоносные Z» .
  18. ^ «Ангбанд Борг» . Тангородрим — Страница Ангбанда . Архивировано из оригинала 23 февраля 2012 г. Проверено 23 декабря 2007 г.
  19. ^ Пурнель, Джерри (март 1984 г.). «Новые машины, сети и другое программное обеспечение» . БАЙТ . п. 46 . Проверено 22 октября 2013 г.
  20. ^ Лессер, Хартли и Патти (август 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон (112): 23–26.
  21. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  22. ^ Штумпф, Роберт Дж. (январь 1987 г.). «Разбойник: Приключение в подземелье» . Вычислите! . п. 39 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  23. ^ Эдвардс, Бендж (8 февраля 2009 г.). «Десять величайших компьютерных игр всех времен» . Мир ПК . Проверено 1 мая 2016 г.
  24. ^ Пэриш, Джереми. «Основные 50–12. Разбойник » . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Проверено 23 декабря 2007 г.
  25. ^ Карневейл, Тони (19 сентября 2016 г.). «Создатель Rogue говорит, что нам нужно лучшее слово для вечной смерти» . Проверено 20 сентября 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6492397582ba5507c70d2e0dd7cd029c__1721464140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/64/9c/6492397582ba5507c70d2e0dd7cd029c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rogue (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)