Космическая химия
Космическая химия | |
---|---|
Разработчик(и) | Зактроникс Индастриз |
Издатель(и) | Зактроникс Индастриз |
Дизайнер(ы) | Зак Барт |
Программист(ы) | Коллин Арнольд |
Художник(а) | Райан Сумо |
Композитор(ы) | Эван ЛЕ, Нью-Йорк |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , OS X , Linux , iOS , Android |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Игра-головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
SpaceChem — это головоломка и инди-игра от Zachtronics Industries , основанная на принципах автоматизации и химической связи . В игре перед игроком стоит задача произвести одну или несколько конкретных химических молекул на сборочной линии, запрограммировав два удаленных манипулятора (называемых в игре «вальдо»), которые взаимодействуют с атомами и молекулами посредством визуального языка программирования . SpaceChem была первой попыткой разработчика создать коммерческую игру после ряда бесплатных браузерных игр на основе Flash , в которых использовались аналогичные проблемы со сборкой, основанные на головоломках.
Первоначально игра была выпущена для Microsoft Windows в начале 2011 года на собственном веб-сайте Zachtronics. Хотя изначально игра была отклонена для продажи на платформе Steam , позже Valve предложила продать игру после того, как она получила высокую оценку игровых журналистов; Дополнительное внимание привлек выпуск игры вместе с одним из Humble Indie Bundles . С тех пор игра была портирована на другие компьютерные платформы и мобильные устройства. Рецензенты сочли изюминкой игры открытый характер решения проблем. SpaceChem была включена в состав некоторых академических учреждений для преподавания концепций, связанных как с химией, так и с программированием.
Геймплей [ править ]
В SpaceChem игрок берет на себя роль инженера реактора SpaceChem , чья задача состоит в том, чтобы создавать цепи, по которым текут атомы и молекулы, с помощью вальдо для производства определенных партий химических грузов для каждого уровня. [1]
Основной игровой режим SpaceChem изображает внутреннюю работу реактора, отображенную в регулярной сетке 10 × 8. Каждый реактор имеет до двух входных и до двух выходных квадрантов и поддерживает два вальдо, красный и синий, которыми можно управлять с помощью значков команд, размещенных на сетке. Игрок добавляет команды из массива, чтобы независимо направлять каждого Уолдо через сетку. Команды управляют движением Уолдо, чтобы поднимать, вращать и отбрасывать атомы и молекулы, а также запускать события в реакторе, такие как образование химической связи. Два Waldo также могут быть синхронизированы, заставляя одного ждать, пока другой получит команду синхронизации. Реакторы могут поддерживать определенные узлы, установленные игроком, которые действуют там, где могут создаваться или разрываться атомные связи, где атомы могут подвергаться делению или синтезу или где могут быть приняты логические решения, основанные на типе атома. [1] Таким образом, перед игроком стоит задача создать визуальную программу, которая будет принимать заданные входные данные, разбирать и собирать их по мере необходимости и доставлять их в целевые области вывода, чтобы они соответствовали требуемому продукту. [2] Молекула продукта не обязательно должна соответствовать ориентации или определенному расположению молекул, если молекула топологически эквивалентна по отношению к атомам, связям и типам связей; однако в более крупных задачах эти факторы будут влиять на входные данные для последующих реакторов. Хотя два вальдо могут пересекать друг друга без вреда, столкновение атомов друг с другом или со стенками реактора не допускается; такие столкновения останавливают программу и заставляют игрока пересмотреть свое решение. Точно так же, если Уолдо доставляет неправильный продукт, игроку необходимо будет проверить свою программу. Игрок успешно решает каждую головоломку, создавая программу, способную неоднократно генерировать требуемый результат, соблюдая определенную квоту.
В более крупных головоломках игрок также может управлять образованием химических веществ через несколько реакторов, которые он размещает на более крупной прямоугольной сетке, представляющей поверхность планеты. Отсюда продукция одного реактора станет входом для другого реактора; игрок часто может сам определять, какие промежуточные продукты производить и отправлять в следующий реактор. Игрок должен не только запрограммировать отдельные реакторы, часто ограниченные в функциональности, например, которые могут только разрывать связи, но не образовывать их, но и спланировать расположение и порядок реакторов для производства конечного продукта. [1]
Головоломки игры разделены на группы, расположенные на разных планетах. Обычно игрокам необходимо решить каждую головоломку, чтобы перейти к следующей, но в игре есть дополнительные более сложные головоломки. [1] Заключительные уровни босса , называемые уровнями защиты, завершают каждую планету; здесь игрок должен эффективно создавать химические вещества и своевременно доставлять их после запуска реакторных систем, чтобы активировать системы защиты и отразить атаку врагов, прежде чем они разрушат структуру управления. [3]
После решения каждой головоломки производительность игрока сравнивается в таблице лидеров на основе количества инструкций, помещенных в его реакторы, количества циклов, необходимых для выполнения квоты, и количества реакторов, необходимых для решения задачи. [1] У плеера также есть возможность загружать видео своего решения на YouTube. Игрок, разгадав головоломку, может вернуться к предыдущим головоломкам, чтобы попытаться улучшить их решение, уменьшив количество инструкций, выполняемых циклов или используемых реакторов. SpaceChem поддерживает загружаемый контент, созданный самими разработчиками, а также головоломки, отправляемые пользователями через службу ResearchNet. Более позднее дополнение включало открытый режим песочницы , в котором игроки могли просто исследовать возможности игры. [2]
Развитие [ править ]
До SpaceChem Зак Барт, дизайнер Zachtronics Industries , создал несколько браузерных флэш -игр с головоломками по автоматизации, в том числе «Кодекс алхимической инженерии» , где игрок должен был размещать и программировать руки-манипуляторы для создания атомов и молекул, следуя правилам алхимия . Барт хотел расширить идеи Кодекса , включив в него более реалистичные аспекты химии, такие как более сложные молекулы, но не сразу после этого реализовал эту идею. Примерно через год после завершения «Кодекса» Барта вдохновил заброшенный химический завод в парке газовых заводов в Сиэтле, что дало ему идею включить трубопроводы в базовую механику построения молекул из «Кодекса» . [3]
На создание SpaceChem у команды из семи человек со всего мира ушло около года: Барт отвечал за дизайн и производство, Коллин Арнольд и Кит Холман занимались программированием, Райан Сумо создавал визуальные эффекты, Эван Ле Най — музыку, Кен Боуэн — звук и Хиллари Филд создали повествование игры. [4] Затраты на разработку составили около 4000 долларов, при этом команда работала над игрой в свободное время по выходным. [3] Барт считал это мерой по снижению риска; если игра не увенчалась успехом, у команды все еще была постоянная работа, которую они могли продолжить. [3] Для игры команда использовала язык C# , построенный на платформе Mono , что позволило легко портировать игру на другие платформы, помимо Microsoft Windows. Первоначально они рассматривали возможность использования Microsoft XNA для упрощения портирования на Xbox 360 , но позже решили рассмотреть другие платформы выпуска, потребовав от них перехода на более портативную платформу Mono. [3]
При разработке головоломок Барт хотел, чтобы головоломки оставались открытыми, позволяя игроку прийти к решению, не направляя их в определенном направлении. Команда разработала головоломки, основанные на общих концепциях химии, не предвидя конкретного решения, которое примет игрок. [3] Они придумали несколько головоломок, а затем исключили те, у которых были похожие решения, а остальные составили разумную кривую обучения игре. [5] Несмотря на это, Барт заметил, что обучающие материалы, объясняющие механику игры, вызвали неоднозначную реакцию: от некоторых игроков, которые легко усвоили эту концепцию, до других, которые оставались озадаченными относительно цели головоломки, даже когда инструкции были изложены шаг за шагом. В некоторых случаях Барт обнаружил, что игроки делали предположения об ограничениях игры на основе этих руководств, например, о том, что красные и синие вальдо должны оставаться в отдельных половинах экрана. [3] Основываясь на отзывах игроков на сайтах, на которых размещались его предыдущие Flash-игры, Барт разработал глобальные гистограммы, позволяющие игрокам проверять свое решение, не чувствуя себя перегруженными лучшими игроками, как это обычно бывает в таблице лидеров. Он также разработал способы обмена решениями через видеоролики на YouTube благодаря аналогичным комментариям и обсуждениям предыдущих игр. [3]
Барт рассматривал эту игру как свой первый коммерческий проект и, основываясь на отзывах Codex и других игр, хотел включить в нее сюжетную линию и головоломки. Сюжетные миссии включали в себя «защитные» головоломки, которые обычно считалось очень трудными для решения; После выпуска Барт осознал, что игроки будут останавливаться на этих головоломках и не будут пытаться завершить игру, при этом только 2% отслеживаемых игроков достигли последней головоломки. Барт, скорее всего, поместил бы более сложные головоломки в конец или как часть дополнения ResearchNet. [3] Он также слишком старался включить тему, основанную на научных исследованиях, популяризированную в то время успехом Portal . Вместо этого он обнаружил, что потенциальных игроков отпугнул химический аспект, хотя игра имела мало общего с реальной химией; Коллега однажды предположил Барту, что если бы игра называлась SpaceGems и была основана на алхимии, то было бы продано вдвое больше копий. [3]
SpaceChem был выпущен 1 января 2011 года посредством цифровой загрузки с веб-сайта Zachtronics для компьютеров под управлением Microsoft Windows, Mac OS X и Linux. Первоначально они пытались получить разрешение Valve на продажу игры через Steam , но Valve им отказала и поэтому предпочла продажу на собственном веб-сайте. Вскоре после выпуска игра получила несколько положительных отзывов, в том числе от Квинтина Смита с игрового сайта Rock Paper Shotgun . [6] Через два дня с Zachtronics связалась Valve с предложением добавить игру в Steam. [4] Впоследствии игра была доступна в Steam к 4 марта 2011 г., а затем на GamersGate 17 марта 2011 г. Барт считал, что включение игры в Steam станет самым большим стимулом для продаж игры, перевешивающим любое другое распространение. метод у них был. [3]
Пост-релизная поддержка [ править ]
В конце апреля 2011 года SpaceChem получила бесплатное обновление, которое добавило в игру несколько новых функций, а также новые головоломки. Патч включал поддержку системы создания и обмена головоломками ResearchNet, а для версии с поддержкой Steam - поддержку достижений и таблиц лидеров, специфичных для друзей Steam. Обновление для версии Steam также включало небольшой набор головоломок, связанных с Team Fortress 2 , после завершения которых игрок получал в награду декоративный предмет, который он мог использовать в Team Fortress 2 . [7] Игра была включена в благотворительную распродажу Humble Frozen Synapse Bundle в начале октября 2011 года. [8]
SpaceChem был портирован на iPad в октябре 2011 года, и для управления визуальной программой вместо мыши и клавиатуры использовалось сенсорное управление. [9] Порт для Android был выпущен в июле 2012 года. [10] [11] Обе мобильные платформы включают в себя большую часть полной игры, за исключением оборонительных головоломок. Режим песочницы был добавлен по просьбе игрока, который пытался изучить вычислительные возможности SpaceChem . [12] Помимо режима песочницы, Zactronics провела конкурс на самое интересное создание песочницы. [13] Тот же самый пользователь смог продемонстрировать интерпретатор Brainfuck в SpaceChem , заявив, что язык визуального программирования является полным по Тьюрингу . [14] Барт упомянул о возможности продолжения в интервью IndieGamer. [4]
Zachtronics Industries поощряет использование игры в качестве инструмента обучения основам программирования и химии и предлагает скидки для школ, хотя на короткое время предлагала игру бесплатно для образовательных учреждений в течение нескольких месяцев после выпуска дополнения к режиму песочницы. . [2] [15] По данным Ассоциации независимых разработчиков игр , школы в Великобритании начали использовать SpaceChem для обучения учащихся фундаментальным концепциям программирования. [16] Успех SpaceChem привел к тому, что несколько компаний обратились к Zachtronics с просьбой разработать образовательные издания; компания потратила около двух лет на работу с Amplify над разработкой трех «образовательно-развлекательных» игр для своей платформы, прежде чем вернулась к работе над более прямыми развлекательными играми, но использовала возможность улучшить свою внутриигровую механику обучения. [17]
30 сентября 2012 года SpaceChem стала избранной игрой на IndieGameStand , сайте, на котором представлены инди-игры по модели «плати сколько хочешь», часть доходов идет на благотворительность. Zachtronics Industries выбрала Фонд против малярии в качестве благотворительной организации, в которую было пожертвовано 10% доходов. [18]
25 октября 2015 года Zachtronics объявила о прекращении поддержки SpaceChem на платформах iOS и OS X. Причина, по которой они указали, заключалась в сложности пакета Mono для будущей поддержки. [19]
Прием [ править ]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 84/100 [20] |
Публикация | Счет |
---|---|
еврогеймер | 9/10 [1] |
ПК-геймер (Великобритания) | 89 [21] |
SpaceChem в целом была хорошо встречена критиками: совокупная оценка Metacritic составила 84 из 100 за версию для Microsoft Windows. [20] Квинтин Смит из Rock, Paper, Shotgun сказал: «Я думаю, что в первую неделю 2011 года мы, возможно, только что получили одну из лучших инди-игр года». [6] Gamasutra Маргарет Робертсон из высоко оценила игровой процесс SpaceChem . , противопоставив его другим занятиям с открытым финалом, поскольку он дает игроку возможность проявлять настолько творческий подход, насколько он хочет, в рамках минимального набора правил, требуемого для каждой головоломки Робертсон также нашла игру захватывающей: каждая головоломка поначалу кажется «настолько поразительно удручающей» по сравнению с тем, что она узнала ранее, но методом проб и ошибок приходит к решению, которое работает и дает ей ощущение «сделавшего творческое заявление». в ее решении. [22] Джон Тети из Eurogamer похвалил средства, с помощью которых в игре были представлены новые механики без чрезмерного использования обучающих программ; он прокомментировал, что «проблемы становятся более серьезными» за счет добавления новых элементов и команд, игра «всегда более доступна, чем кажется». [1] Эдж сказал: «Триумф SpaceChem заключается в том, что преодоление этих ситуаций — это скорее изобретение решения, чем его открытие». [23]
Gamasutra назвала SpaceChem лучшей инди-игрой 2011 года. [24] Хотя общий объем продаж игры неизвестен, по крайней мере 230 000 копий было куплено в рамках включения игры в Humble Indie Bundle. [25] Барт заявил, что благодаря продажам SpaceChem он смог бросить работу в Microsoft и полностью посвятить себя управлению своей компанией-разработчиком. [3] Райан Сумо, независимый художник игры, получил признание в индустрии и продолжил помогать в разработке дизайна для Prison Architect . [26]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Тети, Джон (4 февраля 2011 г.). «SpaceChem – Обзор» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года . Проверено 29 апреля 2011 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Браун, Марк (29 ноября 2011 г.). «Химическая головоломка SpaceChem предлагается школам бесплатно» . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 18 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2012 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Барт, Зак (13 июня 2012 г.). «Вскрытие: космическая химия Zachtronics Industries» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 июня 2012 года . Проверено 13 июня 2012 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Майкл Роуз (8 марта 2011 г.). «Подкаст 17 Зака Барта о SpaceChem и Infiniminer» . Подкаст об инди-играх. Архивировано из оригинала 22 сентября 2018 года . Проверено 2 июля 2012 г.
- ^ Смит, Квинтин (20 января 2011 г.). «Мой химический роман: интервью с Заком Бартом» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 14 июня 2012 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Квинтин Смит (6 января 2011 г.). «Лучшая жизнь благодаря химии: SpaceChem» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 29 апреля 2011 г.
- ^ Филлипс, Том (3 мая 2011 г.). «Подробности бесплатного обновления SpaceChem» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 сентября 2011 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ Закни, Роб (5 октября 2011 г.). «SpaceChem присоединяется к Humble Frozen Synapse Bundle» . ПК-геймер из Великобритании . Архивировано из оригинала 6 октября 2011 года . Проверено 5 октября 2011 г.
- ^ Толито, Стефан (28 сентября 2011 г.). «Каким-то образом они превратили химию в следующую видеоигру, в которую вам стоит сыграть» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 28 сентября 2011 г.
- ^ Барт, Зак (3 июня 2012 г.). «Обновление SpaceChem для Android» . Зактроникс Индастриз . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ «SpaceChem Mobile доступен для Android!» (Пресс-релиз). Зактроникс Индастриз . 9 июля 2012. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 9 июля 2012 г.
- ^ Барт, Зак (23 января 2012 г.). «Играем в песочнице: победители!» . Зактроникс Индастриз . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 21 июня 2012 г.
- ^ Смит, Адам (29 ноября 2011 г.). «Lab It Up: SpaceChem добавляет режим песочницы» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 21 июня 2012 г.
- ^ Пирсон, Крейг (24 января 2012 г.). «Разрушение атомов в песочнице SpaceChem» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2012 г.
- ^ «СпейсХим – Образование» . Zachtronics Industries, Inc. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Дэвидсон, Пит (7 июля 2011 г.). «SpaceChem используется как образовательный инструмент в школах» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Кэмерон, Фил (6 апреля 2015 г.). «Вот и мы, обучайте нас: образование и игры с Заком Бартом из SpaceChem» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 апреля 2015 года . Проверено 7 апреля 2015 г.
- ^ Филлипс, Том (3 октября 2012 г.). «Запуск сайта независимых игр по принципу «плати сколько хочешь» и посвящен SpaceChem» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 6 октября 2012 г.
- ^ «Падение поддержки» . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 5 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «SpaceChem для ПК: обзоры, рейтинги, кредиты и многое другое на Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 18 декабря 2023 года . Проверено 30 октября 2011 г.
- ^ Кэмерон, Фил (17 февраля 2011 г.). «Обзор космической химии» . ПК-геймер из Великобритании . Будущее издательство . Архивировано из оригинала 20 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2011 г.
- ^ Робертсон, Маргарет (26 апреля 2011 г.). «Пять минут… космической химии» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 июня 2012 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ «Обзор космической химии» . Край . 15 апреля 2011. Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 года . Проверено 12 января 2012 г.
- ^ Роуз, Майк (16 декабря 2011 г.). «Лучшее за 2011 год по версии Gamasutra: 10 лучших инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 16 декабря 2011 г.
- ^ Херринг, Уилл (12 октября 2011 г.). «Скромный пакет замороженных синапсов превысил отметку в 1 миллион долларов» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 года . Проверено 12 октября 2011 г.
- ^ Сумо, Райан (3 июня 2016 г.). «Как у политических животных появился издатель: Часть 1» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 июня 2016 года . Проверено 7 июня 2016 г.