Сумерки (видеоигра)
Сумерки | |
---|---|
Разработчик(и) | Альтор Системы |
Издатель(и) | Альтор Системы |
Платформа(ы) | Mac OS 7,8,9 — PowerPC |
Выпускать | 1998 |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Nightfall — американская компьютерная игра, выпущенная в 1998 году компанией Altor Systems, Inc. Несмотря на то, что она считается первой в реальном времени 3D- от первого лица приключенческой игрой , [ 1 ] Однако существуют и более ранние примеры приключенческих 3D-игр от первого лица, такие как Total Eclipse , выпущенная в 1988 году. В ней используются трехмерный мир и спрайты для таких объектов, как вазы и крысы, а также настоящие 3D- объекты, такие как блоки и статуи. По сути, игровой процесс представляет собой комбинацию 3D-шутеров от первого лица, таких как Doom , геймплея Myst , с некоторыми дополнительными элементами.
Геймплей
[ редактировать ]Ручной интерфейс игрового процесса подробно описан в документе конференции разработчиков игр. [ 2 ] который сравнивает Unreal , Quake , Trespasser , Tomb Raider , Myst стили взаимодействия и Nightfall. Геймплей также описан в обзорах, перечисленных в разделе «Рецепция».
Игроки могут перемещаться и поворачиваться с помощью клавиш со стрелками, но также могут указывать и щелкать указателем мыши (обозначенным значком руки), чтобы двигаться или поворачиваться. Кроме того, рука предоставляет возможность захватывать 3D-объекты или спрайты в представлении, перемещать их ближе или дальше, переставлять объекты сверху или снизу друг друга, а также перетаскивать их на значок пользовательской сумки. Объекты действуют в соответствии с физикой игры – т.е. перетаскивание одного объекта рядом с другим толкает другой объект вперед, если он легкий, или ограничивает возможность перемещения захваченного объекта, если другой объект, на который воздействует, тяжелый. В новом поведении интерфейса, если захваченный объект неподвижен, местоположение пользователя перемещается – что-то вроде захвата выступа и подъема или раскачивания на нем.
Игру можно завершить, решая головоломки или, в некоторых случаях, используя альтернативные средства для обхода головоломок, такие как лазание, бросание предметов для запуска удаленных локаций или поиск альтернативных маршрутов к цели. Это решает проблему игрового процесса Myst : некоторые головоломки невозможно решить, поэтому игровой процесс не может продолжаться, поскольку игрок «застрял». В случае Myst обходной путь заключается в том, что игрок получает решение откуда-то еще – например, от друзей, из книг подсказок или с веб-сайтов, выйдя из игры. Во время игры в Nightfall альтернативные решения можно найти в самой игре.
Пользователь может переключаться между трехмерным видом мира от первого лица и видом мира сверху вниз. Карта динамически обновляется, показывая области, которые пользователь посетил или может увидеть, как это делают такие игры, как Marathon . Кроме того, цвет карты меняется в зависимости от высоты пользователя, поэтому он может видеть, находятся ли комнаты над или под ним, а также падают они или поднимаются.
Сюжетная линия также раскрывается через заметки, расположенные на уровнях. Это раскрывает опыт другого человека, который пересек комплекс раньше. На четырнадцатом уровне также есть заметки, раскрывающие скрытое предназначение комплекса.
Сюжет
[ редактировать ]Игрок берет на себя роль археолога, исследующего древнюю египетскую гробницу в поисках чудесной тайны. К сожалению, происходит землетрясение , заваливающее вход обломками. Вместо того, чтобы ждать, пока его спасут, археолог решает исследовать гробницу в поисках другого выхода и сокровищ, которые он искал.
Игра создана по образцу путешествия Ра по подземному миру из египетского мифа. После первого уровня игры, служащего входом в подземный мир, есть двенадцать уровней, соответствующих двенадцати часам путешествия Ра. Многие головоломки игры основаны на действиях Ра в подземном мире. С тринадцатого уровня можно сбежать из гробницы и таким образом выиграть игру. Однако есть еще четырнадцатый «секретный» уровень, на который можно попасть с тринадцатого и который ведет к альтернативной концовке.
Развитие и технологии
[ редактировать ]Игра разработана компанией Altor Systems, основанной в 1995 году. [ 3 ] Движок был написан специально для игры. [ 4 ] [ 5 ] Сайт списка 3D Engine [ 6 ] перечисляет атрибуты движка, которые влияют на внешний вид и игровой процесс. К ним относятся «Объемная модель освещения в реальном времени», «Динамическая глубина, цветной туман и пыль», «Физическая модель столкновений, гравитации и штабелирования объектов», а также «Рука VR для выбора и подбора объектов во время игры или редактирования». '. В игре была поддержка как аппаратного 3D, так и программного рендеринга.
И на веб-сайте Altor, и в списке 3D Engine представлена подробная информация о возможности настройки игры. Вместе с игрой поставлялся игровой редактор, и код можно было писать с помощью «подключаемой DLL-архитектуры с исходным кодом».
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Внутри Mac-игр | 4.5/5 [ 7 ] |
Возраст | 4/5 [ 8 ] |
Mac Gamers Ledge поставил ему 5/5. [ 9 ] и заявляет, что «Nightfall вдохнул новую жизнь в приключенческий жанр, действительно позволив вам исследовать огромный и интересный новый мир». Вы больше не ограничены несколькими заданными путями, а можете идти туда, куда захотите».
Just Adventure дал игре оценку B+, «немного ниже идеального балла, просто из-за того, что, по моему мнению, было избыточностью в дизайне уровней и некоторых головоломках». [ 10 ] с музыкой, звуком и головоломками, получившими высшую оценку. В техническом плане рецензент заявляет: «Nightfall был разработан с использованием движка от первого лица, и он был разработан с нуля, а это подвиг, требующий написания двух миллионов строк кода, который должен получить пятерку, хотя мы не ставим оценки за программирование!».
Статья на MacObserver поставила ему оценку «довольно круто». [ 11 ] рейтинг и получил «золотую звезду» [ 12 ] из «Четырех толстых цыпочек».
Наследие
[ редактировать ]Игра совместима только с Apple компьютерами , использующими Mac OS на процессорах PowerPC, и не была портирована на другие операционные системы.
За ними последовали другие 3D-приключения, такие как RealMyst, хотя и не связанные напрямую с ними, а некоторые игровые механики были аналогичны тем, что были в Nightfall. В обзоре RealMyst ее свобода передвижения сравнивалась с «Altor Systems» с их опережающей своим временем игрой Nightfall. [ 13 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Поэлс, Герт (25 февраля 2001 г.). «Дэвид Рис из Altor Systems» . idevgames.com . Архивировано из оригинала 26 апреля 2001 года . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ Дэвид Рис (июль 2000 г.). «В основном безрукий: захват трехмерного мира» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 октября 2010 года . Проверено 24 июня 2010 г.
- ^ «Об Альтор Системс» . altorsys.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2000 года . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ «Сумрачная игра» . Альтор Системс Инк . 27 марта 2001 г. Проверено 25 июня 2010 г.
- ^ Рис, Дэвид (25 февраля 2001 г.). «Посмертное наступление ночи» . idevgames.com . Архивировано из оригинала 24 февраля 2002 года . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ «Сумеречный паровоз» . Список 3D-движков . 25 января 1999 г. Проверено 25 июня 2010 г.
- ^ Ньюман, Адам. «Сумерки» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года . Проверено 25 августа 2023 г.
- ^ Камминс, Роджер (2 сентября 1999 г.). «Сумерки» . Возраст . п. 72. Архивировано из оригинала 25 августа 2023 года . Проверено 25 августа 2023 г. - через Newspapers.com .
- ^ Эрика Дж. Марсо (14 марта 1999 г.). «Сумерки» . Mac Gamers Ledge . Архивировано из оригинала 12 августа 2006 г. Проверено 25 июня 2010 г.
- ^ Дарси Дэниэлсон. «Сумерки» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 июля 2001 г. Проверено 25 июня 2010 г.
- ^ Гэри Рандаццо и Рэнди Соаре (30 марта 1999 г.). «Сумерки: Путеводитель идиота» . Mac Observer . Проверено 24 июня 2010 г.
- ^ Орб. "РеалМист" . FourFatChicks.com . Проверено 24 июня 2010 г.
- ^ Орб (июль 2002 г.). «Сумерки» . FourFatChicks.com . Проверено 24 июня 2010 г.